Игры, основанные на повествовании

Автор: gisles, 6 февраля, 2022
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Существует несколько нецифровых игр, основанных на рассказывании историй.

  • Игра Once Upon aTime от Atlas Games (1994) позволяет игрокам рассказать сказку с помощью карточек.
  • В "Ужасе" Э. Равашоля и Н. Бармор (2004), повествование связано с игровой механикой "Дженги" ("Адская башня игры и мастерства") для создания напряженности.
  • В игре Dixit (2008) Жана-Луи Рубира задача игроков состоит в том, чтобы среди заданных карточек найти карточки, соответствующие сюжету.
  • Fiasco от J. Morningstar (Bully PulpitGames 2009) предлагает игрокам рассказать истории о преступлениях, которые пошли не по плану (в духе фильма "Фарго").
  • Игра Rory's Story Cubes (2010) Рори О'Коннора ставит перед игроком задачу рассказать историю по символам, напечатанным на гранях кубиков.

Салливан и Солтер (2017) представили таксономию повествования, основанную на обзоре 12 настольных и карточных игр, ориентированных на повествование. Они делят игры по двум осям: содержание событий и временной порядок событий. В результате получается четыре категории:

  1. Неупорядоченные сюжетные игры пространственно центрированы и имеют случайные фрагменты для поддержки создания сюжета (например, Betrayal at the House on the Hill, Tales of the Arabian Nights, Agentsof S.M.E.R.S.H., Eldritch Horror и Arkham Horror).
  2. Игры, создающие сюжет, имеют общую структуру повествования с некоторыми вызывающими элементами (например, Gloom, Dixit и Once Upon a Time).
  3. Сюжетно-организованные игры полагаются на то, что большинство событий создается игроками (например, Mysterium).
  4. Исследовательские игры ставят исследование в центр сюжета (например, T.I.M.E. Stories, PandemicLegacy, Mythos Tales/Sherlock Holmes Consulting Detective и Mansions of Madness).

 

Sullivan et Salter (2017) présentent une taxonomie narrative
Sullivan et Salter (2017) présentent une taxonomie narrative

Однако в оставшейся части этого раздела мы сосредоточимся на цифровых играх разных жанров.

 

Auteur
Sullivan, A., & Salter, A. (2017). A taxonomy of narrative-centric board and card games. Proceedings of the 12th International Conference on the Foundations of Digital Games. https://www.researchgate.net/profile/Anne-Sullivan/publication/319370505_A_taxon
Smed Jouni, Suovuo Tomi 'bgt', Skult Natasha & Skult Petter (2021), Handbook on Interactive Storytelling, Ed John Wiley & Sons Ltd

Thèmes apparentés

Le processus de conception et de développement de jeux sérieux peut poser des défis. Pour créer systématiquement des jeux qui respectent les normes de qualité et d'éducation, les concepteurs doivent améliorer l'efficacité et l'efficience du processus de développement. Au cours des dernières décennies, de nombreux guides, méthodologies et théories ont été formulés pour faciliter l'analyse, la conception ou la dissection des jeux.

Tout d'abord, ce chapitre doit commencer par une mise en garde : la narration n'est pas une condition sine qua non pour un jeu sur table. Au fil du chapitre, nous examinerons les avantages que la narration peut apporter à un jeu, mais cela ne signifie pas qu'un jeu doive être narratif pour être considéré comme un bon jeu. Pourquoi voudrions-nous utiliser la narration dans un jeu, ou un jeu sérieux ?

Les jeux sont constitués de différentes composantes, non seulement les parties physiques telles que le plateau, les cartes et les jetons de joueur, mais aussi d'autres éléments structurels que nous ne pouvons pas nécessairement voir lorsque nous jouons, mais qui sont néanmoins fondamentaux pour que le jeu se déroule comme il le fait. Selon Prensky (2001), tous les jeux nécessitent six facteurs structurels : 1. Les règles 2. Buts et objectifs 3. Résultats et retour d'information 4. Conflit/concurrence/défi/opposition 5. Interaction 6.

Ce chapitre est peut-être celui que vous attendez avec le plus d'impatience ou que vous prévoyez de lire rapidement. Peut-être êtes-vous déjà un défenseur de l'accessibilité, de l'inclusion, de la diversité et de l'égalité. Ces sujets font certainement l'objet d'un débat et d'une réflexion plus larges dans le monde d'aujourd'hui. Cela s'explique par un grand nombre de très bonnes raisons morales, éthiques et sociales. Ce livre n'a pas pour but d'éduquer sur ces questions, aussi importantes soient-elles.

Concevoir un jeu est simple, n'est-ce pas ? Vous pouvez partir d'un jeu que vous aimez et l'adapter pour en faire votre propre jeu. Vous pouvez aussi prendre en compte les mécanismes, la dynamique et l'esthétique que vous appréciez dans plusieurs jeux et les combiner de manière à créer quelque chose de nouveau. La conception d'un jeu peut être influencée par le fait de jouer et de comprendre le fonctionnement d'autres jeux, ce qui les rend amusants, et de réfléchir à la manière de les améliorer. QUELS PROBLÈMES ESSAYONS-NOUS DE RÉSOUDRE ?

L'IMPORTANCE DE LA THÉORIE Ce chapitre présente une sélection de théories et de modèles qui seront évoqués dans d'autres parties de cet ouvrage. Les théories sont à la base de notre compréhension du fonctionnement du monde et des personnes. C'est pourquoi il est utile de connaître et de comprendre les théories liées à vos domaines d'intérêt et d'étude. Elles nous informent sur les connaissances de base et peuvent même être utilisées pour prédire des résultats.

Elle avait prévu de rendre son sujet d'aujourd'hui plus intéressant, plus engageant, plus ludique. Les élèves aimant les jeux, elle a décidé que cette leçon comporterait un jeu. "Nous allons commencer par un test", dit l'enseignante en faisant taire la salle. "Il s'agit d'une interrogation que vous ferez en équipe. "Sur quoi portera le test ? demande l'un de ses élèves. "Sur ce que vous avez appris jusqu'à présent, mais vous devrez appliquer ces connaissances pour trouver les réponses". Elle fait apparaître un grand chronomètre sur le tableau blanc et le règle sur 10 secondes.

Un puzzle est-il un jeu ? Un quiz est-il un jeu ? Où se situe la limite entre une activité et un jeu ? Chaque personne peut avoir une définition ou des exigences différentes en matière de jeu. Peut-être s'attend-il à ce qu'il y ait des récompenses ou des prix, ou peut-être un certain défi ou niveau de difficulté. Depuis que Huizinga (1938/1949) a exploré pour la première fois l'idée que les jeux pouvaient constituer un domaine d'étude, divers chercheurs et universitaires ont tenté de définir le concept de ce qu'est réellement un jeu.

Imaginez que vous demandiez à votre équipe de développement de permettre aux utilisateurs de rechercher un produit dans une librairie en ligne par catégories. Vous vous attendez à avoir une interface claire avec les liens de catégorie pour les cliquer dessus (fumeur, non-fiction, historique, etc.) Après deux semaines de développement, vous recevez une fonction de barre de recherche où les utilisateurs doivent taper dans la catégorie qui les intéresse, au lieu de naviguer dans les catégories pré-listées.

Ce chapitre passe en revue une sélection des concepts clés du dialogisme en tant que théorie sociale du langage et examine les ramifications de ces idées pour l'éducation en général et la pédagogie en particulier. Le dialogisme est une philosophie du langage qui accorde une importance centrale à la réalité de l'interaction socio-verbale pour comprendre le type de phénomène qu'est le langage.

Le discours numérique - son omniprésence, sa richesse et son accessibilité - est devenu un domaine d'étude passionnant et une source précieuse de données pour les chercheurs. L'analyse du discours numérique s'appuie sur des théories issues d'un certain nombre de disciplines, telles que la linguistique, les études littéraires, l'anthropologie, la sociologie, la psychologie et les études sur les communications. 

L'apprentissage dialogique est un cadre théorique pour la construction des connaissances dans l'apprentissage collaboratif (Koschmann, 1999 ; Stahl, 2009 ; Trausan-Matu, 2010), basé sur le dialogisme et la polyphonie de Mikhaïl Bakhtine (Bakhtine, 1981, 1984).

La langue est un élément indissociable de notre vie, de notre culture et de nos traditions. C'est un phénomène vivant, qui change, se développe et s'adapte en permanence (au temps, au lieu, à la situation). Seuls les êtres humains la possèdent et l'utilisent pour exprimer leurs sentiments, leurs émotions et leurs opinions, en général en s'exprimant eux-mêmes.

L'analyse du contenu des articles de blogs d'entreprise donne un aperçu des sujets les plus fréquemment abordés. Les catégories sémantiques clés les plus fréquentes sont présentées sous la forme d'une liste de fréquences (voir tableau 7-1) et d'un nuage de domaines clés (voir figure 7-1). 212 catégories sémantiques clés ont ainsi été obtenues.

La créativité et le dialogisme sont des concepts larges dérivés de différents domaines de connaissance et qui ont été trouvés dans différentes arènes scientifiques. Ces approches conceptuelles sont dues à la richesse et aux résonances de l'entreprise philosophique de Bakhtine et de son Cercle d'interlocuteurs (Volóchinov et Medvedev) dans les sciences humaines.

Dans ce chapitre, nous décrivons comment les approches de la linguistique de corpus peuvent être appliquées à l'analyse du discours. La linguistique de corpus est un ensemble de méthodologies de recherche qui se concentrent sur la description des modèles linguistiques d'utilisation dans des collections de textes conçus pour représenter un domaine de discours cible (le corpus), en utilisant des programmes informatiques automatiques et interactifs pour faciliter les analyses quantitatives et qualitatives.

La linguistique fonctionnelle systémique (ci-après LSF) est une théorie globale du langage et du contexte social développée principalement en Grande-Bretagne et en Australie au cours des six dernières décennies. Elle s'inspire de Saussure et de Hjelmslev dans sa conception relationnelle de la langue comme système stratifié de signes, et suit Firth dans son traitement de la signification comme fonction dans le contexte. En outre, elle fournit une base théorique influente pour le travail à travers les systèmes sémiotiques dans l'analyse multimodale du discours (O'Halloran, ce volume).

Le récit est d'abord une prodigieuse variété de genres, eux-mêmes distribués entre différentes substances... Pouvant être porté par le langage articulé, parlé ou écrit, les images fixes ou mobiles, les gestes, et le mélange ordonné de toutes ces substances, le récit est présent dans le mythe, la légende, la fable, le conte, la nouvelle, l'épopée, l'histoire, la tragédie, le drame, la comédie, le mime, la peinture (pensez à la Sainte Ursule de Carpaccio), les vitraux, le cinéma, la bande dessinée, les faits divers, la conversation. (Barthes 1977 : 79)

Les genres sont des catégories reconnaissables de discours utilisés pour réaliser certaines actions. Les formes de genre deviennent "typifiées" (ou normalisées) lorsqu'elles sont utilisées de manière répétée au fil du temps pour répondre à un besoin ou une exigence spécifique (Miller 1984). Avec le temps, les réponses commencent à se conformer aux utilisations antérieures jusqu'à ce que leur forme devienne attendue par les utilisateurs. En raison de leur utilisation répétée, les genres sont reconnaissables par les membres des communautés qui les utilisent.

Les études critiques du discours (CDS) sont apparues au début des années 1990 et sont devenues un domaine bien établi des sciences sociales au XXIe siècle (Angermuller et al. 2014, Fairclough, Mulderrig et Wodak 2011, Hart et Cap 2014, Rheindorf 2019, Wodak et Meyer 2016a). Plus généralement, le CDS peut être défini comme un programme de recherche interdisciplinaire axé sur les problèmes, qui englobe une variété d'approches, chacune avec des modèles théoriques, des méthodes de recherche et des agendas différents.

Fondée par les sociologues Harvey Sacks, Emmanuel Schegloff et Gail Jefferson dans les années 1960, l'analyse de la conversation (AC) est l'étude de l'interaction sociale telle qu'elle se produit réellement dans son habitat naturel. Ce n'est pas l'étude de la façon dont nous pensons qu'elle devrait se produire, de la façon dont nous croyons qu'elle a dû se produire ou de la façon dont elle pourrait se produire dans diverses conditions de laboratoire.

La narration a le pouvoir d'engager, d'influencer, d'enseigner et d'inspirer les auditeurs. Comme le soulignent Ta et Filipi (2020), il existe un important corpus de recherche sur la narration qui repose "sur l'hypothèse selon laquelle, en racontant leur vie, les gens partagent des expériences, donnent un sens à leur vie et construisent leur identité" (p. 5).

Ce chapitre examine comment la narration hypothétique est utilisée comme un outil éducatif dans le contexte de la formation doctorale dans une perspective d'AC. L'approche de la narration par l'AC diffère des autres approches de recherche narrative en ce qu'elle examine à la fois la manière dont la narration est produite de manière interactive et la manière dont elle est utilisée pour accomplir des actions sociales.

Ce chapitre se concentre sur la façon dont les histoires des enseignants et des élèves dans les salles de classe de langue persane sont fermées et comment les passages à l'activité pédagogique suivante sont réalisés. La transition d'activité dans l'interaction en classe de langue seconde (L2) joue un rôle important dans la réalisation d'une orientation commune à l'interaction en classe et dans la préparation des étudiants aux tâches pédagogiques suivantes.

La narration a été utilisée comme outil d'apprentissage et d'enseignement dans différents contextes de l'enseignement supérieur. On rapporte que les tuteurs utilisent fréquemment des histoires pour présenter des concepts abstraits, faire participer les étudiants au contenu, faciliter la discussion dans les salles de classe de l'enseignement supérieur (Robin, 2008) et aider les étudiants à comprendre divers concepts liés à un domaine reconnu afin de développer une pensée critique et des compétences professionnelles (McDonald, 2017).

L'enseignement de l'anglais aux locuteurs d'autres langues (TESOL) est un domaine qui a une longue histoire d'impérialisme linguistique (Phillipson, 1992), d'identités d'enseignants racialisées (Motha, 2006), de pratiques de colormute (Pollock, 2009) et de blanchiment (Lee-Johnson, 2019). L'affirmation générale est une dimension silencieuse et cachée de la race qui transcende la conception des programmes, l'enseignement dans les écoles primaires et secondaires et la formation des enseignants.

Le soi dialogique est un concept psychologique qui décrit la capacité de l'esprit à imaginer les différentes positions des participants à un dialogue interne, en lien étroit avec le dialogue externe. Le "soi dialogique" est le concept central de la théorie du soi dialogique (TSD), telle que créée et développée par le psychologue néerlandais Hubert Hermans depuis les années 1990.

En se concentrant sur le processus d'apprentissage, en particulier celui de la langue anglaise, ce chapitre soutient que dans un monde profondément saturé par les médias, où l'anglais est omniprésent dans le monde entier, "l'apprentissage" devrait être reconceptualisé comme un processus intentionnel d'"investissement" et de "population" ; dans une société consciente de la race, cependant, les apprenants noirs de l'anglais comme deuxième langue (BESL) investissent là où ils se voient reflétés, de sorte que c'est le BESL qui émerge comme un site d'apprentissage de la langue et non le soi-disa

Mikhaïl Mikhailovitch Bakhtine (17 novembre 1895 ou 16 novembre 1895, Oryol - 7 mars 1975, Moscou) était un philosophe russe, historien de la culture, critique littéraire et théoricien de la culture et de l'art européens. Chercheur sur la langue, les formes épiques de narration et le genre du roman européen. Créateur de la nouvelle théorie du roman européen, notamment du concept de polyphonie dans une œuvre littéraire. En étudiant les principes artistiques du roman de François Rabelais, Bakhtine a développé la théorie de la culture populaire universelle du rire.

Si l'on veut savoir comment le développement des enseignants peut contribuer à améliorer la qualité de l'enseignement et de l'apprentissage, il faut avoir une vision claire de ce que signifie la "qualité". Dans cette partie, abordons trois questions connexes : Quels sont les objectifs valables de l'éducation dans les sociétés modernes ? Quelles sont les formes d'enseignement efficaces pour atteindre ces objectifs ? Quels types d'enseignement les enseignants devraient-ils être en mesure de mettre en œuvre ?

Les conditions de travail en constante évolution exigent de nombreux types d'outils pour traiter les expériences découlant du travail. Nous vivons à une époque de transition à grande échelle d'une société industrielle, et du travail qu'elle implique, vers le travail de service et d'information. Ce changement a été rapide et profond, et il est toujours en cours. Dans le même temps, la complexité des phénomènes mondiaux a augmenté et les compétences nécessaires pour y faire face doivent être constamment mises à jour.

Les débuts de la théorie dialogique du langage se trouvent dans un article du linguiste russe Yakubinsky (Yakubinsky & Eskin, 1997). Le travail de Yakubinsky représente la première tentative de développer une théorie du dialogue et de l'interaction dialogique comme base pour l'étude du langage. Il précède les travaux de Bakhtin et de Voloshinov sur ce sujet et anticipe nombre de leurs idées les plus importantes. En bref, Yakubinsky met l'accent sur le caractère naturel du dialogue et l'oppose à l'artificialité du monologue.

Nous passons en revue une sélection de concepts clés impliqués dans le dialogisme en tant que théorie sociale du langage et discute des ramifications de ces idées pour l'éducation en général et la pédagogie en particulier. Le dialogisme est une philosophie du langage qui accorde une importance centrale à la réalité de l'interaction socio-verbale pour comprendre le type de phénomène qu'est le langage.

Le mouvement en faveur de l'enseignement des "compétences du XXIe siècle" affirme que l'évolution technologique rapide rend inutile une grande partie des connaissances passées, de sorte que l'éducation doit cesser de transmettre les connaissances du passé pour aider les étudiants à se préparer à l'avenir. Il est intéressant de noter que les nouvelles "compétences" proposées pour le 21e siècle, les "4 C" de la collaboration, de la communication, de la créativité et de la pensée critique, sont toutes des aspects du dialogue (Wegerif, 2018).

Comprendre comment les enfants et les étudiants apprennent a des implications pour une théorie de l'enseignement, à la fois sur la manière dont nous devrions enseigner pour soutenir l'apprentissage et sur les types de dispositions et d'identités que nous devrions promouvoir à travers notre enseignement. Voici quelques réponses de la théorie dialogique à la question de savoir ce que nous devrions enseigner et à la question de savoir comment nous devrions l'enseigner.

Enseigner le dialogue comme une fin en soi

L'apprentissage qui se produit en éducation en réponse à l'appel de l'autre, qu'il soit conceptualisé comme un autre spécifique, un autre généralisé ou un autre infini, est un apprentissage dialogique, ce qui signifie qu'il s'agit toujours d'une co-construction créative résultant de la tension de différentes voix maintenues ensemble dans une relation de proximité. Une façon de comprendre le rôle clé du dialogue dans l'éducation est de revisiter et de repenser le compte rendu de Vygotsky sur la zone de développement proximal (ZPD) (Vygotsky, 1987).

Le dialogue est un mot dangereux et trompeur, précisément parce qu'il semble si agréable et positif. Qui peut contester que le dialogue est une bonne chose ? Comme l'écrit Anna Sfard, le terme "éducation dialogique" est désormais utilisé comme un indicateur de qualité, mais souvent sans autre définition de ce que signifie exactement "dialogique" ou même le mot "dialogue". De nos jours, poursuit-elle, la confiance dans les avantages du dialogue semble inébranlable.

La parole, sous diverses formes, est au cœur de cette interaction, mais elle est "glissante" (pour reprendre un terme utilisé par Neil Mercer). Chaque jour, dans les salles de classe du monde entier, les enseignants et les élèves utilisent la parole à des fins diverses. Les enseignants peuvent être directifs, persuasifs, inclusifs ou stimulants, en fonction de la tâche ou de l'intention d'apprentissage ; plus important encore, les enseignants s'efforcent d'adapter leur discours aux besoins et aux caractéristiques des élèves qu'ils ont en face d'eux.

Le mot "éducation" vient d'une racine latine qui signifie "tirer hors de", "conduire vers". Une théorie dialogique de l'éducation revient à cette racine du mot éducation en affirmant que nous apprenons par le dialogue et que nous sommes d'abord appelés au dialogue par les autres. Cet argument de l'expérience de l'altérité des autres n'est pas facile à séparer en catégories nettes. Néanmoins, il est utile, d'un point de vue analytique, de penser à l'appel de l'altérité dans l'éducation en termes de trois catégories d'autres :

L'éducation des sociétés orales est différente de celles des sociétés lettrées. La plupart des sociétés orales ont des cérémonies d'initiation qui entraînent les jeunes dans une relation vivantes avec une culture générale issu des ancêtres.

Le symbolisme, également connu sous le nom d'école de logique, de psychologie ou d'informatique, est une méthode de simulation intelligente basée sur le raisonnement logique. L'IA symbolique a été le paradigme dominant de la recherche en IA des années 1950 aux années 1980. Les réalisations représentatives comprennent la preuve par la machine, les systèmes experts et l'ingénierie des connaissances. Le symbolisme soutient que l'IA est issue de la logique mathématique.

L'approche de l'IA par le béhaviorisme trouve son origine dans la perception, le contrôle des comportements et des actions. Cette approche est fondée sur les principes de la cybernétique. Les chercheurs simulent la performance intelligente des comportements humains à l'aide d'une méthode évolutionnaire (famille d'algorithmes dont le principe s'inspire de la théorie de l'évolution pour résoudre des problèmes divers). L'apprentissage intensif par la modélisation informatique de perception et d'action s'inspire du cerveau.

Dans les années 1940 et 1950, un groupe de scientifiques de différents domaines a commencé à explorer la possibilité de fabriquer un cerveau artificiel. Lors de la conférence de Dartmouth en 1956, l'IA a été officiellement établie en tant que discipline universitaire. Au cours d'un demi-siècle de développement, les scientifiques ont fait diverses tentatives pour explorer différentes directions. Le domaine de l'IA a ainsi donné naissance à de nombreuses écoles.

FORMATION EN LIGNE

Курсы дискурс-анализа позволяют выявить идеологические структуры, социальные представления и властные отношения, присутствующие в дискурсе. Эта дисциплина анализирует, в частности, дискурс СМИ, политический, рекламный, литературный и академический дискурсы, чтобы лучше понять, как язык используется для формирования идей, ценностей и представлений в обществе. Кроме того, она интересуется социальным, политическим, культурным или историческим контекстом, в котором создается дискурс, поскольку он может влиять на его форму и значение.

Анализ художественных дискурсов

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Продолжительность: 12 недель (может варьироваться в зависимости от потребностей участников и наличия свободных мест)

Цели программы:

  • Понять основные понятия и теории анализа художественного дискурса.
  • Приобрести практические навыки анализа и интерпретации художественного дискурса.
  • Изучить различные формы художественного выражения и их связь с языком.
  • Изучить критический дискурс, комментарии и интерпретацию по отношению к произведениям искусства.
  • Анализ дискурсивных стратегий, используемых в презентации и продвижении произведений искусства.

Данная программа предлагает общую структуру подхода к анализу художественного дискурса. Программа может быть адаптирована под конкретные нужды слушателей с добавлением конкретных примеров, кейсов или практических упражнений для закрепления навыков анализа и интерпретации художественного дискурса.

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Анализ культурного дискурса

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Продолжительность: 8 недель (продолжительность может быть скорректирована в соответствии с потребностями и ограничениями)

Цели программы:

  • Ознакомиться с теоретическими основами и ключевыми понятиями анализа культурного дискурса.
  • Приобрести практические навыки анализа и интерпретации культурного дискурса.
  • Изучить процессы конструирования смысла, идентичности и репрезентации в культурных дискурсах.
  • Изучить связи между культурными дискурсами, властью и идеологиями.
  • Анализировать медиа, политические и социальные дискурсы, связанные с культурой.

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