POURQUOI LA NARRATIVE ET LE CONTEUR ?

Par Gisles B, 8 février, 2024

Tout d'abord, ce chapitre doit commencer par une mise en garde : la narration n'est pas une condition sine qua non pour un jeu sur table. Au fil du chapitre, nous examinerons les avantages que la narration peut apporter à un jeu, mais cela ne signifie pas qu'un jeu doive être narratif pour être considéré comme un bon jeu. Pourquoi voudrions-nous utiliser la narration dans un jeu, ou un jeu sérieux ? De nombreuses personnes se sont exprimées sur les avantages de la narration : - La narration contextualise les concepts abstraits et fournit un échafaudage pour le transfert de connaissances dans des contextes et des environnements spécifiques" (Fiore et al., 2007, p. 35). - Dans le cadre de la psychologie narrative, la narration a été proposée comme un moyen de comprendre la cognition (Bruner, 2002, p. 52). - Raconter des histoires est un moyen de donner un sens à l'expérience quotidienne" (Shank, 2006, p. 713). - Les histoires répondent à un besoin humain profond de saisir les schémas de vie - non pas simplement comme un exercice intellectuel, mais dans le cadre d'une expérience très personnelle et émotionnelle" (McKee, 1997, p. 12).   EXERCICE Les récits et la narration sont le plus souvent associés à... - la littérature - les films/la télévision - les jeux vidéo Quelles sont vos histoires préférées ? Pourraient-elles être racontées sous la forme d'un jeu de table ?  TERMINOLOGIE NARRATIVE Le terme "narratif" est souvent utilisé comme synonyme d'"histoire". Cependant, nous utiliserons ici une définition plus nuancée.

La narration est la communication d'éléments de l'histoire à un individu et l'expérience qu'il en fait. En fin de compte, la narration concerne ce qui se passe dans le jeu ou la simulation, et l'expérience des joueurs. Une partie de la narration est constituée par les expériences que les joueurs créent par leurs pensées et leurs actions, ce qui est propre aux formes interactives de médias, telles que les jeux.  S eTTinG Le cadre est le monde (ou l'univers) dans lequel le jeu se déroule. Cela inclut tous les aspects de la "construction du monde" qui ont eu lieu, c'est-à-dire tout ce qui a été fait pour construire le monde, y compris l'histoire, la géographie, les lois, la technologie ou la magie, et bien d'autres choses encore. BackSTory/BackGroUnD La backstory peut être utilisée pour aider à "planter le décor" du jeu. Elle peut inclure des informations sur le décor, mais elle se concentre surtout sur les événements historiques qui ont précédé le début du voyage du joueur, expliquant l'environnement dans lequel il arrive. L'histoire L'histoire est ce qui se passe, les actions et les événements. Quelle est donc la différence entre l'histoire et la narration ? Deux personnes différentes peuvent raconter la même histoire de deux manières différentes, c'est-à-dire qu'il y aura deux récits décrivant la même histoire. Dans le contexte de la narration d'un jeu, l'histoire peut être séparée des mécanismes du jeu et racontée indépendamment. L'histoire couvre tous les aspects de l'arc narratif (également connu sous le nom d'arc narratif).

 L'histoire/l'arc narratif Les histoires, quel que soit le support, suivent généralement les mêmes éléments de base que l'arc narratif. Exposition L'exposition est l'introduction de l'histoire. Elle est directement liée à l'histoire et au contexte, mais comprend également la présentation des personnages. Action montante C'est ce qui met votre histoire en mouvement, quelque chose qui crée une situation qui stimule l'action. Le point culminant Le point culminant est le principal point de conflit vers lequel vous avez travaillé tout au long de l'histoire. Généralement, il nécessite des décisions ou des choix importants, et comprend la convergence de plusieurs interactions et événements jusqu'à ce point. Action de chute L'action de chute est le résultat, ou les retombées, après le point culminant. Nous avons maintenant dépassé le point de conflit principal, et il s'agit de "conclure".   Résolution La résolution est la fin de votre histoire, le point final de toutes les interactions, et vous pouvez voir comment l'environnement a changé depuis le début. fLavoUr TexT Le terme "flavour text" est spécifique aux jeux. Il est généralement associé aux jeux de cartes tels que Magic : The Gathering, mais il est également utilisé plus largement dans les industries des jeux de table et des jeux vidéo. Il s'agit d'un texte qui n'est pas lié aux mécanismes du jeu, mais qui fournit des détails sur l'histoire. Le texte d'accompagnement peut également être utilisé pour fournir des informations éducatives. Par exemple, dans Wingspan, chaque carte d'oiseau est accompagnée d'un texte d'accompagnement contenant des informations sur l'oiseau représenté sur la carte.

DiGiTaL Game TermS Cutscenes Les cutscenes sont des événements de l'histoire que le joueur ne peut pas contrôler ; elles sont généralement déclenchées en atteignant un certain lieu ou un certain point de l'histoire et, pendant la durée de la cutscene, les joueurs ne peuvent généralement pas contrôler leurs personnages. De nombreuses cutscenes sont préenregistrées et peuvent avoir un style cinématographique par rapport aux visuels de jeu standard. Artefacts dans le jeu Les jeux numériques utilisent des artefacts dans le jeu, des objets avec lesquels le joueur peut interagir, pour enrichir l'histoire et l'expérience. Il peut s'agir de documents, d'images, d'objets modélisés en 3D, de fichiers audio, etc. À l'instar des textes d'accompagnement, ils fournissent généralement des détails sur l'histoire ou des informations sur la construction du monde. Ils peuvent parfois être utilisés pour fournir des indices qui facilitent le jeu. Les artefacts du jeu peuvent être particulièrement utiles pour fournir des informations éducatives supplémentaires, des faits ou des chiffres. Les jeux vidéo Assassin's Creed fournissent une variété de documents dans le jeu, dont certains concernent le monde du jeu et d'autres contiennent des informations historiques. Personnages non jouables (PNJ) Les PNJ sont exactement ce à quoi ils ressemblent. Ce sont des personnages sur lesquels les joueurs n'ont aucun contrôle. Les PNJ agissent de manière indépendante et ont souvent des rôles spécifiques qui leur sont attribués. TYPES DE NARRATIVE LeBlanc (2000) a proposé deux types de narration dans les jeux : la narration intégrée (embedded narrative) et la narration émergente (emergent narrative). 

La narration intégrée est la narration conçue par les créateurs du jeu. Les jeux de narration, les jeux de rôle, les jeux d'héritage, les jeux d'évasion et les simulations sont autant de genres qui se prêtent plus facilement à la narration intégrée.  Thème et narration Les jeux peuvent être abordés sous l'angle de leur thème. Les mécanismes et la narration peuvent être liés à ce thème à différents niveaux (tableau 7.1). En fin de compte, l'objectif premier d'un jeu est de créer une expérience interactive agréable pour les joueurs, contrairement à un livre ou à un film, qui est une expérience passive. Il est donc logique que l'écriture d'un jeu tienne compte de cette interaction. En pratique, cela signifie qu'il faut lier l'écriture à la jouabilité, par exemple en associant la narration au thème. L'utilisation des outils fournis par les jeux, tels que les mécanismes, pour renforcer la narration, peut être particulièrement bénéfique. narraTive emerGenT La narration émergente, contrairement à la narration intégrée, ne vient pas des créateurs du jeu, mais des joueurs eux-mêmes. Il s'agit des expériences des joueurs et de la séquence d'événements au cours du jeu. Cela inclut la façon dont ils réfléchissent à leurs actions et aux conséquences de celles-ci sur l'histoire, et même leur interaction avec les autres joueurs. PLOTS DE BASE Robert A. Heinlein (1947) a dit qu'il y avait deux façons d'écrire de la science-fiction : on peut écrire sur des gadgets ou sur des personnes.

Lorsqu'il s'agit d'écrire sur les gens, il suggère qu'il existe trois intrigues de base : - "Le garçon rencontre la fille" est une histoire où la question dramatique majeure implique une romance. - Le petit tailleur" est l'histoire d'un protagoniste qui passe de zéro à héros (ou vice versa). - L'homme qui a appris à mieux faire" est l'histoire d'un protagoniste qui apprend ou change de point de vue. Kurt Vonnegut propose également des intrigues de base similaires, qu'il représente sur un graphique (voir Kurt Vonnegut Shape of Stories, 2018 ; O'Donnell, 2020). Ces six intrigues peuvent être visualisées comme des formes simples, s'élevant sur l'axe vertical "G-I" (signifiant "bonne fortune" et "mauvaise fortune") pour la bonne santé et le bonheur, et s'abaissant pour le désespoir, la pauvreté, etc. Ces formes sont dessinées au fur et à mesure que la narration évolue au cours de l'histoire (voir figure 7.1). Vous constaterez que les intrigues de Vonnegut et de Heinlein se rejoignent ici. Booker (2004) a également proposé sept intrigues, qui s'alignent généralement sur les intrigues de Vonnegut et de Heinlein. - Rags to Riches : une augmentation de la fortune au fil du temps. - De la richesse aux haillons : une chute de la fortune au fil du temps. - Man in a Hole (L'homme dans le trou) : une chute initiale de la fortune, suivie d'une remontée. - Icare : une hausse initiale de la fortune, suivie d'une chute. - Cendrillon : une ascension initiale, stoppée par un retournement de situation entraînant une chute, suivie d'une ascension se terminant par un grand succès. - Œdipe : une chute initiale de la fortune, un changement de fortune entraînant une remontée, mais finalement une nouvelle chute dans les profondeurs pour une fin malheureuse.

EN QUOI LA NARRATIVE EST-ELLE UTILE AUX JEUX L'utilisation efficace de la narration aide le joueur à se sentir plus impliqué et plus immergé dans un jeu. Non seulement elle fournit un contexte et une signification, mais elle aide aussi le joueur à comprendre ce qu'on attend de lui. Contrairement à la narration présentée dans d'autres formats ou sur d'autres supports, les jeux peuvent bénéficier du fait que le joueur fait partie de l'histoire. Comme nous l'avons vu au chapitre 2, pour obtenir une "fluidité", il faut trouver un équilibre entre le défi et les compétences (figure 7.2). Les conditions de la fluidité comprennent également des objectifs clairs et un retour d'information clair et immédiat. Pour remplir ces conditions, il est possible d'avoir recours à la narration : - Une narration bien rythmée peut soutenir une augmentation régulière des défis au fil du temps, en fonction des compétences croissantes du joueur. Cela permet de trouver un bon équilibre entre les défis des activités et la compréhension des joueurs. - La narration peut être utilisée pour dicter les principaux objectifs des joueurs, ainsi que les tâches et les activités, ce qui permet de fluidifier le jeu en attirant l'attention sur des objectifs clairs. - La narration montre aux joueurs les conséquences de leurs actions. Cela permet un bon retour d'information intermédiaire et des ajustements appropriés (boucle de rétroaction). cUrveS inTÉReS La narration peut également servir de récompense pour les joueurs.

Schell (2008, p. 247) a déclaré que "la qualité d'une expérience de divertissement peut être mesurée par la mesure dans laquelle sa séquence d'événements est capable de retenir l'intérêt d'un invité", comme le montrent les courbes d'intérêt, qui visualisent l'intérêt d'un joueur au fil du temps (figure 7.3). Au fur et à mesure que les événements de l'histoire sont révélés, ils deviennent des objectifs intermédiaires et/ou des récompenses. Le rythme est utile dans le cadre de la narration et du déroulement du jeu, car il permet de maintenir un niveau d'intérêt et d'engagement élevé en étalant l'action dans le temps. Cela peut se faire en introduisant progressivement des événements nouveaux ou plus complexes, ou des ennemis ou des obstacles de difficulté croissante pour maintenir l'intérêt du joueur. Cela fonctionne également bien dans le domaine de l'éducation : l'introduction progressive de concepts et d'informations plus complexes et l'ajout de nouvelles possibilités d'interaction à intervalles réguliers peuvent contribuer à maintenir l'intérêt, l'engagement et l'apprentissage. La narration peut également conférer à la situation et aux actions des joueurs un sentiment d'authenticité accru. Les simulations utilisent fréquemment la narration de cette manière. SimULaTionS Les simulations ont été définies dans le chapitre d'introduction. Elles sont particulièrement utiles pour l'enseignement et la formation et, comme nous venons de le voir, la narration peut être particulièrement bénéfique pour le flux d'apprentissage et l'engagement au cours d'une simulation. Suite à une revue de la littérature, Lean et al. (2006) ont développé une typologie des simulations (voir figure 7.4).

Comme vous pouvez le constater, il existe une grande variété de méthodologies et de types de simulation. Certaines se prêtent manifestement plus facilement à une narration intégrée, comme les jeux de rôle, mais toutes ont la capacité d'une narration émergente. Tous ces différents types de simulations peuvent impliquer un apprentissage et avoir une valeur éducative, ce qui peut être favorisé par l'utilisation de la narration. immerSion L'immersion est un état où l'on est profondément impliqué dans quelque chose. L'individu est absorbé par ce qu'il fait ou par l'environnement dans lequel il se trouve. L'univers du jeu devient alors sa principale réalité à ce moment-là. Cet état a été rapproché de l'état de flux de Csikszentmihalyi (1975) et est également lié au concept de suspension de l'incrédulité. Une théorie inédite de l'immersion, initialement proposée par Constantinescu et al. (2016), est présentée à la figure 7.5. Cette théorie suggère que l'immersion est soutenue par trois composantes essentielles, dont l'une est la narration. Les deux autres sont l'agence (le sentiment de contrôle) et l'appropriation (le sentiment d'être représenté dans l'environnement du jeu). Cette théorie a été initialement proposée en relation avec l'immersion dans la réalité virtuelle, et l'appropriation (voir chapitre 5) dans la réalité virtuelle était spécifiquement liée à l'existence d'un avatar représentant le joueur (ce qui, par exemple, peut être particulièrement efficace dans le cas d'un point de vue à la première personne).

Ce sentiment d'appartenance est également important pour les jeux dans d'autres médias, car il aide le joueur à sentir qu'il a, en tant qu'individu, une identité et un but spécifiques. L'agence, c'est-à-dire le fait de contrôler ses actions, est également liée à l'autonomie, à la liberté de choisir ce que l'on fait, en dehors de toute influence extérieure, qui est un élément essentiel des théories de la motivation (comme nous l'avons vu au chapitre 3). L'appropriation et l'agence, combinées à la narration, donnent le sentiment d'être entraîné dans l'univers du jeu, en étant totalement impliqué dans le décor et dans ses actions. QU'EST-CE QUI CONTRIBUE A LA NARRATION DANS LES JEUX ? Nous avons déjà examiné les différents niveaux d'intégration des thèmes dans la narration, mais il existe de nombreux autres moyens d'accroître la narration. - Le jeu représente quelque chose. - Le contenu est représenté par les composants. - Les règles et les mécanismes reflètent la dynamique du contenu qu'ils représentent. - Le contenu et les mécanismes convergent pour créer l'expérience de jeu. - Les événements du jeu sont liés par un lien de causalité. - Les personnages des joueurs sont uniques et identifiables. - Les personnages ont des buts et des objectifs et évoluent au cours du jeu. - Les stratégies des joueurs reflètent les stratégies des personnages. - Il existe un certain degré d'incertitude, de révélation, tel qu'on le trouve dans la narration. RÉSUMÉ Ce chapitre a traité de la narration, de son pouvoir et de la manière dont elle peut être intégrée dans les jeux. La narration n'est pas une condition sine qua non pour un jeu sur table. 

 De nombreux jeux très bons et très populaires sont entièrement abstraits et n'intègrent que peu ou pas de narration. Cependant, même ces jeux peuvent créer une narration émergente par le biais du gameplay et de l'interaction avec d'autres joueurs. En fin de compte, si la narration n'est pas une obligation, elle peut être un outil puissant pour accroître l'immersion, le plaisir et l'impact émotionnel d'un jeu. Dans l'idéal, la narration doit récompenser les joueurs, assurer un bon rythme et un bon engagement, et contribuer à faire progresser le jeu. 

EXERCICE 

Dressez la liste de vos cinq jeux préférés. 

- Quel est le type de narration de chacun de ces jeux ? 

- Pouvez-vous citer des exemples spécifiques de narration émergente en jouant à ces jeux ? 

Auteur
Meaningful Game Design The Methodology and Psychology of Tabletop Games - Dr Devon Allcoat, Chris Evans (CRC Press) 2024

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Le processus de conception et de développement de jeux sérieux peut poser des défis. Pour créer systématiquement des jeux qui respectent les normes de qualité et d'éducation, les concepteurs doivent améliorer l'efficacité et l'efficience du processus de développement. Au cours des dernières décennies, de nombreux guides, méthodologies et théories ont été formulés pour faciliter l'analyse, la conception ou la dissection des jeux.

Les jeux sont constitués de différentes composantes, non seulement les parties physiques telles que le plateau, les cartes et les jetons de joueur, mais aussi d'autres éléments structurels que nous ne pouvons pas nécessairement voir lorsque nous jouons, mais qui sont néanmoins fondamentaux pour que le jeu se déroule comme il le fait. Selon Prensky (2001), tous les jeux nécessitent six facteurs structurels : 1. Les règles 2. Buts et objectifs 3. Résultats et retour d'information 4. Conflit/concurrence/défi/opposition 5. Interaction 6.

Ce chapitre est peut-être celui que vous attendez avec le plus d'impatience ou que vous prévoyez de lire rapidement. Peut-être êtes-vous déjà un défenseur de l'accessibilité, de l'inclusion, de la diversité et de l'égalité. Ces sujets font certainement l'objet d'un débat et d'une réflexion plus larges dans le monde d'aujourd'hui. Cela s'explique par un grand nombre de très bonnes raisons morales, éthiques et sociales. Ce livre n'a pas pour but d'éduquer sur ces questions, aussi importantes soient-elles.

Concevoir un jeu est simple, n'est-ce pas ? Vous pouvez partir d'un jeu que vous aimez et l'adapter pour en faire votre propre jeu. Vous pouvez aussi prendre en compte les mécanismes, la dynamique et l'esthétique que vous appréciez dans plusieurs jeux et les combiner de manière à créer quelque chose de nouveau. La conception d'un jeu peut être influencée par le fait de jouer et de comprendre le fonctionnement d'autres jeux, ce qui les rend amusants, et de réfléchir à la manière de les améliorer. QUELS PROBLÈMES ESSAYONS-NOUS DE RÉSOUDRE ?

L'IMPORTANCE DE LA THÉORIE Ce chapitre présente une sélection de théories et de modèles qui seront évoqués dans d'autres parties de cet ouvrage. Les théories sont à la base de notre compréhension du fonctionnement du monde et des personnes. C'est pourquoi il est utile de connaître et de comprendre les théories liées à vos domaines d'intérêt et d'étude. Elles nous informent sur les connaissances de base et peuvent même être utilisées pour prédire des résultats.

Elle avait prévu de rendre son sujet d'aujourd'hui plus intéressant, plus engageant, plus ludique. Les élèves aimant les jeux, elle a décidé que cette leçon comporterait un jeu. "Nous allons commencer par un test", dit l'enseignante en faisant taire la salle. "Il s'agit d'une interrogation que vous ferez en équipe. "Sur quoi portera le test ? demande l'un de ses élèves. "Sur ce que vous avez appris jusqu'à présent, mais vous devrez appliquer ces connaissances pour trouver les réponses". Elle fait apparaître un grand chronomètre sur le tableau blanc et le règle sur 10 secondes.

Un puzzle est-il un jeu ? Un quiz est-il un jeu ? Où se situe la limite entre une activité et un jeu ? Chaque personne peut avoir une définition ou des exigences différentes en matière de jeu. Peut-être s'attend-il à ce qu'il y ait des récompenses ou des prix, ou peut-être un certain défi ou niveau de difficulté. Depuis que Huizinga (1938/1949) a exploré pour la première fois l'idée que les jeux pouvaient constituer un domaine d'étude, divers chercheurs et universitaires ont tenté de définir le concept de ce qu'est réellement un jeu.

Существует несколько нецифровых игр, основанных на рассказывании историй.

Il existe plusieurs jeux non numériques basés sur la narration.

FORMATION EN LIGNE

Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

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Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
  • Session 2: Analyse d'un discours marketing (1 heure)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 3: Évaluation critique des discours marketing (1 heure)
  • Session 4: Ateliers des participants (2 heures 30)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 4: Présentation des résultats et conclusion (45 minutes)

Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

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Durée : 12 semaines (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Comprendre les concepts et les théories clés de l'analyse de discours artistiques.
  • Acquérir des compétences pratiques pour analyser et interpréter les discours artistiques.
  • Explorer les différentes formes d'expression artistique et leur relation avec le langage.
  • Examiner les discours critiques, les commentaires et les interprétations liés aux œuvres d'art.
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Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

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