Psychologie et pédagogie

Par Gisles B, 6 février, 2024

L'IMPORTANCE DE LA THÉORIE Ce chapitre présente une sélection de théories et de modèles qui seront évoqués dans d'autres parties de cet ouvrage. Les théories sont à la base de notre compréhension du fonctionnement du monde et des personnes. C'est pourquoi il est utile de connaître et de comprendre les théories liées à vos domaines d'intérêt et d'étude. Elles nous informent sur les connaissances de base et peuvent même être utilisées pour prédire des résultats. Cela signifie que les théories peuvent être utilisées pour déterminer les actions à entreprendre, la conception de matériel, y compris de matériel d'apprentissage, et la manière d'aborder certains sujets. La création d'un jeu n'a que peu d'intérêt si personne ne veut y jouer. Il est donc nécessaire de comprendre votre public cible (figure 3.1). Qui sont-ils, combien sont-ils (quelle est leur niche) et comment les atteindre ? FIGURE 3.1 Informations sur le jeu (âge minimum, nombre de joueurs et durée du jeu) pour votre public cible. Il existe de nombreuses façons de catégoriser un public cible : - Démographiques (par exemple, âge, sexe, profession). - Géographique (par exemple, la localisation). - Psychographique (personnalité, valeurs, intérêts). - Comportementales (par exemple, habitudes d'achat, habitudes de jeu). Bien entendu, il existe d'autres parties prenantes que les joueurs (qui sont les premiers consommateurs du produit), telles que les investisseurs et les collègues.

Dans le cas d'un jeu sérieux, les parties prenantes potentielles sont plus nombreuses : enseignants, animateurs, services administratifs et financiers d'une organisation, etc. Cependant, ces parties prenantes sont peu pertinentes s'il n'y a pas de consommateur final, alors pour l'instant, concentrons-nous sur les joueurs. Bartle (1996) a introduit des classifications pour les types de joueurs qui jouent à des donjons multi-utilisateurs (MUD) ou à des mondes virtuels (figure 3.2). Il s'agit généralement de jeux où plusieurs personnes jouent en ligne en même temps et qui comportent des éléments de jeu de rôle, de joueur contre joueur, de combat et de fiction interactive. Les premiers MUD étaient basés sur du texte, mais aujourd'hui, ils sont généralement dotés de graphiques. Bartle a élaboré sa taxonomie des joueurs, également connue sous le nom de Bartle Player Types. Cette taxonomie comprend quatre types de joueurs au total : Les tueurs Les tueurs éprouvent un sentiment de réussite en battant d'autres personnes et en infligeant des pertes à d'autres personnes. Ils privilégient la réputation et la reconnaissance et veulent trouver les meilleurs moyens d'appliquer leurs connaissances. -- Les Achievers Les Achievers aiment faire de leur mieux. Ils veulent améliorer leur pouvoir et leur statut et obtenir tout ce qu'ils peuvent par le jeu. Ils veulent réussir en maîtrisant le jeu. Les socialisants Les socialisants donnent la priorité à l'expérience sociale du jeu plutôt qu'aux mécanismes spécifiques du jeu. Ils veulent se faire des amis, des contacts et de l'influence. 

Ils veulent se faire des amis, des contacts et de l'influence. Pour les socialisateurs, le jeu lui-même sert de toile de fond à leurs intérêts. Les explorateurs Les explorateurs veulent découvrir. Ils veulent acquérir des connaissances et des informations, qu'ils aiment souvent partager. Leur objectif principal est de comprendre le jeu et d'en apprendre davantage à son sujet. -- Les quatre catégories de joueurs de la taxonomie de Bartle peuvent facilement être étendues au-delà des MUD. Elles peuvent s'appliquer non seulement à d'autres types de jeux vidéo, mais aussi aux jeux en général, y compris les jeux de table. L'attrait des jeux pour les quatre types de joueurs varie. Par exemple, les jeux axés sur le combat joueur contre joueur plairont davantage aux tueurs qu'aux socialisateurs. Les jeux fortement axés sur l'histoire intéresseront probablement davantage les explorateurs, et moins les ambitieux. L'idéal est de s'adresser à plusieurs types de joueurs, et non à un seul, afin d'élargir le public cible. Cependant, il est également important de se rappeler que même si un questionnaire permet de classer les individus dans l'une de ces quatre catégories, la plupart d'entre eux auront une combinaison de préférences et chevaucheront les catégories. MOTIVATION DES JOUEURS Les types de joueurs de Bartle montrent que les différents types de joueurs peuvent avoir des facteurs et des motivations différents pour expliquer pourquoi ils jouent. Outre les motivations individuelles, il existe des types généraux de motivation et des théories de la motivation qu'il est utile de comprendre. 

MoTivaTion exTrinSique La motivation extrinsèque est un type de motivation qui repose sur des objectifs ou des récompenses externes (ou sur la volonté d'éviter une punition). Il peut s'agir d'être motivé par des prix ou des paiements, d'obtenir des éloges ou une approbation, d'obtenir de bonnes notes ou d'éviter des conséquences négatives. MoTivaTion inTrinSique La motivation intrinsèque, contrairement à la motivation extrinsèque, n'est pas influencée par des récompenses externes. Il s'agit plutôt d'une motivation interne à faire une activité basée sur un intérêt inhérent, une récompense ou un défi personnel, ou une satisfaction. Il existe un certain nombre de modèles spécifiquement axés sur le phénomène de la motivation intrinsèque.  Théorie de l'autodétermination La théorie de l'autodétermination (Deci & Ryan, 1985) suggère qu'en dehors des influences et des distractions externes, les gens sont intrinsèquement motivés pour réaliser une croissance psychologique lorsqu'ils sentent qu'ils ont de l'autonomie, de la compétence et des relations. Dans ce contexte, l'autonomie fait référence au sentiment d'avoir le contrôle sur soi-même. La compétence est liée à la possession et à la maîtrise des aptitudes dont ils estiment avoir besoin. Enfin, la relation (ou le lien) renvoie à un sentiment d'appartenance. Le modèle de motivation de Dan Pink Pink (2009) a proposé un nouveau modèle de motivation intrinsèque, qui comprend l'autonomie, la maîtrise et le but. Deux de ces domaines correspondent clairement à la théorie de l'autodétermination de Deci et Ryan (1985) : l'autonomie, qui porte le même nom, et la maîtrise, qui reflète la compétence. 

La dernière partie de la triade (figure 3.3) est maintenant le but, qui concerne le désir de contribuer à quelque chose de plus grand que soi. Ce modèle s'adresse spécifiquement à la culture du travail. THÉORIES ET MODÈLES D'APPRENTISSAGE La psychologie est l'étude de l'esprit et du comportement. Les théories présentées jusqu'à présent sont des théories psychologiques (qu'elles proviennent ou non de psychologues). Ensuite, nous nous intéresserons à l'apprentissage et à la pédagogie. La pédagogie concerne les méthodes et les pratiques d'enseignement. L'apprentissage actif est une méthode d'apprentissage qui permet aux étudiants de participer activement au processus d'apprentissage. Les activités d'apprentissage actif peuvent être individuelles ou collectives, telles que les discussions, les présentations, les feuilles de travail, les études de cas et les jeux (figure 3.4). Ces types d'activités contribuent à promouvoir les capacités de réflexion de haut niveau, y compris l'application des connaissances, la synthèse et l'analyse. L'apprentissage actif permet aux étudiants de s'engager dans un apprentissage en profondeur, plutôt qu'en surface, ce qui les rend plus aptes à appliquer et à transférer les connaissances.   Théorie de l'apprentissage social La théorie de l'apprentissage social est liée à l'apprentissage actif. Il s'agit d'une théorie proposée par Bandura (1977), un psychologue, qui décrit comment le comportement est appris par le biais du processus d'apprentissage par observation, qui comprend l'observation, l'imitation et la modélisation.

Ce modèle d'apprentissage postule que les facteurs environnementaux et cognitifs jouent un rôle important dans l'acquisition des connaissances. Il s'appuie sur les théories antérieures du conditionnement classique (Pavlov, 1897 ; Watson, 1924 ; Watson & Rayner, 1920) et du conditionnement opérant (Skinner, 1948, 1951, 1953 ; Thorndike, 1898). conSTrUcTiviSme eT conSTrUcTiviSme s ociaL Constructivisme Piaget, psychologue du développement, a été le pionnier de la théorie de l'apprentissage connue sous le nom de constructivisme. Cette théorie postule que les apprenants construisent de nouvelles connaissances (dans leur esprit) sur la base de leurs expériences et de leurs connaissances antérieures (Piaget, 1964). Les enseignants peuvent favoriser le constructivisme en classe en créant des opportunités d'apprentissage pour les élèves, en leur donnant la possibilité d'utiliser leur propre expérience pour construire leur propre compréhension. Cela peut se faire par le biais de diverses activités telles que les discussions et les débats, l'apprentissage autoguidé, les études de cas et d'autres techniques interactives. Le constructivisme conduit généralement les étudiants à avoir un domaine d'interprétation libre, car chacun d'entre eux fait une expérience différente des connaissances qui lui sont fournies. Le constructivisme consiste à construire de nouvelles idées et de nouveaux concepts sur la base de ses propres découvertes.  Théorie du développement cognitif de Vygotsky Les théories de Vygotsky mettent l'accent sur le rôle fondamental de l'interaction sociale dans le développement de la cognition. 

Sa théorie du développement cognitif (Vygotsky, 1967) soutient que nos capacités cognitives sont construites, à l'instar du constructivisme, mais qu'elles sont spécifiquement guidées par la société. Cette théorie n'est pas spécifique à l'apprentissage, mais générale à tout le développement cognitif, y compris l'attention, la mémoire et la résolution de problèmes, ainsi que l'apprentissage. Cette théorie a été développée sous la forme du constructivisme social. Le constructivisme social Le constructivisme social précise que les connaissances se développent par le biais d'un apprentissage collaboratif, à partir de la manière dont les gens interagissent avec les individus et la société. Cette théorie va donc au-delà du constructivisme, car elle suggère que nous ne créons pas seulement nos propres connaissances par le biais de l'expérience individuelle, mais aussi par le biais de l'expérience sociale et de l'apprentissage à partir des expériences des autres. En pratique, cela signifie que les étudiants n'apprennent pas seulement des enseignants, mais aussi de leurs pairs. Le travail de groupe et le retour d'information entre pairs sont de bons exemples d'outils à utiliser pour l'apprentissage et qui sont soutenus par la théorie du constructivisme social. Le cycle d'apprentissage expérientiel de Kolb (Kolb, 1984) est un processus qui permet aux apprenants de passer en revue, d'examiner et d'évaluer leurs expériences.

Les quatre sections de ce processus sont présentées dans la figure 3.5. FIGURE 3.5 Cycle d'apprentissage expérientiel de Kolb. (D'après Kolb, 1984.) Expérience concrète L'expérience concrète est ce qu'elle suggère, c'est-à-dire que l'on acquiert de l'expérience en s'engageant dans une activité ou une tâche. Elle est également liée à des concepts tels que l'apprentissage actif et le constructivisme, car l'expérience concrète nécessite une interactivité pour acquérir de nouvelles connaissances. Dans le cas des jeux, cette étape peut être franchie en jouant simplement au jeu. Observation réflexive L'étape de l'observation réflexive permet à l'apprenant de réfléchir à ses expériences. Les étudiants ont ainsi l'occasion de réfléchir à leur compréhension par rapport à leurs expériences réelles. Cette étape peut donner lieu à une discussion, par exemple en posant des questions et en partageant différents points de vue. Dans le contexte d'un jeu, il peut s'agir de discuter de ce qu'ils ont ressenti à propos du jeu et de leur expérience de jeu. Conceptualisation abstraite L'étape suivante, la conceptualisation abstraite, consiste à prendre cette réflexion et à l'appliquer pour générer de nouvelles idées, ou à modifier leur compréhension sur la base de leurs nouvelles expériences. Après avoir joué à un jeu et réfléchi à son déroulement, vous pouvez, à ce stade, penser à ce que vous pourriez faire différemment la prochaine fois et aux nouvelles stratégies potentielles que vous avez apprises. 

Expérimentation active La dernière étape, l'expérimentation active, est celle où l'apprenant expérimente ses idées et essaie de nouvelles approches et stratégies basées sur sa nouvelle compréhension. C'est à ce moment-là que vous jouez le jeu la prochaine fois et que vous avez l'occasion de mettre en œuvre ces nouvelles idées et stratégies. Domaines d'apprentissage La théorie des domaines d'apprentissage (Bloom et al., 1956) comprend trois domaines : le domaine psychomoteur, le domaine affectif et le domaine cognitif. Le domaine cognitif a été le principal centre d'intérêt de l'éducation traditionnelle. Un modèle pédagogique similaire est le modèle de la main, du cœur et de la tête (également appelé main, cœur et esprit). Il s'agit d'une approche holistique présentée initialement par Orr (1992), puis développée sous sa forme actuelle par Sipos et al. (2008). Cette approche prend en compte l'engagement (les mains), la connaissance implicite/la connaissance relationnelle (le cœur) et la réflexion critique (la tête). Elle s'inscrit clairement dans les trois domaines d'apprentissage de Bloom, comme le montre la figure 3.6.  Taxonomie de Bloom La taxonomie de Bloom s'inscrit dans le prolongement des domaines d'apprentissage de Bloom, en démontrant une hiérarchie de l'apprentissage qui suggère qu'il n'y a pas qu'une seule façon de traiter et d'apprendre l'information. La hiérarchie des domaines cognitifs a été le principal objet de travail dans le domaine de l'éducation. Cette hiérarchie comprend six étapes de processus cognitifs, du plus simple au plus complexe : se souvenir, comprendre, appliquer, analyser, évaluer et créer. 

 La taxonomie de Bloom révisée (Bloom et al., 1956 ; voir également Anderson et al. (2001)) est présentée à la figure 3.7. FIGURE 3.7 Taxonomie de Bloom.  Il est suggéré que ces différents types cognitifs d'apprentissage utilisent des processus différents et que, par conséquent, différentes méthodes et approches éducatives sont plus applicables à certains niveaux d'apprentissage, qui sont également plus applicables à certaines matières qu'à d'autres. Par exemple, les débats peuvent être utilisés pour inciter les étudiants à la réflexion critique (Camp & Schnader, 2010), mais peuvent ne pas être aussi adaptés à l'apprentissage de faits et de chiffres spécifiques, comme en mathématiques. RÉSUMÉ La psychologie et la pédagogie sont deux vastes domaines d'étude. Ce chapitre a présenté quelques théories psychologiques clés à prendre en compte lors de la réflexion sur la conception de jeux dans son ensemble, et de jeux de table en particulier. Comprendre votre public cible et les motivations de vos joueurs vous aidera à concevoir un jeu qui répond à leurs besoins. Ce chapitre a également abordé les théories pédagogiques qui peuvent être appliquées à la conception de jeux sérieux. Ces théories traitent de la manière dont les gens apprennent le mieux, de sorte que cette compréhension peut être appliquée à la conception de matériel pédagogique, y compris les jeux sérieux. En particulier, l'éducation peut être appliquée par le biais de l'interactivité, de la collaboration sociale et d'une réflexion approfondie sur divers aspects de l'apprentissage.

Auteur
Meaningful Game Design The Methodology and Psychology of Tabletop Games - Dr Devon Allcoat, Chris Evans (CRC Press) 2024

Thèmes apparentés

Le processus de conception et de développement de jeux sérieux peut poser des défis. Pour créer systématiquement des jeux qui respectent les normes de qualité et d'éducation, les concepteurs doivent améliorer l'efficacité et l'efficience du processus de développement. Au cours des dernières décennies, de nombreux guides, méthodologies et théories ont été formulés pour faciliter l'analyse, la conception ou la dissection des jeux.

Tout d'abord, ce chapitre doit commencer par une mise en garde : la narration n'est pas une condition sine qua non pour un jeu sur table. Au fil du chapitre, nous examinerons les avantages que la narration peut apporter à un jeu, mais cela ne signifie pas qu'un jeu doive être narratif pour être considéré comme un bon jeu. Pourquoi voudrions-nous utiliser la narration dans un jeu, ou un jeu sérieux ?

Les jeux sont constitués de différentes composantes, non seulement les parties physiques telles que le plateau, les cartes et les jetons de joueur, mais aussi d'autres éléments structurels que nous ne pouvons pas nécessairement voir lorsque nous jouons, mais qui sont néanmoins fondamentaux pour que le jeu se déroule comme il le fait. Selon Prensky (2001), tous les jeux nécessitent six facteurs structurels : 1. Les règles 2. Buts et objectifs 3. Résultats et retour d'information 4. Conflit/concurrence/défi/opposition 5. Interaction 6.

Ce chapitre est peut-être celui que vous attendez avec le plus d'impatience ou que vous prévoyez de lire rapidement. Peut-être êtes-vous déjà un défenseur de l'accessibilité, de l'inclusion, de la diversité et de l'égalité. Ces sujets font certainement l'objet d'un débat et d'une réflexion plus larges dans le monde d'aujourd'hui. Cela s'explique par un grand nombre de très bonnes raisons morales, éthiques et sociales. Ce livre n'a pas pour but d'éduquer sur ces questions, aussi importantes soient-elles.

Concevoir un jeu est simple, n'est-ce pas ? Vous pouvez partir d'un jeu que vous aimez et l'adapter pour en faire votre propre jeu. Vous pouvez aussi prendre en compte les mécanismes, la dynamique et l'esthétique que vous appréciez dans plusieurs jeux et les combiner de manière à créer quelque chose de nouveau. La conception d'un jeu peut être influencée par le fait de jouer et de comprendre le fonctionnement d'autres jeux, ce qui les rend amusants, et de réfléchir à la manière de les améliorer. QUELS PROBLÈMES ESSAYONS-NOUS DE RÉSOUDRE ?

Elle avait prévu de rendre son sujet d'aujourd'hui plus intéressant, plus engageant, plus ludique. Les élèves aimant les jeux, elle a décidé que cette leçon comporterait un jeu. "Nous allons commencer par un test", dit l'enseignante en faisant taire la salle. "Il s'agit d'une interrogation que vous ferez en équipe. "Sur quoi portera le test ? demande l'un de ses élèves. "Sur ce que vous avez appris jusqu'à présent, mais vous devrez appliquer ces connaissances pour trouver les réponses". Elle fait apparaître un grand chronomètre sur le tableau blanc et le règle sur 10 secondes.

Un puzzle est-il un jeu ? Un quiz est-il un jeu ? Où se situe la limite entre une activité et un jeu ? Chaque personne peut avoir une définition ou des exigences différentes en matière de jeu. Peut-être s'attend-il à ce qu'il y ait des récompenses ou des prix, ou peut-être un certain défi ou niveau de difficulté. Depuis que Huizinga (1938/1949) a exploré pour la première fois l'idée que les jeux pouvaient constituer un domaine d'étude, divers chercheurs et universitaires ont tenté de définir le concept de ce qu'est réellement un jeu.

Существует несколько нецифровых игр, основанных на рассказывании историй.

Il existe plusieurs jeux non numériques basés sur la narration.

FORMATION EN LIGNE

Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

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Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
  • Session 2: Analyse d'un discours marketing (1 heure)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 3: Évaluation critique des discours marketing (1 heure)
  • Session 4: Ateliers des participants (2 heures 30)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 4: Présentation des résultats et conclusion (45 minutes)

Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

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Durée : 12 semaines (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Comprendre les concepts et les théories clés de l'analyse de discours artistiques.
  • Acquérir des compétences pratiques pour analyser et interpréter les discours artistiques.
  • Explorer les différentes formes d'expression artistique et leur relation avec le langage.
  • Examiner les discours critiques, les commentaires et les interprétations liés aux œuvres d'art.
  • Analyser les stratégies discursives utilisées dans la présentation et la promotion des œuvres d'art.

Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

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