Qu'est-ce qu'un jeu ?

Par Gisles B, 16 janvier, 2024

Un puzzle est-il un jeu ? Un quiz est-il un jeu ? Où se situe la limite entre une activité et un jeu ? Chaque personne peut avoir une définition ou des exigences différentes en matière de jeu. Peut-être s'attend-il à ce qu'il y ait des récompenses ou des prix, ou peut-être un certain défi ou niveau de difficulté. Depuis que Huizinga (1938/1949) a exploré pour la première fois l'idée que les jeux pouvaient constituer un domaine d'étude, divers chercheurs et universitaires ont tenté de définir le concept de ce qu'est réellement un jeu. La liste suivante détaille quelques-unes de ces définitions par ordre chronologique : Un jeu est limité dans le temps ... il n'a aucun contact avec une réalité extérieure à lui-même, et sa performance est sa propre fin. En outre, il est soutenu par la conscience d'être une détente agréable, voire joyeuse, par rapport aux tensions de la vie ordinaire. Huizinga, 1938/1949, p. 13 Jouer à un jeu, c'est s'engager dans une activité visant à produire un état de choses spécifique, en utilisant uniquement des moyens autorisés par des règles spécifiques, où les moyens autorisés par les règles sont plus limités dans leur portée qu'ils ne le seraient en l'absence de règles, et où la seule raison d'accepter cette limitation est de rendre possible une telle activité. Suits, 1967, p. 148 [Un] jeu est un exercice de systèmes de contrôle volontaire, dans lequel il y a un concours entre des pouvoirs, limité par des règles afin de produire un résultat déséquilibré. Avedon & Sutton-Smith, 1971, p. 405 

Un jeu est une forme de récréation constituée par un ensemble de règles qui spécifient un objet à atteindre et les moyens autorisés pour y parvenir. Kelley, 1988, p. 50 Un jeu est une forme d'art dans laquelle les participants, appelés joueurs, prennent des décisions afin de gérer des ressources par le biais de jetons de jeu dans la poursuite d'un objectif. Costikyan, 1994, p. 25 Un jeu est un système dans lequel les joueurs s'engagent dans un conflit artificiel, défini par des règles, qui aboutit à un résultat quantifiable. Salen & Zimmerman, 2004, p. 80 Un jeu est un concours ou un effort (jeu) entre des adversaires ou des coéquipiers (joueurs) opérant sous des contraintes (règles et ressources) en vue d'un objectif (gain, victoire, prestige, statut ou récompense). L'exercice ou l'activité doit impliquer une compétition ouverte ou une coopération entre les individus ou les équipes, qui sont en compétition les uns contre les autres, ou ensemble (tout en conquérant ensemble les circonstances) en luttant contre les obstacles. Klabbers, 2008, p. 28-29 Un jeu est une activité de résolution de problèmes, abordée avec une attitude ludique. Schell, 2008, p. 37 Si plusieurs de ces définitions semblent appropriées, bien qu'elles soient toutes différentes en termes d'objectif et de terminologie, certaines pourraient être considérées comme ambiguës ou inadaptées. Comme vous pouvez le constater, ces définitions ne dictent généralement pas le mode de diffusion. Les jeux numériques, les jeux de table ou même les sports peuvent correspondre à ces définitions, ce qui laisse beaucoup de choses qui peuvent tomber sous le parapluie du terme "jeu".

Au-delà des définitions en une ou deux phrases, certains théoriciens des jeux ont proposé de décrire les jeux par une liste de critères que tout jeu doit comporter. Dans son livre Les Jeux et les Hommes, Caillois (1961) définit un jeu comme ayant les caractéristiques suivantes : 

  • Ludique : l'activité est choisie pour son caractère léger. 
  • Séparé : il est circonscrit dans le temps et dans l'espace. 
  • Incertain : le résultat de l'activité est imprévisible. 
  • Non productive : la participation ne permet pas d'accomplir quelque chose d'utile. 
  • Régie par des règles : l'activité a des règles différentes de celles de la vie quotidienne. 
  • Fictive : elle s'accompagne de la conscience d'une réalité différente. 

Caillois a développé le travail de Huizinga, en l'évaluant de manière critique et en créant de nouvelles connaissances dans l'étude du jeu et de la conception de jeux. En tant que critères pour les jeux d'apprentissage, la liste ci-dessus est quelque peu problématique. 

Dans les jeux sérieux, par exemple, le résultat escompté peut être prévisible, et l'on pourrait espérer qu'un jeu sérieux accomplisse quelque chose d'utile. Au cours des quelque 40 années qui ont suivi, de nombreux chercheurs ont tenté de classer les jeux à l'aide de définitions et de critères variés, mais un changement plus notable s'est opéré lorsque des concepteurs de jeux employés dans les études sur les jeux ont commencé à s'impliquer. Juul (2005) est l'un de ces concepteurs de jeux, qui a suggéré que tout jeu devrait répondre aux six critères suivants : 

  • Un système formel basé sur des règles. 
  • Résultats variables et quantifiables. 
  • Des valeurs différentes sont attribuées aux différents résultats. 
  • Le joueur fait des efforts pour influencer le résultat. 
  • Le joueur se sent émotionnellement attaché au résultat. 
  • Les conséquences de l'activité sont facultatives et négociables. 

En effet, la plupart des jeux remplissent ces six conditions, même si des arguments peuvent être avancés à l'encontre des jeux purement basés sur la chance, tels que Snakes and Ladders (serpents et échelles). Il est clair qu'il existe quelques éléments clés que les jeux peuvent être (figure 1.1) ; peut-être devrions-nous plutôt nous pencher sur ce qu'ils ne sont pas. 

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le jeu peut prendre différentes formes

Où cela nous mène-t-il ? Dix définitions du terme "jeu" ont été présentées. Il ne s'agit que d'un échantillon ; Stenros (2017) fournit une vue d'ensemble de plus de 60 définitions et discute de la difficulté de définir les jeux, et il existe d'autres définitions au-delà de celles-ci. Vous pouvez, bien sûr, choisir votre propre définition préférée, ou avoir vos propres concepts et attentes. En examinant les 10 définitions différentes dont nous avons discuté (y compris celles qui utilisent des critères), examinons les caractéristiques les plus communes (tableau 1.1). 

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traits communs et leur définitions

Certaines définitions définissent un jeu comme une activité, d'autres comme un système (voir le chapitre 11 pour une explication et une discussion sur les systèmes). La moitié des définitions mentionnent le rôle des joueurs ; est-il possible d'avoir un jeu sans joueurs ? Huit définitions évoquent les règles, le concept selon lequel les jeux doivent avoir un ensemble de contraintes dans le cadre desquelles ils sont joués.  

Peu de définitions précisent l'objectif, mais celles qui le font évoquent des concepts tels que la récréation ou le jeu. Toutefois, les jeux éducatifs ont pour objectif premier d'enseigner. 

En outre, de nombreux jeux peuvent être joués de manière professionnelle. Dans un tournoi sponsorisé avec des prix à la clé, par exemple, on pourrait dire que l'objectif n'est plus le loisir, mais le gain financier.Il est également important de réfléchir à la notion de conflit ou de compétition. Étant donné qu'il existe des jeux à joueur unique et des jeux coopératifs, comment peut-on dire qu'un jeu est défini par le conflit ou la compétition ? En effet, le conflit ou la compétition n'est pas nécessairement dirigé contre d'autres joueurs.Il peut également s'agir d'un conflit contre le jeu lui-même (par exemple, ce que vous pouvez réaliser dans les limites des règles) ou contre vous-même (par exemple, améliorer votre score).

Les buts, les objectifs et les résultats sont également des concepts intéressants. Les buts et les objectifs sont souvent liés à des points finaux - mais un jeu doit-il se terminer pour être un jeu ? Qu'en est-il des jeux de rôle sur table, dont beaucoup vous emmènent dans une histoire, mais ne vous donnent pas nécessairement un but spécifique à atteindre.Dans ce cas, les joueurs créent souvent leurs propres objectifs. Un but ou un objectif n'est pas non plus la même chose qu'un résultat.Lorsque l'on compare les jeux à d'autres médias, il y a une chose qui ressort et qui n'est pas directement abordée dans la plupart des définitions, c'est l'idée d'interaction.

Contrairement à la plupart des livres, des films et des émissions télévisées, vous interagissez avec le contenu d'un jeu. C'est ce qui conduit à des résultats différents. Compte tenu de ce qui précède, la définition suivante a été élaborée :Un jeu est un système dont les règles facilitent la compétition, où les joueurs influencent les résultats par l'interaction, dans la poursuite d'objectifs.

QU'ENTENDONS-NOUS PAR CONCEPTION D'UN JEU "SIGNIFICATIF" ? Serious Games 

Tout d'abord, il est important de considérer le terme existant de "serious games".Clark Abt (1970) est généralement considéré comme l'initiateur de ce terme.Il relie l'idée aux ruminations de Jean Piaget (Jennings, 1967) sur le fait que l'apprentissage, la connaissance et l'intelligence "naissent de l'action" et que nous comprenons les choses en les réinventant.Abt suggère que ce processus de réinvention est identique à celui d'un jeu. Un jeu sérieux est un jeu conçu dans un but premier autre que le pur divertissement (Djaouti et al., 2009), de sorte que les jeux centrés sur l'apprentissage sont communément appelés jeux sérieux.

Les jeux sérieux sont devenus particulièrement populaires récemment et sont utilisés dans un plus grand nombre d'environnements, tels que l'éducation, les affaires, la conception, la formation en entreprise, les soins de santé, l'armée, la gestion, les services publics, et bien d'autres (Zeshan, 2020). Cependant, la terminologie n'est pas cohérente.   

Becker (2018), dans une tentative de clarification et de classification, a inclus les jeux sérieux dans une discipline plus large qui comprend : 

  • Games 
  • Serious Games 
  • Games for Learning 
  • Game-Based Learning 
  • Game-Based Pedagogies 
  • Gamification 

Becker (2018) explique que la gamification, les serious games et l'apprentissage basé sur le jeu ont des objectifs similaires en ce sens qu'ils sont conçus pour motiver.Elle affirme que la différence entre la gamification et l'apprentissage basé sur le jeu est que dans la gamification, vous appliquez des éléments de jeu (les tableaux de classement, les badges, les réalisations et les points sont des exemples populaires) à un contexte existant non lié au jeu, tandis que dans les jeux pour l'apprentissage, vous utilisez des jeux existants ou des jeux spécialement développés pour l'apprentissage. Becker précise également que la différence entre l'apprentissage basé sur le jeu (ou la pédagogie basée sur le jeu) et un jeu sérieux est que l'apprentissage basé sur le jeu est une méthode ou une façon d'apprendre, alors qu'un jeu sérieux est un produit dans lequel l'apprentissage basé sur le jeu est possible. Il existe de nombreux exemples d'utilisation de jeux existants en tant qu'outils pédagogiques, la règle empirique étant que plus le jeu est populaire, plus il a de chances d'être adapté.Le jeu de société Monopoly, par exemple, a été utilisé pour enseigner la comptabilité (Shanklin & Ehlen, 2007), les probabilités (Gazdula & Farr, 2020), la diversité (Griffin & Jackson, 2011) et l'inégalité (Ansoms & Geenen, 2012b).

Aujourd'hui, on entend généralement par jeu sérieux un jeu dont l'objectif va au-delà du divertissement, en particulier une composante éducative, ou qui comporte un certain type d'apprentissage ou de formation. Il convient de noter que les jeux conçus principalement pour le divertissement peuvent toujours être éducatifs ; ils peuvent toujours enseigner et être source d'apprentissage. Les jeux sérieux sont souvent considérés comme n'existant qu'en tant que jeux numériques utilisés à des fins autres que le simple divertissement (Susi et al., 2007).

Le préfixe "non numérique" ou "analogique" est souvent appliqué aux jeux sérieux non numériques, mais ce n'est pas toujours le cas et, dans le cadre de cet ouvrage, le terme "jeu sérieux" s'applique aux jeux sérieux numériques, non numériques et hybrides. Nous définissons donc les jeux sérieux comme "un jeu numérique, analogique ou hybride dont l'objectif va au-delà du simple divertissement".SimULaTionS Becker (2018) a choisi d'inclure les simulations dans la catégorie des jeux sérieux, bien que les simulations soient parfois considérées comme une catégorie distincte (Ahmed & Sutton, 2017).

L'Oxford English Dictionary donne les définitions suivantes pour le mot "simulation".

  1. Simulation
    1. Action ou pratique de simuler, avec l'intention de tromper ; fausse prétention, profession trompeuse. 
    2. Tendance à prendre une forme ressemblant à celle de quelque chose d'autre ; imitation non consciente. 
  2. Faux semblant ou fausse présentation, ressemblance superficielle ou imitation de quelque chose. 
  3. Technique consistant à imiter le comportement d'une situation ou d'un processus (économique, militaire, mécanique, etc.) au moyen d'une situation ou d'un appareil d'analyse approprié, notamment à des fins d'étude ou de formation du personnel. 

Souvent attributive. La troisième définition est la plus pertinente pour notre propos.

Il y a un certain croisement avec le concept des jeux sérieux qui fournissent un enseignement, un apprentissage ou une formation ; plus précisément, les simulations imitent plus clairement un scénario ou un processus. Un objet peut être à la fois une simulation et un jeu, de sorte que pour certains produits, ainsi que pour des concepts et des théories, ces termes peuvent être utilisés de manière interchangeable, en particulier dans le domaine de l'éducation. Les simulations peuvent être numériques ou analogiques, et certaines ne nécessitent aucun élément physique ou numérique. 

meaningful 

Le dictionnaire anglais Oxford donne les définitions suivantes pour le mot "meaningful" (significatif).

  1. Meaningful
    1. Plein de sens ou d'expression, significatif ; communiquant quelque chose qui n'est pas explicitement ou directement exprimé. 
    2. Ayant une qualité ou un but sérieux, important ou reconnaissable.

Le mot "sérieux", tel qu'il est utilisé par Abt (1970) dans l'expression "serious games", apparaît ici. Mais il est accompagné d'autres expressions : "signification", "expression", "significatif", "important", "but" et accent mis sur la communication.

Bien que certains de ces éléments soient couverts par les définitions données pour l'expression d'Abt, le concept de communication mérite une attention particulière. Ainsi, la conception d'un jeu significatif consiste à concevoir un jeu de manière à communiquer quelque chose d'important ou d'utile par le biais d'un jeu. Par extension, un jeu significatif est un jeu qui communique quelque chose de significatif ou d'utile. Enfin, dans notre titre, la conception d'un jeu significatif fait également allusion à l'idée que le processus de conception du jeu lui-même est significatif. Ainsi, bien que nous utilisions dans cet ouvrage le terme "serious games", couramment utilisé dans la littérature, les concepts dont nous discutons peuvent être appliqués à tout type de jeu significatif, qu'il soit éducatif ou non. Sans répéter constamment les définitions des dictionnaires, le mot "significatif" pourrait être remplacé par "sérieux", "important" ou d'autres mots similaires, mais il convient tout de même de noter que ce qui est considéré comme significatif, sérieux ou important varie d'une personne à l'autre. Plus loin dans ce livre, nous aborderons les objectifs d'apprentissage, une méthode que vous pouvez utiliser pour définir les idées ou les concepts significatifs que vous souhaitez démontrer.

RÉSUMÉ 

Dans l'ensemble, cela devrait vous donner une meilleure idée de ce que nous entendons par "Meaningful Game Design", tel qu'il est utilisé dans le titre. Ce livre couvrira les "jeux sérieux", tels que nous les avons définis ici, et les simulations, qu'elles soient analogiques ou numériques. Nous pensons qu'une bonne conception de jeu est une bonne conception de jeu, quel que soit le format dans lequel il est présenté, et quels que soient les objectifs de divertissement ou d'éducation qu'il peut avoir. Ce livre a pour but de fournir les bases solides d'une bonne conception de jeu, quel que soit l'objet de votre création. 

Auteur
Meaningful Game Design The Methodology and Psychology of Tabletop Games - Dr Devon Allcoat, Chris Evans (CRC Press) 2024

Thèmes apparentés

Le processus de conception et de développement de jeux sérieux peut poser des défis. Pour créer systématiquement des jeux qui respectent les normes de qualité et d'éducation, les concepteurs doivent améliorer l'efficacité et l'efficience du processus de développement. Au cours des dernières décennies, de nombreux guides, méthodologies et théories ont été formulés pour faciliter l'analyse, la conception ou la dissection des jeux.

Tout d'abord, ce chapitre doit commencer par une mise en garde : la narration n'est pas une condition sine qua non pour un jeu sur table. Au fil du chapitre, nous examinerons les avantages que la narration peut apporter à un jeu, mais cela ne signifie pas qu'un jeu doive être narratif pour être considéré comme un bon jeu. Pourquoi voudrions-nous utiliser la narration dans un jeu, ou un jeu sérieux ?

Les jeux sont constitués de différentes composantes, non seulement les parties physiques telles que le plateau, les cartes et les jetons de joueur, mais aussi d'autres éléments structurels que nous ne pouvons pas nécessairement voir lorsque nous jouons, mais qui sont néanmoins fondamentaux pour que le jeu se déroule comme il le fait. Selon Prensky (2001), tous les jeux nécessitent six facteurs structurels : 1. Les règles 2. Buts et objectifs 3. Résultats et retour d'information 4. Conflit/concurrence/défi/opposition 5. Interaction 6.

Ce chapitre est peut-être celui que vous attendez avec le plus d'impatience ou que vous prévoyez de lire rapidement. Peut-être êtes-vous déjà un défenseur de l'accessibilité, de l'inclusion, de la diversité et de l'égalité. Ces sujets font certainement l'objet d'un débat et d'une réflexion plus larges dans le monde d'aujourd'hui. Cela s'explique par un grand nombre de très bonnes raisons morales, éthiques et sociales. Ce livre n'a pas pour but d'éduquer sur ces questions, aussi importantes soient-elles.

Concevoir un jeu est simple, n'est-ce pas ? Vous pouvez partir d'un jeu que vous aimez et l'adapter pour en faire votre propre jeu. Vous pouvez aussi prendre en compte les mécanismes, la dynamique et l'esthétique que vous appréciez dans plusieurs jeux et les combiner de manière à créer quelque chose de nouveau. La conception d'un jeu peut être influencée par le fait de jouer et de comprendre le fonctionnement d'autres jeux, ce qui les rend amusants, et de réfléchir à la manière de les améliorer. QUELS PROBLÈMES ESSAYONS-NOUS DE RÉSOUDRE ?

L'IMPORTANCE DE LA THÉORIE Ce chapitre présente une sélection de théories et de modèles qui seront évoqués dans d'autres parties de cet ouvrage. Les théories sont à la base de notre compréhension du fonctionnement du monde et des personnes. C'est pourquoi il est utile de connaître et de comprendre les théories liées à vos domaines d'intérêt et d'étude. Elles nous informent sur les connaissances de base et peuvent même être utilisées pour prédire des résultats.

Elle avait prévu de rendre son sujet d'aujourd'hui plus intéressant, plus engageant, plus ludique. Les élèves aimant les jeux, elle a décidé que cette leçon comporterait un jeu. "Nous allons commencer par un test", dit l'enseignante en faisant taire la salle. "Il s'agit d'une interrogation que vous ferez en équipe. "Sur quoi portera le test ? demande l'un de ses élèves. "Sur ce que vous avez appris jusqu'à présent, mais vous devrez appliquer ces connaissances pour trouver les réponses". Elle fait apparaître un grand chronomètre sur le tableau blanc et le règle sur 10 secondes.

Существует несколько нецифровых игр, основанных на рассказывании историй.

Il existe plusieurs jeux non numériques basés sur la narration.

FORMATION EN LIGNE

Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

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Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
  • Session 2: Analyse d'un discours marketing (1 heure)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 3: Évaluation critique des discours marketing (1 heure)
  • Session 4: Ateliers des participants (2 heures 30)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 4: Présentation des résultats et conclusion (45 minutes)

Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

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Durée : 12 semaines (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Comprendre les concepts et les théories clés de l'analyse de discours artistiques.
  • Acquérir des compétences pratiques pour analyser et interpréter les discours artistiques.
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  • Examiner les discours critiques, les commentaires et les interprétations liés aux œuvres d'art.
  • Analyser les stratégies discursives utilisées dans la présentation et la promotion des œuvres d'art.

Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

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