Le processus de conception et de développement de jeux sérieux peut poser des défis. Pour créer systématiquement des jeux qui respectent les normes de qualité et d'éducation, les concepteurs doivent améliorer l'efficacité et l'efficience du processus de développement. Au cours des dernières décennies, de nombreux guides, méthodologies et théories ont été formulés pour faciliter l'analyse, la conception ou la dissection des jeux. Si nous prenons l'interprétation plus large de la déconstruction, qui se rapporte à diverses méthodes vaguement définies pour comprendre le lien entre le texte et le sens, alors la déconstruction d'un jeu pourrait être considérée comme un ensemble de stratégies vaguement définies visant à comprendre la corrélation entre un jeu et son sens. En clair, et en mettant de côté pour un moment la nature subjective de l'amusement, la déconstruction des jeux est une approche visant à comprendre pourquoi les jeux sont amusants. Il serait raisonnable de supposer que le processus de déconstruction commence par les règles, mais suggérer que les jeux sont définis par des règles serait trop simpliste et ne tiendrait pas compte de la myriade d'options et de stratégies qui sont à la disposition du joueur. C'est une chose de dire que les jeux sont définis par leurs règles, et c'en est une autre de suggérer que l'activité qui consiste à y jouer est constituée ou définie par ces règles (del Castillo, 2017).
Les jeux se définissent par leurs mécanismes profonds et leurs systèmes d'interaction complexes (Consalvo & Paul, 2020), et les jeux se définissent également par les sentiments évoqués en jouant à ces jeux. Ces sentiments peuvent être le "sens" de la raison pour laquelle ces jeux sont joués. En outre, si l'on considère les jeux sérieux, la définition peut être élargie pour inclure "l'objectif tout en maintenant un contexte de jeu" (Gómez-Maureira et al., 2022, p. 3).
Dans ce chapitre, nous explorerons la déconstruction des jeux sérieux à travers les lentilles d'examen des jeux et l'approche de conception du modèle Mécanique-Dynamique-Esthétique (MDA) (Hunicke et al., 2004).
QU'EST-CE QUE LA DÉCONSTRUCTION DES JEUX ?
Selon Luton et Freeman (2021), la déconstruction fait référence à l'application d'une analyse rigoureuse, critique et analytique d'un média ou d'un art (tel qu'un jeu), en le décomposant de manière à ce que ses éléments constitutifs et leurs interconnexions puissent être mieux compris. La déconstruction ne signifie pas que l'on met quelque chose en pièces, du moins pas littéralement ; elle signifie plutôt que l'on décompose ou que l'on analyse quelque chose pour en découvrir la véritable signification. En tant que concepteurs de jeux, nous avons tendance à faire cela de toute façon. Nous jouons à des jeux que nous aimons et réfléchissons à la manière dont nous pouvons développer des éléments tels que les mécanismes, les règles, le thème, et créer quelque chose de nouveau. Nous décomposons le jeu mentalement, mais pas scientifiquement.
De même, nous trouvons des "problèmes" dans les règles des jeux existants auxquels nous jouons et nous en concevons de nouveaux qui peuvent être incorporés dans le jeu, et c'est ainsi que de nouveaux jeux sont créés. Prenons l'exemple des jeux de cartes ; il en existe d'innombrables versions aujourd'hui, mais la plupart des historiens s'accordent à dire que le premier jeu de cartes a été pratiqué en Chine il y a plus de 800 ans (Sackson, 1981).
Le jeu a évolué au fil des ans, et continue de le faire, car les composants et les règles ont été modifiés pour répondre à diverses définitions de l'amusement. Les jeux de hasard, par exemple, font souvent appel aux sens du défi et de la satisfaction du joueur, alors que les jeux de solitaire sont davantage axés sur la soumission et la découverte. Ces expressions du plaisir découlent de la classification des plaisirs du jeu proposée par LeBlanc (2004). La taxonomie recommande d'utiliser un langage plus précis pour décrire le plaisir, plutôt que de s'appuyer sur des termes vagues comme "gameplay" et "fun". Cette taxonomie a été intégrée au cadre MDA (Hunicke et al., 2004), qui sert d'outil analytique pour l'étude des jeux. Nous allons approfondir le cadre MDA comme moyen de déconstruire les jeux.
POURQUOI DÉCONSTRUIRE UN JEU ?
Avant même de commencer à déconstruire un jeu, il faut comprendre ce que l'on veut retirer de ce processus.
Lorsque nous analysons des jeux, nous essayons de comprendre ce qui les rend amusants à jouer ; du moins, ce serait l'un de nos principaux objectifs, bien que souvent une déconstruction soit plus intéressée par l'amélioration de ce qui ne fonctionne pas si bien. Les jeux sérieux sont différents en ce sens que nous devons également comprendre que des résultats d'apprentissage clés peuvent être atteints - ce qui peut se produire au sein du jeu, mais aussi au sein de l'apprentissage qui peut englober le jeu. Le plaisir dans les jeux est le résultat de la jouabilité, qui peut être influencée par de nombreux facteurs.
Par exemple, dans leur déconstruction du jeu Candy Crush, Varonis et Varonis (2015) ont constaté qu'il est crucial que chaque niveau propose des défis croissants qui motivent une maîtrise accrue, mais qui ne frustrent pas le joueur au point de l'amener à abandonner. De même, une conception académique qui offre aux apprenants la possibilité d'atteindre un sentiment de fluidité (Csikszentmihalyi, 1990) grâce à la possibilité d'identifier des objectifs, de relever des défis et de recevoir un retour d'information, peut les encourager à persévérer même lorsqu'ils travaillent de manière autonome comme dans certains environnements en ligne ou dans un jeu académique. Dans son manuel sur l'analyse des jeux, Fernández-Vara (2019) suggère que lorsque nous recherchons un contexte pour notre jeu, l'une des premières choses que nous voulons découvrir est ce qui a déjà été écrit sur le jeu.
Fernández-Vara (2019) suggère qu'en plus du jeu (ainsi que de sa boîte et de son manuel), les critiques de jeux, les articles universitaires, les communiqués de presse, les entretiens et les textes des développeurs, ainsi que les théories préexistantes peuvent également être pris en compte lors de l'analyse et de la déconstruction d'un jeu VUE D'ENSEMBLE DES RESSOURCES POSSIBLES De nombreuses sources sont disponibles pour nous aider à mieux comprendre un jeu en particulier.
Les sections suivantes abordent les cadres et modèles pertinents qui peuvent soutenir la déconstruction des jeux, à savoir :
- Les neuf événements d'instructions de Gagne
- Le cadre MDA
- La tétrade élémentaire
- Le cadre de conception, de jeu et d'expérience (DPE)
- Le cadre de conception, de dynamique et d'expérience (DDE)
Vers la fin de ce chapitre, les critiques de jeux seront abordées en détail en raison de leur importance pour l'analyse et la déconstruction des jeux. Lorsque l'on analyse ou déconstruit quelque chose, on procède à un examen détaillé de ses éléments ou de sa structure. La rédaction d'une critique poursuit un objectif similaire, généralement avec l'intention d'être publique et donc appropriée pour un public plus large.
MODÈLES UTILISÉS POUR CONSTRUIRE UN JEU SÉRIEUX
Dans le domaine de l'éducation, nous avons tendance à construire les choses plutôt qu'à les déconstruire. Nous nous rapprochons le plus de la déconstruction lorsque nous réfléchissons aux mérites d'une leçon, d'une activité ou d'un jeu, ou lorsque nous recevons un retour d'information de la part de nos pairs ou de nos élèves.
La conception de jeux ou d'activités éducatives tend à suivre des modèles éducatifs éprouvés et testés tels que :
- ADDIE - Analyse, Conception, Développement, Mise en œuvre, Évaluation : le modèle d'apprentissage le plus connu, utilisé par les concepteurs pédagogiques et les développeurs de formation pour créer des expériences d'apprentissage efficaces. Sa structure en cinq phases (analyse, conception, développement, mise en œuvre et évaluation) guide la création de matériel qui engage efficacement les apprenants et s'aligne sur les objectifs (Branson et al., 1975).
- Les neuf événements des instructions de Gagne : ce modèle examine les processus cognitifs que subissent les apprenants lorsqu'on leur présente des stimuli pédagogiques. Ce modèle met l'accent sur l'optimisation de la compréhension et de la rétention par le biais d'expériences d'apprentissage structurées. Les neuf événements, de l'attention à la rétention, aident les éducateurs à aligner les méthodes d'enseignement sur le traitement cognitif (Gagné, 1972).
- Les premiers principes d'enseignement de Merrill : un modèle de conception axé sur la résolution de problèmes. Ses cinq composantes (activation, démonstration, application, intégration et facilitation) favorisent l'engagement actif et le développement de compétences pratiques, dans le but d'offrir une expérience d'apprentissage significative (Merrill, 2002).
- Modèle ARCS de motivation (attention, pertinence, confiance et satisfaction) : Le modèle ARCS de John Keller est un modèle de conception pédagogique qui se concentre sur la motivation des étudiants. En s'intéressant à l'attention, à la pertinence, à la confiance et à la satisfaction, les éducateurs créent un enseignement qui capte l'intérêt, renforce la confiance et offre des récompenses (Keller, 1987).
L'ensemble de ces modèles pédagogiques offre aux éducateurs un éventail d'approches pour concevoir et proposer des expériences d'apprentissage efficaces, répondant à différents styles d'apprentissage, contextes et besoins motivationnels. Bien que ces modèles ne soient pas particulièrement utiles en tant qu'outil de déconstruction, ils permettent de structurer la conception d'un jeu sérieux et de comprendre le contexte plus large dans lequel il s'inscrit. Par exemple, les neuf événements d'instructions de Gagne suggèrent qu'un enseignant peut structurer une leçon de la manière suivante
- Attirer l'attention.
- Informer les apprenants des objectifs.
- Stimuler le rappel de l'apprentissage antérieur.
- Présenter le contenu.
- Fournir des conseils d'apprentissage.
- Susciter la performance.
- Fournir un retour d'information.
- Évaluer les performances.
- Améliorer la rétention et le transfert au travail.
Un jeu sérieux joué en classe relèverait d'un ou de plusieurs de ces événements, mais les neuf événements devraient idéalement être liés d'une manière ou d'une autre au jeu, aux résultats de l'apprentissage et à toute évaluation.
MÉCANIQUE, DYNAMIQUE ET ESTHÉTIQUE : UNE APPROCHE STRUCTURÉE POUR COMPRENDRE LES JEUX
Jusqu'à récemment, il n'existait pas de modèle ou de cadre complet pouvant aider à concevoir ou à déconstruire un jeu.
Cependant, Hunicke et al. (2004) ont publié MDA : A Formal Approach to Game Design and Game Research, une tentative de combler le fossé entre la conception et le développement des jeux. Le modèle est né du concept selon lequel les jeux sont constitués de règles, d'un système et d'un amusement. Si l'on n'y prend pas garde, la déconstruction peut devenir un processus mécanique de décomposition des systèmes et des fonctions d'un jeu (Luton & Freeman, 2021). L'utilisation d'une approche plus formalisée de la déconstruction est utile pour explorer non seulement comment un jeu fonctionne au niveau fonctionnel, mais aussi pourquoi il fonctionne.
Le cadre MDA, tel qu'illustré dans la figure 8.1, formalise ces composants distincts et établit leurs contreparties en matière de conception : Mécanique, Dynamique et Esthétique, représentés dans l'ordre ascendant, c'est-à-dire que la mécanique influence la dynamique qui, à son tour, influence l'esthétique.
Les mécanismes comprennent les différentes actions, les comportements et les mécanismes de contrôle qu'un joueur affecte dans le contexte d'un jeu particulier. Il s'agit des mécanismes typiques du type "lancer de dés" ou "placement d'ouvriers", mais il peut également s'agir des règles d'un jeu ou des actions figurant sur une carte de jeu.
La dynamique décrit comment les mécanismes, agissant sur les données du joueur, peuvent interagir avec d'autres mécanismes. Dans le contexte des jeux de société, les joueurs appliquent cette stratégie dans les limites des règles. La dynamique contribue à créer des expériences esthétiques. Par exemple, le défi est créé par des éléments tels que la pression temporelle et le jeu de l'adversaire (Hunicke et al., 2004).
L'esthétique décrit les réponses émotionnelles souhaitables évoquées chez le joueur (les résultats) lorsqu'il joue au jeu. Hunicke et al. (2004) ont suggéré qu'il y avait huit types d'amusement que l'on pouvait ressentir en jouant à un jeu :
- Sensation : Un jeu à forte connotation sensorielle, ce qui, dans le cas des jeux de société, signifie généralement qu'une conception visuelle forte, telle que celle de Wingspan et Azul, peut contribuer à susciter cette émotion.
- Fantaisie : Un jeu fictif. Les jeux créent un monde fictif, une réalité que les joueurs peuvent choisir. Les jeux sérieux se déroulent souvent dans des mondes simulés qui reflètent la vie réelle.
- Narratif : Les jeux sont des pièces de théâtre. Un jeu dont la narration est bien écrite, avec un personnage ou un monde bien défini. Les jeux de rôle sont un bon exemple de jeux susceptibles de procurer ce type de plaisir aux joueurs.
- Le défi : Un jeu à l'esprit compétitif qui inspire le frisson de la compétition et/ou de la collaboration. Il convient de noter que cela peut également se produire dans un jeu à un seul joueur, où le plaisir vient du fait de surmonter des défis difficiles.
- La camaraderie : Le jeu comme cadre social. L'un des aspects du jeu consiste à permettre aux joueurs d'établir des relations sociales avec leurs pairs.
- Découverte : Le jeu est un territoire inexploré. Un jeu qui incite les joueurs à explorer et à découvrir de nouvelles fonctionnalités.
- Expression : En tant que jeu de découverte de soi. Les jeux qui permettent aux joueurs de trouver des moyens de s'exprimer.
- Soumission : Le jeu comme passe-temps. Les jeux qui visent à distraire les joueurs. C'est généralement le domaine des jeux informatiques, bien que les jeux sérieux non numériques qui créent une dépendance puissent susciter le plaisir de la soumission lorsque les joueurs s'efforcent de comprendre un concept ou de surmonter un problème.
CRITIQUES DU MODÈLE MDA
Bien que le cadre MDA soit l'approche la plus largement acceptée en matière de conception de jeux, il a récemment été critiqué pour plusieurs faiblesses dans sa mise en œuvre pratique et sa conception théorique. Les plus notables d'entre elles sont les suivantes :
- Bien que Hunicke et al. (2004) utilisent le Monopoly comme l'un des jeux qu'ils analysent, et bien qu'ils mentionnent également d'autres jeux non numériques dans leur article, ils travaillent à partir d'un point de vue façonné par leur expérience des jeux numériques (Duarte, 2015).
- Elle néglige de nombreux aspects de la conception des jeux, en se concentrant trop sur la mécanique du jeu (Walk et al., 2017). En outre, selon Kramer (2015), la durabilité, la fonctionnalité et l'attrait visuel des matériaux contribuent à la valeur perçue d'un jeu.
- Elle ne fournit pas de cadre ni même d'approche cohérente pour la conception narrative (Cardona-Rivera et al., 2020 ; Walk et al., 2017).
- Elle n'est pas adaptée à tous les types de jeux, y compris les jeux particulièrement sérieux ou tout type de conception orientée vers l'expérience (par opposition à la conception orientée vers la fonctionnalité) (Walk et al., 2017).
- Les concepteurs de jeux ont tendance à rejeter une méthode méthodologique ou structurée de développement d'un jeu parce qu'il est largement admis dans ce domaine que l'on ne peut survivre sans créativité (Xin, 2022).
- Elle ne permet au concepteur de jeu qu'un contrôle indirect sur la dynamique et l'esthétique d'un jeu, car elle suppose que toute la dynamique et l'esthétique du jeu résultent de sa mécanique (Winn, 2011).
AUTRES MODÈLES DE CONCEPTION
TeTraD eLemenTaL
Dans The Art of Game Design, Schell (2008) introduit un nouveau cadre conceptuel utilisé pour la conception de jeux, la tétrade élémentaire, comme le montre la figure 8.2. S'appuyant sur les travaux de Hunicke et al. (2004), et en réponse aux critiques qui ont suivi, Schell (2008) a suggéré que les jeux avaient des relations plus étroites entre l'esthétique émotionnelle d'un jeu et ses mécanismes, son histoire et sa technologie.
Malheureusement, en raison de l'importance accrue que ce modèle accorde à l'utilisation de la technologie, il n'apporte que peu d'avantages à la conception et à la création de jeux de table.
Winn (2011) a fait valoir que les approches existantes, telles que le MDA (Hunicke et al., 2004), ne prenaient pas en compte les jeux sérieux, c'est-à-dire tout élément d'apprentissage que les jeux transmettent aux joueurs. Winn a introduit un nouveau concept en élargissant l'approche MDA au cadre
Design, Play, and Experience (DPE) (voir figure 8.3), qui décrit la relation entre le concepteur du jeu et le joueur de la même manière que l'approche MDA, mais traduit également d'autres aspects de la conception en couches. Conçue pour les jeux sérieux, l'approche DPE propose que ces conceptions ne comprennent pas simplement des mécanismes de jeu, mais aussi un contenu pédagogique à apprendre, des personnages, des décors et des récits de l'histoire à raconter, ainsi qu'une interface utilisateur (Winn, 2011). Cela créerait une approche efficace pour comprendre les jeux sérieux ; cependant, la DPE incorpore également la technologie sous-jacente en tant que prérequis fondamental pour la création de jeux sérieux et pour la médiation entre les aspects DPE d'un jeu.
Le modèle DDE ressemble beaucoup au modèle MDA, à l'exception du mot "esthétique" qui a été remplacé par "expérience", et du mot "mécanique" qui a été remplacé par "conception". Walk et al. (2017) affirment que la plupart des mécaniciens ne sont pas réellement des mécaniciens et que le mot "esthétique" prête tout simplement à confusion. Le principal argument de Walk et al. (2017), cependant, était l'inclusion d'un élément de conception narrative dans les nombreux détails inclus dans le cadre. Conçu exclusivement pour le marché de la conception numérique, le cadre ne se prête pas bien à la conception de jeux de table
DÉCONSTRUIRE UN JEU EN UTILISANT L'APPROCHE MDA
Comme la plupart des lecteurs connaissent la structure et le déroulement du jeu de société Monopoly, nous l'utiliserons pour notre déconstruction, et notre première question devrait être : "Pourquoi faisons-nous cela, qu'essayons-nous d'obtenir ?" Dans cette déconstruction, nous évaluerons le Monopoly car c'est un jeu qui divise l'opinion. Le succès du jeu de société Monopoly est incontestable ; avec plus de 275 millions d'exemplaires vendus depuis son introduction en 1935, il est le quatrième jeu de société le plus vendu de tous les temps (Johnson, 2018), et en outre, sa popularité ne cesse d'augmenter, sa plus grande année ayant eu lieu pendant la pandémie de COVID-19 (Carter, 2021). Les économistes (McKenzie & Lee, 2019) suggèrent que la popularité du jeu est probablement attribuable en grande partie au fait qu'il exploite deux passions : gagner et acquérir des richesses (même des richesses ludiques), bien que fondamentalement, jouer au Monopoly soit une expérience sociale qui est améliorée par les amis avec lesquels vous jouez (Mitic, 2011).
Le Monopoly a évolué et s'est diversifié. Sur son blog consacré aux jeux, Berlinger (2021) répertorie 3 697 versions du Monopoly qui respectent pour la plupart les règles officielles, tout en se distinguant par leur thème et leur conception. Cela fait appel à une variété de définitions du plaisir telles que décrites dans la taxonomie des plaisirs du jeu de LeBlanc (LeBlanc et al., 2004), comme la création de mondes Monopoly fantastiques tels que Star Wars, Lord of the Rings et Harry Potter, ou la sensation et l'expression évoquées par l'utilisation de jetons pour lesquels vous avez voté afin qu'ils soient dans le jeu. En outre, Hasbro a répondu à la critique selon laquelle il y avait trop de chance dans le jeu en proposant aux joueurs des décisions et des défis plus stratégiques, comme l'ajout de dés de stratégie dans les tournois (Heron, 2016). Hasbro a affiné les règles au fil des ans pour améliorer la jouabilité et la synchronisation.
En tant que jeu sérieux "prêt à l'emploi", le Monopoly contribue à améliorer nos capacités cognitives. Comme l'affirme Baldassarre (2015), jouer à n'importe quel jeu de société augmente la neuroplasticité, ce qui nous permet de voir les choses de différents points de vue et de comprendre les causes et les effets des comportements et des émotions. En outre, en raison de son attrait universel, le Monopoly est devenu le jeu de société par excellence lorsqu'il s'agit d'adapter un jeu pour créer une activité en classe (Ansoms & Geenen, 2012 ; Griffin & Jackson, 2011 ; Orbanes, 2002 ; Shanklin & Ehlen, 2007). Cependant, comme pour tous les jeux, certains problèmes se posent. L'accessibilité, qui est excellente dans de nombreux domaines par rapport à d'autres jeux de société, peut être problématique pour l'accessibilité émotionnelle.
Selon les problèmes d'accessibilité émotionnelle du jeu, Heron (2019) recommande que ce ne soit pas un jeu pour les mauvais perdants. Même Hasbro Games, le fabricant, semble avoir reconnu le potentiel de détresse émotionnelle en publiant l'édition Sore Loser qui inclut effectivement un mécanisme de "capture du leader". Cependant, aussi ingénieux que soit ce mécanisme, il exacerbe une autre critique courante du Monopoly, à savoir le temps indéterminé qu'il faut pour jouer. Edward P. Parker, ancien président de Parker Brothers, le fabricant de l'époque, s'inquiétait beaucoup de la durée du jeu (Brandreth, 1985). Hasbro a pris des mesures pour résoudre ce problème en modifiant les règles et en accélérant le jeu : Si le joueur atterrit sur une propriété qui ne lui appartient pas, qu'il s'agisse d'une rue, d'une voie ferrée ou d'un service public, il peut l'acheter au prix indiqué. S'il refuse cet achat, la propriété est vendue aux enchères par la banque au plus offrant, y compris le joueur qui a refusé d'acheter. Hasbro, 2020, p. 2
Le problème est que les joueurs ont tendance à ignorer les règles et à jouer selon leurs propres "règles maison". Dans une étude réalisée par les fabricants (Leddy, 2014), Hasbro a constaté que 68 % des Américains qui jouent au Monopoly n'ont jamais lu les règles. Si le jeu dure encore trop longtemps pour certains, Hasbro inclut également des instructions pour une partie courte dans les règles officielles.
Heron (2019) suggère que les décisions prises par les joueurs sont réactionnaires plutôt que stra- tégiques, ou ce que Burgun (2014) décrirait comme étant plus aléatoire à la sortie qu'à l'entrée. Cependant, Kaulfield (2011) affirme que c'est exactement le type d'aléa que les jeunes enfants apprécient, ce qui expliquerait l'attrait du Monopoly pour les jeunes familles. En tant que jeu sérieux, le Monopoly a fait l'objet de plus d'adaptations que tout autre jeu de société, et même en tant que jeu autonome, il a été utilisé pour enseigner des sujets tels que la proba- bilité (Gazdula & Farr, 2020) et la pauvreté et l'inégalité (Ansoms & Geenen, 2012), ce dernier étant l'objectif initial du jeu.
Les mécanismes du Monopoly BoardGameGeek énumère les mécanismes du Monopoly comme suit : Enchères/Enchères, Enchères : Anglais, Revenu, Prêts, Perdre un tour, Propriété, Élimination d'un joueur, Lancer de dés, Collecte d'ensembles, Stockage, Poursuivre le mouvement, et Commerce.
Dans le cadre de cette déconstruction, nous nous concentrerons sur les mécanismes identifiés lors de la phase de collecte des données, à savoir les enchères, l'élimination des joueurs, le lancer de dés, la collecte d'ensembles et le commerce. La dynamique du Monopoly La dynamique, selon Hunicke et al. (2004), est influencée par les mécanismes. Quelles sont donc les décisions que le joueur doit prendre à chaque étape des mécanismes et, plus important encore, l'une de ces décisions peut-elle être considérée comme stratégique ?
Pour mieux comprendre, la définition de Burgun (2014) de l'aléa d'entrée (stratégique) et de l'aléa de sortie (chance) sera attribuée à tout mécanisme basé sur le hasard au sein du jeu. Les expériences esthétiques sont créées par le travail de la dynamique. Des éléments tels que la pression temporelle et le jeu de l'adversaire, par exemple, créent des défis, et de la même manière avec le jeu, nous pouvons identifier des boucles de rétroaction qui déterminent comment des états et des changements spécifiques peuvent affecter le gameplay (Hunicke et al., 2004).
Au Monopoly, lorsque le leader s'enrichit, il peut investir davantage et les pénalités pour les joueurs les plus pauvres augmentent. Comme dans la vie réelle, les riches s'enrichissent et les pauvres s'appauvrissent, ce que l'on appelle familièrement la spirale de la mort du Monopoly. Nous pouvons imaginer des façons de modifier le Monopoly en utilisant notre compréhension de l'esthétique, de la dynamique et de la mécanique, par exemple en récompensant les joueurs qui sont derrière pour les maintenir à une distance raisonnable des leaders ou en rendant la progression plus difficile pour les joueurs riches. Toutefois, l'inconvénient de ces mesures pourrait être de prolonger la durée du jeu. L'esthétique du Monopoly L'esthétique du Monopoly, selon le modèle MDA (Hunicke et al., 2004), est la suivante :
- Fantaisie - Vous ruinez vos amis et votre famille - mais pas vraiment. En outre, les versions thématiques du Monopoly peuvent renforcer le sentiment d'immersion dans un monde imaginaire.
- Défi - Il est difficile de penser à un jeu de société qui ne comporte pas de défi. Les défis sont déterminés par l'objectif et les obstacles qui empêchent le joueur de l'atteindre (Denisova et al., 2017). En raison du haut degré d'aléa des sorties, le défi dans le Monopoly provient en grande partie de la collection de jeux et de leur développement ultérieur.
- La camaraderie - On a beaucoup parlé des aspects négatifs des tentatives de faillite et d'élimination des autres joueurs, mais certains autres jeux de société compétitifs peuvent être tout aussi impitoyables. En fin de compte, il s'agit toujours d'un jeu qui stimule la discussion entre les joueurs.
- Soumission - Cette esthétique prend tout son sens lorsque vous entrez dans la phase de victoire ou de défaite du jeu. Vous savez que vous allez gagner/perdre, mais les règles vous imposent d'aller jusqu'au bout, en espérant un miracle qu'elles ne soutiennent pas.
concLUSion
Le Monopoly est un jeu classique qui plaît à un large public, mais surtout aux plus jeunes. Comme tout jeu, il n'est pas parfait et le fait qu'il repose sur la chance ne plaira pas aux stratèges.
Toutefois, les fabricants ont pris des mesures raisonnables pour améliorer le jeu sans s'écarter des principes fondamentaux :
- En adaptant la mécanique des enchères pour réduire le temps de jeu.
- En introduisant des règles maison, décidées par le public (Leddy, 2014).
- En introduisant des options plus qualifiées pour les tournois de Monopoly.
- En lançant de nouvelles versions qui incluent des mécanismes de "capture du leader".
- En introduisant des variantes à thème pour attirer un public plus diversifié.
Le Monopoly est devenu une institution du jeu (Pickles, 2022), et tout changement majeur des règles serait considéré comme une violation. C'est ce qui ressort de la mise à jour susmentionnée des règles pour y inclure des "règles maison", une initiative qui a rapidement été abandonnée à la suite des plaintes des traditionalistes du Monopoly. Le jeu d'échecs est similaire en ce sens qu'il existe des milliers de variantes et que, statistiquement, certaines de ces versions doivent être meilleures que la version officielle ; mais alors qu'il est possible d'acheter des jeux d'échecs sur le thème du Seigneur des anneaux ou de la Guerre des étoiles, il est peu probable que la version officielle des règles subisse un jour des changements significatifs.
Même si le Monopoly reste l'un des jeux de société les plus vendus de tous les temps, on peut raisonnablement penser que s'il était lancé pour la première fois dans l'arène des jeux de société aujourd'hui, il rencontrerait moins de succès. Les concepteurs de jeux sont conscients de l'existence d'un plus grand nombre de mécanismes et ont appris de nouvelles façons ingénieuses de les exploiter pour susciter l'intérêt des joueurs.
En déconstruisant le Monopoly, nous avons appris ce qui suit : L'équilibre entre l'aléatoire en entrée et en sortie - La principale leçon à retenir est que si l'aléatoire fait partie du jeu, il faut alors prévoir plus d'opportunités pour l'aléatoire stratégique en entrée.
Cela permet aux joueurs de prendre des décisions mesquines et de ne pas les voir annulées par un coup de dé.
Certains résultats aléatoires fonctionnent bien, comme les dégâts infligés à un ennemi dans un jeu de combat - il semblerait moins réaliste que les dégâts infligés par une épée, par exemple, soient toujours un nombre fixe. Le lancer de dés pour se déplacer est particulièrement gênant pour les joueurs et a été éliminé dans la plupart des jeux modernes. Se déplacer simplement vers un espace (comme dans le placement d'ouvriers, par exemple), ou via des lignes interconnectées, comme dans Pandemic, sont des méthodes de déplacement plus courantes. De nombreux jeux pourraient être améliorés en éliminant le jet de dés pour se déplacer, mais comment cela fonctionnerait-il au Monopoly ?
Si l'on construit des décors et des maisons, c'est parce qu'il y a un risque que d'autres joueurs atterrissent sur ces propriétés, et le lancer de dé pour se déplacer doit donc être conservé. Une meilleure approche consisterait à donner aux joueurs la possibilité d'atténuer les dégâts, comme on le voit dans les jeux de combat où les joueurs peuvent acheter une armure, par exemple.
Élimination des joueurs - Le deuxième point à retenir est qu'il faut éviter la spirale de la mort et l'élimination finale. Ce n'est pas une expérience amusante pour les joueurs qui savent qu'ils vont perdre au milieu d'une partie, et qui jouent le reste de la partie en déclinant progressivement. L'élimination des joueurs est courante dans les jeux pour le plaisir, mais dans les jeux éducatifs, ce mécanisme devrait généralement être évité.
Si elle doit être incluse dans un jeu, l'élimination des joueurs fonctionne bien lorsque les joueurs éliminés se voient encore confier des tâches significatives qui contribuent d'une manière ou d'une autre à l'issue du jeu. C'est ce que l'on voit dans Among Us, le phénomène numérique et virtuel qui permet aux joueurs assassinés de continuer à accomplir les tâches nécessaires à la victoire de leur équipe. Le jeu de tromperie sociale Blood on the Clocktower a récemment utilisé ce mécanisme à bon escient pour créer une version héritée de la Mafia. Durée du jeu - La plupart des jeux de société modernes sont conçus pour durer un certain temps, dans une fourchette prédéfinie indiquée sur la boîte. À l'inverse, de nombreuses parties de Monopoly sont abandonnées en raison de contraintes de temps ou d'épuisement pur et simple, et le gagnant est généralement déclaré à l'aide d'une mesure ou d'une autre. Rien dans les règles ne tient compte de cette situation, bien qu'il y ait des règles optionnelles pour les parties courtes (60-90 minutes). L'un des problèmes réside dans le nombre de joueurs ; quatre joueurs est le nombre optimal, mais pour les parties à cinq ou six joueurs, les chances d'obtenir un Monopoly naturellement (un ensemble de cartes de la même couleur) sont considérablement réduites. Il faut ensuite entrer dans le monde des enchères, du bluff, du contre-bluff et du sabotage. Vos adversaires peuvent vous empêcher de gagner, et ils le savent. Il y a donc potentiellement deux problèmes : (1) une durée de jeu indéterminée et (2) la capacité des joueurs à influer sur cette durée.
La plupart des jeux de société modernes en tiennent compte : si vous jouez avec tel nombre de joueurs, utilisez cette règle ; si vous jouez avec tel nombre de joueurs, utilisez une autre règle. Cela peut atténuer le problème, mais ne le résout pas. Examinons la vente aux enchères, qui, au Monopoly, est du type anglais que l'on trouve dans les salles de vente. Ce type d'enchère est l'un des plus exposés au sabotage par les autres joueurs et peut également constituer une expérience frustrante. Il existe d'autres types d'enchères, et celle que je suggère et qui crée le plus de stratégie et d'excitation est l'approche de l'offre scellée, dans laquelle les joueurs font secrètement une offre, toutes les offres sont révélées simultanément, et le meilleur enchérisseur gagne. La déconstruction des jeux est une méthode utile que les concepteurs de jeux utilisent pour comprendre le fonctionnement des jeux. Comme vous pouvez le voir dans l'exemple du Monopoly, la méthode, qui est vaguement basée sur le cadre MDA, peut vous mener dans de nombreuses directions en fonction de ce que vous découvrez. Dans les prochaines sections, nous reviendrons sur les critiques de jeux, qui constituent une autre méthode utile pour mieux comprendre le fonctionnement des jeux. Les critiques ont tendance à être plus subjectives qu'objectives ; par exemple, la critique d'un film particulier sur l'Internet Movie Database (IMDB) peut contenir autant de critiques à une étoile que de critiques à dix étoiles. Qu'il s'agisse d'un film, de vacances, d'un livre ou d'un jeu, vous exprimerez une opinion fondée sur votre expérience.
Zagal et al. (2009) ont constaté que les critiques de jeux incluaient souvent des récits à la première personne de leur expérience avec le jeu en question. Parfois, ces récits personnels relatent des actions intéressantes réalisées par le joueur. Mais le plus souvent, ils relatent les émotions ressenties par le critique pendant et après le jeu. Voici quelques exemples d'expériences personnelles dans les critiques de jeux : - Récit narratif (pour susciter l'intérêt), par exemple : "Bienvenue dans l'apocalypse zombie" : Bienvenue dans l'apocalypse zombie, dans un futur proche, dans un endroit froid. Nous sommes heureux que vous ayez rejoint notre groupe de survivants. Nous sommes actuellement dirigés par un pirate et un homme qui se prend pour le Père Noël. - Information objective (basée sur des faits) Dans Dead of Winter, vous affrontez à la fois le froid et les zombies dans un jeu de survie psychologique méta coopératif. Opinion subjective (basée sur ou influencée par des sentiments, des goûts ou des opinions personnels) : Le gameplay de Dead of Winter s'inscrit logiquement dans le thème général. Mais risquer régulièrement la mort juste pour sortir les poubelles semble incongru. Cela n'arriverait pas. Vous fournirez également une évaluation subjective basée sur votre expérience, bien que cette évaluation puisse contribuer à une moyenne plus objective dans des cas tels que les films IMDB, et oui, il y a des gens qui considèrent Le Parrain comme un film terrible.
Bien que des débats persistent sur leur qualité ou leur importance, il est indéniable que les critiques de jeux ont un impact certain sur la façon dont les individus perçoivent, comprennent et discutent des jeux. En outre, les critiques de jeux prennent souvent le pas sur d'autres modes de discussion journalistique concernant les jeux, notamment les reportages, les enquêtes et les commentaires (deFreitas & Maharg, 2011). Les conseils suivants sur la rédaction de critiques de jeux sont adaptés de Ramirez (2019) et Lee et al. (2010), et supposent qu'il n'y a pas de contraintes de publication spécifiques pour la critique en question. 1. Jugez le jeu pour ce qu'il est. Si vous évaluez un jeu d'évasion, ne vous plaignez pas du fait que vous ne pouvez y jouer qu'une seule fois. Rédigez votre critique en vous basant sur des attentes raisonnables. 2. Ne basez pas votre critique sur celle d'un autre joueur. Les critiques de jeux ont leur place en tant que sources d'information et d'inspiration ; le problème est que ces critiques peuvent être faussées par des intérêts économiques (Walker, 2013). En outre, les critiques de jeux grand public sont abondantes, et une recherche rapide sur Internet permet de trouver un grand nombre de critiques émanant d'auteurs d'opinion (Fernández-Vara, 2019). Ces critiques donnent une idée de la qualité ou de la médiocrité d'un jeu, mais l'objectif de la rédaction d'une critique n'est pas de réécrire l'opinion populaire, mais de se forger sa propre opinion. 3. Jouez au jeu pendant plusieurs heures pour en ressentir l'atmosphère.
Avant de commencer à rédiger votre commentaire, vous devez jouer au jeu. Même s'il s'agit d'un jeu qui vous est familier. Prenez des notes pendant que vous jouez et réfléchissez aux thèmes sur lesquels vous évaluerez le jeu. Il existe de nombreuses fiches d'évaluation de jeux que vous pouvez utiliser pour vous guider dans ce processus. 4. Rédigez une courte thèse. Avant de commencer à écrire, il est essentiel d'avoir une idée claire du message général que vous avez l'intention de transmettre. La formulation d'un énoncé de thèse concis, qui résume le point central de votre analyse, vous aidera à rester concentré et à éviter que l'analyse ne dévie de son sujet. Il peut s'agir d'une phrase aussi simple que "J'ai beaucoup aimé ce jeu" ou aussi complexe que "Ce jeu plaira aux joueurs qui aiment la stratégie et les conflits". Pensez-y : Si je devais parler de ce jeu à mes amis et à ma famille, que voudrais-je qu'ils en retiennent principalement ? 5. Divisez votre critique en parties logiques. Lors de la rédaction d'une critique sérieuse, il peut être conseillé de rédiger une critique standard, puis une critique sérieuse, afin de différencier clairement vos opinions en fonction de l'intention de jeu.
L'analyse standard prend généralement la forme suivante :
- L'accroche.
- Les idées centrales du jeu.
- Aperçu des avantages du jeu.
- Suggestions d'améliorations à apporter aux caractéristiques du jeu.
- Comparaison du jeu avec d'autres jeux appartenant à la même catégorie.
- Résumé des goûts et des dégoûts.
L'accroche Que vous rédigiez une critique de jeu (Lin et al., 2019) ou une critique de livre savant en vue d'une publication (Lee et al., 2010), il est recommandé de capter l'attention du lecteur dès le début de la critique. Une "accroche" est une phrase conçue pour capter l'attention de votre public et éveiller sa curiosité, idéalement en l'encourageant à s'intéresser à votre compte rendu au lieu de le parcourir rapidement ou de passer à autre chose. Votre accroche peut comprendre une affirmation captivante ou qui pousse à la réflexion, ou une reconnaissance intelligente du gameplay, telle que : Bienvenue à la mort de l'hiver. Avez-vous ce qu'il faut pour survivre à des zombies dévoreurs de chair et à des conditions arctiques provoquant des engelures ? Reclus dans votre colonie, vous jouez le rôle d'un survivant dans ce jeu thématique et semi-coopératif. Que vous fondiez vos décisions et vos choix sur ce qui est le mieux pour vous ou pour le groupe, avez-vous ce qu'il faut pour survivre à la mort de l'hiver... DéScrivez les idées centrales du jeu Les idées centrales sont ce sur quoi porte le jeu. Il peut s'agir des objectifs du jeu (académiques et non académiques) et d'autres idées qui ne sont pas incluses dans les objectifs et qui sont plus abstraites.
Par exemple, l'établissement de liens est l'une des idées centrales du jeu :
- L'établissement de liens est l'une des idées maîtresses du jeu.
- L'idée centrale du jeu est de comprendre la distribution binomiale.
- L'idée centrale du jeu est que les joueurs doivent exploiter les "pouvoirs de l'imagination".
- Le concept central du jeu tourne autour de l'observation de l'avenir de l'économie mondiale du point de vue des jeunes, facilitant les discussions sur les défis mondiaux potentiels que la société pourrait rencontrer en 2039 (Murtazoyev, 2009)
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Pendant le jeu, faites attention à la qualité et à l'accessibilité des composants, aux sensations du jeu, à son équilibre et à d'autres critères qui vous aideront à évaluer le jeu. N'oubliez pas que les joueurs peuvent décider de passer du temps sur ce jeu, ou non, en fonction de votre critique. Même de petits détails peuvent aider le lecteur à comprendre s'il a envie d'acheter ce jeu. Comme nous avons tendance à jouer à des jeux avec des personnes partageant les mêmes idées, à la fin de la partie, demandez l'avis de vos compagnons de jeu et, s'ils aiment ou n'aiment pas quelque chose, demandez-leur pourquoi.
Les critiques de professionnels et d'amateurs abondent en commentaires sur "notre groupe", comme par exemple : Alors que l'interaction entre les objectifs uniques des joueurs et les objectifs globaux semblait prometteuse, personne dans notre groupe n'a fini par les apprécier, car ils ne fonctionnaient pas de manière cohérente et ne constituaient pas un défi intéressant.
Bien qu'il soit important d'évaluer le jeu sur la base d'un certain nombre de caractéristiques, il se peut qu'il y ait quelque chose dans ce jeu qui le fasse sortir du lot. Il peut s'agir d'un style, d'une caractéristique ou d'un ensemble de mécanismes, ou encore de quelque chose de plus personnel : Personnellement, j'aime les cartes carrefour car elles me permettent de prendre des décisions importantes en fonction de ma situation. Parfois, les cartes mettent en scène l'un de nos personnages, et c'est alors que l'amusement monte d'un cran. Dans le film de 2010, Tron : l'héritage, le personnage de Jeff Bridges suggère que la perfection n'existe pas lorsqu'il dit : "La perfection, c'est qu'elle est inconnaissable. Elle est impossible, mais elle est aussi devant nous en permanence " (Kosinski, 2010, 1:50).
Cela étant dit, tout peut être amélioré. Bien sûr, toute personne ayant obtenu une note parfaite à un examen ou un score parfait à un quiz aurait de bonnes raisons de ne pas être d'accord, mais si l'on fait abstraction de ces anomalies, l'adage reste vrai. Même le jeu d'échecs, souvent présenté comme le jeu parfait, a donné naissance à des milliers de variantes (Beasley, 2007), chaque itération étant améliorée. L'industrie du jeu de table est saturée de jeux et on peut dire que chacun d'entre eux peut encore être amélioré. Y a-t-il quelque chose que vous n'aimez pas dans le jeu que vous évaluez ? Faites une liste des suggestions que vous pourriez avoir pour améliorer le jeu, ses composants ou ses mécanismes.
Si vous mentionnez des aspects négatifs, soyez précis et expliquez pourquoi vous pensez que telle ou telle option doit être améliorée. comparez le jeu à d'autres jeux appartenant à la même catégorie Si vous critiquez des jeux, vous devez avoir joué à de nombreux jeux, ou au moins à certains d'entre eux, et vous serez en mesure d'établir des comparaisons entre ceux-ci et le jeu que vous critiquez. En compilant une analyse des principales caractéristiques, vous pourrez utiliser la recherche avancée de BoardGameGeek pour trouver des jeux similaires.
Les critères de recherche sont nombreux et vous pourrez filtrer des combinaisons de caractéristiques telles que :
- Catégorie (animaux, casse-tête, agriculture, éducation, etc.)
- Mécanisme (jeu, action, lancer de dés, simulation, etc.)
- Sous-domaine (abstrait, stratégie, fête, thématique, etc.)
En outre, les résultats seront renvoyés dans un tableau personnalisable. N'oubliez pas que toutes vos opinions doivent être fondées. Par exemple, si vous suggérez qu'un jeu manque d'originalité, vous pouvez écrire : "Comparer ce jeu à Gloomhaven, c'est comme comparer Carcassonne à Carcassonne avec toutes les extensions et les compléments que l'on peut trouver".
Les critiques ont tendance à inclure une combinaison d'appréciations et d'aversions ; cependant, il arrive parfois qu'un jeu soit si bon que le critique ne trouve rien de mal à en dire, et il se peut qu'il n'y ait pas d'aversions. Cela dit, si l'évaluation est critique, essayez de trouver au moins un point positif à inclure.
Prenons par exemple le résumé suivant du jeu Dead of Winter, qui tente d'équilibrer les points positifs et négatifs du jeu : POINTS FORTS - Un graphisme époustouflant et des composants de qualité. - Les cartes de carrefour étaient logiquement écrites et thématiques.
Le fait d'inclure les personnages des joueurs dans ces scénarios a créé un rebondissement supplémentaire.
- La nature semi-coopérative du jeu a permis de mettre en place de multiples stratégies tout au long de la partie.
- Le jeu était équilibré et les décisions des joueurs avaient un impact sur les résultats du jeu.
- ÉCHECS - Sortir les poubelles semblait être un risque inutile et illogique.
- Les personnages sont souvent bloqués à un endroit aligné sur leurs compétences particulières.
- Les critiques sont le reflet de vous-même, et les lecteurs risquent de ne pas considérer votre point de vue avec sérieux si votre orthographe est irrégulière ou si vous utilisez de manière répétitive un terme tel que "sérieusement" dans une même phrase.
Évitez les mots et les phrases vagues comme "Le jeu était mauvais" ou "Il était beau". Au lieu de cela, donnez des détails spécifiques comme "Du côté négatif, les cartes de rencontre, avec le temps, ont perdu leur éclat thématique et sont devenues superflues" ou "Le jeu comprend le Golden Geek award, gagnant la catégorie 'artwork stupéfiant'".
ÉVALUATION D'UN JEU SÉRIEUX
Dans sa thèse et ses travaux ultérieurs sur la qualité des jeux et leur conception, Fabricatore et al. (2002) suggèrent que la réponse à cette question réside dans la qualité de la jouabilité et que, lorsqu'ils jouent à un jeu, les joueurs recherchent le défi, la maîtrise et la récompense, le tout emballé dans des activités prenantes et motivantes.
Cependant, les jeux sérieux ont besoin de plus que cela, comme la pertinence, la relation et l'objectif :
- Pertinence par rapport aux besoins de l'individu.
- La pertinence par rapport aux besoins de l'individu. Le lien avec le concept ou le sujet enseigné.
- La finalité par rapport aux objectifs de l'apprenant ou de l'enseignant.
En outre, un avantage supplémentaire des jeux d'apprentissage réside dans le connectivisme que les joueurs atteignent grâce aux principes du constructivisme social (Vygotsky, 1997). Les jeux à joueur unique, par exemple, offrent peu de possibilités de constructivisme social, alors que les jeux collaboratifs en offrent davantage. Par conséquent, tout examen d'un jeu sérieux devrait tenir compte du lien et de la pertinence de la capacité du jeu à atteindre les objectifs d'apprentissage. En outre, l'aspect éducatif des jeux devrait être examiné par un expert dûment qualifié et, idéalement, par un étudiant ou un enseignant actuellement ou récemment engagé dans le domaine concerné.
RÉSUMÉ
Nous déconstruisons les choses pour découvrir comment elles fonctionnent et pourquoi elles fonctionnent.
Lorsque nous déconstruisons des jeux, ce que nous essayons de faire, c'est de découvrir pourquoi ils sont amusants à jouer. En tant que concepteurs de jeux, c'est important car cela nous aide à comprendre comment créer nos propres jeux. En outre, qu'il s'agisse de notre propre invention ou non, nous déconstruisons les jeux pour découvrir pourquoi ils ne fonctionnent pas. Les critiques de jeux sont en fait une déconstruction sans cadre formel. En fin de compte, déterminez l'expérience que vous voulez faire vivre à vos joueurs et concevez votre jeu en fonction de cette expérience. Cela semble relever du bon sens ; par exemple, si vous concevez un jeu de fête, vous ne pouvez pas inclure un mécanisme de placement d'ouvriers... ou bien si ?
EXERCICE
La taxonomie des plaisirs du jeu suggère que les sentiments évoqués par un jeu peuvent être décrits comme une combinaison des esthétiques suivantes :
- Sensation
- Fantaisie
- Narration
- Défi
- La camaraderie
- Découverte
- Expression
- Soumission
Par exemple, jouer à Apples to Apples pourrait inclure la camaraderie, l'expression et le défi.
Considérez maintenant les trois jeux les plus populaires auxquels vous aimez jouer et dressez une courte liste de l'esthétique de ces jeux, à partir de la liste ci-dessus. Y a-t-il une tendance ? Avez-vous une esthétique préférée ?