Catégories et mécanismes de jeu

Par Gisles B, 8 février, 2024

Les jeux sont constitués de différentes composantes, non seulement les parties physiques telles que le plateau, les cartes et les jetons de joueur, mais aussi d'autres éléments structurels que nous ne pouvons pas nécessairement voir lorsque nous jouons, mais qui sont néanmoins fondamentaux pour que le jeu se déroule comme il le fait. Selon Prensky (2001), tous les jeux nécessitent six facteurs structurels : 1. Les règles 2. Buts et objectifs 3. Résultats et retour d'information 4. Conflit/concurrence/défi/opposition 5. Interaction 6. Représentation ou histoire Outre ces aspects structurels, des éléments de conception cruciaux contribuent à l'engagement et différencient un jeu de qualité d'un jeu médiocre ou moyen. Dans son modèle, Prensky (2001) a inclus tous les éléments qui créent un bon jeu et, avec l'inclusion des résultats et du retour d'information, il a également coché la case des jeux sérieux. En outre, ces éléments ont été intégrés dans le cadre conceptuel des jeux sérieux (Yusoff et al., 2009) qui fournit une structure lors de la conception d'un jeu sérieux. QU'EST-CE QUI FAIT UN BON JEU ? De nombreux éléments doivent être réunis pour créer un bon jeu ; beaucoup de ces thèmes sont abordés dans d'autres chapitres de ce livre, mais en 1997, le magazine Next Generation (Next Generation, 1997) a posé cette question exacte, et les réponses auxquelles il est parvenu ne semblent pas hors de propos lorsqu'elles sont appliquées à un jeu de société moderne : 

  • - Une bonne conception de jeu est équilibrée : l'équilibre garantit que les joueurs perçoivent le jeu comme étant à la fois stimulant et équitable, en évitant les extrêmes d'une difficulté excessive ou d'une facilité excessive à tout moment. 
  • - La conception d'un bon jeu est créative : la créativité signifie ici le contraire de la formulation. Les bons jeux ne sont pas de simples clones d'autres jeux, mais ajoutent quelque chose d'original. 
  • - Une bonne conception de jeu est concentrée : la concentration consiste à comprendre ce qui rend votre jeu amusant et à en fournir le plus possible au joueur. 
  • - Une bonne conception de jeu a du caractère : c'est la profondeur et la richesse d'un jeu. Le personnage et les personnages d'un jeu, s'ils sont pleinement développés, sont ce qui est mémorable. 
  • - Un bon game design a de la tension : chaque bon jeu le fait à sa manière, comme aux échecs lorsque vous jouez un coup risqué, ou au poker lorsque vous bluffez. 

La méthode classique consiste à faire en sorte que le joueur s'intéresse à l'objectif du jeu, puis à le rendre difficile à atteindre. - Un bon jeu a de l'énergie : elle provient de choses comme le mouvement, l'élan et le rythme. 

QU'EST-CE QU'UN BON JEU SÉRIEUX ? Un bon jeu sérieux est un bon jeu qui intègre les éléments clés de l'apprentissage et du jeu (Egenfeldt-Nielsen, 2011). Cela signifie que pour que le joueur/l'apprenant réussisse dans le jeu, il devra également maîtriser les objectifs d'apprentissage qui sous-tendent le jeu. 

GENRES DE JEUX DE TABLE 

Il peut être difficile de catégoriser les jeux.

De nombreux jeux peuvent exister dans plusieurs genres, tandis que d'autres ont besoin d'un genre à part entière. En lieu et place d'un guide officiel, les genres de jeux de société suivants sont mis en correspondance avec les sous-domaines du site Web BoardGameGeek (BoardGameGeek, 2023a). Chaque genre sera brièvement abordé et exploré dans le contexte des jeux sérieux. jeux abstraits Un jeu abstrait est un jeu de stratégie qui minimise la chance et ne repose pas sur un thème. Ang (2006) a défini les jeux comme ayant deux couches, une narrative et une abstraite, et alors que la plupart des jeux contiennent des éléments des deux, un jeu abstrait n'a que l'abstrait. La plupart des jeux abstraits se conforment à la définition la plus stricte, à savoir un plateau de jeu, des cartes et/ou des tuiles dans lesquels il n'y a pas d'informations cachées, pas d'éléments non déterministes (incertitude) et généralement deux joueurs ou équipes qui jouent à tour de rôle. Dans les jeux abstraits, les mécanismes les plus courants sont l'appariement des formes, la théorie des jeux, la reconnaissance des formes, la résolution de problèmes et les points de victoire. À l'instar du jeu d'échecs, les jeux ont parfois un thème général qui est représenté dans la conception et le déroulement du jeu. Les jeux abstraits peuvent être classés dans les catégories suivantes : Les jeux de type échecs - dont les avantages éducatifs ont été étudiés en détail par Gobet et Campitelli (2006). 

Les jeux de type échecs sont des jeux de plateau symétriques et compétitifs entre deux joueurs, avec des pièces de jeu qui représentent souvent les factions hostiles en présence. Jeux de blocus - par exemple, Hare and Hounds (Michaelsen, 2015). Il s'agit de déplacer ses pièces pour empêcher l'adversaire d'effectuer le moindre mouvement.  Jeux papier-crayon - cette catégorie de jeux a connu une renaissance ces dernières années avec la popularité des jeux de rouleaux et d'écriture. Un exemple est Noughts and Crosses (Gardner, 1989). Des éducateurs tels que Dietrich (2019) ont tiré parti de cette popularité en développant des jeux tels que Chem&Roll, un jeu de rouleau et d'écriture qui illustre le génie chimique et le processus de contact. "Les jeux de cette catégorie consistent à positionner ou à déplacer des pièces de jeu sur un plateau dans le but de former une configuration d'un nombre spécifique de pièces en ligne droite. Connect Four est un exemple bien connu de ce type de jeu. Jeux de connexion - un type de jeu de stratégie dans lequel les joueurs tentent de réaliser un type spécifique de connexion avec leurs pièces. Dans son livre de 2005, Connection Games : Variations on a Theme, Browne (2005) étudie cette catégorie en détail, en explorant la théorie mathématique qui sous-tend ces jeux. Jeux abstraits non combinatoires - contrairement à la plupart des jeux abstraits, ces jeux comportent des informations cachées ou une configuration, des éléments aléatoires ou des mouvements simultanés. 

Des jeux comme Boggle (Fauziah et al., 2018), Cribbage (Samoray, 2002), Scrabble (Kobzeva, 2015) et Mafia (Wan Norhaidi et al., 2019) font partie de cette catégorie. Il convient de noter que tous ces jeux ont été utilisés ou adaptés pour l'enseignement et l'apprentissage. jeux familiaux Un jeu familial est, sans surprise, un jeu auquel peut jouer une famille ou un groupe d'amis. Ces jeux ont tendance à être des jeux de stratégie légers, rapides à jouer, avec des niveaux de chance et d'habileté similaires et un faible taux de complexité (<2,5). Les jeux de cette catégorie comprennent Carcassonne (1,9), Catan (2,30), Wingspan (2,45), Ticket to Ride (1,85) et King of Tokyo (1,49). En raison de leur faible complexité, de leur popularité et de leur caractère ludique, ces jeux sont souvent adaptés pour créer des jeux sérieux et les documents associés à ces jeux constituent d'excellentes études de cas pour l'inspiration. Par exemple, dans leur adaptation de Catan (Illingworth & Wake, 2019), ils incluent des adaptations authentiques et réfléchies qui soulignent les dangers du réchauffement climatique. Les jeux thématiques Les jeux thématiques, parfois appelés jeux de société à l'américaine, contiennent un thème fort qui oriente l'expérience globale du jeu, créant une narra- tive dramatique comme dans un livre ou un film. Dans The Art of Game Design, Schell (2008) suggère que la plupart des thèmes de jeu sont basés sur l'expérience, et que l'objectif de la conception et de la mise en œuvre est d'offrir une expérience essentielle au joueur. 

Les jeux thématiques se caractérisent souvent par l'élimination des joueurs, résultat naturel des niveaux élevés de conflit direct entre joueurs (Rogerson et al., 2018). Un jeu thématique est généralement construit autour d'un thème dramatique central, dont les règles et les mécanismes sont conçus pour le représenter. Ces thèmes tournent souvent autour de batailles ou d'affrontements entre le bien et le mal, mettant en scène des protagonistes et des antagonistes. Des thèmes tels que la science-fiction et le fantastique sont fréquemment rencontrés.  Dans le cas des jeux sérieux, le thème peut être un moyen de transmettre l'authenticité, comme le cadre d'une entreprise dans une simulation d'entreprise, ou le thème d'un entrepôt dans un jeu de logistique. D'autres fois, le thème peut être une couche de fantaisie utilisée pour rendre le jeu plus mémorable. Clarke et al. (2017) ont donné un bon exemple de conception thématique en créant un cadre pour une expérience d'escape room autour des méthodes de recherche. Après avoir identifié les besoins des participants et les objectifs d'apprentissage, ils se sont attelés à la création d'un thème convaincant et immersif. Ils voulaient utiliser des dispositifs mécaniques pour les énigmes et ont donc conçu le jeu autour d'un thème steampunk, qui était cohérent avec les artefacts du jeu. En outre, afin de renforcer l'engagement du thème et d'enrichir l'expérience, le prototype a été ancré dans le récit fictif de L'île du docteur Moreau, une histoire qui tourne autour du sujet controversé de l'expérimentation animale  - un domaine qui s'harmonise thématiquement avec les méthodologies de recherche. En créant leur salle d'évasion, le cadre de Clarke et al. (2017) s'est fortement concentré sur l'authenticité de l'expérience thématique en intégrant les défis et le récit du jeu dans l'environnement, également appelé concept d'architecture narrative de Jenkin (Nicholson, 2016). jeux parTiels Les jeux parTiels sont conçus pour favoriser l'interaction sociale et se caractérisent souvent par des configurations peu complexes et des règles directes. Ils sont bien adaptés pour accueillir des groupes importants et peuvent être joués dans un court laps de temps. Pour toutes ces raisons, les party games et leurs mécanismes sont souvent utilisés comme base pour la création d'un jeu de table sérieux. Voici quelques exemples d'adaptations sérieuses de jeux de société Cards Against Humanity - Pour améliorer la compréhension des étudiants en ingénierie des préoccupations éthiques dans leur domaine (Burkey & Young, 2017), l'objectif principal de la création et de la participation à ce jeu était d'introduire les étudiants au sujet de l'éthique dans l'ingénierie. L'intention était d'évoquer les connaissances préexistantes et d'identifier les préjugés concernant les situations difficiles qui sous-évaluent l'implication des ingénieurs dans les choix éthiques. Le jeu utilise des cartes contenant des scénarios éthiques pertinents pour l'ingénierie, s'écartant du jeu de questions original de Cards Against Humanity. Secret Hitler  - Pour éduquer à l'histoire du nazisme (Lanicek et al., 2020), Secret Hitler présente un jeu tendu d'intrigues politiques et de trahison, qui se déroule dans l'Allemagne des années 1930. Dans ce jeu, les joueurs jouent le rôle de libéraux ou de fascistes, travaillant ensemble pour répandre la méfiance et élire Hitler. Les libéraux, cependant, doivent découvrir et contrecarrer l'Hitler secret avant qu'il ne soit trop tard. Le jeu illustre efficacement l'influence de la pensée de groupe, c'est-à-dire la façon dont un groupe d'individus intelligents peut faire des choix erronés. Replacé dans le contexte des événements historiques entourant la montée du nazisme, le jeu offre l'occasion d'une discussion et d'une délibération constructives. Codenames - Pour enseigner et former les étudiants en génie civil (Sousa, 2020). Les auteurs ont développé ce jeu pour enseigner la gestion de la mobilité en conservant les règles de Codenames mais en remplaçant les cartes par des termes spécifiques au sujet, conçus par les étudiants. Sousa (2020) a expliqué que les jeux favorisent l'interaction en face à face et la collaboration, et que la matérialité du jeu peut amplifier l'apprentissage (Xu et al., 2011). En outre, comparé à un jeu numérique, un jeu physique serait plus facile à modifier pour répondre aux objectifs d'un jeu sérieux. Pictionary - Pour aider les étudiants à réviser le matériel de cours (Peterson, 2017). Le but du Pictionary est de deviner ce que le joueur actif, qui tire des mots d'une liste de cartes, est en train de dessiner. 

Conçue pour être jouée en classe, cette version donne aux élèves une minute pour visualiser des mots liés à la microbiologie et les faire deviner à leur équipe. Le jeu a été conçu pour aider les élèves à établir des liens entre les termes et les concepts, à visualiser ces concepts et à promouvoir une dynamique de groupe positive. Tous les jeux de table ont le potentiel de créer des environnements d'apprentissage positifs, mais ceux qui sont axés sur l'interaction sociale, par exemple les jeux de fête, sont particulièrement bien adaptés pour optimiser les avantages des théories d'apprentissage socioconstructivistes (Vygotsky, 1997). Il s'agit notamment de - Promouvoir l'autonomie de l'élève. - Développer des compétences avancées telles que la pensée critique, l'analyse, l'évaluation et la création. - Promouvoir la diversité des points de vue. - Encourager les élèves à réfléchir, à évaluer leur travail et à identifier les compétences intermédiaires à acquérir en fonction de leurs besoins. Les jeux dans lesquels les compétences du joueur sont le facteur déterminant des résultats du jeu sont appelés jeux de stratégie. Les preuves concernant le degré de compétence requis pour qu'un jeu soit qualifié de stratégique ne sont pas concluantes. Les échecs, par exemple, sont certainement un jeu de stratégie, mais The Game of Life est-il un jeu de stratégie ? BoardGameGeek le classe dans cette catégorie. Certains jeux de stratégie peuvent être résolus, tandis que d'autres comportent une part de hasard assez importante. 

Les jeux de stratégie englobent à la fois les jeux abstraits, caractérisés par des règles arti- ficielles et des éléments thématiques minimes ou inexistants, et les simulations (y compris les wargames), dont les règles sont conçues pour reproduire et recréer des situations réelles ou fictives. Les jeux de stratégie ont tendance à être plus difficiles à mettre en place et à jouer dans un environnement de salle de classe en raison de leur ensemble de règles plus complexes et des éléments de jeu qui les accompagnent. Avec les jeux numériques, il est nécessaire de comprendre ce qu'il faut faire, mais les mécanismes et les mathématiques sont gérés par l'ordinateur. L'apprentissage de règles compliquées dans un nouveau jeu prend du temps par rapport au jeu et peut être fastidieux (Xu et al., 2011). Cependant, les conversations et les interactions entre les joueurs soutiennent le processus d'apprentissage en collaboration et, si le temps le permet, peuvent être incorporées dans le jeu. Selon Dunnigan (2000), les wargames sont des jeux de stratégie dans lesquels deux joueurs ou plus commandent des forces opposées dans une simulation réaliste d'un conflit armé. En outre, de nombreux wargames comportent des décisions politiques et stratégiques qui reproduisent des thèmes de l'histoire, de la fantaisie, du futur proche ou même de la science-fiction.  Priestley et Lambshead (2016) affirment que les wargames fantastiques élargissent la définition du wargame en représentant des armements fictifs ou anachroniques, mais suggèrent qu'ils peuvent toujours être appelés wargames s'ils ressemblent à l'interprétation de la guerre réelle par les joueurs. 

Les wargames peuvent être joués pour le plaisir en tant qu'activité récréative, souvent dans un contexte compétitif, tandis que les wargames professionnels sont utilisés par les militaires comme un outil sérieux pour l'entraînement ou la recherche. Les wargames sont populaires parmi les étudiants en histoire, mais les mécanismes et les thèmes de ces jeux sont parfois utilisés pour créer des jeux d'apprentissage dans des domaines inattendus. Par exemple, Hershkovitz (2019) a plaidé en faveur de l'intégration des wargames dans la formation des entreprises en clarifiant les similitudes et les relations analogiques entre les domaines de la guerre et des affaires. Une autre utilisation a été étudiée par Haggman (2019) qui a suggéré que les wargames pourraient être utilisés dans l'éducation à la cybersécurité. Haggman (2019) a suggéré qu'avec sa riche histoire pédagogique, l'utilisation de wargames fournirait une approche unique pour enseigner ce problème mondial dans un domaine qui est traditionnellement livré dans un format numérique. GENRES DE JEUX DE TABLE Il est admis que la liste ci-dessus n'est pas exhaustive et qu'il existe d'autres genres et sous-genres. Bien qu'il ne soit pas possible de les couvrir tous dans cet ouvrage, nous mettrons en évidence dans cette section quelques genres plus notables de jeux de table plus larges, qui s'ajoutent aux genres de jeux de société de BoardGameGeek (2023a) évoqués ci-dessus.

Les jeux narratifs Les jeux narratifs sont devenus plus courants ces dernières années, car ils font appel au sens de la narration des joueurs. Des jeux tels que Above and Below, Sherlock Holmes Consulting Detective et The Seventh Continent sont des jeux dans lesquels la narration intégrée raconte l'histoire aux joueurs qui incarnent les personnages de l'histoire. Les jeux d'héritage sont similaires, bien qu'ils aient tendance à être construits sur la base solide des mécanismes d'un jeu populaire existant. Dans ce cas, l'histoire est ajoutée pour donner une nouvelle tournure à un jeu existant. Les histoires sont classiquement linéaires, donc pour créer un sentiment d'agence, ces types de jeux révèlent les histoires par morceaux, et en raison des choix que vous faites, vous pouvez ne jamais faire l'expérience de certains de ces morceaux. S'il n'y avait pas de conséquences aux choix que vous faites, il ne s'agirait pas d'un jeu, mais d'une histoire. Il y a ensuite l'autre type de jeux narratifs, ceux où les joueurs racontent leur propre histoire. Des jeux tels que Snake Oil, Debatable et Big Idea permettent au joueur de concevoir une histoire courte et de présenter son idée aux autres joueurs. Il s'agit d'une forme de narration émergente, dont la version étendue est plus courante dans les jeux de rôle. 

eScape room GameS 

Si les puzzles fascinent l'humanité depuis des millénaires, ce n'est qu'au cours des 20 dernières années qu'ils ont été combinés de manière ingénieuse pour créer des salles d'évasion.

Passant de l'écran d'ordinateur à la salle d'évasion réelle, puis à la table, les expériences d'évasion sont aujourd'hui si populaires qu'elles constituent un genre à part entière. Les séries de jeux telles que Exit et Unlock ! sont les plus populaires, les joueurs collaborant pour résoudre une série d'énigmes dans un temps donné (généralement une heure). Le fait que les jeux d'évasion ne soient pas aussi ancrés dans la réalité permet de transporter les joueurs dans des mondes fantastiques, tels que des châteaux ou des stations spatiales, et de faire appel à leur sens de la fantaisie. Les jeux d'évasion sérieux ont tendance à mieux fonctionner avec les sciences en raison du lien entre les énigmes et les sujets scientifiques. 

LeGacy GameS 

Un jeu d'héritage est un jeu de plateau sur table dont l'histoire, les personnages et les mécanismes sont modifiés de façon permanente au fil des sessions de jeu, en raison des récits intégrés et émergents (voir le chapitre 7). Dans ces jeux, les décisions prises par les joueurs au cours d'une séance de jeu auront des conséquences dans les parties suivantes. Des jeux populaires tels que Risk, Pandemic et Betrayal at House on the Hill disposent tous de versions patrimoniales, tandis que des jeux tels que The King's Dilemma et Gloomhaven ont été conçus dès le départ comme des jeux patrimoniaux. jeux de rôle Un jeu de rôle est un jeu dans lequel les joueurs jouent le rôle de personnages dans un cadre fictif, le plus célèbre étant Donjons et Dragons. Ce type de jeu peut être joué sur une table, en ligne ou dans le monde réel, par le biais de discussions et d'actions. Dans les deux cas, il y a un maître de jeu qui contrôle à la fois la narration et tout personnage ou créature du jeu avec lequel les joueurs interagissent. Les jeux de rôle abordent les thèmes du travail d'équipe et de la résolution des conflits et, à ce titre, constituent de bons jeux sérieux de renforcement de l'esprit d'équipe, même si leur narration est moins fantaisiste. Les jeux de rôle sérieux sont des simulations de la vie réelle qui peuvent être jouées sur table, dans la vie réelle ou dans une combinaison des deux. 

DeckBUiLDerS

 Le Deckbuilding est un genre de jeu dans lequel les joueurs cherchent à améliorer leur main en jouant et en tirant des cartes. Par exemple, dans le jeu populaire à thème médiéval Dominion, les joueurs commencent avec un jeu de cartes identique mais peuvent acheter des cartes au centre de la table pour améliorer leur main et marquer des points de victoire. Une déconstruction de Dominion révèle de multiples mécanismes en jeu qui offrent aux joueurs de nombreux choix stratégiques. 

TcGS

 Les TCG ou jeux de cartes à collectionner tels que Magic : The Gathering ou Pokémon permettent aux joueurs de collectionner des jeux de cartes hautement personnalisés qui peuvent être utilisés pour le commerce ou le conflit. Outre la construction de jeux et le tirage de cartes, ce genre de jeu offre la possibilité de concevoir un jeu sérieux dans lequel des formules pourraient être créées par le biais d'échanges commerciaux. Il s'agit d'un domaine d'étude intéressant pour les jeux sérieux en raison de la dynamique qui se développe dans un environnement d'apprentissage. 

 eUroGameS 

Un Eurogame est un jeu de table de style allemand qui privilégie l'habileté plutôt que le hasard, la stratégie plutôt que le conflit, et moins d'interaction entre les joueurs. Dans Catan et Carcassonne, par exemple, les joueurs ont tendance à jouer leur propre jeu en déjouant les plans des autres joueurs plutôt qu'en essayant de les détruire comme dans un jeu américain tel que Risk. Il existe des mécanismes intéressants que nous pouvons extraire des jeux européens et qui se transforment bien en jeux de table sérieux. Par exemple, le mécanisme de placement des travailleurs, qui représente la rareté des ressources, pourrait bien s'appliquer à des sujets tels que l'économie ou les affaires. De même, les enchères fonctionnent bien dans les jeux sérieux, en partie parce qu'elles existent dans le monde réel, mais aussi en raison de l'énergie qu'une guerre d'enchères peut créer dans un environnement d'apprentissage. Jeux de dextérité Les jeux de table commerciaux de dextérité comprennent des classiques tels que Jenga, Subbuteo et Crokinole. Les jeux d'adresse sont également souvent utilisés dans le cadre d'événements de formation en entreprise : construire la plus haute tour avec des pailles ou des Lego, faire tomber un œuf de la plus grande hauteur sans le casser, le jeu du puzzle de troc, etc. Ces jeux sont conçus pour enseigner des compétences non techniques telles que la collaboration, la communication et le leadership, mais les jeux de dextérité exploitent également des compétences relevant du domaine psychomoteur de l'apprentissage, telles que la coordination et la motricité. 

LA MÉCANIQUE DES JEUX SÉRIEUX 

Quiconque connaît le site Web BoardGameGeek sait sans doute qu'il contient une section consacrée aux mécanismes d'un jeu (BoardGameGeek, 2023b). On y trouve une liste de près de 200 mécanismes inclus dans les jeux de table, allant de l'action à la zone de contrôle. Toutefois, selon Schell (2008), les mécanismes de jeu sont bien plus que cela ; il affirme qu'ils sont au cœur de ce qu'est réellement un jeu. "Ce sont les interactions et les relations qui subsistent lorsque l'esthétique, la technologie et l'histoire sont éliminées (Schell, 2008, p. 130). En d'autres termes, pour les jeux de table, les mécanismes sont tout ce qui n'est pas l'esthétique, l'histoire et toute technologie susceptible de soutenir le jeu et l'enseignement et l'apprentissage qui y sont associés. Pour les jeux d'apprentissage, les résultats peuvent être inclus comme un élément qui n'est pas nécessairement contenu dans le jeu, bien que les moyens d'atteindre ces résultats le soient le plus souvent. Schell (2008) classe les mécanismes de jeu en sept catégories : (1) l'espace, (2) le temps, (3) les objets, (4) les actions, (5) les règles, (6) les compétences et (7) le hasard. Cette catégorisation fonctionne bien pour les jeux de table sérieux, les méthodes permettant d'atteindre les objectifs d'apprentissage spécifiques étant contenues dans ces sept catégories. Dans la suite de ce chapitre, nous approfondirons ces sept catégories, en les examinant de plus près et en les analysant. 

L'objectif est de fournir une compréhension complète de chaque catégorie, en mettant en lumière leurs complexités et leur importance en ce qui concerne la conception des jeux. 

Mécanique 1 : espace

Schell (2008) décrit l'espace dans lequel un jeu est joué comme le cercle magique (Huizinga, 1950). 

Ces espaces : 

  1. 1. sont soit discrets, soit continus. 
  2. 2. Ont un certain nombre de dimensions. 
  3. 3. Ont des zones délimitées qui peuvent être connectées ou non. 

Si vous considérez le jeu d'échecs, par exemple, il y a 64 cases discrètes sur lesquelles les pièces peuvent être positionnées. Le jeu lui-même se joue en deux dimensions (même si les pièces sont tridimensionnelles) et les cases sont reliées entre elles et connectées aux cases adjacentes. Bien entendu, quiconque a vu suffisamment d'épisodes de Star Trek se rendra compte que les échecs peuvent également se jouer en trois dimensions, la plus ancienne version connue remontant à 1907 (Pritchard, 2007). De plus, avec les milliers de variantes d'échecs existantes, il existe également plusieurs versions unidimensionnelles qui se jouent sur une seule rangée de l'échiquier (Pritchard, 2007). Un jeu peut également avoir zéro dimension. Par exemple, le jeu de débat classique "Would You Rather..." peut servir à briser la glace, les questions ridicules étant remplacées par des questions spécifiques à un sujet, par exemple : "Would you rather..." : Préféreriez-vous.... Être un super-héros ayant le pouvoir de modifier la charge ou la force des choses ?

 Ces questions peuvent néanmoins être amusantes et amener les élèves à réfléchir et à argumenter leurs théories sur les raisons pour lesquelles l'une de ces choses est meilleure que l'autre. 

Mécanisme 2 : le temps 

Comme pour l'espace, le temps dans les jeux peut être discret ou continu, c'est-à-dire que le temps peut représenter un tour discret dans un jeu, ou il peut être représenté par une horloge à tic-tac continu comme vous pouvez le trouver dans une activité de salle d'évasion. En outre, il existe de nombreux jeux où le temps n'est pas un facteur limitatif, mais reste un facteur significatif. Par exemple, une partie de Donjons et Dragons peut durer de nombreuses heures sans que l'on puisse en percevoir la fin, jusqu'à ce qu'un ou plusieurs joueurs soient trop fatigués pour continuer à jouer. Il en va de même pour les jeux sérieux, les jeux en classe étant limités par le temps imparti par l'enseignant, et pour les jeux joués en dehors de la classe, l'endurance ou les inclinations des joueurs peuvent être le facteur limitant. Dans les jeux, nous pouvons modifier le temps car, à part les escape rooms et quelques autres exceptions notables, très peu de jeux se jouent en temps réel. Même les jeux qui disposent d'un mécanisme en temps réel, comme Captain Sonar, ne sont pas représentatifs et irréalistes si l'on considère que les distances parcourues par les sous-marins adverses peuvent se dérouler en quelques minutes. 

 Lors de la conception d'un jeu, le temps de jeu est un facteur clé sur lequel il convient de recueillir un retour d'information dans le cadre d'un playtest. Schell (2008) suggère qu'au lieu de se demander simplement si le jeu est trop court ou trop long, il convient de se poser les questions suivantes, le cas échéant :

  •  - Qu'est-ce qui détermine la durée de mes activités de jeu ? 
  • - Mes joueurs sont-ils frustrés parce que le jeu se termine trop tôt ? Comment puis-je changer cela ? 
  • - Mes joueurs s'ennuient-ils parce que le jeu dure trop longtemps ? Comment puis-je changer cela ? 
  • - Un compte à rebours rendrait-il le jeu plus excitant ? 
  • - Les limites de temps peuvent irriter les joueurs. Serait-il préférable de ne pas imposer de limites de temps ?
  •  - Une hiérarchie de structures basées sur le temps pourrait-elle aider mon jeu ? 

Les jeux ont des objets et, dans les jeux de société, on les appelle généralement les composants du jeu : plateau, jetons (meeples, figurines, pions, standees), pions, cartes, dés, règles, cartes de joueur, feuilles de personnage, pièces de monnaie, cubes, tuiles et chronomètres. Les objets ont des attributs : un roi aux échecs, par exemple, a des attributs qui déterminent son apparence et ses mouvements (il a une croix en haut et peut normalement se déplacer d'une case sur l'échiquier dans n'importe quelle direction). Les objets ont également des états ; ainsi, dans le cas du roi, il peut être libre de se déplacer, en échec et en échec et mat. 

Bien que les joueurs doivent être conscients des objets, de leurs attributs et de leurs états possibles, les jeux contiennent également des secrets qui ne sont pas toujours révélés à tous. Cela est souvent dû au fait de jouer ou de tirer des cartes (les jeux de cartes sont par nature des jeux de dissimulation d'informations alors que les jeux de société sont par nature des jeux de manœuvre et de localisation (Pulsipher, 2012)), mais cela peut aussi être dû à la narration du jeu ou aux actions des joueurs. 

mécanique 4 : acTionS 

Schell (2008) décrit les actions comme les verbes du jeu, ce que les joueurs peuvent faire dans un jeu, qu'il divise en deux catégories. Dans les exemples ci-dessous, à des fins de familiarité, le jeu de société Monopoly est utilisé pour démontrer les différences entre ces actions : Actions de base - Lancer les dés, déplacer son jeton, tirer une carte, payer une amende, percevoir une récompense. 

Actions stratégiques - Acheter une propriété, développer quelques maisons, payer une amende de 10 livres sterling ou tenter sa chance. Selon la variante du jeu à laquelle vous jouez, les décisions stratégiques que vous prenez au Monopoly sont moins fréquentes que dans la plupart des jeux. Poussé à l'extrême, aux échecs, par exemple, où à moins de n'avoir qu'un seul coup à jouer (comme être forcé de sortir de l'échec), tous les coups sont considérés comme stratégiques ou dynamiques (Hunicke et al., 2004), bien que l'action de déplacer physiquement la pièce puisse être considérée comme une action de base.

Les actions sont au cœur des mécanismes, à tel point que la plupart des mécanismes figurant dans la longue liste de BoardGameGeek sont des actions, ou peuvent être reformulés comme tels : rédaction d'action, agir, mouvement de zone, tuer voler, suivre, placement d'ouvriers, raconter des histoires, prendre ça, voter, placement de tuiles, et ainsi de suite. Dans la suite de cette section sur les actions, plusieurs mécanismes souvent utilisés seront examinés plus en détail et en fonction de leur pertinence pour les jeux sérieux. Lancer de dés - Que ce soit pour se déplacer ou pour résoudre un conflit ou une situation, le lancer de dés est la méthode la plus souvent utilisée pour introduire le hasard dans un jeu. Ce caractère aléatoire peut toutefois être atténué par l'ajout de dés, ce qui permet aux joueurs d'adapter leur stratégie. Des jeux comme Catan utilisent cette méthode dans la mise en place et le déroulement du jeu. En utilisant deux dés, comme le montre la figure 6.1, les nombres plus proches de la moyenne ont plus de chances d'être obtenus et sont donc plus favorables. Le hasard sert à représenter l'imprévisibilité. En mathématiques, une fonction déterministe est une fonction dont le résultat peut être prévu avec une certitude absolue lorsque l'entrée est connue. En revanche, pour une fonction aléatoire, même si l'entrée est connue, le résultat ne peut pas être entièrement prévu. Au lieu de cela, le résultat peut uniquement être décrit comme une distribution de probabilités ; il peut avoir une plus grande probabilité de prendre une valeur plutôt qu'une autre, mais il n'y a pas de certitude totale quant à la valeur spécifique qu'il prendra. 

On pourrait soutenir que les jeux sérieux devraient comporter moins d'aléas, et que les jeux plus amusants devraient en comporter davantage. Une bonne conception de jeu peut, par exemple, permettre aux joueurs d'atténuer le caractère aléatoire ; cependant, l'un des mécanismes les plus détestés dans les jeux de société modernes est celui du "lancer de dé pour se déplacer". L'évolution des jeux de société a permis d'abandonner cette mécanique, et le déplacement se fait souvent par une série de lignes logiquement interconnectées (comme dans le jeu Pandemic), ou en déplaçant simplement son pion vers l'espace requis en un seul mouvement (comme la mécanique de placement des ouvriers dans des jeux tels qu'Agricola).   Vente aux enchères et enchères - les mécanismes de vente aux enchères sont souvent utilisés dans les simulations et les jeux d'entreprise et d'économie. Cependant, le mécanisme d'enchères peut être utilisé comme mécanisme principal ou secondaire pour ajouter des éléments de risque, de suspense et d'incertitude à n'importe quel sujet - par exemple, Olano et al. (2014) ont créé un jeu de cybersécurité qui donne aux joueurs la possibilité d'acquérir des unités d'énergie lors d'une vente aux enchères et qui peuvent choisir de crypter leurs offres pour obtenir un avantage. En outre, pour rester dans le thème de la cybersécurité, les joueurs adverses peuvent écouter l'offre et voler les unités d'énergie s'ils parviennent à la crypter. Pouvoirs variables des joueurs - L'un des éléments des jeux qui est considéré comme une bonne conception est celui des personnages (Prensky, 2001), et en fournissant aux joueurs un ensemble unique de compétences, vous transmettez un statut et encouragez le travail d'équipe. 

Le jeu de société Pandemic (Anania et al., 2016), avec ses pouvoirs variables pour les joueurs, a été utilisé pour étudier le travail d'équipe, où les pouvoirs sont décidés au début du jeu en attribuant des rôles tels que Ingénieur, Chercheur, Scientifique, et ainsi de suite. Dans d'autres jeux, comme King of Tokyo, les joueurs font des choix stratégiques en utilisant la mécanique ouverte de tirage de cartes pour faire évoluer leur créature. Dans Pandemic, qui est un jeu collaboratif, et dans King of Tokyo, où les pouvoirs de base des joueurs sont égaux, l'équilibrage du jeu ne pose pas tant de problèmes. En revanche, dans les jeux compétitifs, l'utilisation d'un pouvoir de joueur variable dès le départ peut entraîner un déséquilibre qu'il convient d'éviter, d'atténuer ou, du moins, de comprendre. Par exemple, un jeu sérieux dont l'objectif est d'enseigner aux étudiants le concept d'avantage concurrentiel serait plus efficace si les étudiants se voyaient attribuer différents modèles d'entreprise à partir desquels ils pourraient faire leurs offres. Le tirage ouvert (de cartes) - Dans les jeux modernes, il est généralement préféré au tirage à l'aveugle d'un jeu de cartes. Le tirage ouvert offre aux joueurs des choix significatifs, ce qui est considéré comme l'un des principaux objectifs de la conception de jeux (Salen & Zimmerman, 2005) et de la conception de jeux sérieux (Nicholson, 2015). En outre, comme le caractère aléatoire est réduit, la compétence est accrue, ce qui, dans un jeu sérieux, réduit le risque d'être perçu comme injuste (Prensky, 2001).

La théorie de l'importance du choix est représentée à la fois dans la théorie de l'autodétermination de Deci et Ryan et dans le modèle motivationnel de Dan Pink sous le nom d'autonomie (Deci et Ryan, 1985 ; Pink, 2009 ; Ryan et Deci, 2000). Jeu coopératif - La plupart d'entre nous travaillent en équipe et le jeu coopératif est un excellent moyen d'améliorer les compétences non techniques (Azizan et al., 2018) telles que le travail d'équipe, le leadership et la résolution de problèmes dans n'importe quelle matière. Une tactique, souvent utilisée en classe, consiste à monter les équipes les unes contre les autres pour créer un élément compétitif dans les jeux coopératifs. Dans leur étude sur l'interaction des étudiants entre les jeux compétitifs et les jeux collaboratifs, Creighton et Szymkowiak (2014) ont constaté, sans surprise, que le fait de jouer à un jeu coopératif dans une salle de classe entraînait une plus grande interaction entre les apprenants que le fait de jouer à un jeu compétitif. Take That - Ce mécanisme fait référence aux manœuvres compétitives qui attaquent directement la progression d'un adversaire vers la victoire, mais qui n'éliminent pas directement les personnages ou les composants représentant l'adversaire. C'est un mécanisme amusant, en particulier pour les joueurs de type Bartle, les tueurs (Bartle, 1996). Néanmoins, les concepteurs doivent être sensibles à l'effet négatif potentiel sur l'accessibilité émotionnelle des joueurs. Dans leur analyse de l'accessibilité du Monopoly (qui utilise indirectement cette mécanique), Heron et al. (2018) ont suggéré qu'il n'est pas recommandé de jouer au Monopoly avec des joueurs qui sont de mauvais perdants. 

Pousser sa chance - La prise de risque ajoute des éléments de risque et de suspense, en lien avec des aspects de la taxonomie du plaisir du jeu tels que le défi, la découverte et la soumission (Hunicke et al., 2004). La simplicité et le succès du jeu Codenames, par exemple, démontrent l'efficacité de ce mécanisme, et son adaptabilité en tant que jeu sérieux a déjà été abordée plus haut dans ce chapitre (Sousa, 2020). Le mécanisme "push your luck" démontre une compétence particulière dans l'aide au processus de stockage de la mémoire, principalement en raison de la libération potentielle de dopamine liée à la prise de risque (Bransford et al., 2000 ; Jovanovic et al., 2008). De plus, étant donné sa ressemblance effective avec le jeu - un déclencheur reconnu de la libération de dopamine - la capacité du mécanisme à influencer positivement la rétention peut être encore amplifiée (Rigoli et al., 2016 ; Shizgal & Arvanitogiannis, 2003). Construction de modèles (reconnaissance) - Avec ce mécanisme, les joueurs doivent configurer les éléments du jeu selon des modèles sophistiqués pour marquer des points ou déclencher des actions. Il s'agit d'un mécanisme populaire pour les sujets scientifiques, en particulier les mathématiques, qui ont été appelées la science des modèles (Oliveri, 1997 ; Steen, 1988). Du point de vue du joueur, la mécanique des patrons attire les amateurs de défis, d'expression et (souvent) de sensations (Hunicke et al., 2004). Parmi les jeux populaires de cette catégorie, citons Shifting Stones, Hive et Azul. 

Déduction sociale - Il s'agit d'un mécanisme de jeu amusant, typiquement caractérisé par des jeux dans lesquels un groupe de joueurs essaie de déduire quels joueurs ont été secrètement assignés à une faction stéréotypée de mauvais/mal/traitres, comme les espions, les criminels ou les créatures mythiques. Des jeux tels que Werewolf, Mafia et Blood on the Clocktower sont des jeux extrêmement populaires qui utilisent cette mécanique. De plus, des émissions populaires telles que The Traitors et The Mole utilisent cette même mécanique de manière très efficace pour créer une télé-réalité captivante. L'inconvénient de créer un jeu sérieux autour de ce mécanisme de base est qu'il ne se prête pas naturellement à la plupart des sujets. Les études utilisant ce mécanisme ont tendance à se concentrer sur des domaines d'étude plus équivoques tels que la prédiction des stratégies de persuasion (Lai et al., 2022), l'apprentissage de la tromperie (Aitchison et al., 2021) et la théorie de la communication. Placement de travailleurs - Forme stylisée de dessin d'action, les joueurs choisissent à tour de rôle où placer des jetons afin de déclencher une action parmi un éventail d'options. Il s'agit d'un mécanisme sérieux fortement basé sur les compétences et donc très efficace. Les joueurs ont un réel sentiment d'autonomie, de maîtrise et (avec des objectifs d'apprentissage) de finalité (Pink, 2012) avec ce mécanisme, qui devrait plaire le plus aux personnes qui réussissent (Bartle, 1996).

Le mécanisme de placement des travailleurs impose une pénurie ou une restriction des choix et des ressources aux joueurs et, par conséquent, serait particulièrement adapté aux domaines susceptibles d'être pertinents. Les exemples incluent la vente et le marketing, le commerce ou l'économie. Toutefois, la nature stratégique de ce mécanisme lui confère un attrait plus large dans les jeux sérieux. Par exemple, pour comprendre le fonctionnement global des centres de données, Lopes (2014) a créé un jeu de placement de travailleurs afin de fournir un environnement de réflexion et d'apprentissage de concepts à ses étudiants en informatique. 

mécanique 5 : rULeS 

Selon Schell (2008), les règles sont la mécanique la plus fondamentale car elles définissent toutes les autres mécaniques. En outre, dans les jeux sérieux, les règles devraient inclure des éléments supplémentaires tels que : - L'objectif global (d'apprentissage). - Les résultats de l'apprentissage et la manière de les atteindre. - Les leçons suggérées auxquelles ce jeu serait associé. - Les possibilités et les ressources permettant de fournir des informations supplémentaires et de faciliter la réflexion sur l'apprentissage. - S'il s'agit d'une activité en classe, un plan de cours condensé pour structurer le jeu. - Rôles et fonctions au sein du jeu, y compris une explication du rôle de l'enseignant/animateur (le cas échéant). anaLySe DeS rèGleS De parLeTT Dans son analyse des règles impliquées dans le jeu, Parlett (2005) suggère que les jeux ont à la fois des règles explicites et implicites, en d'autres termes, des règles écrites (ou pouvant être verbalisées) et implicites.

Parlett (2005) décompose davantage les règles d'un jeu, comme le montre la figure 6.2. Examinons chacun de ces sous-ensembles à tour de rôle : - Les règles opérationnelles expliquent comment jouer le jeu. - Les règles fondamentales constituent la structure du jeu. Par exemple, les règles opérationnelles peuvent dire : "Le joueur doit lancer un dé à six faces et collecter autant de jetons de pouvoir". Les règles fondamentales seraient plus abstraites : "La valeur du pouvoir du joueur est augmentée d'un nombre aléatoire de 1 à 6" (Schell, 2008, p. 145). - Les règles comportementales sont les règles de l'esprit sportif. - Les règles écrites sont les règles qui accompagnent le jeu. - Elles ne s'appliquent qu'aux tournois. - Les règles officielles sont des règles écrites combinées à des lois. Dire "échec" aux échecs, par exemple, est un exemple où cela s'est produit dans le passé. - Les règles consultatives sont des règles de stratégie, le D (Dynamics) du modèle MDA (Hunicke et al., 2004). La règle la plus importante La règle la plus importante de tout jeu est son objectif, qui est généralement atteint à la suite d'une série de buts. Les objectifs et les buts doivent être clairement énoncés dans les règles. Il convient de noter que les objectifs du jeu diffèrent souvent, mais pas toujours, des objectifs d'apprentissage. Si le jeu a un alignement constructif (Biggs & Tang, 2015), on peut s'attendre à des similitudes entre les objectifs du jeu et les objectifs d'apprentissage. 

Mécanique 6 : hasard Terminologie On parle beaucoup de chance dans les jeux : "Vous avez eu de la chance de lancer un huit et d'atterrir sur Go, et non sur Mayfair avec mon hôtel". Il est vrai que c'était de la chance, mais en tant que joueur, vous devez vous préparer à l'incertitude et y faire face. Vous évaluez les chances de tomber sur un bien immobilier susceptible d'entraîner une hypothèque et vous prenez des décisions en fonction de ces risques. En fin de compte, au moins avec le jeu du Monopoly, votre destin est décidé à la fois par le hasard des dés et par les cartes que vous pouvez ramasser au cours de vos déplacements sur le plateau de jeu. Les jeux de société modernes n'éliminent cependant pas le hasard, mais le transforment en un détail stratégique important, à savoir la probabilité (Bartolucci et al., 2019). L'aléatoire, le hasard, la probabilité, l'incertitude et la chance ont tous leur place à la table de jeu, dans le bon contexte : - Aléatoire : Absence de modèle ou de principe d'organisation. Imprévision : capacité à lancer un dé. - Chance : Possibilité que quelque chose se produise ; j'ai une chance sur six de lancer un six. - Probabilité : La mesure dans laquelle quelque chose a des chances de se produire ; comme le hasard, la probabilité que je lance un six est de un sur six. - Incertitude : L'état d'incertitude ; je ne sais pas quel chiffre je vais obtenir. - Chance : le hasard considéré comme une force qui fait que des choses bonnes ou mauvaises se produisent ; je n'ai pas eu de chance, j'ai jeté un 1.

Incertitude Si nous avons appris quelque chose de la pandémie de COVID-19, nous savons que l'incertitude n'est pas toujours une bonne chose. Nous ne souhaitons pas être dans l'incertitude quant à notre santé ou à celle de nos proches, ni quant à la perte potentielle de nos revenus ou de notre emploi. Mais si les individus, les entreprises ou les gouvernements tentent de réduire l'incertitude, la réalité est que nous vivons dans un univers incertain et conditionnel, et que nous devons faire face à l'incertitude en permanence. Les jeux ne sont pas différents, même s'ils diffèrent d'autres formes de médias. Si vous regardez un film ou lisez un livre pour la première fois, vous ne savez peut-être pas ce qui va se passer, mais si vous le regardez une deuxième fois, l'histoire se déroulera de la même manière et la fin sera la même. Les jeux diffèrent en cela par des degrés, et à l'intérieur des règles, l'incertitude persiste. Dans son livre Uncertainty in Games, Costikyan (2013) affirme qu'un certain degré d'incertitude est essentiel dans la conception des jeux, et va même jusqu'à suggérer que s'il n'y a pas d'incertitude, il ne s'agit pas d'un jeu. L'argument de Costikyan semble erroné si l'on considère des jeux à forte intensité de compétences comme les échecs, ou si l'on est confronté à une énigme à résoudre. Toutefois, Costikyan examine cette question en décomposant l'incertitude en quatre éléments, comme le montre la figure 6.3 (Costikyan, 2013). 

Dans le cas des puzzles, l'incertitude est liée à l'habileté et à la performance de chacun dans la résolution du puzzle. Les échecs reposent également sur les compétences et les performances du joueur, mais aussi sur l'incertitude représentée par l'adversaire. Aléatoire en entrée et aléatoire en sortie Les concepteurs de jeux doivent faire une distinction importante entre l'aléatoire en entrée et l'aléatoire en sortie. Selon Burgun (2014), l'aléa d'entrée est l'aléa du contexte qui informe le joueur avant qu'il ne prenne sa décision, ce qui inclut la configuration aléatoire d'un plateau de Catan, le tirage des cartes dans King of Tokyo et, dans une moindre mesure, le paiement d'une amende de 10 livres sterling ou le fait de tenter sa chance au Monopoly. Le hasard de sortie, en revanche, est le hasard qui survient après que le joueur a décidé ce qu'il doit faire, par exemple en lançant un dé pour se déplacer ou pour engager un combat, ou en tirant une carte d'un jeu de cartes mélangé. Le hasard d'entrée met l'accent sur l'habileté, tandis que le hasard de sortie favorise la chance. Incertitude du résolveur Jusqu'à récemment, l'incertitude du résolveur était rare dans les jeux de table, à l'exception du jeu Cluedo. La raison en est que la plupart des jeux de table sont algorithmiques, plutôt qu'instanciés, ce qui signifie que le "contenu" du jeu est généré algorithmiquement par la nature de son système, et non par un ensemble d'éléments préconçus qui sont moins intéressants à la deuxième exposition (Costikyan, 2013). 

Cette analogie peut être quelque peu comparée au concept élaboré par Juul (2002), selon lequel les jeux peuvent être classés en jeux d'émergence (combinaison de règles simples conduisant à des variations) et en jeux de progression (défis introduits en série). Toutefois, il existe des exceptions dans le monde des jeux de table qui, ces dernières années, sont devenues plus courantes. Par la suite, les jeux de société narratifs, les jeux d'évasion, les jeux d'héritage et les jeux de rôle ont tous tendance à être des jeux de progression. Enfin, avant de passer à l'habileté, il convient de noter que le hasard et l'habileté ne sont pas opposés ; par exemple, les jeux peuvent contenir beaucoup de hasard et beaucoup d'habileté, ou bien pratiquement aucun hasard ni aucune habileté : - Peu de chance, peu d'habileté, par exemple Noughts and Crosses. - Peu de chance, beaucoup d'habileté, par exemple les échecs. - Beaucoup de chance, peu d'habileté, par exemple Serpents et échelles. - Grande chance, grande habileté, par exemple le poker. Mécanisme 7 : habileté Selon Larkey et al. (1997), l'habileté est la mesure dans laquelle un joueur, correctement motivé, peut adopter les comportements mentaux ou physiques requis pour réussir dans un jeu spécifique. Dans un souci d'inclusion, avec l'ajout du domaine affectif, notre définition de l'habileté est désormais la suivante : L'habileté est la mesure dans laquelle un joueur, correctement motivé, peut accomplir les comportements mentaux, physiques et sociaux requis pour réussir dans un jeu spécifique. La majorité des jeux exigent une combinaison de diverses capacités de la part des participants. 

Lors de la conception d'un jeu, il est utile de dresser une liste des compétences nécessaires à votre jeu. Ces compétences peuvent ensuite être classées en trois groupes principaux : 1. Compétences physiques : elles comprennent les compétences impliquant la force, la dextérité, la coordination et l'endurance physique. Pour les jeux sérieux, les compétences physiques sont représentées dans le domaine psychomoteur (Simpson, 1972) et consistent en : i. L'imitation : observer et répéter le comportement de quelqu'un d'autre. ii. Manipulation : la capacité de réaliser certaines actions par la mémoire ou la foliii. La précision : elle consiste à se perfectionner et à devenir plus précis. Il s'agit d'exercer une compétence avec un haut niveau d'exactitude. iv. Articulation : coordination et adaptation d'une série d'actions pour atteindre l'harmonie et la cohérence interne. v. Naturalisation : la performance de haut niveau devient une seconde nature ou naturelle (par exemple, jouer du piano à un niveau de maîtrise). 2. Compétences mentales : elles comprennent la mémoire, l'observation et la résolution d'énigmes. Pour les jeux sérieux, les aptitudes mentales sont représentées dans le domaine cognitif (Bloom et al., 1956) comme suit : i. Connaissances : rappel de données ou d'informations. Par exemple, un jeu de quiz. ii. Compréhension : comprendre le sens de quelque chose, traduire et interpréter des instructions et des problèmes. Utiliser ses propres mots pour énoncer un problème. Par exemple, le jeu de cartes Taboo. 

iii. Application : utilisation d'un concept ou d'une formule dans une nouvelle situation. Par exemple, tout jeu sérieux basé sur les mathématiques. iv. Analyse : séparer le matériel ou les concepts en éléments constitutifs afin d'en comprendre la structure organisationnelle. Par exemple, la déconstruction d'un jeu. v. Synthèse : construire une structure, un modèle ou un concept à partir de divers éléments. Assembler des parties pour former quelque chose de nouveau, en mettant l'accent sur la création d'un nouveau sens ou d'une nouvelle structure. Par exemple, créer un nouveau jeu de société en utilisant des idées et des mécanismes provenant d'autres jeux. vi. Évaluation : porter des jugements sur la valeur des choses. Par exemple, évaluer tous les mécanismes du jeu de société Scythe et déterminer lequel est le moins nécessaire pour créer une version sérieuse du jeu. 3. Compétences sociales : elles comprennent, entre autres, la lecture de l'adversaire et la coordination avec les coéquipiers. Pour les jeux sérieux, les compétences physiques sont représentées dans le domaine affectif (Krathwohl, 2002) : i. Réception des phénomènes : être conscient, écouter, concentrer son attention. ii. Répondre aux phénomènes : participation active des apprenants. iii. Valorisation : la valeur que l'on attache à un objet, un phénomène ou un comportement particulier. iv. Organisation : hiérarchise les valeurs en les contrastant, en résolvant les conflits éventuels et en créant un nouveau système de valeurs unique. v. Internalisation des valeurs : possède un système de valeurs qui contrôle son comportement.

Équilibre du jeu 

Tout comme le concept de conception de jeu, l'interprétation de l'équilibre du jeu diffère selon les concepteurs et les développeurs. Néanmoins, il existe un consensus sur le fait que l'équilibre du jeu se manifeste d'une manière ou d'une autre dans tous les types de jeux. L'équilibre du jeu constitue une facette de la conception du jeu qui peut être caractérisée comme une représentation mathématique algo- rithmique des valeurs numériques intégrées, des mécanismes et de leurs interrelations. L'équilibre du jeu implique l'ajustement des valeurs pour créer une expérience utilisateur qui peut être considérée comme équitable pour tous les joueurs. Les objectifs de l'équilibrage d'un jeu sont d'optimiser la perception et l'expérience des joueurs. L'importance de l'ordre des tours Les jeux donnent souvent un avantage au joueur qui commence, mais ce n'est pas toujours le cas. Par exemple, les jeux où chaque joueur a le même nombre de coups peuvent avantager le dernier joueur. La pétanque et le curling sont de bons exemples de sports où il y a un fort avantage à jouer en second. Dans divers jeux, qu'ils soient numériques ou de plateau, un concepteur compétent a la capacité de remédier à tout avantage initial du joueur. Prenons l'exemple du jeu Catan, dans lequel les joueurs placent à tour de rôle deux colonies au départ. Le fait de commencer en premier peut constituer un avantage inhérent, car cela permet à un joueur de s'assurer une place de choix sur le plateau. 

Cependant, un mécanisme ingénieux entre en jeu en inversant l'ordre d'allocation des ressources lors de la pose du deuxième campement, le dernier joueur passant en premier. Bien que ce mécanisme astucieux améliore considérablement l'équilibre du jeu, un examen des tournois a révélé un léger avantage pour le premier et le quatrième joueur dans une partie à quatre joueurs (Nagal, 2021). En général, l'avantage va au joueur qui joue en premier. Cet avantage peut être marginal, comme dans le cas d'un jeu sans compétence tel que Serpents et échelles, modéré dans le cas d'un jeu de chance et de compétence tel que le Monopoly, ou significatif, comme dans le cas d'un jeu basé sur la compétence tel que les échecs. Serpents et échelles Étant donné que les chances de se déplacer sur une case sont indépendantes de l'historique du jeu, le jeu Serpents et échelles peut être représenté exactement comme une chaîne de Markov absorbante (Althoen et al., 1993). Comme le montre le tableau 6.1, dans un jeu de Serpents et échelles standard, un joueur aura besoin en moyenne de 39,2 lancers de dés pour se déplacer du point de départ à la case 100. Une partie à deux joueurs devrait se terminer en 47,76 coups, avec 50,9 % de chances de gagner pour le premier joueur (Audet, 2012). Ces calculs reposent sur une modification où le fait de lancer un six n'accorde pas de tour supplémentaire, et où le joueur doit lancer le nombre exact pour atteindre la case 100. Si le résultat dépasse 100, le jeton du joueur reste immobile.

Monopoly S'il y a un avantage à être le premier dans un jeu à deux joueurs, on peut supposer que les inconvénients augmentent pour les joueurs suivants dans les jeux à trois joueurs ou plus. Dans le jeu du Monopoly, par exemple, la probabilité qu'un joueur établisse son premier Monopoly a été calculée par Gruska (2012).  Bien que les pourcentages indiqués dans le tableau 6.2 ne doivent pas être confondus avec les chances de gagner le jeu, il existe certainement une corrélation. Dans ce cas, les joueurs qui passent en dernier seraient les plus désavantagés et, dans les jeux sérieux, cela pourrait être problématique. Le principal problème du Monopoly réside dans l'épuisement des ressources, plutôt que dans le fait d'être en dernière position sur le plateau. La règle de l'impossibilité d'acheter sur le premier circuit n'atténue guère ce problème car, selon la loi des moyennes, le joueur a toujours un coup de dé de retard sur ses concurrents. Échecs Dans le jeu d'échecs, les joueurs et les théoriciens s'accordent à dire que le joueur qui fait le premier mouvement (les Blancs) a un avantage inhérent (Brams & Ismail, 2021 ; Ribeiro et al., 2013). En outre, le jeu d'échecs peut être modérément ou gravement déséquilibré en fonction des compétences des joueurs. Dans les tournois décisifs, par exemple, comme le montre le tableau 6.3, les Blancs battent en moyenne les Noirs dans 55 % des cas, mais pour les joueurs d'élite, le pourcentage de victoire des Blancs est de 64 %. 

Cet écart peut être atténué si chaque joueur joue un nombre égal de parties avec les Blancs et les Noirs, mais cela n'est souvent pas possible.   Même avec les milliers de variantes d'échecs disponibles, il serait pour le moins difficile de modifier les règles de ce jeu ancien pour en faire la norme acceptée, même si cela permettait de rendre le jeu plus équitable. Néanmoins, certains ont essayé. Dans leur récent article, Brams et Ismail (2021) ont suggéré qu'une simple inversion de deux coups ouverts (Alternance équilibrée) permettait d'obtenir un meilleur équilibre, et plus récemment, Anbarci et Ismail (2022) ont exploré l'utilisation de mécanismes alimentés par l'intelligence artificielle (IA) en tant que juges en cas de partie nulle. Parfois, cependant, l'équilibre n'est tout simplement pas possible ou, comme dans le cas de nombreux jeux sérieux, il n'est même pas souhaitable. L'un des problèmes que pose souvent le déséquilibre est l'émergence d'un leader en fuite qui ne peut tout simplement pas être rattrapé. Avec peu ou pas de chance de gagner, le plaisir du jeu pour les autres joueurs est affecté négativement, et dans la conception d'un jeu, c'est quelque chose qu'il faut éviter. Plutôt que d'essayer d'ajuster ou d'éliminer les mécanismes existants, certains concepteurs de jeux en ont introduit de nouveaux qui offrent aux joueurs perdants la possibilité de se rattraper. Ces mécanismes sont communément appelés "attraper le leader". 

Rattraper le leader

Le mécanisme de "rattrapage du leader" est un concept intéressant car il déséquilibre intrinsèquement le jeu en introduisant des avantages pour les joueurs qui sont derrière ou, au contraire, en désavantageant les joueurs qui sont devant. Le jeu du Monopoly est souvent cité comme un jeu qui a besoin d'un mécanisme de rattrapage. Par exemple, si nous devions représenter l'intérêt (pour le jeu) au fil du temps à l'aide d'une courbe d'intérêt (Schell, 2008), nous verrions une différence dans le plaisir des joueurs, comme l'illustre la figure 6.4. Les courbes d'intérêt sont examinées plus en détail au chapitre 7. Dans le graphique ci-dessous, la nette diversion des joueurs 1 et 2 représente le point de la courbe d'intérêt où le joueur 2 réalise qu'il n'a aucun espoir de gagner.   Il existe de nombreux exemples de mécanismes de capture du meneur dans les jeux de société, et il s'agit le plus souvent de bonus ou de pénalités subtils qui permettent un certain nivellement par le haut qui empêche les gagnants de s'enfuir, sans pour autant éliminer les avantages d'un bon gameplay. Voici quelques exemples de mécanismes de capture du leader dans les jeux de société : - Dominion - lorsque les joueurs accumulent des cartes de victoire, l'efficacité des tours futurs s'en trouve affectée. - Charterstone - joué comme une campagne, le jeu offre des avantages aux joueurs perdants à la fin de la partie. - The Quacks of Quedlinburg - utilise un mécanisme de rattrapage entre les tours pour empêcher les leaders de s'enfuir. - Réseau électrique - Au fur et à mesure que l'on achète des plantes, des plantes plus efficaces deviennent disponibles, de sorte qu'en achetant tôt, on permet potentiellement à d'autres joueurs d'avoir accès à un équipement supérieur. 

RÉSUMÉ Les mécanismes de jeu sont les règles, les structures, les actions, les défis, les objectifs et les résultats par lesquels les jeux sont joués. Dans les jeux de société, les mécanismes sont activés par les composants et, à leur tour, les mécanismes activent la stratégie du joueur. Certains mécanismes favorisent la chance et d'autres l'habileté. Nous avons également appris que certains mécanismes sont plus efficaces lorsqu'il s'agit de créer des jeux sérieux. Les mécanismes de jeu influencent l'équilibre du jeu, dont nous avons appris qu'il est difficile, mais possible, d'y parvenir. Les jeux basés sur la théorie des jeux, par exemple, sont intrinsèquement équilibrés, tout comme certains jeux qui impliquent un jeu simultané. Enfin, les mécanismes de jeu, et par association, les jeux, sont présents dans les trois domaines d'apprentissage et nous permettent, en tant que concepteurs de jeux, d'améliorer les compétences sociales, physiques et, bien sûr, mentales de nos apprenants. EXERCICE Un enseignant qui pose une question à un élève est une méthode fondamentale d'apprentissage actif, mais pourrions-nous transformer cette forme d'enquête en jeu ? Pensez aux mécanismes du jeu en termes d'espace, de temps, d'objets, d'actions, de règles, de compétences et de hasard. Quels sont les éléments les plus applicables dans une salle de classe pour transformer une séance de questions-réponses en un jeu ? Comment y parvenir ?  

 

Auteur
Meaningful Game Design The Methodology and Psychology of Tabletop Games - Dr Devon Allcoat, Chris Evans (CRC Press) 2024

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Le processus de conception et de développement de jeux sérieux peut poser des défis. Pour créer systématiquement des jeux qui respectent les normes de qualité et d'éducation, les concepteurs doivent améliorer l'efficacité et l'efficience du processus de développement. Au cours des dernières décennies, de nombreux guides, méthodologies et théories ont été formulés pour faciliter l'analyse, la conception ou la dissection des jeux.

Tout d'abord, ce chapitre doit commencer par une mise en garde : la narration n'est pas une condition sine qua non pour un jeu sur table. Au fil du chapitre, nous examinerons les avantages que la narration peut apporter à un jeu, mais cela ne signifie pas qu'un jeu doive être narratif pour être considéré comme un bon jeu. Pourquoi voudrions-nous utiliser la narration dans un jeu, ou un jeu sérieux ?

Ce chapitre est peut-être celui que vous attendez avec le plus d'impatience ou que vous prévoyez de lire rapidement. Peut-être êtes-vous déjà un défenseur de l'accessibilité, de l'inclusion, de la diversité et de l'égalité. Ces sujets font certainement l'objet d'un débat et d'une réflexion plus larges dans le monde d'aujourd'hui. Cela s'explique par un grand nombre de très bonnes raisons morales, éthiques et sociales. Ce livre n'a pas pour but d'éduquer sur ces questions, aussi importantes soient-elles.

Concevoir un jeu est simple, n'est-ce pas ? Vous pouvez partir d'un jeu que vous aimez et l'adapter pour en faire votre propre jeu. Vous pouvez aussi prendre en compte les mécanismes, la dynamique et l'esthétique que vous appréciez dans plusieurs jeux et les combiner de manière à créer quelque chose de nouveau. La conception d'un jeu peut être influencée par le fait de jouer et de comprendre le fonctionnement d'autres jeux, ce qui les rend amusants, et de réfléchir à la manière de les améliorer. QUELS PROBLÈMES ESSAYONS-NOUS DE RÉSOUDRE ?

L'IMPORTANCE DE LA THÉORIE Ce chapitre présente une sélection de théories et de modèles qui seront évoqués dans d'autres parties de cet ouvrage. Les théories sont à la base de notre compréhension du fonctionnement du monde et des personnes. C'est pourquoi il est utile de connaître et de comprendre les théories liées à vos domaines d'intérêt et d'étude. Elles nous informent sur les connaissances de base et peuvent même être utilisées pour prédire des résultats.

Elle avait prévu de rendre son sujet d'aujourd'hui plus intéressant, plus engageant, plus ludique. Les élèves aimant les jeux, elle a décidé que cette leçon comporterait un jeu. "Nous allons commencer par un test", dit l'enseignante en faisant taire la salle. "Il s'agit d'une interrogation que vous ferez en équipe. "Sur quoi portera le test ? demande l'un de ses élèves. "Sur ce que vous avez appris jusqu'à présent, mais vous devrez appliquer ces connaissances pour trouver les réponses". Elle fait apparaître un grand chronomètre sur le tableau blanc et le règle sur 10 secondes.

Un puzzle est-il un jeu ? Un quiz est-il un jeu ? Où se situe la limite entre une activité et un jeu ? Chaque personne peut avoir une définition ou des exigences différentes en matière de jeu. Peut-être s'attend-il à ce qu'il y ait des récompenses ou des prix, ou peut-être un certain défi ou niveau de difficulté. Depuis que Huizinga (1938/1949) a exploré pour la première fois l'idée que les jeux pouvaient constituer un domaine d'étude, divers chercheurs et universitaires ont tenté de définir le concept de ce qu'est réellement un jeu.

Существует несколько нецифровых игр, основанных на рассказывании историй.

Il existe plusieurs jeux non numériques basés sur la narration.

FORMATION EN LIGNE

Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

French
Contenu de la formation
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Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
  • Session 2: Analyse d'un discours marketing (1 heure)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 3: Évaluation critique des discours marketing (1 heure)
  • Session 4: Ateliers des participants (2 heures 30)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 4: Présentation des résultats et conclusion (45 minutes)

Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

French
Contenu de la formation
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Durée : 12 semaines (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Comprendre les concepts et les théories clés de l'analyse de discours artistiques.
  • Acquérir des compétences pratiques pour analyser et interpréter les discours artistiques.
  • Explorer les différentes formes d'expression artistique et leur relation avec le langage.
  • Examiner les discours critiques, les commentaires et les interprétations liés aux œuvres d'art.
  • Analyser les stratégies discursives utilisées dans la présentation et la promotion des œuvres d'art.

Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

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