Ce chapitre est peut-être celui que vous attendez avec le plus d'impatience ou que vous prévoyez de lire rapidement. Peut-être êtes-vous déjà un défenseur de l'accessibilité, de l'inclusion, de la diversité et de l'égalité. Ces sujets font certainement l'objet d'un débat et d'une réflexion plus larges dans le monde d'aujourd'hui. Cela s'explique par un grand nombre de très bonnes raisons morales, éthiques et sociales. Ce livre n'a pas pour but d'éduquer sur ces questions, aussi importantes soient-elles. Cependant, il existe d'autres raisons pour lesquelles une bonne conception est accessible et inclusive. cLariTé Pour qu'une conception soit accessible, il faut qu'elle soit claire. En particulier, la clarté de la formulation et de la visualisation à l'aide d'images dans le livret de règles (figure 5.1). Si un joueur lit le livret de règles et ne peut pas comprendre les règles, ou si elles sont ambiguës, votre livret de règles n'est pas vraiment accessible et, par conséquent, le jeu n'est pas vraiment accessible à son public. Cela peut entraîner un certain nombre d'effets involontaires. 1. Vos joueurs peuvent souffrir de la lassitude des règles : ils sont fatigués de lire, et même de relire, le livret de règles, au point parfois de ne jamais se décider à jouer au jeu. Cela peut également se produire lorsqu'un livre de règles est tout simplement trop long, et qu'il est donc inaccessible non pas en raison de sa complexité, mais de sa longueur. En fait, les coûts en temps et en énergie sont trop élevés.
Une autre possibilité est la frustration liée au livre de règles, dans laquelle un joueur est frustré par la complexité ou l'inaccessibilité du livre de règles, et le confie à quelqu'un d'autre, qu'il s'agisse d'un autre membre du groupe ou d'une externalisation vers des ressources en ligne. 3. Mauvaise interprétation. Il arrive qu'un joueur lise le livret de règles, commence à jouer, mais interprète mal une règle. Cela peut être dû à une formulation vague ou à un manque de clarté de l'intention (c'est-à-dire de compréhension de ce que les concepteurs du jeu ont voulu faire). Le jeu peut alors être joué de manière incorrecte. Si c'est la première fois que les autres joueurs jouent au jeu, on peut leur apprendre à jouer de la mauvaise manière, et ils peuvent ensuite enseigner cette manière à d'autres. Cela peut faire boule de neige. En fin de compte, si le jeu n'est pas joué comme prévu, cela peut affecter de manière significative l'équilibre du jeu, la difficulté du jeu et la satisfaction des joueurs. 4. Informations manquantes. Que se passe-t-il si un scénario se produit et qu'il n'y a pas de règles pour l'accompagner ? Ou si les règles applicables ne sont pas claires ? Cette situation peut également être source de frustration et entraîner les mêmes conséquences que celles mentionnées ci-dessus. Les joueurs peuvent chercher de l'aide auprès d'autres personnes et finir par devoir créer des règles internes (modifications ou ajouts non officiels aux règles), ce qui peut à nouveau entraîner une dérive du jeu. 5. Informations difficiles à trouver. Un livret de règles dont la présentation n'est pas accessible peut être source d'irritation pendant le jeu.
Il se peut qu'un scénario rare se soit produit et que les joueurs aient besoin de clarifier une règle. Lorsque les joueurs sont en pleine partie, ils ne souhaitent généralement pas prendre beaucoup de temps pour consulter une règle, car cela entraîne souvent une suspension du jeu, ce qui peut être source de frustration pour les joueurs. Si le livret de règles n'est pas bien présenté, la recherche d'informations prend beaucoup plus de temps. 6. La clarté de l'intention s'applique également aux cartes d'un jeu : en effet, les informations écrites sur la carte peuvent renseigner le joueur sur son fonctionnement, son interaction avec d'autres cartes du jeu, etc. La conception accessible et inclusive exige de la clarté de la part des concepteurs et peut également apporter de la clarté aux joueurs. Les visuels sont particulièrement importants à cet égard ; par exemple, l'utilisation d'images dans un livret de règles pour visualiser des informations telles que la configuration du jeu, ou l'utilisation d'icônes et de couleurs pour rendre plus claire la distinction entre les cartes ou les pièces du jeu (en cas de conditions d'éclairage inhabituelles ou médiocres, ou de daltonisme). aUdItÉ dU tARGeT aUgmeNtÉ Plus votre produit est inclusif et accessible, plus le nombre de personnes qui peuvent s'y engager est élevé. Plus il y a de gens qui peuvent s'y intéresser, plus il y a de gens qui l'achèteront. Pour les jeux qui impliquent plusieurs joueurs, l'achat peut dépendre non seulement de l'accessibilité pour l'acheteur, mais aussi pour les personnes avec lesquelles il jouera.
Si, par exemple, l'un des membres du groupe est daltonien, cela peut signifier qu'aucun des groupes n'est disposé à acheter un jeu qui exclut l'un des joueurs. Pour les jeux sérieux, les jeux d'entreprise ou les simulations, cela signifie que le jeu doit être accessible à tous les étudiants ou membres du personnel. S'il ne l'est pas, cela pourrait signifier la perte d'une énorme source potentielle de revenus et de ventes, en fonction du nombre de sites et de personnes que l'organisation potentielle possède. Même si les caractéristiques qui ne sont pas accessibles et inclusives ne sont pas apparentes avant l'achat et n'empêchent donc pas les achats dans un premier temps, elles peuvent entraîner des problèmes à l'avenir. À savoir, des clients mécontents (ou, plus largement, des parties prenantes). Ce mécontentement peut se manifester par des retours, de mauvaises critiques, voire une diminution de l'intérêt pour vos futures offres. Les clients mécontents ne sont certainement pas l'idéal ! Les parties prenantes insatisfaites peuvent poser d'autres problèmes, en fonction de leur type. Par exemple, un investisseur peut retirer son financement actuel ou futur. CARACTÉRISTIQUES PROTÉGÉES La loi sur l'égalité (2010) définit les caractéristiques protégées suivantes : - Âge - Handicap - Race - Religion ou croyance - Sexe - Changement de sexe - Orientation sexuelle - Mariage et partenariat civil - Grossesse et maternité La loi sur l'égalité (2010) est une loi du Parlement du Royaume-Uni qui protège légalement les personnes contre la discrimination sur le lieu de travail et dans la société en général.
Il ne faut pas confondre cette loi avec la loi sur l'égalité des États-Unis, qui est un projet de loi (actuellement proposé) qui inclut la protection contre la discrimination fondée sur le sexe, l'orientation sexuelle et l'identité de genre, ainsi que l'élargissement des droits civils existants pour d'autres groupes. Bien que la loi sur l'égalité (2010) ne soit pas spécifiquement liée à la conception de jeux, elle constitue une ligne directrice utile pour certains des domaines à prendre en compte lorsqu'on réfléchit à l'accessibilité et à l'inclusion. Nombre d'entre eux seront pertinents pour la section "Représentation" de ce chapitre, tandis que les déficiences physiques et les déficiences cognitives ont leurs propres sections dédiées. Notez que d'autres pays peuvent avoir leurs propres coutumes et attentes, et les concepteurs de jeux doivent en tenir compte si le jeu est destiné à un public international. Huit types d'accessibilité Heron et al. (2018) ont créé une boîte à outils pour évaluer l'accessibilité des jeux de table, utilisée pour les "Accessibility Teardowns" sur le site web Meeple Like Us (Meeple Like Us, n.d). Il comprend sept sections clés : accessibilité visuelle, accessibilité cognitive, accessibilité émotionnelle, accessibilité physique, communication, accessibilité socio-économique et accessibilité intersectionnelle. Notre cadre actualisé, adapté à partir de ces éléments, comprend huit domaines différents d'accessibilité à prendre en compte lors de la conception d'un jeu :
- Le daltonisme : tous les types de daltonisme. - Accessibilité visuelle : concerne la cécité et les déficiences visuelles. - Accessibilité cognitive : concerne les questions d'intelligence fluide et cristallisée, d'attention et de traitement de l'information. - Mémoire : questions relatives à la mémoire à court terme, à la mémoire de travail, à la mémoire à long terme ou à la mémoire sensorielle. - Accessibilité émotionnelle : concerne les émotions telles que la colère et le désespoir. - Accessibilité physique : concerne la motricité fine et la motricité globale. - Communication : concerne les questions d'audition, de parole, de lecture et d'expression. - Représentation : questions de représentation, d'inclusion, de diversité et d'intersectionnalité. Voir tous ces différents domaines d'accessibilité et d'inclusion peut être assez intimidant. En réalité, la grande majorité des jeux ne peuvent tout simplement pas s'adapter à tous les individus. Les personnes qui ont des problèmes de motricité fine ne choisissent généralement pas de jouer à un jeu de dextérité. Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas concevoir un jeu de dextérité. 39Accessibilité Il existe toutefois des exemples de jeux qui, grâce à des extensions, sont passés d'un jeu adapté aux daltoniens à un jeu qui ne l'est pas. Scythe avait une palette de couleurs relativement accessible : jaune, rouge, bleu foncé, blanc et noir pour les pièces des joueurs. L'extension a ajouté du violet et du vert, ce qui l'a rendu moins accessible.
Il y a beaucoup de jeux qui ont réussi à le faire dès le départ. Sushi Roll possède des dés colorés qui sont agréables à regarder, mais les couleurs n'affectent pas la jouabilité. Chaque couleur de dé possède ses propres symboles. Ainsi, même si vous ne pouvez pas voir de quelle couleur est le dé, vous pouvez voir les symboles qu'il contient, et ceux-ci ne se répètent pas d'une couleur à l'autre. Les cartes de 7 Wonders sont de couleurs différentes, ce qui permet de distinguer rapidement les différents types de cartes, mais ce n'est pas nécessaire, car chaque type de carte possède son propre symbole pour la différencier. Les Aventuriers du Rail en sont un autre exemple. En obtenant des cartes d'une couleur spécifique, vous pouvez placer des pièces de jeu (généralement des trains) sur la couleur correspondante du plateau de jeu. Là encore, la couleur est utile pour différencier rapidement les différents chemins et espaces, mais elle n'est pas obligatoire, car chaque couleur possède sa propre icône. Un fil conducteur relie ces exemples : les icônes et les symboles. Chaque fois qu'une couleur est utilisée dans le cadre d'un jeu, le simple ajout d'une icône ou d'un symbole spécifique à cette couleur ou à ce type d'objet peut immédiatement rendre le jeu accessible aux personnes atteintes de tous les types de daltonisme, voire de monochromie. Cela ne fonctionnerait pas nécessairement pour chaque type de jeu ; par exemple, le jeu Qwirkle susmentionné utilise à la fois des formes et des couleurs dans le cadre du jeu, de sorte qu'une forme ne pourrait pas être facilement intégrée comme facteur de distinction pour la couleur.
Par ailleurs, différents types de lignes peuvent constituer des éléments de différenciation utiles (par exemple, des lignes en pointillés, en tirets ou en traits pleins). Si les icônes ou les symboles ne sont pas appropriés, mais que vous souhaitez tout de même rendre le jeu compatible avec le daltonisme, vous pouvez faire passer les couleurs par un simulateur de daltonisme. Ces simulateurs permettent généralement de simuler les trois principales formes de daltonisme (certains ne simulent pas la monochromie). De cette manière, vous pouvez voir quelles couleurs sont indiscernables pour chaque type de daltonisme, afin de trouver une palette appropriée. L'idéal serait de procéder à cette étape lors du test de jeu, puis au début de la phase de fabrication pour tester les échantillons des composants physiques, avant le début de la production en série. ACCESSIBILITÉ VISUELLE Les effets du daltonisme sont clairs et significatifs, et bien qu'il s'agisse d'un sujet reconnu, il n'est pas systématiquement transposé dans la conception des jeux. Cependant, d'autres problèmes d'accessibilité visuelle, moins souvent pris en compte mais néanmoins importants, posent des défis différents et peuvent avoir leurs propres solutions. La basse vision La basse vision comprend la cécité, la cécité partielle et un champ de vision limité. Chacune de ces situations a des répercussions distinctes sur le joueur. Certains jeux ont des versions spécifiques pour les personnes aveugles ou malvoyantes. Il s'agit notamment du Monopoly en braille, du Scrabble et du Bananagrams en braille, des cartes à jouer en braille, des jeux d'échecs et de dames adaptés, etc.
Si le braille ou d'autres adaptations physiques ne constituent pas une inclusion facile ou bon marché, ni une solution pour toutes les déficiences visuelles, c'est une option qu'il ne faut pas oublier. Par exemple, les échecs sont adaptés grâce à des bosses au dos des pièces et à des espaces surélevés qui permettent de différencier les pièces blanches et noires sur l'échiquier. Pour d'autres jeux, des dés tactiles sont également une option accessible. Pour les personnes malvoyantes ou souffrant de déficiences visuelles, les aspects de la conception à prendre en compte sont la taille minimale du texte, les types de police et le choix de la couleur du texte en combinaison avec les couleurs d'arrière-plan. Le texte qui n'est pas minuscule est généralement apprécié par la majorité des gens, et pas seulement par ceux qui souffrent de déficiences visuelles importantes, mais il peut être déterminant pour ceux qui en souffrent (figure 5.3). Lorsque le texte important pour la jouabilité est trop petit, il peut rendre le jeu tout simplement injouable pour certaines personnes. C'est particulièrement vrai lorsque le texte est censé être "caché" aux autres joueurs, de sorte qu'il n'est pas possible de demander à quelqu'un d'autre d'en lire le contenu sans que cela ait un impact sur la jouabilité. Les polices de caractères sont également importantes (figure 5.4). Vous pouvez choisir une police de type "lettre écrite à la main". Cela peut être thématique ou donner du caractère à la conception visuelle. Mais quelle est sa lisibilité ? Quelle quantité de texte devra figurer dans cette police ? Quelques mots dans une police fantaisiste peuvent être acceptables, mais qu'en est-il d'un énorme bloc de texte qu'il faut s'efforcer de lire ?
Ce n'est pas l'idéal ! Enfin, le choix de couleurs appropriées est important même en dehors du daltonisme. Une personne ayant une vision parfaite aura toujours du mal à lire quelque chose si les couleurs de la police et de l'arrière-plan ne sont pas suffisamment distinctes ou si elles s'interpénètrent mal (figure 5.5). Un manque de contraste peut rendre la lecture plus difficile, qu'il s'agisse de couleurs différentes ou de nuances d'une même couleur. Même si la palette de couleurs idéale pour votre jeu est le rouge et le vert, l'utilisation d'une police verte sur un fond rouge n'est pas nécessairement une bonne idée. Arthur et Passini (1992) ont créé une formule pour calculer le contraste entre deux couleurs, avec une valeur de contraste optimale suggérée qui constitue une ligne directrice utile. Si un élément du jeu impose une certaine combinaison de couleurs, envisagez d'utiliser des contours ou des surbrillances pour mieux distinguer le texte et les couleurs de fond qui ne sont pas suffisamment contrastées. aSTiGmaTiSme et viSion DoUBLe L'astigmatisme (une imperfection dans la courbure de la cornée ou du cristallin) peut entraîner une vision floue, une vision double, des difficultés à se concentrer sur le texte et les lignes imprimées, une fatigue oculaire, des maux de tête, et ainsi de suite. Tous ces facteurs peuvent avoir un impact sur l'expérience de jeu, tant pour les composants analogiques que numériques. Environ une personne sur trois est atteinte d'astigmatisme à un degré ou à un autre (Lazarus, 2021).
S'il est vrai que la combinaison du noir et du blanc pour le texte et la couleur de fond est la plus contrastée, elle est problématique pour les astigmates, car elle entraîne une vision double ou un effet de flou visuel (voir figure 5.6). Essayez plutôt le gris foncé au lieu du noir (voir figure 5.7). Le mal des simulateurs (ou de la simulation) est une forme de mal des transports liée à l'interaction avec un environnement simulé. Les symptômes sont les suivants - Léthargie - Nausées - Vomissements - Transpiration - Maux de tête - Malaise - Somnolence - Désorientation - Troubles de la motricité oculaire Le mal des simulateurs concerne plus particulièrement les interfaces numériques. Il est important de réduire ou d'éliminer le mal des simulateurs, car il s'agit d'une sensation désagréable qui, si l'utilisateur en souffre, diminuera son plaisir de jouer. Bien que l'utilisateur puisse faire certaines choses pour réduire le mal des simulateurs (comme se trouver dans une pièce bien éclairée et tempérée et faire des pauses régulières), une bonne conception contribuera également à réduire le mal des simulateurs. Attention aux effets de mouvement (tels que la rotation ou l'accélération), aux images par seconde trop faibles et au décalage. aTTenTion COGNITIVE La capacité d'attention est le temps pendant lequel une personne peut se concentrer sur une tâche avant d'être distraite. Elle varie d'une personne à l'autre et d'une tâche à l'autre.
La capacité d'attention peut être affectée non seulement par le type de tâche, mais aussi par des variables telles que l'âge, l'état d'esprit général et divers diagnostics cliniques (tels que le TDAH, l'anxiété ou la dépression), ainsi que par le traitement sensoriel. Si la conception du jeu exige trop de la capacité d'attention des joueurs, cela peut avoir un impact négatif sur leur expérience du jeu et sur sa jouabilité. Il peut s'agir de détails oubliés, de difficultés à suivre ce qui se passe, de problèmes d'organisation, d'impatience, etc. Tous ces éléments peuvent rendre l'expérience et l'impression du jeu plus négatives. L'attention visuelle est également un facteur dont il faut tenir compte, en particulier pour les jeux numériques. L'attention visuelle est le processus cognitif de sélection et de traitement des informations importantes dans une scène visuelle. La quantité d'informations dont nous sommes conscients, la rapidité avec laquelle nous identifions certaines choses et en éliminons d'autres, et les objets qui attirent le plus notre attention dans une scène (comme le mouvement, les couleurs, les formes, etc.) sont autant d'éléments qui font partie de l'attention visuelle. Comprendre l'attention visuelle aide à concevoir des visuels qui attirent l'attention sur les informations importantes, tout en évitant de surcharger une scène visuelle ou d'y placer des objets distrayants. inTeLLiGence De nombreux types d'intelligence ont été identifiés et définis, y compris l'intelligence émotionnelle (EQ). Les émotions et les compétences sociales seront examinées dans les sections ultérieures de ce chapitre.
Une autre conceptualisation courante de l'intelligence est l'idée d'une intelligence fluide et d'une intelligence cristallisée. L'intelligence fluide englobe les processus de raisonnement de base et d'autres activités mentales, et ne dépend pas de manière significative de l'apprentissage antérieur. L'intelligence cristallisée, en revanche, résulte spécifiquement de l'expérience antérieure, y compris des connaissances et des procédures apprises. En règle générale, un jeu purement ludique fait principalement appel à l'intelligence fluide. Dans ce cas, l'accessibilité dépend de la difficulté des activités mentales. Par exemple, de quel niveau de traitement avez-vous besoin pour participer avec succès ? Cet aspect est souvent représenté dans un jeu par la classification "âge minimum", qui indique à quel âge un individu typique aura les capacités de traitement et de rétention de l'information appropriées pour jouer au jeu. Bien sûr, il s'agit d'une mesure quelque peu limitée et imprécise, car il existe de nombreuses différences individuelles et d'autres facteurs impliqués dans l'intelligence fluide, et pas seulement l'âge, mais elle est néanmoins utile en tant qu'indication. Un jeu de nature éducative, ou un jeu tel qu'un jeu de questions-réponses, peut être beaucoup plus axé sur un sous-ensemble spécifique de l'intelligence cristallisée. Inévitablement, cela rendra le jeu moins accessible, car il convient mieux aux individus possédant ce sous-ensemble de connaissances.
Toutefois, cela dépend entièrement du public cible et de l'objectif du jeu, mais il est utile de communiquer clairement le public auquel il s'adresse. traitement de l'information Le traitement de l'information est lié à l'attention, à l'intelligence et à d'autres facteurs. Les questions à prendre en compte dans ce cadre sont les suivantes Quelle quantité d'informations faut-il traiter pour jouer au jeu ? À quelle vitesse devez-vous traiter l'information ? Cette question est également liée à la section suivante sur la mémoire. D'une manière générale, il faut savoir que plus la quantité d'informations à traiter est importante et plus le traitement est rapide, moins le jeu sera accessible. La mémoire, qui est l'un des aspects de la cognition, est importante et mérite donc d'être examinée plus en détail, en se concentrant sur quatre catégories de mémoire : la mémoire sensorielle, la mémoire à court terme, la mémoire de travail et la mémoire à long terme. La mémoire sensorielle La mémoire sensorielle est essentiellement constituée des données fournies par tous les sens. Elle a une grande capacité, mais pour une courte durée, ce qui entraîne la perte de la plupart des informations par "décroissance" (figure 5.8). Si votre attention se porte sur un élément provenant de l'une des réserves sensorielles, il sera transféré dans la mémoire à court terme. Il est utile de savoir que, du point de vue de la conception, l'information n'est pas traitée de manière significative et consciente tant que l'attention n'est pas focalisée sur elle.
La mémoire à court terme est la deuxième partie du modèle multi-magasins de la mémoire d'Atkinson et Shiffrin (1968) (après la mémoire sensorielle), et elle correspond à ce qui est écrit sur la boîte. Les informations ne restent dans la mémoire à court terme que pendant une très courte période, généralement de l'ordre de quelques secondes et non de quelques minutes. La mémoire à court terme a une capacité limitée (7 éléments plus ou moins 2, selon les théories) et une durée limitée. Il y a relativement peu, voire pas du tout, de traitement à ce stade. Tout ce qui se trouve dans la mémoire à court terme ne se retrouve pas forcément dans la mémoire à long terme, mais la répétition et l'entraînement permettent d'améliorer cette situation. En particulier, pour l'accessibilité, il est important de reconnaître la capacité limitée de la mémoire à court terme et le fait que tout ne se retrouve pas dans la mémoire à long terme. Plus les joueurs doivent se souvenir de choses pour le jeu, plus la répétition est nécessaire. La mémoire de travail La mémoire de travail, contrairement à la mémoire à court terme, implique le traitement de l'information ainsi que sa rétention. Le modèle de la mémoire de travail (Baddeley & Hitch, 1974) remplace la mémoire à court terme par la mémoire de travail. D'autres font la distinction entre les deux et utilisent les deux (Aben et al., 2012). Comme la mémoire à court terme, la mémoire de travail a une capacité limitée, la théorie étant que l'apprentissage et le raisonnement complexe utilisent cette capacité pour traiter l'information.
Là encore, c'est important dans le contexte de l'accessibilité, car plus il y a d'informations à traiter à un moment donné, moins elles sont accessibles, en particulier pour les personnes dont les capacités de mémoire sont limitées ou altérées. Mémoire à long terme La mémoire à long terme est l'étape finale du modèle multi-magasins et du modèle de la mémoire de travail. Elle peut durer de quelques minutes à plusieurs années. Elle comprend à la fois la mémoire implicite et la mémoire explicite. La mémoire explicite est l'information de base que l'on stocke et à laquelle on accède facilement, ou que l'on articule. La mémoire implicite est la connaissance que vous avez inconsciemment, y compris les souvenirs procéduraux pour des tâches de base (comme faire du vélo ou se brosser les dents). Il est possible que la mémoire à long terme soit altérée, ce qui peut avoir un impact sur la capacité d'une personne à jouer à des jeux qui en ont besoin (tels que les jeux de quiz qui reposent sur la mémoire explicite). ACCESSIBILITÉ ÉMOTIONNELLE Susciter des émotions est souvent souhaitable - cela peut avoir un impact positif, cela peut aider à créer une impression durable et cela peut certainement être lié au plaisir et à l'amusement. Cependant, toutes les émotions ne sont pas positives et, bien qu'un peu d'émotions négatives puisse être utile à l'expérience globale d'un jeu, il est important d'en tenir compte. La tension, qu'elle provienne de la difficulté du jeu lui-même ou de la tension qu'il peut créer entre les joueurs, crée du stress.
Le stress peut être motivant (Lazarus et al., 1952), mais il peut aussi avoir des effets négatifs sur l'attention, la mémoire de travail et la prise de décision (LeBlanc, 2009). En outre, il n'est généralement pas très agréable et peut avoir des effets physiques négatifs. Les émotions peuvent améliorer votre mémoire (Tyng et al., 2017), ce qui peut contribuer à améliorer l'apprentissage et à créer des souvenirs durables d'une expérience, mais les émotions négatives le font également - vous pourriez créer un souvenir durable pour un joueur de son aversion pour quelque chose (y compris le jeu), ou de sa contrariété ou de sa colère. Dans l'ensemble, une certaine tension peut être appropriée, mais il convient d'être prudent car elle doit être équilibrée. ACCESSIBILITÉ PHYSIQUE Dextérité et motricité fine Les jeux qui requièrent de la dextérité et de la motricité fine (figure 5.9) ne seront tout simplement pas jouables pour certaines personnes. Toute personne souffrant de tremblements, d'une coordination main-œil limitée ou d'autres facteurs physiques entraînant une réduction de la mobilité ou de la dextérité aura très certainement des difficultés à jouer à des jeux qui requièrent ces compétences. Il existe un grand nombre de jeux de dextérité qui ne conviendraient tout simplement pas à ces personnes. Toutefois, les jeux dont les mécanismes de jeu n'exigent pas une dextérité complexe peuvent certainement être rendus plus conviviaux. Votre jeu prévoit-il le placement d'ouvriers ? Ou nécessite-t-il de déplacer des éléments ?
Si c'est le cas, tenez compte des éléments suivants - La taille, la forme et la quantité des composants - y a-t-il de petits composants difficiles à manipuler ? Sont-ils à plat contre la surface ? Sont-ils nombreux ? - Sont-ils faciles à prendre et à manipuler ? Quelle doit être votre dextérité ? Pouvez-vous les faire glisser sur le bord d'une table ou devez-vous les orienter d'une certaine manière pour les saisir ? - Quelle est la précision nécessaire pour les placer ? Quelle est la taille de l'espace prévu sur le tableau ou la carte ? S'il s'agit d'un objet numérique, devez-vous vous situer dans une certaine fourchette pour que l'objet s'enclenche ? Les compétences motrices globales sont celles qui requièrent de grands mouvements utilisant l'ensemble du corps. Avez-vous besoin de vous déplacer entre différents espaces (par exemple, Deux pièces et une perche) ? Peut-être devez-vous entreprendre diverses activités physiques (par exemple, Don't Get Got) ? Ou peut-être devez-vous dissimuler des objets, voire ramasser et porter une boîte de jeu grande, lourde ou peu maniable. C'est dans ce genre d'activités que la motricité globale entre en jeu. Réfléchissez à la question de savoir si elles sont obligatoires ou non, et à la difficulté de leur réalisation. COMMUNICATION Vos joueurs doivent-ils être capables de communiquer entre eux ou le jeu doit-il communiquer avec le joueur ? Si c'est le cas, les points suivants peuvent être pertinents. l'ouïe La perte d'audition est un élément important à prendre en compte lors de la conception d'un jeu. Votre jeu nécessite-t-il une communication avec les autres joueurs ?
Communiquent-ils verbalement ? Votre jeu utilise-t-il une expérience audio numérique ? Il existe des jeux coopératifs silencieux, sans communication, comme The Mind, dans lesquels les déficiences auditives n'affectent pas le jeu. Cependant, de nombreux jeux coopératifs nécessitent une communication entre les joueurs, généralement verbale ou auditive. Par exemple, des jeux comme le loup-garou ou la mafia reposent entièrement sur la communication, notamment pour savoir s'il faut ouvrir ou fermer les yeux et débattre de la personne à exclure du jeu. Si un joueur n'est pas en mesure de recevoir ou de donner ces instructions, ou de participer à un débat, il ne peut pas participer activement au jeu. Même un jeu à un seul joueur peut présenter des problèmes de communication pour les personnes souffrant de déficiences auditives. En particulier lorsqu'il s'agit d'instructions audio numériques. S ociaL Il existe toute une série de handicaps liés à l'apprentissage et aux compétences sociales. Ils peuvent avoir un impact sur la capacité d'une personne à interpréter les signaux sociaux, l'environnement ou le comportement d'autres personnes. En dehors des handicaps, il existe toute une série de différences individuelles, telles que la santé mentale ou la personnalité, qui peuvent avoir un impact sur les interactions sociales et la communication. Bien entendu, si vous concevez un jeu de déduction sociale (voir chapitre 6), il est peu probable que vous puissiez tenir compte de toutes ces différences. Cela ne signifie pas qu'il n'existe pas de marché pour les jeux de déduction sociale, mais ils ne conviendront pas à tout le monde ; certaines personnes n'apprécieront tout simplement pas les jeux qui requièrent des niveaux élevés d'interaction sociale.
L anGUaGe Comme pour les problèmes d'audition, une question pertinente se pose : les joueurs doivent-ils être capables de communiquer entre eux (figure 5.10) ? En outre, les joueurs ont-ils besoin de compétences spécifiques en matière de communication pour comprendre ou jouer au jeu ? Chaque jeu doit communiquer des objectifs et/ou des règles, et les manuels de règles dépendent généralement de la langue. Cependant, il existe des jeux qui sont indépendants de la langue en dehors du livret de règles. Les jeux qui n'ont pas de texte sur le matériel de jeu sont généralement considérés comme indépendants de la langue. Les chiffres sont également considérés comme indépendants de la langue, bien qu'il existe évidemment des langues qui utilisent des systèmes d'écriture différents pour les chiffres. Cependant, certains jeux qui n'ont pas de texte écrit en dehors du livret de règles impliquent tout de même une communication avec les autres joueurs, et il est donc normalement nécessaire que tous les joueurs parlent la même langue. Par exemple, Dixit n'a pas de mots sur les cartes ; il est purement pictographique, mais les joueurs doivent être capables de communiquer verbalement un concept entre eux à chaque tour. Dobble, qui est également basé sur des images, pourrait être joué avec chaque utilisateur utilisant une langue différente, bien qu'à titre de mise en garde, il faudrait un certain niveau de confiance entre les joueurs pour que le mot crié corresponde à un symbole sur la carte (cela dit, la vitesse à laquelle Dobble est typiquement joué signifie souvent que cela s'applique, quelle que soit la langue utilisée).
Les jeux véritablement indépendants de la langue n'exigent pas que les joueurs parlent la même langue, car ils ne nécessitent pas de communication verbale pendant le jeu si les joueurs connaissent déjà les règles (par exemple, Carcassonne, Splendor, Les Aventuriers du Rail). Il y a aussi la question de la traduction par rapport à la localisation. La traduction convertit directement le texte d'une langue à une autre, tandis que la localisation intègre également les changements culturels et contextuels. La question de savoir laquelle des deux est la plus appropriée dépend entièrement du contenu du jeu. Bien entendu, la langue va au-delà de la dépendance et de l'indépendance linguistique. Même si tous les joueurs parlent la même langue, l'accessibilité de la langue peut être affectée par la complexité du vocabulaire et le type de langage utilisé, comme l'argot et le jargon, les acronymes peu courants et le langage "inapproprié". En règle générale, il est préférable d'éviter l'argot et le jargon, de rester simple et d'expliquer clairement les acronymes. La capacité de lecture est également un élément important. Non seulement en ce qui concerne le vocabulaire, mais aussi d'autres aspects du processus de lecture, tels que la vitesse de lecture. Le temps nécessaire pour lire un extrait de texte, seul ou à haute voix, varie d'une personne à l'autre. La capacité de lecture, y compris la capacité d'attention, comme nous l'avons vu plus haut, a également un impact sur l'accessibilité.
Un jeu qui nécessite beaucoup de lecture le rend généralement moins accessible, et parfois moins attrayant puisqu'il ralentit le rythme de jeu. Il est toujours utile d'en tenir compte, en particulier lorsque l'on compare des joueurs débutants à ceux qui connaissent bien le jeu, ou des joueurs souffrant de troubles cognitifs liés à la lecture à des lecteurs rapides. REPRESENTATION La représentation est importante et, là encore, pas seulement pour des raisons morales, éthiques ou sociales. La représentation aide les joueurs à s'immerger. Plus ils sont immergés dans le jeu, meilleure est l'expérience du joueur et plus il s'investit. L'une des raisons pour lesquelles la représentation contribue à l'immersion est le concept de propriété (Peck & Shu, 2015 ; Pierce et al., 2003). Dans ce contexte, la propriété ne fait pas référence à la propriété légale, mais à la propriété psychologique. Le concept est simplement le suivant : "vous sentez que quelque chose vous appartient". L'appropriation psychologique peut conduire à une motivation accrue (Pickford et al., 2016). Sur le lieu de travail, il a même été démontré que cette propriété psychologique augmentait la satisfaction professionnelle (Jakada et al., 2021). Si le personnage d'un joueur est représenté par un simple meeple, cela peut créer un sentiment d'appartenance (ne serait-ce qu'en le touchant - Peck & Shu, 2009), surtout s'il s'agit de sa couleur préférée ; il peut avoir l'impression de lui appartenir et de le représenter.
Lorsque les personnages des joueurs sont plus complexes, un joueur peut se retrouver avec un personnage qu'il n'a pas l'impression de posséder parce qu'il ne le représente pas très bien. Cela peut être dû au fait que le personnage ne lui ressemble pas en termes d'apparence physique (sexe, couleur de cheveux, race, âge, etc.) ou qu'il présente des caractéristiques de personnalité différentes, mais le résultat final peut être qu'il s'investit moins dans le résultat du personnage qu'il ne l'aurait fait autrement. En fait, des recherches ont montré que les avatars correspondant au teint du joueur (Herrera & Bailenson, 2021) et à son sexe (Schwind et al., 2017) présentent des avantages et sont mieux acceptés par les utilisateurs. La diversité des personnages disponibles peut également inclure des aspects non visuels, tels que les noms des personnages. La représentation dans un jeu peut être aussi simple que la couverture, comme dans le cas du jeu Fog of Love, qui propose différentes couvertures, notamment des couples LGBTQUA+, et une autre avec la représentation d'une personne en fauteuil roulant. La représentation des différents individus qui existent dans ce monde n'est qu'une partie de la conversation, et il est important d'éviter le symbolisme. Il est tout aussi important d'éviter les fausses représentations. Les fausses représentations peuvent inclure des stéréotypes négatifs, des stéréotypes de type et d'autres représentations problématiques. La décolonisation du design est un moyen de s'éloigner de la représentation erronée.
Aujourd'hui, la décolonisation représente la reconnaissance de la manière dont l'idéologie sociétale a été imposée aux colonies et dont elle a encadré des perspectives qui se perpétuent encore aujourd'hui. La décolonisation consiste essentiellement à reconnaître les autres cultures et à adopter un point de vue plus large. La diversité est un autre moyen de s'éloigner des représentations erronées. Alors que la décolonisation consiste à changer la façon de voir et de penser les choses, la diversité consiste à faire entendre une série de voix différentes, y compris des milieux sociaux et ethniques, des sexes et des orientations sexuelles différents, etc. Cela peut se faire lors des phases initiales de conception, mais aussi par le biais de tests de jeu, une étape très importante de la conception d'un jeu qui est abordée au chapitre 11. RÉSUMÉ Dans ce chapitre, nous avons abordé un large éventail de domaines à prendre en compte lorsque l'on réfléchit à l'accessibilité et à l'inclusivité. Il est important de reconnaître qu'il est impossible de concevoir un jeu qui soit parfaitement accessible à chaque individu, à ses caractéristiques et à ses préférences. Cependant, cela ne doit pas vous empêcher de rendre votre jeu aussi accessible que possible dans les limites du type de jeu que vous créez et des ressources dont vous disposez. Pour vous aider, nous avons inclus quelques moyens de rendre votre jeu plus accessible pour chacun des domaines d'accessibilité.
EXERCICE Choisissez un jeu de votre choix. Évaluez-le en fonction de chacun des huit types d'accessibilité. - Comment s'est-il comporté ? - Quelles adaptations pourraient être apportées pour améliorer l'accessibilité ?