Plateforme numérique et narration

Par Gisles B, 30 août, 2023

Une fois que nous avons commencé à créer un système de narration numérique interactive (IDS), nous devons avoir une idée du logiciel qui le fait fonctionner. Cette plate-forme est essentielle car elle sera responsable des mécanismes et des entrées/sorties - non seulement pour l'interacteur mais aussi pour le concepteur. Nous voudrions insister sur la distinction entre les personnes qui créent, entretiennent et développent la plateforme - les développeurs - et celles qui l'utilisent pour créer des mondes narratifs pour les interacteurs - les concepteurs. La relation entre le concepteur et le développeur peut être étroite : lorsque la plate-forme est développée en interne, elle a tendance à être modifiée en fonction des commentaires des concepteurs et des interacteurs. Cependant, la séparation des rôles est vitale et il existe clairement une dépendance lorsque le concepteur utilise la plate-forme créée par le développeur. 

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la séparation des rôles est vitale et il existe clairement une dépendance lorsque le concepteur utilise la plate-forme créée par le développeur.

La figure 3.1 illustre les limites et souligne que le développeur et le concepteur ne sont pas nécessairement les mêmes. La responsabilité du développeur porte sur le moteur d'exécution qui permet l'exécution du comportement autonome ou semi-autonome des personnages et d'autres mécanismes, tandis que l'univers scénaristique du concepteur constitue le "contenu" réel utilisant les mécanismes fournis par la plate-forme. La distinction entre les rôles du concepteur et du développeur joue un rôle crucial. Parfois, les artistes doivent créer leurs propres outils pour réaliser leur œuvre.

Lorsque l'on raconte des histoires en écrivant des livres ou en peignant des images, on peut s'attendre à ce que l'artiste maîtrise les outils et les mécanismes impliqués. Il est évident que la plupart des écrivains et des peintres ne fabriquent pas eux-mêmes l'encre et le papier ou les couleurs et la toile. Si l'on considère que cette production fait partie du processus de narration, les personnes responsables de ces tâches pourraient être considérées comme des "développeurs" au sens de la figure 3.1. Dans les médias numériques, il est plus courant que l'artiste achète un ordinateur qui lui servira d'outil (comme il achèterait de l'encre et du papier), mais il existe un scribe spécial appelé "programmeur" qui maîtrise les techniques permettant de transférer la vision de l'artiste dans un artefact numérique. Dans ce chapitre, nous nous penchons sur la plateforme. Nous commençons par considérer la plate-forme comme un logiciel afin de comprendre les préoccupations liées à l'architecture logicielle de la section 3.1. La tâche la plus importante pour le développeur de la plateforme est de s'attaquer au paradoxe narratif. Dans la section 3.2, nous passons en revue les options qui s'offrent au développeur. Enfin, à la section 3.3, nous passons en revue les systèmes IDS afin de fournir une perspective sur les étapes historiques et l'état actuel du développement. 

3.1 Développement du logiciel 

Généralement, le logiciel mûrit de sorte que les parties qui étaient à l'origine développées en interne sont ensuite développées par des tiers avant de devenir des outils ou des composants prêts à l'emploi.

Au départ, ces outils étaient rudimentaires et coûteux, mais avec le temps et la concurrence, ils sont devenus plus sophistiqués et moins chers. Les moteurs 3D utilisés dans les jeux vidéo sont un bon exemple de cette évolution : Dans les années 1990, il était courant que chaque développeur de jeux crée son propre moteur 3D. Cela demandait à la fois des efforts et des compétences, ce qui limitait la portée et le nombre de titres de jeux en 3D. À la fin des années 1990 et au début des années 2000, quelques moteurs 3D ont vu le jour, comme Unreal Engine d'id Software et CryEngine de Crytek, qui ont commencé à être utilisés dans d'autres jeux et par d'autres sociétés de jeux. Cependant, ces moteurs nécessitaient généralement de solides connaissances en programmation 3D pour pouvoir être utilisés et - plus handicapant encore - l'obtention d'une licence exigeait que le développeur paie des frais pouvant aller jusqu'à 100 000 dollars et qu'il ait de l'expérience dans le développement de jeux AAA. L'avènement de moteurs 3D défiant les paradigmes, tels que Unity 3D (comme il était initialement appelé) par Unity Technologies, a élargi et démocratisé le groupe de développeurs potentiels en offrant le produit gratuitement à des fins académiques et non commerciales et en modifiant la méthode de monétisation. Cela a permis d'élargir la base d'utilisateurs et de rendre les moteurs de jeu encore plus faciles à utiliser, de sorte qu'aujourd'hui, il est facile de créer des jeux vidéo en 3D, même si les développeurs n'ont pas de compétences spécifiques en programmation graphique. En tant que technologie, la narration interactive n'est pas encore arrivée à maturité.

Nous voyons plutôt des systèmes limités et provisoires créés en interne pour des besoins spécifiques. Adams (2014) donne une vue d'ensemble de la conception d'un jeu en le divisant en trois composantes fondamentales, comme illustré dans la figure 3.2 : le joueur qui joue, l'interface utilisateur qui présente le jeu au joueur et la mécanique de base (ou plateforme) qui met en œuvre les règles et l'IA du jeu. 

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Nous voyons plutôt des systèmes limités et provisoires créés en interne pour des besoins spécifiques. Adams (2014) donne une vue d'ensemble de la conception d'un jeu en le divisant en trois composantes fondamentales, comme illustré dans la figure 3.2 : le joueur qui joue, l'interface utilisateur qui présente le jeu au joueur et la mécanique de base (ou plateforme) qui met en œuvre les règles et l'IA du jeu. La mécanique de base génère des défis que l'interface utilisateur convertit en résultats pour le joue

La mécanique de base génère des défis que l'interface utilisateur convertit en résultats pour le joueur. Inversement, les données du joueur sont transmises par l'interface utilisateur et converties en actions pour les mécanismes de base. Une autre façon de voir cela est de se rappeler les affordances (voir section 2.2.2), qui sont des opportunités d'action rendues disponibles par une interface appelant l'interacteur à donner des informations. La figure 3.2 nous aide à naviguer dans les sous-sections suivantes. Nous examinons d'abord la plate-forme du point de vue de la conception de logiciels afin de clarifier ce qui est nécessaire pour la construire. 

3.1.1 Modèle-vue-contrôleur 

L'architecture logicielle de la plateforme suit le modèle modèle-vue-contrôleur (MVC) communément reconnu dans la programmation d'interfaces utilisateur (Smed et Hakonen 2017, pp. 4-5). La partie modèle coordonne l'instance d'état interne et maintient les règles (physiques ou dra- matiques) qui forment les structures de base. La partie vue crée une représentation du modèle pour une utilisation externe en la rendant vers les périphériques de sortie et pour une utilisation interne via la vue synthétique utilisée par les personnages contrôlés par l'ordinateur. 

La partie contrôleur comprend la logique de contrôle, qui est une partie dynamique mettant à jour le modèle en fonction des entrées internes du personnage et des entrées externes de l'interacteur reçues du dispositif d'entrée par l'intermédiaire d'un logiciel pilote. Examinons chaque domaine de plus près. Le modèle relie la plateforme au concepteur et au monde de l'histoire. Il fournit des mécanismes pour stocker les informations statiques du monde de l'histoire ainsi que des mécanismes dynamiques et des règles qui maintiennent le monde de l'histoire. Essentiellement, il fournit un instantané du monde de l'histoire. View offre des possibilités d'accès en lecture aux données. L'ensemble brut d'accesseurs fournit une proto-vue, qui comprend toutes les informations accessibles. Cependant, ces informations sont rarement complètement disponibles pour l'interacteur ou les personnages contrôlés par l'ordinateur, c'est pourquoi nous les transférons respectivement à la vue de rendu et à la vue synthétique. Le processus de rendu permet aux interacteurs d'afficher les données. La vue synthétique fait de même pour les personnages qui observent la perception des caractères (voir section 6.1.1). Le contrôleur est la partie dynamique qui fait fonctionner le logiciel (c'est-à-dire la "boucle principale"). Il reçoit les choix de l'interacteur à partir du dispositif d'entrée et les transforme, via un pilote, en quelque chose de gérable. Elle abrite également l'IA du personnage, de sorte que le processus de prise de décision ressemble à celui de l'homme dans la boucle. 

La logique de contrôle occupe une position centrale car elle doit filtrer les actions éventuellement interdites, maintenir les règles et appliquer la mécanique de manière à ce que, lorsqu'elle met à jour l'instance d'état dans le modèle, l'état reste toujours cohérent. Il est possible que la logique de contrôle soit très simple, en particulier lorsque nous avons affaire à une configuration plus proche de la simulation, ou qu'elle soit complexe, d'autant plus que le système doit être restrictif (voir la section 3.2). 

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 les principaux composants du modèle MVC

La figure 3.3 rassemble les principaux composants du modèle MVC. Nous pouvons remarquer que l'interacteur humain participe à un flux de données "human-in-the-loop" en percevant les informations provenant des dispositifs de sortie et en générant des actions sur les dispositifs d'entrée. De même, les personnages contrôlés par l'ordinateur ont leur propre perception du monde de l'histoire, qu'ils utilisent ensuite comme base de leur processus de prise de décision (voir section 6.1). L'IDS doit être considéré comme un élément d'un système plus vaste. Nous pourrions imaginer des situations dans lesquelles une petite plateforme monolithique autonome pourrait être utilisable (en particulier avec des capacités d'entrée/sortie limitées). Cependant, la plupart du temps, elle serait connectée à une plateforme de développement de jeux d'usage courant telle que Unity ou Unreal Engine, car elles fournissent des fonctionnalités que nous devrions autrement nous efforcer de produire nous-mêmes, telles que l'animation, les graphiques, la prise en charge du réseau pour des interacteurs multiples, les connexions aux médias sociaux. 

Dans l'ensemble, les logiciels sont devenus un enchevêtrement de systèmes et de plates-formes interconnectés et interopérables - et l'IDS en tant que plate-forme n'est pas différent, puisqu'il ne possède que ses propres fonctionnalités spécialisées. Qu'est-ce que cela signifie pour la conception d'une plateforme ? En ce qui concerne le modèle MVC, des parties de l'ensemble seraient connectées à l'extérieur : dans la partie modèle, l'instance d'état inclurait également des informations extérieures ; dans la partie vue, le rendu pourrait être une partie ou résider complètement à l'extérieur ; et dans la partie contrôleur, l'entrée pourrait provenir d'une autre partie du système. Par exemple, un moteur de jeu peut maintenir la localisation en 3D, fournir un rendu visuel et sonore, gérer la plupart des données de l'utilisateur et la physique du monde du jeu, mais l'IDS fournit les méthodes pour modéliser la propulsion des véhicules et les réponses de l'orientation aux données de l'utilisateur. En fonction des circonstances environnementales dans le récit de l'IDS, le système prendrait la décision d'ajuster les paramètres du rendu et laisserait la livraison à la plateforme. En ce qui concerne les éléments de conception de base illustrés à la figure 3.2, lorsque l'IDS est intégré dans un système plus vaste, la situation ressemble à la figure 3.4 (Adams 2014, pp. 219-221). 

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le moteur de l'histoire est relié aux mécanismes de base de sorte que l'un d'eux peut déclencher l'autre

Maintenant, le moteur de l'histoire est relié aux mécanismes de base de sorte que l'un d'eux peut déclencher l'autre. Par exemple, un changement dans l'état du jeu peut déclencher le moteur de narration pour créer un événement narratif (par exemple, une scène coupée) que l'interface utilisateur affichera. 

Inversement, le moteur de narration peut déclencher les mécanismes de base pour créer un événement dans le jeu, tel que la modification du comportement d'un personnage non joueur (PNJ). 

3.1.2 Interface de l'interacteur 

A tout moment, l'interface utilisateur doit fournir à l'interacteur des informations sur ce qu'il a besoin de savoir. Il s'agit notamment des questions suivantes (Adams 2014, pp. 259-260) : 

  • Où suis-je ? 
  • Que suis-je en train de faire ? 
  • Quels sont les défis auxquels je suis confronté(e) ? 
  • Mon choix d'action a-t-il été couronné de succès ou d'échec ? 
  • Est-ce que je dispose de ce qui est nécessaire pour jouer avec succès ? 
  • Suis-je en danger de perdre la partie ? 
  • Est-ce que je progresse vers la victoire ? 
  • Que dois-je faire ensuite ? 
  • Comment me suis-je débrouillé ? 

L'interface ne doit afficher que les valeurs internes que l'interacteur a besoin de connaître. De même, il n'est pas nécessaire d'afficher des données que l'interacteur peut déjà voir en regardant le storyworld. De préférence, les informations doivent être présentées sous forme symbolique ou graphique, même si l'utilisation de chiffres ou de texte constitue l'alternative la plus claire. Outre ce qui est affiché à l'écran, l'audio peut fournir les informations en utilisant la hauteur, le volume ou la fréquence des battements Avoir des choix significatifs dans l'interface nécessite que les désirs de l'interacteur et les choix fournis par l'interface répondent aux éléments suivants (Schell 2015, p. 211) : 

  • S'il y a plus de choix que ce que l'interacteur désire, alors l'interacteur est submergé. 
  • S'il y a moins de choix que ce que l'interacteur désire, alors l'interacteur est frustré. 
  • Si les choix proposés et les désirs de l'interacteur sont égaux, alors l'interacteur a un sentiment de liberté et d'accomplissement. 

Cela peut être considéré comme un problème de choix, qui demande comment choisir parmi un grand nombre d'actions possibles (Szilas 2004). Supposons que nous disposons d'une fonction de mappage d'interface f qui mappe un ensemble d'actions physiquement possibles P (c'est-à-dire les affordances perçues) à un ensemble d'actions logiquement (dans l'histoire) possibles L (c'est-à-dire les affordances réelles) - voir la figure 3.5. 

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mappage d'interface f qui mappe un ensemble d'actions physiquement possibles P

Les fonctions sont de deux types (voir figure 3.6) : complètes (non-surjectives, non-injectives ou bijectives) ou partielles (libres). La tâche du concepteur consiste à anticiper une action et à planifier les déductions de l'interacteur. Le facteur le plus important est la stabilité, de sorte que P et L doivent rester stables. 

La surprise contrecarre cette stabilité. Par exemple, si une nouvelle possibilité est ajoutée à l'interface, elle doit rester dans la sélection par la suite (et ne pas être un gadget juste pour un moment). En outre, les nouvelles possibilités doivent être ajoutées à un rythme lent afin que l'utilisateur ne soit pas submergé. L'interaction prend du temps et trois stratégies sont disponibles pour y faire face. Premièrement, nous pouvons geler ou remplir le temps, ce qui signifie que le système attend l'entrée de l'interacteur ou crée des actions insignifiantes pendant que l'interacteur entre des données. Deuxièmement, nous pouvons permettre une semi-autonomie où le personnage remplit le temps pendant que l'interacteur saisit les données. 

Troisièmement, nous pouvons invoquer l'ellipse, ce qui signifie que le système fige le moment où l'interacteur est en train de saisir des données et continue ensuite à un moment ultérieur (par exemple, si l'interacteur décide de quitter une maison, nous le rencontrons ensuite dans le jardin à l'extérieur de la maison). Bizzocchi et al. (2011) présentent quatre approches pour concevoir une interface narrativisée. Dans l'aspect et la convivialité de l'interface, les éléments de l'interface - en plus de fournir à l'interacteur des affordances - effectuent également un travail narratif. Cela peut être réalisé dans l'esthétique de l'interface, où l'interface peut être modifiée pour renforcer les thèmes narratifs. Il s'agit d'une évolution vers des interfaces plus diégétiquement intégrées telles que Black & White (Lionhead Studios 2001). Dans les métriques de jeu narrativisées, l'interface fournit un retour d'information à l'interacteur sur l'état du jeu et la performance dans le monde de l'histoire. Elle peut également renforcer les dimensions narratives du jeu. L'interface peut être conçue dans une perspective narrative, où l'on considère l'impact de la perspective sur l'expérience narrative du jeu. Dans ce cas, les choix de l'interacteur qui ne sont pas liés à l'histoire (par exemple, les mécanismes du jeu) soutiennent également ses plaisirs narratifs. Cela permet une identification plus profonde avec le personnage et une perception plus complète du monde de l'histoire. Dans l'imitation comportementale, l'interface tente d'imiter les actions de la vie réelle. 

Il peut s'agir du réalisme des commandes (c'est-à-dire de la précision avec laquelle les commandes simulent) ou du réalisme du retour d'information (c'est-à-dire du réalisme du retour d'information). Dans la métaphore comportementale, l'interface peut suggérer un lien avec le comportement dans le monde réel. Enfin, les interfaces peuvent faire des "ponts" ou utiliser la réalité étendue. Cela signifie que le "cercle magique" du jeu est explicitement rendu poreux (par exemple, les jeux de réalité alternée (ARG) et le Tamagotchi). 

3.1.3 Interface du concepteur 

Jusqu'à présent, nous nous sommes concentrés sur l'interacteur. Qu'en est-il des outils que la plate-forme met à la disposition du concepteur ? Ils doivent soutenir le processus de conception itératif discuté en détail dans la section 4.2.2, qui définit les propriétés de l'interface du concepteur (Medler et Magerko 2006 ; Suttie et al. 2013). En premier lieu, la plateforme doit être générale afin de pouvoir être réutilisée dans d'autres environnements et contextes narratifs. En outre, le processus de conception doit être indépendant de la représentation du monde de l'histoire et de la mise en œuvre du temps d'exécution afin que ces détails n'interfèrent pas avec le concepteur et ne le ralentissent pas. Pour soutenir le découplage entre l'expérience en temps réel et le contenu de l'histoire et le comportement des personnages, la plateforme devrait permettre le débogage. La convivialité globale de la plateforme devrait faciliter l'apprentissage et réduire les erreurs en facilitant la mémorisation des tâches et en rendant l'ensemble du processus de conception plus intuitif. 

Ces objectifs peuvent être atteints en offrant au concepteur la possibilité d'effectuer des essais prospectifs. En ce qui concerne le monde de l'histoire, la plateforme spécifique au concepteur doit faciliter la compréhension des définitions de l'environnement et avoir une large portée afin de prendre en charge les histoires écrites pour différents environnements qui se distinguent par leur structure narrative, leur mécanique et l'interaction avec l'utilisateur. En outre, le rythme et la synchronisation sont importants pour que le concepteur puisse créer des lignes temporelles qui apportent des effets captivants aux histoires. La plateforme doit aider à structurer le monde de l'histoire et apporter des considérations dramatiques. Elle doit également couvrir un large éventail de fonctions de conception (par exemple, le comportement des personnages, la représentation de l'histoire, les définitions, les scripts de dialogue). Enfin, pour offrir une certaine évolutivité, la plateforme doit tenir compte de la présence de plusieurs concepteurs et de l'ajout de contenu de manière distributive au fil du temps. 

3.1.4 Modding 

Un moddeur est un interacteur qui modifie les mécanismes sous-jacents de la plateforme ou le contenu fourni par la plateforme. Dans le premier cas, le moddeur joue le rôle d'un développeur parce qu'il peut étendre les fonctionnalités ou les mécanismes, ce qui peut même transformer le système original en quelque chose que le développeur initial n'avait pas prévu. Dans le second cas, le moddeur joue le rôle d'un concepteur, car il peut transformer l'expérience en quelque chose d'autre que ce que la conception originale permettait. 

Les jeux vidéo permettent souvent la création de ce type de modifications (ou "mods") par la communauté des joueurs. Les membres de la communauté jouent ainsi le rôle de développeur ou de concepteur. En d'autres termes, la plateforme n'inclut pas seulement les personnes de l'entreprise qui publie le jeu, mais aussi celles qui sont traditionnellement considérées comme le public. Le modding peut être considéré comme la continuation numérique des "règles maison", comme la modification du jeu de société Monopoly, où l'argent normalement versé à la banque (par exemple les taxes et les amendes encourues dans le jeu) est placé dans le coin "parking gratuit" et donné au joueur qui arrive à cet endroit. On peut dire que la modélisation fait également partie d'œuvres dans d'autres domaines, comme la participation du public aux projections du film The Rocky Horror Picture Show. Louis Farese Jr et Sal Piro ont instauré une tradition selon laquelle les spectateurs ont leur propre script de répliques qu'ils crient et d'actions qu'ils entreprennent en réponse à ce qui se passe dans le film. Ce scénario a été entièrement conçu et développé après la production du film, et Piro et Farese l'ont ensuite "modifié" pour y inclure le contenu de leur histoire. Un autre exemple est H+ The Digital Series (Singer 2012), qui a été conçue pour être moddable dès le départ. La série se compose d'épisodes hebdomadaires de trois à sept minutes, conçus pour être facilement organisés dans autant d'ordres et de sélections différents que possible.

Le public a été encouragé à jouer le rôle de rédacteur et à fournir ses propres versions de l'histoire par le biais de listes de lecture sur YouTube. Nous pouvons diviser la moddabilité en quatre niveaux, comme le montre le tableau 3.1. 

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Nous pouvons diviser la moddabilité en quatre niveaux

Le premier niveau - monolithique - comprend les jeux qui sont fournis au joueur "tels quels", et souvent l'accord de licence de l'utilisateur final (EULA) lui interdit même d'apporter des modifications. Il est intéressant de noter que Doom (id Software 1993), qui est considéré comme l'initiateur du modding dans les jeux vidéo, appartient à cette catégorie. Sa popularité est toutefois attribuée au modding effectué par les joueurs - et tacitement toléré par les développeurs. Les jeux personnalisables permettent aux joueurs d'apporter des modifications mineures au jeu, par exemple en créant leurs propres apparences pour les objets du jeu. Le jeu lui-même reste tel qu'il est, et ces personnalisations sont soit cosmétiques, soit ont un effet négligeable sur le gameplay. Au troisième niveau, les jeux moddables fournissent des interfaces d'application pour créer toutes les nouvelles fonctionnalités du jeu. Civilization IV (Firaxis 2005) en est un excellent exemple, car il permet de transformer l'ensemble du jeu en quelque chose de complètement différent grâce à des modifications. De la même manière, de nombreuses personnes jouent à RimWorld (Ludeon Studios 2018) avec des douzaines de mods offrant des mécanismes de jeu modifiés tels que l'hospitalité des invités. Le mod d'hospitalité permet au joueur d'offrir aux PNJ errants des lits d'invités lorsqu'ils viennent visiter la colonie du joueur.

Le quatrième niveau ne contient pas de jeux jouables mais des outils pour les créer. Alors que les jeux personnalisables peuvent être ajustés principalement d'un point de vue esthétique et que les jeux moddables peuvent être modifiés au point d'être méconnaissables, le quatrième niveau maximise la moddabilité au point que le jeu original disparaît. Par exemple, Unreal Engine a été développé à l'origine pour préparer de nouveaux épisodes du jeu vidéo Unreal (Epic MegaGames et Digital Extremes 1998), mais il est depuis devenu plus connu pour une série d'autres jeux vidéo qui l'utilisent, tels que Mass Effect (BioWare 2007) et Hellblade : Senua's Sacrifice (Ninja Theory 2017). 

3.2 Résoudre le paradoxe narratif 

La première tâche du développeur de plateforme est de choisir une stratégie pour traiter le paradoxe narratif présenté à la section 2.2.4. Nous avons le choix entre deux approches opposées : l'approche centrée sur l'auteur et l'approche centrée sur le personnage (Bailey 1999 ; Mateas et Sengers 1999). L'approche centrée sur l'auteur (également connue sous le nom d'approche explicite, descendante ou centrée sur l'intrigue) modélise le processus créatif d'un auteur humain. Le système comprend un mandataire du concepteur, le gestionnaire de drame, qui contrôle les événements et les personnages du monde de l'histoire. L'approche centrée sur les personnages (également appelée narration émergente, approche ascendante ou création implicite) se concentre sur des personnages autonomes et sur la modélisation des facteurs mentaux qui influencent la manière dont ces personnages agissent. 

Le quatrième niveau ne contient pas de jeux jouables mais des outils pour les créer. Alors que les jeux personnalisables peuvent être ajustés principalement d'un point de vue esthétique et que les jeux moddables peuvent être modifiés au point d'être méconnaissables, le quatrième niveau maximise la moddabilité au point que le jeu original disparaît. Par exemple, Unreal Engine a été développé à l'origine pour préparer de nouveaux épisodes du jeu vidéo Unreal (Epic MegaGames et Digital Extremes 1998), mais il est depuis devenu plus connu pour une série d'autres jeux vidéo qui l'utilisent, tels que Mass Effect (BioWare 2007) et Hellblade : Senua's Sacrifice (Ninja Theory 2017). 

3.2 Résoudre le paradoxe narratif 

La première tâche du développeur de plateforme est de choisir une stratégie pour traiter le paradoxe narratif présenté à la section 2.2.4. Nous avons le choix entre deux approches opposées : l'approche centrée sur l'auteur et l'approche centrée sur le personnage (Bailey 1999 ; Mateas et Sengers 1999). L'approche centrée sur l'auteur (également connue sous le nom d'approche explicite, descendante ou centrée sur l'intrigue) modélise le processus créatif d'un auteur humain. Le système comprend un mandataire du concepteur, le gestionnaire de drame, qui contrôle les événements et les personnages du monde de l'histoire. L'approche centrée sur les personnages (également appelée narration émergente, approche ascendante ou création implicite) se concentre sur des personnages autonomes et sur la modélisation des facteurs mentaux qui influencent la manière dont ces personnages agissent. 

L'histoire émerge des décisions et des interactions des personnages et des interacteurs sans aucune intervention ou contrôle extérieur. Pour comparer les deux approches, Riedl (2004, pp. 12-14) propose deux mesures pour équilibrer l'intrigue et les personnages (Riedl et Young 2010) : 

  • La cohérence de l'intrigue : La perception que les principaux événements d'une histoire sont causalement pertinents pour le résultat de l'histoire, de sorte qu'il y a une progression causale logique de l'intrigue (cf. le concept d'intrigue d'Aristote à la section 2.1.1) 
  • La crédibilité des personnages : La perception que les événements d'une histoire sont raisonnablement motivés par les croyances, les désirs et les objectifs des personnages (c'est-à-dire qu'ils ne devraient pas avoir d'impact négatif sur la suspension d'incrédulité de l'interacteur ; cf. le concept de personnage d'Aristote à la section 2.1.1). 

Il est clair que l'approche centrée sur l'auteur nous permet d'avoir une forte cohérence de l'intrigue grâce à l'influence du dramaturge. L'inconvénient est toutefois que la crédibilité des personnages s'affaiblit lorsque leurs actions semblent être contraintes de suivre la volonté du concepteur (Aylett et al. 2011). Le problème est alors de trouver la subtilité pour que l'influence ne soit pas imposée à l'interacteur. 

Dans la mise en œuvre, la principale préoccupation est qu'une plateforme doit observer les réactions de l'interacteur ainsi que la situation dans le monde réel pour reconnaître le modèle qui correspond à la situation actuelle : l'histoire devient-elle ennuyeuse et devrait-il y avoir un rebondissement surprenant dans l'intrigue, ou y a-t-il eu trop d'action et l'interacteur aimerait avoir un moment de paix pour se reposer et se ressaisir ? Puisque notre objectif est de raconter une histoire à un interacteur humain, nous devons nous assurer que le monde autour de l'interacteur reste crédible. Cela signifie que la cohérence de l'intrigue est plus faible, car l'histoire émerge du bas vers le haut en fonction des personnages. Bien que l'idée de narration émergente de l'approche centrée sur les personnages semble résoudre le paradoxe narratif, il est peu probable qu'elle suffise à mettre en œuvre une plateforme satisfaisante (Aylett et al. 2011). Les actions réalistes ne sont pas nécessairement intéressantes d'un point de vue dramatique si les personnages n'ont pas d'intelligence dramatique. Par conséquent, l'argument est que la présence du concepteur est nécessaire parce que sans son contrôle artistique, nous nous retrouverions dans le chaos et la corvée de la vie quotidienne. Cela conduit à l'idée que les approches peuvent être combinées dans une approche hybride, où un personnage propose un ensemble d'actions possibles à un gestionnaire de drame, qui sélectionne la meilleure alternative dramatique (Weallans et al. 2012). 

Dans ce cas, le directeur de la dramaturgie ne pousse plus les personnages à suivre son exemple, mais les aide à prendre des décisions. 

3.2.1 Approche centrée sur l'auteur 

La première école à voir le jour à la fin des années 1980 et au début des années 1990 est l'école centrée sur l'auteur (Laurel 1991 ; Bates 1992). Elle compare l'IDS au théâtre, où l'auteur met en place le monde de l'histoire et où un directeur de théâtre contrôlé par ordinateur dirige les personnages. Le directeur dramatique modifie la façon dont les personnages contrôlés par l'ordinateur réagissent et tente d'orienter l'histoire dans la direction voulue par le concepteur (voir figure 3.7). 

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Le directeur dramatique modifie la façon dont les personnages contrôlés par l'ordinateur réagissent et tente d'orienter l'histoire dans la direction voulue par le concepteur

Un exemple concret de système centré sur l'auteur est le premier scénario de test décrit par Kelso et al. (1993) : ne disposant d'aucune application informatique, le groupe de recherche de Bates a conçu un scénario dans lequel un sujet de test humain monte sur scène avec un groupe d'acteurs humains. Les acteurs ont des écouteurs pour recevoir des instructions d'un directeur de théâtre humain situé en dehors de la scène, et ces instructions affectent la façon dont les acteurs jouent. Le metteur en scène observe les réactions du sujet et modifie la situation en conséquence. Dans les expériences ultérieures, les acteurs humains et le directeur de théâtre ont été remplacés par des programmes informatiques. L'une des premières expériences du projet Oz s'est déroulée dans une gare routière avec trois acteurs : un employé, un passager aveugle et un voyou (Wardrip-Fruin 2009, pp. 317-326). Dans ce scénario, la tâche de l'acteur est d'acheter un billet de bus pour se rendre à l'enterrement d'un parent. 

Pendant qu'il fait la queue, le voyou commence un vol sous la menace d'un couteau. Au fur et à mesure que la situation évolue, l'employé donne une arme à l'interacteur. Les réactions des interacteurs humains ont été très variées : certains ont rapidement pris l'initiative et joué leur rôle, tandis que pour d'autres, l'expérience était trop difficile et le test a dû être interrompu. Néanmoins, les interacteurs étaient tous très impliqués dans le drame. Pour les observateurs extérieurs, l'expérience était décalée parce que le rythme d'engagement de l'interacteur était différent de l'expérience médiatique traditionnelle (cf. regarder une vidéo de jeu non commentée et non éditée). Néanmoins, la philosophie de conception du théâtre interactif a été couronnée de succès et a conduit à des mises en œuvre informatiques ultérieures. Un gestionnaire de théâtre contrôlé par ordinateur agit en tant que mandataire du concepteur. Par analogie, il tente de modifier la situation de manière à ce que l'interacteur aille dans le sens de l'histoire souhaitée. Cela ressemble à la configuration du film Stranger Than Fiction, dans lequel le protagoniste se rend compte que sa vie se déroule dans un roman fictif et, lorsqu'il refuse d'obéir à la voix off, le monde essaie de le forcer à suivre l'histoire prévue. Ce film montre également son point faible lorsqu'il s'agit de résoudre le paradoxe narratif, car le libre arbitre du protagoniste est sévèrement limité au cours du film, ce qui donne l'impression que son monde est un endroit étrange. Crawford (2005, pp. 205-208 ; 2013, pp. 214-218) énumère des exemples de la manière dont le dramaturge peut influencer le monde de l'histoire. 

La plus courante est la manipulation de l'environnement, qui consiste à guider l'interacteur pour qu'il emprunte un certain chemin ou à l'empêcher de sortir des limites de l'histoire ou de revenir au contenu déjà découvert. C'est la plus facile à réaliser, car elle implique la manipulation d'éléments déjà présents dans la scène. Un exemple est la structure serrure-clé, où les interacteurs font d'abord face à une serrure qui les incite à chercher une clé et, une fois celle-ci trouvée, à revenir à la serrure pour continuer. Si la plateforme permet au responsable de la dramaturgie d'influer sur les personnages, ceux-ci peuvent être utilisés pour guider l'interacteur. Cela peut être réalisé grossièrement par l'interjection d'objectifs, ce qui signifie - littéralement - que les objectifs du personnage dans la scène sont ajustés de manière à conduire l'interacteur dans la direction voulue. Si l'intention du metteur en scène est de conduire l'interacteur à une pizzeria, où l'histoire se poursuit, le personnage jouant l'ami de l'interacteur pourrait avoir pour nouvel objectif de se rendre à la pizzeria. Comme ces objectifs intercalés peuvent survenir soudainement et sembler non motivés, cela peut facilement briser la crédibilité du personnage puisqu'il peut sembler presque possédé ou contrôlé à distance par une force extérieure. Une façon plus subtile d'utiliser les personnages est de modifier leur personnalité, ce qui, à son tour, modifie leurs objectifs. Ce changement est moins perceptible, car il semble découler plus naturellement des traits et des besoins des personnages. 

Par exemple, au lieu d'injecter l'objectif d'aller au restaurant, la personnalité du personnage pourrait être modifiée pour préférer la nourriture italienne, et lorsque le personnage a faim, il propose naturellement à l'interacteur de visiter une pizzeria à proximité. Le développement de l'histoire peut être déclenché par des points d'intrigue, qui sont des conditions prédéfinies liées à l'exploration de l'interacteur, à la décision ou à l'avancement de l'interacteur, ou au passage du temps (réel) (Adams 2013, pp. 42-44). Ces conditions agissent comme des déclencheurs qui lancent des événements, ou ouvrent ou ferment des possibilités (voir figure 3.3). Par exemple, pour rencontrer un personnage patron qui donne des informations sur la direction à prendre, l'interacteur doit accomplir une tâche donnée pour déclencher l'entrée du patron. Les conditions peuvent former un réseau complexe, où des changements dans les attributs des personnages ou de l'interacteur entraînent le déclenchement de points d'intrigue. Un cas particulier de points d'intrigue est le "tic-tac de l'horloge du destin", qui ajoute une limite de temps qui peut pousser l'interac- teur à continuer dans la direction voulue au lieu d'errer. Bien que cette méthode puisse sembler rudimentaire, elle peut être réalisée de manière à ce que l'interacteur ne se rende pas compte de la manipulation. L'"horloge" ne doit pas nécessairement se trouver à l'intérieur du jeu, comme dans le jeu Hellblade : Senua's Sacrifice (Ninja Theory 2017), où la pression temporelle provient de la génération d'un sentiment mental d'urgence chez le joueur. 

 La manière la plus grossière pour le responsable de la dramaturgie d'influencer l'interlocuteur est de faire tomber le quatrième mur, où la suspension de l'incrédulité est sciemment interrompue pour donner des instructions à l'interlocuteur. Dans la narration traditionnelle, cette méthode a été utilisée comme un outil de narration, par exemple dans le film Annie Hall de Woody Allen ou dans les séries télévisées House of Cards et Fleabag. Des jeux vidéo comme Portal 2 (Valve 2011) et Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) (Sierra On-Line 1988) brisent tous deux le quatrième mur avec les limites de l'interface utilisateur. Dans la phase d'accueil de Portal 2, le personnage non-joueur Wheatley demande au joueur de dire quelque chose. Comme il n'y a pas de commande disponible pour que le joueur dise quoi que ce soit, il essaie typiquement tous les boutons qu'il peut tout en cherchant la commande correcte. Ceci a peut-être pour but d'encourager le joueur à découvrir différentes commandes. Le joueur finit par appuyer sur la touche de saut, et Wheatley accepte cette réponse comme suffisante, en déclarant : ou sauter... c'est bien aussi... Dans Leisure Suit Larry, le joueur incarne Larry et participe au Dating Game, où Miss X pose des questions à Larry et à deux autres concurrents masculins afin de déterminer avec qui sortir. 

Alors que les deux autres candidats donnent des réponses très poétiques, le joueur est limité à la saisie de courtes chaînes de texte, ce qui l'empêche d'écrire des réponses aussi éloquentes que celles des concurrents. Néanmoins, Mlle X finit par choisir l'un des deux autres candidats, mais à cause d'une erreur, c'est Larry qu'elle choisit. 

3.2.2 Approche centrée sur le personnage 

L'école centrée sur le personnage est apparue à la fin des années 1990 et a gagné en popularité dans les années 2000 (Aylett 1999 ; Spierling 2007). Aylett (1999) pose la question de savoir "dans quelle mesure l'utilisateur [d'une histoire interactive] peut participer librement à une narration plutôt que d'agir en tant que spectateur" et répond qu'en permettant aux personnages du monde de l'histoire d'être autonomes, nous pouvons parvenir à l'émergence qui résoudrait le problème. Par conséquent, la question clé est de savoir comment modéliser les facteurs mentaux qui affectent la façon dont les personnages agissent. Comme il n'y a pas de dramaturge, l'influence du concepteur est limitée à la création et à la mise en place de l'univers scénaristique. Ensuite, le monde de l'histoire fonctionne sans l'influence du concepteur, et l'histoire - espérons-le - émerge, de bas en haut, de l'interaction entre les personnages et l'interacteur. La télé-réalité peut être considérée comme un analogue de ce type de narration émergente en tant que source d'une histoire (Louchart et Aylett 2005). 

Dans une émission de téléréalité, les participants sont motivés, par exemple, par l'argent ou la célébrité, et ils doivent divertir les spectateurs. Les spectateurs se divertissent mais n'ont pas d'influence sur la narration. L'équipe de production du programme fait des sélections avant la production en choisissant et en définissant les principaux protagonistes et en concevant l'environnement mondial pour favoriser les émotions et les tournures dramatiques des événements. En outre, elle contrôle le temps d'exécution en imposant des tâches ou des éliminations et, en fin de compte, en compilant une émission pour les spectateurs. La narration émergente est présente dans les jeux vidéo Civilization IV (Firaxis 2005) et SimCity (Maxis 1989), car leurs mondes narratifs incluent des acteurs humains, mais à un niveau très abstrait, laissant au joueur le soin d'interpréter les motivations au sein de la narration. RimWorld (Ludeon Studios 2018) représente les personnages à un niveau plus concret : le joueur les observe en train d'agir et d'interagir entre eux et avec l'environnement, et il peut même les contrôler. Les personnages ont des états émotionnels et peuvent même prononcer des dialogues mais, en fin de compte, tout cela est entièrement simulé et basé sur les personnages. Les seules exceptions sont les commandes spécifiques données aux personnages par le joueur ou par le responsable de la dramaturgie qui, dans RimWorld, est même appelé "conteur". 

Au contraire, elle tend à conduire (plus ou moins) à une simulation de la vie quotidienne. C'est pourquoi l'approche centrée sur les personnages pose de nombreux problèmes de conception (Ryan et al. 2015, pp. 181-184). Le contenu modulaire exige qu'il y ait un moyen d'exprimer l'état du système sous-jacent à l'interacteur. Des stratégies de représentation composites sont nécessaires pour définir la manière dont le contenu est réellement déployé. Un défi plus important, cependant, est la reconnaissance des histoires, qui est nécessaire pour discerner les histoires dans la simulation. Enfin, le soutien des histoires est nécessaire pour répondre à la question de savoir ce qu'il faut faire avec une séquence reconnue comme une histoire. L'impasse apparente de la narration émergente "pure" a conduit à des améliorations et à des perfectionnements. La double évaluation vise à résoudre les problèmes de la narration émergente de sorte que les actions générées par les personnages soient crédibles, mais que le système génère une forte dramatisation, où chaque étape est chargée d'un impact émotionnel, sans moments calmes ou pensifs (Weallans et al. 2012). L'idée est qu'un personnage génère un ensemble d'actions possibles à effectuer. Ensuite, l'impact émotionnel de chaque action dans l'ensemble des autres agents est simulé et l'action ayant l'impact émotionnel le plus important est sélectionnée. La faiblesse de la double évaluation est qu'elle ne tient pas compte de l'émotion qui est touchée. La dynamique de l'histoire nécessite également des moments plus calmes et des développements au lieu d'être une montagne russe émotionnelle constante. 

 De plus, l'action la plus dramatique ne doit se produire que lors des climax - et non pas tout le temps - comme nous l'avons vu dans l'arc dramatique de Freytag à la section 2.1.1. Dans le pire des cas, cela crée un drame constant où les émotions sont à fleur de peau. Par conséquent, les personnages ne sont plus crédibles mais ressemblent davantage à des caricatures. 

3.2.3 Approche hybride 

Les problèmes rencontrés par les approches centrées sur l'auteur et sur les personnages ont donné naissance à des modèles hybrides qui les combinent. L'idée principale est que les personnages sont autonomes, mais qu'ils peuvent communiquer entre eux en dehors du monde de l'histoire. Ces deux modes du personnage sont appelés in-character (IC) et out-of-character (OOC). Ils sont utilisés, par exemple, dans les jeux de rôle en direct, où les participants peuvent agir en IC (c'est-à-dire dans le cadre du rôle qu'ils jouent) ou passer en OOC lorsqu'ils sont eux-mêmes (Tychsen et al. 2006). De même, dans le théâtre d'improvisation, les acteurs peuvent transmettre des informations OOC en utilisant la communication indirecte (Swartjes et Vromen 2007 ; Swartjes et al. 2008). Par exemple, l'acteur peut dire "Bonjour, fils !" pour rappeler à l'autre acteur leur rôle de mère et de fils. L'idée de l'engagement tardif est que les décisions OOC sont utilisées pour permettre aux personnages de remplir le monde de l'histoire avec ce dont l'histoire a besoin.

Il peut s'agir d'accessoires ajoutés, de personnages approfondis, de relations définies ou de l'histoire des personnages élaborée au cours de la simulation. L'engagement tardif est une communication OOC explicite utilisant des opérateurs de cadrage. Cela inclut la gestion des objectifs (c'est-à-dire la création d'objectifs à partir d'OOC si aucun autre objectif n'existe) et la sélection d'actions (c'est-à-dire que les personnages peuvent créer des plans OOC pour leurs objectifs). Pour clarifier, prenons un exemple où l'objectif OOC est "Le portefeuille de l'interacteur doit disparaître". Dans ce cas, les opérateurs de cadrage pourraient être "Doter un personnage du rôle de voleur" et l'objectif de ce personnage pourrait être "Voler le portefeuille de l'interacteur". Si l'interacteur a un portefeuille sur lui, l'objectif plus concret du personnage voleur pourrait être "Voler le portefeuille de l'interacteur" ; si le portefeuille se trouve au domicile de l'interacteur, l'objectif pourrait être "Dévaliser l'appartement de l'interacteur". Si l'interacteur porte le portefeuille, nous pourrions avoir besoin d'encadrer un autre personnage pour jouer le rôle de complice et continuer à définir les objectifs du voleur et du complice, jusqu'à ce qu'ils aient tous deux des objectifs concrets sur la manière d'agir pour atteindre l'objectif initial "Le portefeuille de l'interacteur doit disparaître". 

 Il convient de noter que le vol n'est peut-être pas le seul moyen d'atteindre l'objectif, mais la communication OOC peut conduire à des moyens de faire disparaître le portefeuille, comme un passant qui fait accidentellement trébucher l'interacteur ou un laveur de vitres maladroit qui laisse tomber un seau d'eau sur l'interacteur. Weallans et al. (2012) présentent une approche hybride plus avancée appelée gestion distribuée des drames, dans laquelle les personnages agissent à un niveau IC et réfléchissent à leurs actions à un niveau OOC (voir figure 3.8). 

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personnages agissent à un niveau IC et réfléchissent à leurs actions à un niveau OOC

Un personnage propose un ensemble d'actions possibles à un gestionnaire de drame, qui sélectionne de manière spectaculaire la meilleure alternative. Ici, le dramaturge ne pousse plus les personnages à le suivre, mais soutient leur prise de décision par le biais d'une communication OOC. Lors de l'utilisation d'un gestionnaire de drame distribué, chaque personnage doit être conscient de son rôle en tant que personnage d'une histoire par rapport à l'interacteur humain (Louchart et al. 2015). Le personnage doit raisonner sur les actions possibles pour lui (i.e. son rôle) et l'impact que l'action narrative choisie aura sur les autres personnages. La représentation interne du personnage de l'interacteur crée un feedback. Les décisions sont basées sur la caractérisation et la trajectoire émotionnelle. Dans la gestion distribuée des drames, un agent comprend une couche de personnage qui simule le personnage et une couche d'acteur qui sert de médiateur aux actions possibles en termes d'adéquation dramatique. 

L'interacteur virtuel représente les croyances, les désirs et l'état émotionnel de l'interacteur humain. Il est utilisé pour estimer l'impact émotionnel des actions proposées. Le gestionnaire de drame reçoit les actions proposées par les agents et autorise celle qui convient le mieux. La spécification de l'histoire est un document rédigé par le concepteur narratif, qui décrit l'histoire à un haut niveau d'abstraction. Il peut s'agir d'une séquence d'épisodes semblable aux fonctions de Propp, où chaque épisode fixe un objectif émotionnel pour le personnage. Le personnage hybride devrait également avoir une fonction, où le gestionnaire de drame pourrait demander une chaîne d'actions, et demander si le personnage la suivrait ou ce qu'il faudrait pour qu'il la suive. Si une histoire exige d'un personnage qu'il commette une certaine erreur critique dans une situation donnée, le responsable de la dramaturgie pourrait choisir un personnage approprié pour ce rôle particulier. Si l'on prend l'exemple du film Dirty Harry, le méchant doit être tel qu'il ne peut pas compter précisément si Harry Callahan a déjà tiré six coups de feu, sinon l'histoire ne fonctionnerait pas. De même, les comédies sont souvent basées sur des personnages qui ont des maniérismes forts pour réagir d'une manière particulière dans certaines situations. Si ces schémas comportementaux d'un personnage sont remarquables, l'histoire sera prévisible mais drôle. 

 S'ils sont plus subtils, ils peuvent contribuer à créer une suspension et des intrigues délicates et intéressantes, tout en permettant aux personnages de s'identifier. Les jeux de rôle en action réelle (LARP) et le jeu vidéo RimWorld ont en commun le fait que les personnages sont libres d'agir de leur propre chef, mais que le gestionnaire de drame les a placés dans le monde de l'histoire avec certaines contraintes et motivations initiales qu'ils doivent suivre. Dans RimWorld, les joueurs doivent choisir dès le départ le type de drama manager qu'ils souhaitent : 

  • Cassandra, qui augmente progressivement le niveau de défi des ennemis et autres menaces entrant dans le jeu 
  • Phoebe, qui maintient de longues pauses calmes entre les occurrences massives 
  • Randy, qui peut lancer des défis aléatoires à tout moment 

Le niveau de difficulté général de ces drama managers peut être ajusté, et la communauté des joueurs a développé des modifications ajoutant les types de drama managers. Tant dans les GN que dans RimWorld, le maître de jeu ou le gestionnaire de drame a peu de contrôle sur les activités éventuelles des personnages, mais s'il y a un personnage nommé Alice et qu'un personnage nommé Bob est ajouté au monde de l'histoire dans le but de tomber amoureux d'Alice, ces deux personnages finiront par se rencontrer et devront résoudre la rencontre. Au moment où nous écrivons ces lignes, les modèles hybrides sont, dans l'ensemble, encore des propositions théoriques pour traiter le paradoxe narratif. 

 En tant que telles, elles ne résolvent pas réellement le paradoxe narratif, mais déplacent la partie problématique ailleurs. Cette situation de tache sur le tapis est courante en algorithmique comme en conception : la difficulté innée - comme une tache permanente sur un tapis - ne peut être supprimée, mais en déplaçant les meubles et en réorganisant la conception, nous pouvons essayer de la rendre aussi imperceptible que possible. 3.3 Mises en œuvre Cette section donne un aperçu des systèmes IDS existants. Nous incluons les systèmes de laboratoire et les démonstrations, ainsi que les systèmes commerciaux et les plateformes à code source ouvert. Les jeux avec narration interactive examinés à la section 1.3.5 ne sont pas inclus ici. 

3.3.1 Systèmes pionniers de narration 

Les premiers systèmes de narration n'étaient principalement pas interactifs - ou l'interaction se produisait en ajustant les paramètres pour chaque lot. Ils se concentraient plutôt sur la génération d'histoires dans des limites clairement définies (par exemple, le genre). Un des premiers exemples est le système d'écriture automatique de romans de Klein et al. (1973), qui génère une intrigue à l'aide d'une simulation stochastique du comportement humain, qui est ensuite traduite en langage naturel sous la forme d'une histoire. Tale-Spin de Meehan (1976) est basé sur les fables d'Esope telles que "La tortue et le lièvre", "La poule aux œufs d'or" et "Le garçon qui criait au loup".

Il vise à modéliser le comportement des personnages, ce qui, à son tour, crée l'histoire. Tale-Spin ne permet aucune interaction, mais chaque histoire est générée de haut en bas en une seule fois. Un exemple de sortie (avec majuscules) de Tale-Spin donné par Meehan (1977) est le suivant : Il était une fois George Ant qui vivait près d'une parcelle de terre. Il y avait un nid dans un frêne. Wilma Bird vivait dans le nid. Il y avait de l'eau dans une rivière. Wilma savait que l'eau était dans la rivière. Un jour, Wilma avait très soif. Wilma voulait s'approcher de l'eau. Wilma s'envola de son nid, traversa une prairie et une vallée jusqu'à la rivière. Wilma a bu l'eau. Wilma n'avait plus soif. Georges avait très soif. Georges voulait s'approcher de l'eau. Georges quitta son coin de terre, traversa la prairie et la vallée jusqu'au bord de la rivière. Georges tombe dans l'eau. Georges voulait s'approcher de la vallée. Georges ne peut pas s'approcher de la vallée. Georges voulait s'approcher de la prairie. Georges n'a pas pu s'approcher de la prairie. Wilma veut s'approcher de Georges. Wilma saisit Georges avec sa griffe. Wilma emmène Georges de la rivière à la prairie en passant par la vallée. Georges était très attaché à Wilma. Georges devait tout à Wilma. Wilma lâche Georges. Georges tombe dans la prairie. La fin. Comme nous pouvons le constater, le système a tendance à sur-générer un récit parce que le modèle n'a pas de sens intrinsèque de ce qui fait une histoire (Bailey 1999).

En outre, le sous-système qui crée le texte préenregistré manque de finesse. Le système Ani de Kahn (1979) ne génère pas une histoire sous forme de texte mais sous forme d'animation répondant à une description de haut niveau d'un film. Il modélise les personnages, leurs relations et la scène comme des suggestions (éventuellement contradictoires) qui peuvent être modifiées, combinées ou rejetées au profit de l'histoire. Ani peut reporter des choix dans l'espoir de disposer plus tard de plus d'informations pour prendre une décision plus éclairée (un peu comme l'engagement tardif de la section 3.2.3). Il utilise également des connaissances générales pour réduire l'arbitraire des choix et rendre l'histoire plus cohérente. Le résultat est une histoire animée sous la forme d'un programme qu'un système graphique distinct peut utiliser pour générer l'animation proprement dite. Racter de William Chamberlain est un système commercial qui a été utilisé pour créer The Policeman's Beard Is Half Constructed (Racter 1984), annoncé comme "le premier livre jamais écrit par un ordinateur". Les détails de la mise en œuvre réelle sont rares et il est probable qu'elle a nécessité beaucoup de préfabrication et de curation de la part de l'utilisateur humain pour produire des résultats intéressants (Henrickson 2018). 

 Un passage de texte ainsi produit se présente comme suit (Racter 1984, p. 32) : Le point d'origine d'Hélène est l'Amérique, la patrie de Bill est l'Angleterre et la patrie de Diane est le Canada. Ils chuchotent à la hâte leurs différences d'éducation. Nous les voyons commencer à décorer leur imagination avec un sentiment de plaisir. Mais la question de la douleur n'est obscurément jamais loin. Pourquoi s'aident-ils mutuellement à orienter leurs rêves vers la détresse ? La satisfaction n'est-elle pas précieuse et intéressante ? Ils réfléchissent comme des aigles, mais leur détresse les rend furieux. Pouvons-nous les aider à reconnaître leur détresse irréductible ? Pouvons-nous nous empresser de la transformer en joie ? Hélène, disons-nous, la satisfaction est le bonheur, tandis que l'angoisse n'est que la douleur. Cela l'aidera-t-il ? Non", s'écrie rapidement Diane. Nous devons faire preuve de mesure et ne pas nous contenter de fan- taser. Nous devons agir de manière réfléchie ! C'est intelligemment que Diane parle et fredonne. Universe de Lebowitz (1984, 1985) vise à générer des histoires qui ressemblent à des mélodrames télévisés. Comme les feuilletons, ces histoires peuvent être sans fin. Universe n'est pas basé sur la simulation des processus cognitifs humains mais met l'accent sur les structures de l'histoire et des personnages. Il permet également une combinaison et un séquençage limités des données rédigées à la main. Minstrel de Turner (1994) s'inspire des contes de chevaliers arthuriens. 

Le mécanisme sous-jacent est basé sur les schémas narratifs de Propp (voir section 2.1.3), mais il modélise également les objectifs d'un auteur simulé. Minstrel considère la génération d'histoires comme un problème de raisonnement de bon sens. Cela en fait cependant un système fragile qui a tendance à sous-générer les histoires parce que le modèle a une idée limitée de ce qui fait une histoire (Bailey 1999). Voici un exemple d'histoire créée par Minstrel et intitulée "La princesse vengeresse" (Turner 1994, p. 9) : Il était une fois une dame de la cour nommée Jennifer. Jennifer aimait un chevalier nommé Grunfeld. Grunfeld aimait Jennifer. Jennifer voulait se venger d'une dame de la cour nommée Darlene parce qu'elle avait les baies qu'elle avait cueillies dans les bois et Jennifer voulait avoir les baies. Jennifer voulait faire peur à Darlène. Jennifer voulait qu'un dragon s'approche de Darlene pour que celle-ci croie qu'il allait la manger. Jennifer voulait prendre l'apparence d'un dragon pour que celui-ci se dirige vers Darlène. Jennifer a bu une potion magique. Jennifer s'est transformée en dragon. Un dragon s'est approché de Darlène. Un dragon était près de Darlène. Grunfeld voulait impressionner le roi. Grunfeld voulait se diriger vers les bois pour pouvoir combattre un dragon. Grunfeld se dirigea vers les bois. Grunfeld était près de la forêt. Grunfeld a combattu un dragon. Le dragon mourut. Le dragon était Jennifer. 

 Jennifer voulait vivre. Jennifer a essayé de boire une potion magique, mais n'y est pas parvenue. Grunfeld était rempli de chagrin. Jennifer est enterrée dans les bois. Grunfeld devient un ermite. MORALE : La tromperie est une arme difficile à viser. Brutus de Bringsjord et Ferrucci, paru en 1989, génère des histoires de trahison (Bringsjord et Ferrucci 1999). Il utilise une formulation logique comme modèle et la résout à l'aide de la programmation logique. L'inconvénient de cette approche est qu'elle n'offre que peu ou pas de variations pour les histoires générées. 

3.3.2 Systèmes IDS de Crawford 

Chris Crawford a commencé à développer des idées pour un système de narration interactive au début des années 1990. Ces idées sont rassemblées sur son site web Erasmatazz (Crawford 2019) et ont servi de base au système Erasmatron. Ce système ne s'est toutefois jamais concrétisé, mais le matériel que Crawford a publié à l'origine sur Erasmatazz a fini par figurer dans son livre On Interactive Storytelling (Crawford 2005). Crawford a ensuite essayé de développer une plateforme commerciale de narration interactive appelée Storytron, qui a été lancée en 2006. Elle comprenait un outil de création d'histoires interactives, une bibliothèque d'histoires et un moteur d'exécution permettant d'interagir avec les histoires. Storytron n'a pas connu le succès escompté et a été abandonné en 2011.

Outre la crise financière de 2008-2009, qui a rendu difficile la recherche d'investisseurs, Crawford a avoué que le système s'est avéré trop complexe à comprendre et à utiliser (Crawford 2011b). Crawford (2011a) énumère les leçons tirées de l'échec de Storytron, qui n'a pas su garder une technologie simple : ● Tous les acteurs (c'est-à-dire les personnages et l'interacteur) doivent être des protagonistes. ● Grande base de système fixe de verbes (c'est-à-dire de choses que les acteurs pourraient faire). ● L'auteur ne peut manipuler que des noms (c'est-à-dire des acteurs, des accessoires et des scènes). ● L'éventail des mondes scénaristiques est limité. ● Pas de script. ● Pas de création d'attributs (c'est-à-dire que les choix du concepteur sont limités par la plateforme). Crawford développe actuellement une version simplifiée de Storytron appelée Siboot. Après une campagne Kickstarter ratée en 2015, Siboot a été développé en tant que projet open-source (Crawford 2020). 3.3.3 Façade de Stern et Mateas Aujourd'hui encore, Façade d'Andrew Stern et Michael Mateas, sorti en 2005, reste, à bien des égards, un excellent exemple de ce que pourrait être la narration interactive (Mateas 2002 ; Mateas et Stern 2004). Il s'agit également de l'aboutissement des travaux entrepris dans le cadre du projet Oz et de la gestion de la fiction centrée sur l'auteur. L'interacteur joue le rôle d'un ami proche de Trip et Grace, un couple dont la relation est en difficulté. 

 Les événements se déroulent dans la maison de Trip et Grace, où l'interacteur est invité à prendre un cocktail. L'interacteur voit l'environnement 3D du point de vue de la première personne et peut se déplacer et interagir avec les objets de l'appartement. L'interaction avec Trip et Grace comprend une série de gestes (par exemple, étreinte, sourire et baiser) et la saisie d'énoncés en anglais. La pièce est divisée en trois parties. La première est un jeu d'affinité à somme nulle, qui tente d'amener l'interacteur à être d'accord avec Trip ou Grace. Dans la deuxième partie, la prise de conscience des personnages est renforcée par un jeu de thérapie et l'interacteur en apprend davantage sur leur histoire conjugale et sur le problème auquel Trip et Grace ont été confrontés du point de vue choisi dans la première partie. Enfin, la troisième section aboutit à une conclusion dramatique. La pièce peut également être incomplète et se terminer, par exemple, par l'expulsion de l'interacteur par Trip. La structure du système est basée sur la discrétisation du temps en battements. Un temps est la plus petite unité de changement de valeur (c'est-à-dire une paire action-réaction). L'histoire se compose d'une douzaine de saynètes narratives interactives soigneusement scénarisées, et les techniques permettent d'orienter l'histoire vers les pièces relativement linéaires. Pour permettre une gamme maximale d'interactions significatives, Façade utilise une approche large et superficielle héritée du projet Oz.

Le système est large dans le sens où toutes les caractéristiques nécessaires sont mises en œuvre et superficiel dans le sens où certaines caractéristiques auraient pu être mieux exécutées. En pratique, cela signifie que les personnages peuvent agir de manière crédible, mais pas nécessairement de manière intelligente, dans un large éventail de situations. La façon dont les énoncés textuels de l'interacteur sont traités par le traitement du texte de surface en est un exemple. Dans la première phase, le texte de surface (c'est-à-dire l'entrée de l'interacteur) est mis en correspondance avec l'un des 19 actes discursifs possibles (voir le tableau 3.2). 

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19 actes discursifs possibles

L'acte discursif pertinent est ensuite mis en correspondance avec les réponses des personnages. 

3.3.4 Systèmes expérimentaux 

Dans cette section, nous présentons brièvement certains des systèmes expérimentaux et leurs principales caractéristiques par ordre alphabétique. Cette liste n'est pas exhaustive et nos descriptions sont brèves. Cependant, elles tentent de mettre en évidence le large éventail d'approches qui ont été essayées. Advanced Stories Authoring and Presentation System (ASAPS) (Advanced Stories Group 2019) a été utilisé pour enseigner la création d'histoires interactives et étudier le processus de création (Koenitz et Chen 2012). Il utilise une approche ascendante, où l'auteur a accès à des blocs de construction et les combine dans une histoire interactive. Comme Façade, il utilise des rythmes (14 types) qui peuvent être statiques (par exemple, l'écran de titre), flexibles (par exemple, la conversation, la navigation, l'inventaire) et procéduraux (par exemple, les compteurs, les variables globales, les éléments, les chronomètres). 

Les résultats de l'utilisation d'ASAPS dans l'enseignement des récits interactifs ont conclu que les genres narratifs typiques sélectionnés par les étudiants étaient les suivants : 

  • aventure 
  • récit policier/mystère 
  • jeu de rôle 
  • histoire alternative 
  • amnésie/salle d'évasion 
  • défi situationnel 
  • développement du personnage 
  • sujet complexe/multiperspective 

CrossTalk est conçu pour être utilisé comme un guide d'exposition (CrossTalk 2020 ; Klesen et al. 2003). L'idée de base est un triangle d'interaction avec trois écrans. Le premier écran est destiné à l'hôtesse virtuelle de l'exposition, qui engage une conversation avec les visiteurs virtuels changeants de l'exposition qui habitent le deuxième écran. Le troisième écran est un écran tactile pour les choix de l'interacteur. FearNot ! vise à enseigner aux écoliers comment gérer les cas d'intimidation (par exemple, en tant que victime ou spectateur d'une intimidation) (Aylett et al. 2007). Le système FAtiMA (Fearnot Affective Mind Architecture) sous-jacent est une architecture d'agent basée sur l'évaluation cognitive, où les personnages se concentrent à la fois sur la résolution de problèmes et sur l'évaluation des émotions des autres personnages. Makebelieve est un système de guide virtuel qui utilise le système de raisonnement Jess/CLIPS, les données de sens commun OpenMind et le moteur Unreal (Ibanez et al. 2003). Le monde de l'histoire comprend un ensemble d'éléments de l'histoire, chacun d'entre eux ayant des données liées au contenu de l'événement (par exemple, le nom, le type, le lieu, la date et les effets causaux). 

 Sur la base des données fournies par l'interacteur, le système sélectionne un élément d'histoire approprié (éventuellement en ajoutant des éléments liés à la causalité). Les données sont ensuite traduites en fonction de l'attitude du guide et complétées par des données de bon sens. Sur cette base, le système génère un storyboard pour la sortie vers l'interacteur. Nothing for Dinner (Medilab Theme 2020), publié en 2015, est basé sur l'Interactive Drama Engine (IDA) (Szilas 2007). Son objectif est d'apprendre à soutenir la famille et les proches d'un patient ayant subi un accident vasculaire cérébral. Le joueur joue le rôle d'un adolescent dont un membre de la famille souffre d'un accident vasculaire cérébral et observe les conséquences de ses actions. Prom Week, sorti en 2012, se concentre sur les interactions des lycéens (Expres- sive Intelligence Studio 2019). Il comporte un espace scénique dynamique et des personnages ayant 5000 interactions sociales (par exemple, qui aime qui et dans quelle mesure, et l'orientation des relations). Scenejo est une plateforme permettant d'expérimenter des dialogues ou des conversations émergentes entre un certain nombre d'acteurs virtuels et humains (Scenejo 2020). Il relie un personnage contrôlé par ordinateur et l'interacteur dans une boucle conversationnelle qui est contrôlée par des "avances dramatiques". Par exemple, l'interacteur peut jouer le rôle de modérateur dans un débat entre deux personnages. 

À chaque tour, l'interacteur dramatique reçoit des paroles des personnages et de l'interacteur et en sélectionne une qui sera jouée et réagie par tout le monde au tour suivant. Virtual Storyteller est un cadre multi-agents avec génération d'intrigues (Swartjes et Theune 2006 ; Theune et al. 2004 ; Virtual Storyteller 2020). Il met l'accent sur la génération de langage naturel et la présentation par un agent incarné. De nombreux autres systèmes ont été présentés, mais ils ont eu une durée de vie plus courte ou un impact moindre, notamment SAGA (Machado et al. 2004), OPIATE (Fairclough 2004), VIBES (Sanchez et al. 2004), PaSSAGE (Thue et al. 2007), ISRST (Nakasone et al. 2009) et LogTell-R (Karls- son et Furtado 2014). 

3.3.5 Autres systèmes 

Pour conclure notre examen, nous énumérons quelques systèmes commerciaux ou de projets ouverts permettant de créer des histoires interactives. L'un des premiers systèmes d'histoires à usage commercial est SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) de LucasFilm Games. SCUMM a été utilisé pour créer les jeux d'aventure point-and-click de Maniac Mansion (LucasFilm Games 1987) à The Curse of Monkey Island (LucasArts 1997). Il permettait un développement multiplateforme, des scripts multitâches et un prototypage rapide. Twine, créé par Chris Klimas et lancé en 2009, est un outil open-source permettant de raconter des histoires interactives à l'origine (Twine 2020).

 Il a gagné en popularité parmi les scénaristes pour la création de programmes télévisés interactifs et de films tels que Black Mirror : Bandersnatch. Versu était une plateforme lancée par Linden Labs en 2013 et abandonnée en 2015 (Versu 2020). Elle visait à permettre la création et la distribution d'histoires interactives telles que Blood & Laurels (Short 2014). Versu permettait une forte autonomie des personnages mais disposait d'un drama manager qui suggérait des actions et ajustait les désirs des personnages. L'idée générale était de créer un écosystème où les histoires seraient disponibles pour le public. Episode est une plateforme de création et de distribution d'histoires numériques lancée en 2013 (Episode Interactive 2020). L'idée d'un écosystème est similaire à Versu, mais l'interface est plus graphique et conviviale. D'autres systèmes du même type sont Choices : Stories You Play de Pixelberry Studios (2020) lancé en 2016 et Series : Your Story Universe par Universal City Studios (2020) lancé en 2018 et abandonné en 2019. Ink est un système de création développé par Inkle Studios et utilisé, par exemple, dans leur jeu 80 Days (Inkle Studios 2020). Il peut être utilisé pour créer des pages web autonomes ou pour fournir un moteur d'histoire à Unity. Les romans visuels (voir section 1.3.5) disposent de nombreux systèmes de développement indépendants. 

L'un des plus populaires est Ren'Py, lancé en 2004, qui permet de créer des histoires à embranchements en utilisant différents types d'actifs (Ren'Py 2020). 3.4 Résumé Kay et al. (1978) ont envisagé les possibilités du PC dans les années 1980 dans un document de synthèse en donnant l'exemple suivant : "Imaginez un film de James Bond dans lequel vous pouvez être à la fois le héros, le [méchant] et le [méchant] : Imaginez un film de James Bond dans lequel vous pouvez être tour à tour le héros, le [méchant] et le spectateur, dont l'intrigue est contrôlée de manière fluide par les décisions que vous prenez au cours de l'action, le tout présenté en temps réel et en couleur. Votre famille et vos amis peuvent également jouer un rôle - les résultats seront le fruit de toutes vos décisions. Tout cela et toutes les variations de ce thème que vous pouvez imaginer seront possibles (et inévitables) dans quelques années seulement. À bien des égards, leur vision est devenue réalité, mais nous n'avons pas atteint l'objectif dans le domaine de la narration interactive en raison de l'absence d'une plate-forme solide. Une plateforme est à la base de tous les systèmes de narration interactive. Auparavant, la plateforme était propre à chaque application, mais la tendance est de plus en plus à l'utilisation d'une plateforme pour plusieurs histoires interactives. Cependant, la plateforme doit fournir une "solution" au para- doxe narratif. Elle peut être basée sur un gestionnaire de drame, où le libre arbitre de l'interacteur passe au second plan, ou sur l'émergence, où l'histoire est soumise aux choix de l'interacteur.

Les problèmes causés par ces extrêmes sont atténués par les modèles hybrides. Les premières mises en œuvre, dans les années 1970 et 1980, se sont concentrées sur la génération d'histoires sans (grande) interaction. Elles réduisaient généralement le problème en se concentrant sur certaines configurations très spécifiques (par exemple, les contes médiévaux ou les feuilletons). Lorsque l'intérêt pour la recherche s'est accru dans les années 1990 et 2000, les systèmes ont tenté de s'affranchir de ces modèles. Les premiers systèmes de laboratoire créés au cours de cette période n'ont jamais suscité un intérêt plus large, à l'exception de Façade, qui a été salué à l'époque comme "l'avenir des jeux vidéo" (Schiesel 2005). Cependant, la plate-forme Façade - comme la plupart des autres de cette période - n'a jamais été publiée ou réutilisée pour d'autres travaux. Au cours des années 2010, des jeux vidéo tels que ceux présentés dans la section 1.3.5 ont rattrapé les travaux de recherche antérieurs et les ont même parfois dépassés. Par ailleurs, il existe actuellement plusieurs plateformes de création de récits interactifs, même si nombre d'entre elles sont encore assez simples. On se demande souvent pourquoi la narration interactive n'a pas gagné en popularité. Dans le développement des jeux vidéo, la source de nombreux problèmes est le fait que le développement commence généralement par les mécanismes du jeu et le gameplay et que l'histoire est incluse - presque comme une réflexion après coup - dans les dernières étapes de la conception. 

Pourtant, de nombreux jeux vidéo annoncent leurs récits interactifs et leurs histoires qui changent en fonction des choix du joueur et, en même temps, embellissent l'expérience que cette dimension narrative apporte. Koenitz et Eladhari (2019) affirment que ces attentes démesurées placées dans les applications de narration interactive sont la raison de leur échec. Nous devrions viser des avancées concrètes à court terme et travailler sans relâche pour atteindre des objectifs plus ambitieux. 

Exercices 

3.1 Le schéma modèle-vue-contrôleur est conforme au concept de traitement expressif de Wardrip-Fruin (2009, pp. 8-13), qui étudie la manière de concevoir et de situer des processus intéressants de manière à ce qu'ils produisent une expérience significative pour le public (voir figure 3.9). 

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traitement expressif de Wardrip-Fruin

Comment s'articulent-ils l'un par rapport à l'autre ? 

3.2 Comparez le paradoxe narratif et les propositions de solutions présentées dans la section 3.2 au spectre de la figure 1.1 (p. 4). Pouvez-vous situer les approches centrées sur l'auteur, les approches centrées sur les personnages et les approches hybrides sur le spectre ? 

3.3 Quelle est la combinaison des approches centrées sur l'auteur et sur le personnage dans (a) les jeux de rôles (b) les jeux de rôle (c) le théâtre d'improvisation ? 

3.4 Les deux mesures - cohérence de l'intrigue et crédibilité des personnages - sont-elles suffisantes ? Y a-t-il d'autres mesures que nous pourrions utiliser (et dans quelle mesure seraient-elles utilisables) ? 

 3.5 Pouvez-vous trouver des raisons pour lesquelles l'école centrée sur l'auteur a été la première à apparaître ? Qu'est-ce qui la rend plus attrayante ou plus évidente pour une solution ? 

3.6 Essayez d'esquisser les spécifications d'un logiciel de gestion du théâtre. Quel type de sous-systèmes devrait-il inclure ? Existe-t-il des approches d'implémentation appropriées qui pourraient être utilisées pour les réaliser ? 

3.7 L'abandon du quatrième mur fonctionne généralement dans un contexte comique. Cependant, la série télévisée House of Cards parvient à l'utiliser dans un drame sérieux. Pourquoi cela fonctionne-t-il dans ce cas ? 

3.8 Prenez le scénario et les prémisses du film Reservoir Dogs. Comment le modéliser en tant qu'histoire interactive à l'aide de l'approche narrative émergente ? Le film vous fournit-il suffisamment d'informations pour la conception ou faut-il ajouter des détails supplémentaires ? 

3.9 Essayez de jouer en groupe (ou d'écrire un dialogue) une scène utilisant l'approche de la double évaluation comme base d'une pièce de théâtre d'improvisation. Chacun doit toujours essayer de choisir l'action qui a le plus grand impact émotionnel. La scène pourrait être une réception de mariage avec les mariés, leurs parents et leurs meilleurs amis. En regardant (ou en lisant) la pièce par la suite, que pouvez-vous observer ? 

3.10 L'engagement tardif ressemble au développement d'une série télévisée. 

Par exemple, un personnage initialement conçu pour jouer un petit rôle peut très bien fonctionner dans la pratique et, dans les épisodes ou les saisons suivants, son rôle peut être accru, sa personnalité affinée et son histoire enrichie. Le personnage pourrait même devenir une série à part entière (par exemple Frasier Crane dans Cheers ou Saul Goodman dans Breaking Bad). Comment définiriez-vous les qualités nécessaires à de tels personnages ? 

3.11 Quel est l'avantage de la séparation de la "couche des acteurs" et de la "couche des personnages" dans le cadre de la gestion distribuée des dramatiques ? 

3.12 Essayez d'élaborer les spécifications d'un gestionnaire de fictions distribuées. 

3.13 Wardrip-Fruin (2009, pp. 15-16) utilise Eliza, Tale-Spin et SimCity pour étiqueter trois effets survenant dans la relation entre les processus du système et les expériences du public : 

  • L'effet Eliza : Attentes du public qui permettent à un système de médias numériques d'apparaître plus complexe en surface qu'il n'est soutenu par sa structure sous-jacente. 
  • Effet Tale-Spin : Œuvres qui ne parviennent pas à représenter la richesse de leur système interne sur leur surface.  
  • Effet SimCity : Des systèmes qui façonnent leurs expériences de surface pour permettre au public de construire une compréhension de leur structure interne (complexe). Dans quelle mesure ces étiquettes sont-elles exactes ? 

3.14 Pourquoi Façade n'a-t-il pas été répété ?  En examinant le système aujourd'hui, voyez-vous des problèmes techniques, théoriques, d'implémentation ou de conception qui ont empêché de poursuivre dans cette direction ? 

3.15 Façade utilise une approche large et superficielle pour analyser les entrées textuelles. Examinez les actes discursifs énumérés dans le tableau 3.2. Constituent-ils un ensemble couvrant ou manque-t-il encore quelque chose d'essentiel ? Essayez de schématiser une courte conversation en l'utilisant. Si nous changions le cadre et le décor, comment l'ensemble des actes de langage changerait-il ? 

3.16 Le modèle PING (passif, interactif, narratif, jeu) de Bevensee et al. (2012) répartit les applications en fonction de différents attributs (voir figure 3.10). 

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Le modèle PING (passif, interactif, narratif, jeu) de Bevensee et al. (2012)

Placez les systèmes présentés à la section 3.3 dans le modèle. Vous pouvez également inclure les jeux de la section 1.3.5. l'interacteur virtuel. 

Auteur
Handbook on interactive storytelling - J Smed, T bgt Suovo, N Skult & P Skult (Wiley) 2021

Thèmes apparentés

Dans les chapitres précédents, nous avons couvert l'histoire et le contexte pertinent de la narration inter-active, et nous avons introduit et expliqué les concepts liés aux quatre composants - la plateforme, le concepteur, l'interacteur et le monde de l'histoire. Dans ce chapitre, nous proposons différents points de vue sur divers sujets qui prolongent les chapitres précédents. Cette discussion se concentre sur les changements possibles et les tendances émergentes que la narration interactive pourrait connaître dans un avenir proche. 

Les histoires ont été étudiées depuis l'antiquité. Il s'agit d'un sujet insaisissable qui n'a pas de réponses claires et générales, mais les études offrent quelques éclaircissements. Ce chapitre présente une sélection de travaux de recherche portant sur l'analyse des histoires en général et des histoires interactives en particulier. Il ne s'agit pas d'un examen concluant des théories narratives en tant que telles, mais plutôt de fournir un contexte et une compréhension de la question, car la terminologie, les concepts et parfois même les approches sont basés sur ces travaux.

L'homme est un animal qui sait raconter des histoires. Nous avons envie d'entendre des histoires dès notre plus jeune âge, et dès que nous commençons à en raconter nous-mêmes. Les formes de vie les plus simples transmettent leur héritage à leurs enfants sous forme d'instincts génétiques. Les animaux plus complexes vont plus loin en enseignant à leurs petits par le jeu et des exemples concrets. L'homme est la seule espèce connue à élever ses enfants en leur racontant des histoires imaginaires et abstraites. Si l'on supprime les histoires, on réduit l'homme à quelque chose d'autre.

Le storyworld est un artefact fourni par le concepteur et fonctionnant sur une plate-forme pour que l'interacteur puisse en faire l'expérience. Il se compose de divers éléments dotés de différents niveaux d'autonomie : Les personnages sont des entités contrôlées par ordinateur qui sont représentées sous forme d'avatars et qui cohabitent avec l'interacteur dans l'univers scénaristique. Les interacteurs et les personnages peuvent utiliser des accessoires pour agir et interagir dans le monde de l'histoire.

L'interacteur dans la narration interactive a un équivalent dans les contextes narratifs conventionnels, comme le lecteur d'histoires écrites ou le public de concerts et de pièces de théâtre. Cependant, au lieu d'être un destinataire passif de l'histoire, l'interacteur doit participer activement à la création de l'expérience. Cela signifie qu'il doit prendre des décisions qui influencent le déroulement de l'histoire. Compte tenu de ces droits, l'interacteur se voit également confier des responsabilités. Adams (2013, p.

Dans la narration conventionnelle, comme les livres et les films, le rôle de l'auteur est décisif dans la création de l'histoire présentée aux spectateurs (voir figure 1.2, p. 5). Ici, nous avons généralement un seul auteur - l'écrivain ou le réalisateur - qui compose une histoire pour un public, et la seule interaction dans la narration a lieu avant que l'histoire ne soit publiée. Pour le public, l'histoire présentée est toujours la même, mais chacun en fait sa propre expérience. En réalité, la situation est généralement plus complexe et plus interactive que cela.

Test

Après la révolution russe des années 1920, une nouvelle école s'intéressent à la structure des histoires, appelée formalisme russe. Elle aeu une influence majeure, par exemple en France, et a évolué vers le structuralisme.

Le formalisme russe divise l'histoire en trois couches :

La narration est une compétence associée à l'histoire de l'humanité, qui a connu une évolution qui lui est propre et qui a donné naissance à la notion de "culture". Ayant de nombreuses connotations et formes, la culture est basée sur des connaissances communes avec des modèles de croyance, de comportement et d'apprentissage social qui construisent continuellement la société.

Les écrits du philosophe grec Aristote (384-322 avant J.-C.), comprennent un traité sur le théâtre intitulé Poétique (vers 335 avant J.-C.). Bien que son analyse soit fondée sur le théâtre de la Grèce antique, elle a constitué la base de la théorie littéraire occidentale. À l'origine, la Poétique comprenait deux parties, mais seule la première partie, consacrée à la tragédie, a survécu, tandis que la seconde partie, consacrée à la comédie, est perdue.

Si les jeux numériques proposent une histoire, il s'agit généralement d'une simple histoire de fond ou d'une histoire linéaire racontée dans des cut scenes.

Un exemple classique est Dragon's Lair (Sullivan Bluth 1989), qui a utilisé la technologie du disque laser pour rendre le jeu plus narratif en incluant des animations. Dragon's Lair est une histoire linéaire, où toute mauvaise décision mène directement à une scène de mort. Examinons les jeux numériques qui offrent au joueur la possibilité de faire des choix qui affectent le déroulement ou l'issue de l'histoire.

La fiction interactive couvre les jeux d'aventure (textuels) joués sur un ordinateur (Liddil 1981). Il s'agit d'une version différente des livres-jeux (livres dont vous êtes le héro) puisque le livre est remplacé par un programme informatique.

Существует несколько нецифровых игр, основанных на рассказывании историй.

Il existe plusieurs jeux non numériques basés sur la narration.

À la télévision, le fait de disposer de plusieurs chaînes a permis de créer des histoires interactives. Le téléspectateur peut choisir le point de vue en changeant de chaîne.

L'expérience du cinéma est peu partagée par le public lors du visionnage. Faire participer le public à l'expérience cinématographique est désigné comme un cinéma interactif. Pour en savoir plus, vous pouvez consulter le déroulé de Hales (2015).

L'exemple le plus ancien d'une histoire épisodique en ligne est le QuantumLink Serial de Tracy Reed, qui a été diffusé sur AOL de 1988 à 1989 et qui est considéré comme la première histoire épisodique en ligne. Après le chapitre de chaque semaine, le public écrivait à Reed pour lui suggérer comment il pourrait faire partie de l'histoire, et elle sélectionnait quelques utilisateurs qu'elle intégrait dans le récit et utilisait leur contribution pour modifier l'histoire.

La fiction hypertexte utilisant des supports numériques a été inaugurée par Uncle Roger (1986) de Judy Malloy et afternoon, a story (1987) de Michael Joyce. Le premier support de distribution était le CD-ROM, jusqu'à ce que, à partir du milieu des années 1990, ils soient disponibles sur le WWW.

Bien que de nombreux jeux comprennent des éléments de jeu de rôle, les RPG (Role-Playing Game) dans leur forme moderne ont évolué à partir de wargames fantastiques dans les années 1970. L'un des RPG les plus influents est Donjons & Dragons, conçu par Dave Arneson et Gary Gygax et publié pour la première fois en 1974. Les RPG qui ont suivi sont souvent des variantes ou des améliorations du jeu original Donjons & Dragons, avec des règles plus complexes ou plus simples et des thèmes allant des futurs dystopiques à la vie quotidienne.

La structure narrative des cybertextes sont comparés à un labyrinthe selon Aarseth (1997) qui invite le lecteur, à jouer, explorer et découvrir des chemins au sein de ces textes. Aarseth distingue deux labyrinthes  :

  • Labyrinthe unicursal qui contient un seul chemin sinueux qui mène à un centre caché,
  • et le labyrinthe multicursal, synonyme de labyrinthe, ramifié et complexe avec le chemin et la direction choisis par le joueur.

Ces concepts aident à distinguer la littérature ergodique (unicursale) et non ergodique (multicursale).

Le théâtre occidentale trouve ses racines dans la Grèce antique, où les pièces sont jouées selon des scénarios. Oedipe roi de Sophocle et Lysistrata d'Aristophane on survécu et sont encore jouée de nos jours. L'interactivité et l'immersion sont deux facettes du théâtre dont les rôles ont varié au cours de l'histoire.

Ryan (2001, p. 295-305 ; 2015, p. 216-222) reconnaît quatre conceptions scéniques qui agencent l'espace théâtral en mettant l'accent sur l'immersion ou l'interactivité.

Les histoires issues du fond du temps nous informe des dangers de la nature et des travers de l'homme. Mais elle donne aussi des explications aux mystères, aux phénomènes et comportements. Et bien naturellement, le divertissement est naturellement la plus grande motivation de la narration d'histoires.

L'interaction est une réciprocité d'action, où les actions s'influencent mutuellement. Crawford (2013, p.28) définit l'interaction comme "un processus cyclique entre deux ou plusieurs agents actifs dans lequel chaque acteur écoute, pense et parle alternativement". Crawford illustre l'interaction comme un dialogue entre l'homme et l'ordinateur. Adams (2013, pp.29-31) considère l'interactivité comme la capacité d'un utilisateur à interagir avec un logiciel.

La narration est une combinaison d'histoire et d'intrigues. Dans laquelle l'histoire est une séquence d'événements ou d'action. Le discours étant la présentation des événements selon Abbott (2002, pp16-17).

Prince (1980) définit la narration comme une représentation d'événements réels ou fictifs et des situations dans une séquence chronologique. L'histoire est une planification du contenu de la narration par opposition à la planification de son expression ou de son discours. En d'autre terme le récit est une actualisation de l'histoire.

Traditionnellement, l'auteur d'une histoire a des lecteurs, un film des spectateurs, un acteur une audience. Les histoires numériques sont différentes. Lorsque le guide d'un musée adapte son histoire à son auditoire, l'histoire numérique est beaucoup plus véloce dans l'interaction et la réponse en temps réel. Les possibilités d'adaptation sont beaucoup plus larges. En constatant cette différence, nous pourrions constater que cette dernière solution narrative serait la solution parfaite.

Les médias numériques sont aussi une constellation de compétences de partenaires comme :

L'épopée de Gilgamesh est une histoire vieille de près de 5000 ans, mais nous pouvons encore comprendre et nous identifier à son protagoniste qui se débat dans des épreuves et des tribulations.

Les histoires ne servent pas seulement à divertir ou à amuser, elles sont aussi des archives de notre passé, des recueils de sagesse et de connaissances. Elles sont un moyen d'enseigner la culture, les valeurs, les normes, l'histoire, la science à nos enfants, de les éduquer pour qu'ils fassent partie de notre grande humanité.

FORMATION EN LIGNE

Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

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Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
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Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

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Durée : 12 semaines (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

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Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

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