Si les jeux numériques proposent une histoire, il s'agit généralement d'une simple histoire de fond ou d'une histoire linéaire racontée dans des cut scenes.
Un exemple classique est Dragon's Lair (Sullivan Bluth 1989), qui a utilisé la technologie du disque laser pour rendre le jeu plus narratif en incluant des animations. Dragon's Lair est une histoire linéaire, où toute mauvaise décision mène directement à une scène de mort. Examinons les jeux numériques qui offrent au joueur la possibilité de faire des choix qui affectent le déroulement ou l'issue de l'histoire.
L'avènement du CD-ROM dans les années 1990 a donné naissance à des jeux informatiques qui ont parfois été commercialisés sous le nom de "cinéma interactif". Par exemple,
- Sherlock Holmes de Consulting Detective (ICOM Simulations 1991), basé sur un jeu de société, utilise la vidéo en mouvement;
- The Last Express (Smoking Car Productions 1997) de Jordan Mechner est un jeu d'aventure qui se déroule sur l'Orient Express, quelques jours avant le début de la Première Guerre mondiale. Il tente de simuler (en accéléré) des événements en temps réel et comprend 30 personnages. L'histoire n'est pas linéaire et les actions et les échecs du joueur affectent le résultat.
- Dans Blade Runner (Westwood Studios1997), le protagoniste Ray McCoy, un blade runner, poursuit des réplicants dans les décors originaux du film en utilisant les voix off des acteurs originaux. L'histoire du jeu comporte 13 fins différentes, qui dépendent des décisions prises par le joueur au cours du jeu.
David Cage, fondateur et concepteur principal de Quantic Dream, élargit leur champ d'expression et leurs thèmes. Les jeux de Quantic Dream Fahrenheit, intitulé Indigo Prophecy aux États-Unis, (2005), Heavy Rain (2010), Beyond : Two Souls (2013), et Detroit : Become Human (2018) ont proposé des réponses à la question de savoir comment réaliser une narration interactive dans les jeux vidéo.
Dans les années 2010, plusieurs jeux expérimentaux et d'avant-garde ont testé les limites de la narration dans les jeux vidéo. Dans The Stanley Parable de D. Wreden (Galactic Cafe 2011), Stanley, le personnage du joueur, doit explorer un bâtiment vide après que son ordinateur soit tombé en panne. Le joueur peut se déplacer librement et influencer son environnement dans les limites du monde du jeu. L'histoire est présentée à l'aide d'une voix off, qui suggère à Stanley la direction à prendre et commente ses décisions. Le joueur est libre de ne pas tenir compte de la voix off.
Dear Esther (The Chinese Room 2012) comprend des fragments de lettres en voix off d'une femme appelée Esther. Ces fragments sont distribués de manière aléatoire à chaque instance du jeu, ainsi l'histoire recueillie par le joueur est différente à chaque partie. Les développeurs ont poursuivi ce travail dans Everybody's Gone to the Rapture (2015).
De la même manière, Gone Home de S. Gaynor (The Fullbright Company, 2013) se concentre sur l'exploration d'un manoir à Portland en 1995, en fournissant au joueur un objectif spécifique et reconstitue l'histoire sous-jacente en examinant les objets de la maison. Dans TheVanishing of Ethan Carter (The Astronauts 2014), le joueur peut utiliser des capacités paranormales pour fouiller le monde du jeu afin de trouver les histoires qu'un garçon appelé Ethan Carter a écrites.
80 Days (Inkle 2015) s'inspire du roman de Jules Verne Le tour du monde en quatre-vingts jours (avec une touche steampunk), mais permet aux joueurs de faire leurs propres choix en sélectionnant l'itinéraire. L'histoire générée est influencée par les événements et les défis auxquels le joueur est confronté pendant son voyage et son séjour dans les villes. (Le steampunk est un courant essentiellement littéraire dont les intrigues se déroulent dans un XIX e siècle dominé par la première révolution industrielle du charbon et de la vapeur.)
Her Story (2015) de Sam Barlow met le joueur dans le rôle d'un enquêteur qui résout une affaire de personne disparue en utilisant des extraits de vieilles cassettes vidéo d'interrogatoire. En entrant des termes de recherche, le joueur peut découvrir de nouveaux vidéoclips, qui révèlent de plus en plus de choses sur l'histoire originale.Un concept similaire est utilisé dans le jeu suivant de Barlow, Telling Lies (2019), où la tâche consiste à découvrir pourquoi les quatre personnages principaux ont été soumis à une surveillance électronique. D'autres jeux mobiles s'essayant aux possibilités de la narration sont Florence (Mountains 2018) et My Child Lebensborn (Sarepta Studio 2018).
RimWorld (Ludeon Studios 2018) est un jeu de construction où l'histoire de base implique un groupe de naufragés de l'espace échouant sur une planète appelée RimWorld. Le joueur commande les personnages pour construire une base, rassembler des ressources et combattre les menaces, telles que les groupes de pirates et la faune indigène. Le système repose sur un concept fort, celui du conteur généré par l'intelligence artificielle, qui détermine le rythme et la majorité des événements aléatoires. Le jeu dispose d'une remarquable communauté de moddeurs (modding : modification du jeu par un utilisateur qui n'a pas été initialement conçue par le concepteur)
12 Minutes (2020) de Luis Antonio demande au joueur de répéter les mêmes événements à intervalles de 12 minutes. À chaque répétition, les joueurs en apprennent davantage sur le monde du jeu et ses personnages, ce qui les aide à trouver le moyen de sortir de la boucle. Le scénario ressemble à celui du film Groundhog Day, qui a d'ailleurs donné lieu à une suite VR appelée Groundhog Day : Like Father Like Son (Tequila Works 2019).
Cette liste de jeux n'est en aucun cas exhaustive, mais vise à mettre en évidence les différentes approches adoptées pour intégrer des histoires interactives dans les jeux numériques. Comme nous pouvons le constater, l'industrie du jeu a testé activement des idées et a repoussé les limites pour offrir de nouvelles expériences narratives au public.