La structure narrative des cybertextes sont comparés à un labyrinthe selon Aarseth (1997) qui invite le lecteur, à jouer, explorer et découvrir des chemins au sein de ces textes. Aarseth distingue deux labyrinthes :
- Labyrinthe unicursal qui contient un seul chemin sinueux qui mène à un centre caché,
- et le labyrinthe multicursal, synonyme de labyrinthe, ramifié et complexe avec le chemin et la direction choisis par le joueur.
Ces concepts aident à distinguer la littérature ergodique (unicursale) et non ergodique (multicursale).
La littérature du vingtième siècle a exploré les possibilités de la narration multicursale. Voici une liste de quelques-unes de ces œuvres :
- Consider the Consequences ! de Doris Webster et Mary Alden Hopkins. (1930) de Doris Webster et Mary Alden Hopkins offre au lecteur la possibilité de choisir la tournure des histoires à différents moments. Il s'agit d'un des premiers exemples d'un genre qui sera plus tard qualifié de livre-jeu.
- La Nuit du 16 janvier (1936) d'Ayn Rand est une pièce sur un procès où les membres du public sont choisis pour faire partie du jury. L'œuvre a deux fins, selon le verdict du jury.
- Cent mille milliards de poèmes (1961) de Raymond Queneau comprend 10 poèmes imprimés sur des cartes, qui permettent d'interchanger les lignes individuelles avec n'importe quelle autre carte. Queneau fait partie du mouvement de l'Oulipo, qui s'intéresse à la combinaison des mathématiques et de la littérature et expérimente la forme.
- La Composition n° 1, Roman (1962) de Marc Saporta est un roman dont les pages, comme un jeu de cartes, peuvent être mélangées et lues dans n'importe quel ordre.
- Pale Fire (1962) de Vladimir Nabokov utilise des notes de bas de page pour une narration multicursive.
- Hopscotch de Julio Cortázar (originellement en espagnol Rayuela, 1963 ; traduction anglaise 1966) est un roman qui peut être lu en suivant deux séquences différentes de chapitres prévues par l'auteur ou de façon unique par les lecteurs qui créent leur propre séquence.
- La nouvelle de Raymond Queneau "Un conte à votre façon" (1967) comprend 21 segments, dont 19 offrent deux alternatives au choix du lecteur (Queneau 1981, pp. 253-259).
- The Unfortunates (1969) de B.S. Johnson comporte 27 chapitres dont seuls le premier et le dernier sont indiqués, laissant au lecteur le soin de choisir l'ordre des 25 autres chapitres.
Les livres-jeux représentent un genre de livres imprimés qui ne se lisent pas de manière linéaire mais qui font des sauts en fonction du choix du lecteur. L'une des séries de livres-jeux les plus connues est la série Choose Your Own Adventure (CYOA) de Bantam Book. Entre son lancement en 1979 et 1998, ils ont vendu plus de 250 millions d'exemplaires. Trois mécanismes typiques sont utilisés dans les livres-jeux :
- Les romans à intrigue ramifiée comprennent des passages textuels suivis d'un point de bifurcation où le lecteur doit décider du prochain mouvement. En fonction de son choix, le lecteur est alors renvoyé à une autre page du livre.
- Les aventures solitaires de jeux de rôles (RPG) sont basées sur les règles d'un RPG préexistant (par exemple, Donjons et Dragons). Cela permet au joueur de jouer seul, le livre agissant comme le maître du jeu en maintenant l'histoire et en contrôlant les personnages non joueurs (PNJ).
- Les livres de jeux d'aventure utilisent leur propre système de RPG spécialement adapté au livre.
La popularité des livres de jeux a commencé à diminuer dans les années 1990, les médias numériques (notamment l'hypertexte) permettant de les mettre en œuvre plus facilement.