L'homme est un animal qui sait raconter des histoires. Nous avons envie d'entendre des histoires dès notre plus jeune âge, et dès que nous commençons à en raconter nous-mêmes. Les formes de vie les plus simples transmettent leur héritage à leurs enfants sous forme d'instincts génétiques. Les animaux plus complexes vont plus loin en enseignant à leurs petits par le jeu et des exemples concrets. L'homme est la seule espèce connue à élever ses enfants en leur racontant des histoires imaginaires et abstraites. Si l'on supprime les histoires, on réduit l'homme à quelque chose d'autre. Comme l'observe Barbara Hardy (1968), "pour vivre vraiment, nous inventons des histoires sur nous-mêmes et sur les autres, sur le passé et l'avenir, tant sur le plan personnel que social". Alasdair MacIntyre (1981, p. 201) fait écho à ce sentiment en concluant que "l'homme est, dans ses actions et ses pratiques, ainsi que dans ses fictions, essentiellement un ani- mateur d'histoires" parce que "nous vivons tous nos récits dans nos vies et parce que nous comprenons nos vies en termes de récits" (MacIntyre 1981, p. 197).
En d'autres termes, l'être humain est homo narrans, l'"homme qui raconte" (Fisher 1984). Lorsque les conteurs commencent leur récit, le public éprouve un sentiment d'émerveillement. Tout à coup, un nouveau monde se crée sous leurs yeux, avec des personnages et des événements qui sont à la fois racontables et familiers, mais aussi nouveaux et étranges.
Qui d'entre nous n'a pas éprouvé ce sentiment en commençant un livre ou un film, une série télévisée ou un jeu vidéo - ou simplement en entendant quelqu'un répéter l'histoire de ce qui lui est arrivé la veille. L'histoire est un moyen humain d'entrer en contact avec d'autres personnes par-delà les barrières de la langue, de la culture ou même du temps. L'Épopée de Gilgamesh est une histoire vieille de près de 5 000 ans, mais nous pouvons encore comprendre et nous identifier à son protagoniste qui se débat dans les épreuves et les tribulations. Les histoires ne sont pas seulement utilisées pour se divertir ou se distraire, elles sont aussi des archives de notre passé, des recueils de sagesse et de connaissances. Elles sont un moyen d'enseigner la culture, les valeurs, les normes, l'histoire, la science à nos enfants, de les éduquer pour qu'ils fassent partie d'un ensemble plus vaste.
Au cœur de tout cela se trouve le conteur, celui qui compose et rassemble le matériel sous une forme présentable au public. Au début, ils faisaient tout cela eux-mêmes, mais avec le temps et les progrès technologiques, ils ont pu utiliser les dernières inventions - l'écriture, la peinture, l'imprimerie, le cinéma, l'informatique - comme extension. Ces progrès leur ont permis de stocker les histoires, de les diffuser et de les faire connaître aux masses, même à l'échelle mondiale. Mais ce n'est pas l'histoire du conteur seul, car il ne serait rien sans le public, ceux à qui l'histoire est racontée, qui font le conteur, l'élèvent ou l'abaissent.
Cette popularité est devenue un aspect essentiel pour de nombreuses personnes dont le gagne-pain dépend de la bonne volonté du public.
La relation entre les deux est une lutte pour le contrôle. Le conteur ne peut pas vivre en vase clos et couper les liens avec le public. Bien qu'il puisse y avoir des exceptions, beaucoup d'entre elles sont aujourd'hui oubliées. Il existe une interaction entre les deux, qui peut prendre de nombreuses formes. Dans la narration orale, les bardes s'adaptaient aux réactions du public et modifiaient la présentation tout en conservant la formule, c'est-à-dire la structure de l'histoire. L'auteur d'un roman semble isolé des interactions, écrivant dans la solitude, un travail qui le fait imprimer et distribuer, ou un concepteur de jeu travaillant avec un ordinateur. Aucun d'entre eux ne travaille dans le vide, mais il y a un retour d'information, même s'il est lent et provient d'un ensemble limité. Ils ont le temps de réagir et d'apporter des changements.
Mais qu'en est-il lorsque le besoin de changement est immédiat et que l'éventail des choix possibles est vaste ? Les médias numériques nous permettent de raconter des histoires aussi bien que n'importe lequel des médias traditionnels. Lorsque nous réfléchissons à ce que les médias numériques ont de particulier, nous avons
- la possibilité de combiner différents formats ;
- la reproductibilité (c'est-à-dire obtenir des copies parfaites en nombre illimité) ;
- la facilité, l'échelle et la rapidité de la distribution (par exemple en éliminant les intermédiaires tels que les éditeurs) ; et
- la permanence (au moins à court terme).
La plus grande inquiétude que suscitent les médias numériques est leur permanence à long terme. Combien d'histoires numériques d'aujourd'hui dureront aussi longtemps que l'Épopée de Gilgamesh ? Nous assistons déjà à une dépréciation ou à une "rouille numérique" due à l'obsolescence des formats ou des appareils. Par exemple, les actifs originaux et les codes sources du jeu vidéo Blade Runner (Westwood Studios 1997) ont été perdus et ont dû être reconstitués au prix d'efforts considérables (GOG.com 2019). Un nouveau support signifie que nous devons affiner nos concepts.
Traditionnellement, on considère que l'auteur transmet son histoire à un public par le biais d'un média. L'histoire de l'auteur peut être transmise sous la forme d'un livre au lecteur, d'un film aux spectateurs, d'une pièce de théâtre à un public. Les histoires numériques ne sont pas différentes, mais les appareils numériques sont un autre support. Cependant, ce qui est différent, c'est la possibilité d'interactivité. Elle permet au public d'influer sur l'histoire racontée. Il ne s'agit pas d'une nouveauté en soi, mais de nombreuses situations de narration non numérique conservent cet aspect. Imaginez un barde racontant une histoire oralement, observant les réactions du public et adaptant l'histoire en conséquence. Il en va de même lorsqu'un parent invente une histoire pour souhaiter la bonne nuit à son enfant : l'histoire change et s'adapte. Cela nécessite une vision à la deuxième personne. C'est quelque chose que les bons enseignants ou guides touristiques peuvent cultiver pour capter leur public.
Les thèmes d'une visite historique restent les mêmes, mais ce que le guide raconte peut être totalement différent pour un groupe d'adolescents qui s'ennuient que pour une personne âgée en voyage de vacances. Les ordinateurs se nourrissent de l'interaction. Le rythme s'est accéléré jusqu'à ce que nous attendions une réponse en temps réel, l'éventail s'élargit pour que nous puissions choisir librement dans le contexte, et les interfaces sont devenues plus claires pour que les utilisateurs sachent ce qu'ils obtiennent. Cela semble être la solution parfaite au problème de l'interaction avec la narration - une machine à raconter des histoires.
L'idée n'est pas si nouvelle, mais Ramon Llull a proposé dans Ars Magna, en 1305, une machine permettant d'étudier l'aspect de Dieu avec des mots, ce qui a influencé de nombreux penseurs tels que Gottfried Leibniz, qui ont réfléchi aux possibilités d'une machine logique. L'analogique ayant été abandonné, la génération d'histoires est devenue un aspect de l'étude et de la création. Depuis les années 1990, la recherche et le développement de la narration interactive en tant que média numérique n'ont cessé de progresser.
L'idée de la narration interactive est séduisante : et si je pouvais changer le cours de l'histoire ? Et si, au lieu d'être un destinataire passif, je pouvais avoir un impact sur le déroulement de l'histoire, sans pour autant être celui qui fait le travail difficile et poursuit l'histoire.
Il est facile de comprendre l'attrait de la narration interactive parce que la création elle-même est lourde et exige beaucoup de travail et de compétences. Il serait plus facile d'influer sur l'histoire quand on le souhaite, d'apporter de petites modifications pour que les événements se déroulent comme on le souhaite. Cette interaction perdue est l'ingrédient clé du mélange. Nous nous sommes tellement habitués aux mondes prêts à l'emploi que beaucoup ont besoin d'un exutoire pour une action participative. Il peut s'agir de fanfic, de cosplay ou d'une visite dans un parc à thème de notre univers préféré. Et si l'histoire et son monde (c'est-à-dire le monde de l'histoire) étaient suffisamment gérables pour que vous puissiez les modifier à votre guise. Naturellement, vous direz que nous avons déjà des jeux vidéo qui nous permettent de réaliser nos rêves (Adams 2014, p. 47).
Mais voyez plus grand. Au lieu de suivre le récit de quelqu'un, que diriez-vous si vous pouviez être celui qui contrôle, co-auteur (si vous voulez) de l'histoire. C'est l'appel de la narration interactive numérique où la technologie (c'est-à-dire les algorithmes) serait votre guide infatigable et votre barde vous conduisant dans un monde qui a été conçu pour être expérimenté. Vous pouvez y jouer, mais vous pouvez aussi avoir autre chose. Dans ces pages, nous allons apprendre à connaître ce monde.
Avant de rappeler que ce chapitre présente les termes et la structure de base de la narration interactive et en quoi elle diffère de la narration conventionnelle (c'est-à-dire non interactive), nous voyons comment les quatre acteurs - la plate-forme, le concepteur, l'interacteur et le monde de l'histoire - sont liés les uns aux autres, et dans le chapitre suivant, nous examinons chacun d'entre eux de plus près. Nous parcourons également l'histoire de la narration interactive, du non numérique au numérique, dans différents médias, afin de fournir une perspective historique sur les rôles de l'interaction dans la narration. Tout d'abord, nous devons clarifier la terminologie et les concepts de base dans la section 1.1. Nous donnons un bref aperçu de la narration, des récits et de l'interactivité, que nous approfondissons tout au long de cet ouvrage. Enfin, nous examinerons des exemples dans la section
1.2. 1.1 Récit interactif
Le récit est toujours interactif. Même un auteur travaillant seul sur une île isolée a les lecteurs potentiels à l'esprit, et ce processus de pensée interactif affecte la manière dont l'histoire est construite. Mais il n'est pas nécessaire d'aller aussi loin, car la caisse de résonance est généralement proche de l'auteur : membres de la famille, collègues, éditeur.
En outre, le lecteur d'un livre ne vit pas passivement la même expérience que tous les autres lecteurs : il existe des contextes personnels qui apportent des différences individuelles à l'expérience de lecture, et même ces contextes changent avec le temps, de sorte qu'il n'y a pas deux lectures exactement identiques (Falk et Dierking, 2016 ; Mäyrä, 2007). Il existe toutefois une différence entre la lecture d'un livre et la participation à un jeu de rôle en action réelle (LARP). L'interaction dans le jeu de rôle est plus riche et plus immédiate que dans la lecture d'un texte. Dans le premier cas, les participants peuvent influer sur la façon dont l'histoire prend forme en temps réel, alors qu'un livre vous offre une histoire déjà formée à savourer. En y regardant de plus près, nous pouvons constater que l'interactivité de la narration forme un spectrum illustré par la figure 1.1.
D'un côté, nous avons la narration conventionnelle (par exemple, les livres ou les films) où l'auteur a un contrôle total sur tout ce qui se passe dans l'histoire, mais où le public n'a aucun contrôle. De l'autre côté, nous avons une simulation (ou un bac à sable) où le public (par exemple, le spectateur ou le joueur) est libre de choisir ce qu'il veut faire, mais où l'auteur n'a aucun contrôle sur les histoires qui peuvent émerger. On pourrait dire que dans ce cas, il n'y a pas d'auteur, mais qu'un membre du public devient son propre auteur en se racontant typiquement une histoire.
Lorsque l'on parle de narration interactive, on fait généralement référence à quelque chose qui se situe au milieu de ce spectre. Abstraction faite de la simulation, nous pouvons comparer la narration conventionnelle et la narration interactive (voir figure 1.2).
Dans la narration conventionnelle, l'auteur occupe une place particulière dans la construction de l'histoire. On pourrait dire que cette phase de construction n'est qu'un lieu d'interaction (entre l'auteur et le monde de l'histoire). Une fois l'histoire terminée, elle est prête à être présentée aux spectateurs (ou lecteurs) qui formeront individuellement leur propre expérience de l'histoire. Dans l'ensemble, l'histoire est transmise sans véritable boucle de rétroaction ni possibilité d'interaction. En revanche, la narration interactive donne un rôle clé à l'interacteur. Le concepteur fournit désormais les personnages, les accessoires et les événements externes qui forment le monde de l'histoire. Sur la base de ces éléments et des choix de l'interacteur, une instance d'histoire est générée, que l'interacteur expérimente ensuite.
1.1.1 Intervenants
Nous venons de présenter deux intervenants clés dans la narration interactive : celui qui crée l'œuvre et celui qui la vit. Dans la littérature sur la narration interactive, le premier est souvent appelé l'auteur, mais - comme on peut le voir sur la figure 1.2b - nous avons opté pour le terme de concepteur, qui a également la faveur d'Adams (2013, pp. 8-9).
On pourrait même affirmer que l'"auteur" est un cas particulier de "concepteur" lorsque la situation se limite à la narration conventionnelle et que le concepteur a toute autorité sur l'histoire présentée. En outre, dans l'industrie du jeu, le "concepteur narratif" est désormais un titre professionnel, mais, par souci de concision, nous omettons le qualificatif "narratif", sauf si nous nous référons spécifiquement à la profession en question. Dans le cas d'une personne faisant l'expérience d'une histoire interactive, la situation est plus confuse.
Des termes tels que "joueur", "acteur", "utilisateur", "agent" et "participant" ont été utilisés dans la littérature sans consensus clair (Smed et Hakonen 2008). Nous choisissons ici le terme d'interacteur, qui met l'accent sur le fait d'être un acteur interactif dans un monde narratif créé par un concepteur ; nous utilisons parfois le terme de "joueur" lorsqu'il est plus pratique ou habituel dans le contexte mais, en général, le terme d'"interacteur" peut être utilisé de manière plus large (par exemple, lorsque la narration interactive est utilisée dans l'enseignement ou l'orientation).
L'interacteur est la personne qui vit principalement l'histoire au fur et à mesure qu'elle se déroule. Nous utilisons le terme "public" lorsque nous nous référons plus généralement à un destinataire de l'histoire dans tout type de récit, qu'il soit interactif ou non. L'interacteur joue typiquement le rôle du personnage principal de l'histoire et interagit avec les autres personnages.
Par conséquent, l'interacteur est également un type traditionnel d'acteur dans la pièce (sans l'inter-préfixe) et, en tant que tel, l'interacteur joue un rôle et est également un personnage dans le monde de l'histoire. L'univers scénaristique comprend tous les personnages, les accessoires, les scènes et les événements mis en place par le concepteur pour l'interacteur. Les accessoires sont des objets inanimés qui peuvent être utilisés dans le monde de l'histoire, et les événements provoquent des changements en remplissant certains critères.
Les personnages combinent ces deux propriétés : ils sont à la fois des objets et des agents de changement.
Les scènes sont les environnements que les accessoires et les personnages habitent et sur lesquels les événements et les personnages peuvent avoir un impact. Bien qu'auparavant le monde de l'histoire ait été construit sur le logiciel habituel, nous aimerions considérer la plate-forme comme un acteur distinct. Cela suit la tendance que nous avons observée dans d'autres formes d'applications logicielles où la production de contenu et l'environnement de développement sont séparés. Par exemple, les jeux informatiques sont aujourd'hui développés sur des plateformes dédiées telles que Unity ou Unreal Engine, alors qu'auparavant le processus de développement incluait également la création des outils et de l'environnement d'exécution, ainsi que du contenu proprement dit. Il en va de même pour la plateforme WordPress, qui fournit des mécanismes pour l'interface utilisateur et la présentation visuelle des blogs.
Ils sont encore suffisamment polyvalents pour que chaque site créé ait ses propres fonctionnalités et son propre aspect. La grande majorité des développeurs de sites web ne programment plus tout "à partir de zéro", mais appliquent des cadres préexistants. L'exception la plus significative concerne les services, dont le contenu principal est étroitement lié à des mécanismes tels qu'Amazon et Facebook. Un autre exemple tiré de l'industrie cinématographique est celui de Charles Chaplin - un pionnier dans ce domaine - qui avait l'habitude de concevoir ses propres effets visuels pour ses films. En comparaison, de nos jours, la plupart des productions cinématographiques font appel à des sociétés spécialisées à cette fin, ce qui est analogue à la manière dont l'industrie du logiciel applique les cadres. À l'heure où nous écrivons ces lignes, des signes indiquent que la narration interactive en tant que logiciel est en train de mûrir jusqu'à ce point de séparation.
La figure 1.3 résume les quatre acteurs et leurs interdépendances (Smed et al. 2018). Les plateformes fournissent au concepteur des mécanismes à utiliser avec le contenu, et elles agissent comme un système pour faire fonctionner le monde de l'histoire. Le contenu des concepteurs remplit le monde de l'histoire. Les interacteurs acceptent de prendre part à l'univers narratif et d'y jouer leur rôle. 1.1.2 Narration, intrigue et histoire
La narration est une combinaison d'histoire et de discours, l'histoire étant une séquence d'événements (ou d'actions) et le discours les événements sélectionnés qui sont présentés (Abbott 2002, pp. 16-17). Prince (1980) définit le récit comme "la représentation d'événements et de situations réels ou fictifs dans une séquence temporelle" et, selon lui, l'histoire est "le plan du contenu du récit par opposition à son plan d'expression ou au discours ; le "quoi" d'un récit par opposition à son "comment"" (Prince 1987, p. 91). En d'autres termes, le récit est une actualisation de l'histoire. On pourrait dire que l'"histoire présentée" de la figure 1.2a est un récit au même titre que l'"instance du monde de l'histoire" de la figure 1.2b.
Cependant, il existe une différence quant à la manière dont ces deux éléments sont créés (c'est-à-dire le processus de narration). Le terme "narratif" a différentes définitions, mais pour cet ouvrage, nous avons adopté le point de vue naïf défendu par Adams (2013, p. 25), selon lequel la narration fait référence au matériel immuable présenté à l'interacteur. Pour cette raison, Adams conclut que "récit interactif" est un oxymore et qu'il est préférable d'utiliser le terme "récit interactif". Cependant, de nombreux chercheurs préfèrent utiliser "récit interactif", arguant du fait que le récit peut changer, par exemple, lorsque l'interacteur fait des choix. Ce type d'ambiguïté terminologique est malheureusement assez répandu dans ce domaine d'étude.
Notre distinction ici est que la "narration" appartient au récit traditionnel, alors que le "récit" est un processus entre le concepteur, la plate-forme, le monde du récit et l'interacteur - les quatre participants - qui crée non seulement une histoire mais aussi le récit qui en résulte et qui peut être vu par la suite. Pour utiliser une autre image, la narration est comme la lave qui se déverse de la terre - liquide et malléable, elle suit la surface et ses contours, la remplit, réagit aux perturbations, tandis que la narration est une roche solidifiée, éventuellement ciselée dans une forme. Dans le contexte de la narration numérique interactive, un événement est tout événement (éventuellement invisible) que l'ordinateur peut démontrer (Adams 2013, pp. 26-27).
Un événement raconté (selon la définition ci-dessus) est immuable et défini par le concepteur du récit. Un événement généré par l'ordinateur est le résultat d'un traitement effectué sur la plate-forme sous-jacente. Un événement généré par le joueur est une réponse à l'entrée de l'interacteur. Il convient de noter que les événements narrés ne sont pas nécessairement nécessaires dans un système de narration interactive. La perception de la séquence par l'interacteur est illustrée à la figure 1.4.
Les événements ont trois fonctions dans une histoire : ils peuvent planter le décor, révéler un personnage ou faire partie de l'intrigue, qui est une séquence causale d'événements. Si un événement est dramatiquement significatif, nous l'appelons un événement de l'intrigue. Cela signifie que l'événement crée ou relâche la tension dramatique et qu'il est lié (par la causalité ou par le sujet) à d'autres événements vécus.
La figure 1.4 illustre comment les événements de l'intrigue peuvent correspondre à des événements narratifs (par exemple, des scènes de coupure), à des événements générés par l'ordinateur (par exemple, une décision d'exécution de la plateforme d'introduire un nouveau personnage) ou à des événements liés au joueur (par exemple, le joueur qui choisit de sauver l'un des personnages d'une attaque de zombies et de laisser les autres mourir). Dans la narration traditionnelle, l'objectif habituel est de supprimer tout événement insignifiant, alors que dans les jeux vidéo - qui sont en partie une simulation du monde réel - ils peuvent être inclus. Comment distinguer alors l'importance ? Comme le résume Adams (2013, p. 28), c'est subjectif et dépendant du contexte, du sens de l'interacteur, c'est pourquoi nous ne pouvons pas avoir de règle universelle mais devons nous appuyer sur la convention et le sens commun. L'intrigue progresse lorsque l'interacteur fait l'expérience de plus d'événements de l'intrigue, et elle est bloquée lorsque ce processus cesse. Si l'interacteur bloque délibérément l'intrigue, on peut dire qu'il l'entrave. Cela est lié à la liberté que nous accordons à l'interacteur. Nous approfondirons ce point à la section
2.2.4. Une ligne d'intrigue est une manifestation de l'intrigue.
Si l'intrigue est définie à l'avance par le concepteur, nous pouvons parler d'une intrigue prédéfinie.
Si l'histoire peut être différente dans chaque pièce, nous pouvons parler d'une histoire multiple. Nous ferons d'autres observations à ce sujet dans la section 4.1. Dans la vision naïve d'Adams, une histoire signifie maintenant tous les événements que l'interacteur peut expérimenter en jouant l'œuvre (Adams 2013, p. 29). Pour qu'une histoire soit intéressante pour le public, il faut que le public y adhère psychologiquement et qu'il suspende volontairement son incrédulité, ce que nous aborderons en détail au chapitre 5.
1.1.3 Interaction
L'interaction peut être considérée comme une action réciproque, où les actions des entités s'influencent mutuellement. Crawford (2013, p. 28) définit l'interaction comme "[un] processus cyclique entre deux ou plusieurs agents actifs dans lequel chaque agent écoute, pense et parle alternativement". Crawford utilise cette métaphore de la conversation pour illustrer les phases par lesquelles les entités - qu'elles soient contrôlées par un humain ou un ordinateur - doivent passer dans l'interaction. Adams (2013, pp. 29-31) partage cet avis et considère l'interactivité comme la capacité de l'utilisateur à interagir avec n'importe quel logiciel. La gamme interactive (ou liberté) d'un logiciel - tel qu'un système de narration interactive - est simplement l'ensemble des choix mis à la disposition de l'utilisateur. L'interactivité ne doit pas être confondue avec l'agence, qui signifie la capacité de l'utilisateur à influencer le système. Dans un système de narration interactive, cela pourrait signifier la capacité de l'interacteur à influencer le déroulement de l'intrigue.
Le fait de disposer d'une large gamme interactive (par exemple, un vaste éventail d'options à choisir) n'implique pas que l'interacteur dispose d'un pouvoir plus fort, à moins que les options n'aient également un effet significatif et perceptible sur le monde de l'histoire. Nous reviendrons plus en détail sur l'agence dans la section 5.2.
Crawford (2013, pp. 37-41) énumère trois facteurs qui influencent le degré d'interactivité dans la narration : la vitesse, la profondeur et le choix. La vitesse signifie que plus le délai d'exécution est court, plus les possibilités d'interaction sont grandes. Par exemple, la messagerie instantanée a un délai d'exécution court, alors que les lettres envoyées par la poste peuvent prendre des jours. Un délai d'exécution plus rapide signifie que les parties en communication peuvent réagir plus vite et voir le résultat de leur action plus rapidement. Cela crée un état de "mouvement" continu, comme les cellules d'un film lorsqu'elles sont jouées rapidement l'une après l'autre. La profondeur concerne la ressemblance humaine de l'interaction (c'est-à-dire que plus c'est profond, plus c'est humain). Outre les modalités cognitives simples (par exemple la coordination œil-main ou le raisonnement spatial), le raisonnement social serait le plus important dans les histoires interactives. Le choix a un double objectif. Premièrement, il s'agit de l'importance fonctionnelle (c'est-à-dire de l'agence) des choix faits par l'interacteur (c'est-à-dire de la mesure dans laquelle ils satisfont ses désirs).
Deuxièmement, l'exhaustivité perçue fait référence au nombre de choix par rapport aux possibilités que l'interacteur peut imaginer. Cela ne signifie pas que plus est toujours mieux, mais c'est relatif au contexte.
Ryan (2006, pp. 107-116 ; 2015, pp. 162-164) reconnaît deux axes d'interactivité :
- Interne-externe : Dans l'interactivité interne, l'interacteur se projette en tant que membre du monde virtuel, tandis que dans l'interactivité externe, il se situe en dehors du monde virtuel - ou pour reprendre les termes d'Adams (2013, p. 270), le modèle d'interaction correspondant est basé sur l'avatar ou l'omniprésence.
- Exploratoire-ontologique : dans l'interactivité exploratoire, l'interacteur peut naviguer à l'intérieur du monde virtuel mais ne peut pas l'affecter, alors que dans l'interactivité ontologique, les décisions de l'interacteur peuvent les envoyer sur des chemins différents.
Ces deux axes sont illustrés dans la figure 1.5. Les quatre quadrants qu'ils divisent représentent différents types d'interactivité :
- interactivité interne-ontologique : L'interacteur crée un avatar et interagit avec lui, ce qui est typique de la majorité des jeux vidéo (par exemple, les jeux de tir à la première personne, les jeux de plates-formes ou les jeux d'aventure).
- L'interactivité externe-ontologique : L'interacteur observe un monde simulé et exerce sur lui un contrôle digne d'un dieu (par exemple, les jeux de stratégie en temps réel ou Les Sims).
- Interactivité externe-explicative : L'interacteur explore un monde virtuel de l'extérieur sans aucune action, si ce n'est de choisir l'un des chemins tout tracés (par exemple, des livres-jeux ou des fictions hypertextes).
- L'interactivité interne-explicative : L'interacteur dispose d'un avatar mais ne peut agir sur rien et se contente d'observer (par exemple, les simulateurs de marche ou les environnements exploratoires).
Naturellement, nous ne pouvons pas faire de distinctions aussi discrètes, mais il faut les considérer comme un continuum. Nous pouvons examiner la diagonale allant de l'externe-exploratif à l'interne-ontologique (c'est-à-dire du coin inférieur droit au coin supérieur gauche dans la figure 1.5) et remarquer comment le niveau d'interactivité change. Ryan (2015, pp. 175-185) différencie ces niveaux d'interactivité. Au premier niveau, l'interactivité périphérique, l'interface interactive n'affecte pas l'histoire mais rend les signifiants visibles.
Les trois niveaux suivants résident le long de la diagonale susmentionnée :
- Interactivité affectant le discours narratif et la présentation de l'histoire : Le matériel ou le contenu est prédéterminé, mais l'ordre de l'histoire est très variable (par exemple, la fiction hypertexte).
- Interactivité créant des variations dans une histoire partiellement prédéfinie : Les interacteurs font généralement partie du storyworld et peuvent modifier leur propre histoire.
- Interactivité conduisant à la génération d'une histoire en temps réel : L'histoire n'est plus prédéterminée mais générée. Elle est rejouable et offre la liberté de créer des récits différents.
Mme Ryan conclut que le dernier niveau est supérieur à l'interactivité périphérique. En outre, elle reconnaît un cinquième niveau, la méta-interactivité (c'est-à-dire le modding), où la plateforme est destinée à la modification (par exemple, la création d'un nouveau contenu, de nouveaux personnages ou de nouveaux mécanismes). Cela brouille la frontière entre l'interacteur et le concepteur, comme nous le verrons à la section 3.1.4. 10 1 Introduction
Ryan (2001, pp. 204) observe que l'interactivité "a été interrompue par l'écriture manuscrite et imprimée et réintroduite dans les messages écrits par le support électronique, en même temps que plusieurs autres caractéristiques de la communication orale", telles que l'échange en temps réel (synchrone), la spontanéité de l'expression et la volatilité de l'inscription. Les systèmes numériques sont interactifs et réactifs par nature et cette interactivité fait la différence entre les anciens et les nouveaux médias (Ryan 2006, pp. 98-99).
1.2 Histoire de la narration interactive
À l'origine, la narration consistait à raconter des histoires à un public. La plupart des histoires initiales sont basées sur l'apprentissage de choses qui peuvent nous nuire, à la fois en tant qu'individus et en tant que groupes. Les histoires peuvent également fournir des explications et trouver une raison à certains phénomènes ou comportements, ce qui peut servir de base à une religion - ou même à la science. Et, naturellement, le divertissement a toujours été une grande motivation pour raconter des histoires.
La narration comportait par défaut une partie interactive, car le conteur (par exemple le barde) devait adapter l'histoire en fonction du public (Murray 1997, pp. 188-194). Si le public ne réagissait pas favorablement à l'histoire, le conteur devait changer d'approche. Même les épopées telles que l'Iliade et l'Odyssée ont commencé par être des récits de bardes et - qu'elles aient été composées par Homère ou non - ont traversé plusieurs siècles et d'innombrables générations de bardes avant d'être mises par écrit pour la première fois. Le passage des récits oraux aux récits écrits a été radical. Par exemple, Platon (1925, 275a-277a) a critiqué l'écrit, qu'il juge inférieur à l'homme en tant que source d'information (ironiquement, nous savons tout cela parce que l'histoire de Platon nous a été transmise sous une forme écrite). Outre le fait qu'il s'agit d'un aide-mémoire qui empêche de savoir vraiment, il est non dynamique et non personnel : vous ne pouvez pas poser de questions à un texte écrit et il ne s'adapte pas à vos besoins. Mais cette résistance au changement et cette indépendance vis-à-vis de l'homme pour la perpétuer ont contribué à la sauver, et nous pouvons encore découvrir, par exemple, des récits de l'âge du bronze tels que l'histoire de Sinuhe et l'épopée de Gilgamesh.
L'introduction de la presse à imprimer au XVe siècle a fait de l'écrit le support privilégié pour diffuser les histoires plus rapidement et auprès d'un public plus large. De nouvelles inventions, telles que le cinéma et la télévision, ont permis de reproduire à l'identique les récits élaborés, offrant ainsi à tous les spectateurs la même présentation de l'histoire (voir figure 1.2a). L'alphabétisation s'est développée lentement et, pour beaucoup, la narration orale est restée la principale forme de divertissement et de transmission de la sagesse. En outre, les peintures murales et les allégories dans l'architecture (par exemple, les monuments religieux et l'art environnemental) ont fourni un support pour la narration visuelle (voir section 2.1.2).
Bien que la majorité des œuvres littéraires soient unicursales (c'est-à-dire qu'elles proposent une seule voie à suivre), il existe également des exemples - bien que rares - d'œuvres multicursales (c'est-à-dire qu'elles proposent des choix critiques au lecteur). L'un des premiers exemples est le Yi King, un livre chinois de divination datant d'entre le dixième et le quatrième siècle avant notre ère. Le lecteur utilise des tiges d'achillée (ou des pièces de monnaie spéciales) pour obtenir six lignes brisées ou ininterrompues qui, ensemble, forment un hexagramme. Le livre contient un texte pour chacun des 64 hexagrammes possibles et des commentaires supplémentaires pour les lignes individuelles, qui peuvent être changeantes ou immuables.
Bien que les œuvres multi-cursales soient apparues comme motifs après la Renaissance (Aarseth 1997, pp. 5-7), la littérature multi-cursale a commencé à s'imposer au cours du vingtième siècle (voir section 1.2.2). De même, l'interactivité est restée en marge d'autres formes d'art telles que le théâtre (voir section 1.2.1), le cinéma (voir section 1.3.3) et la télévision (voir section 1.3.4). L'avènement des médias numériques à partir des années 1940 a commencé à ramener les formes interactives de narration sur le devant de la scène. Elles apparaissent dans les fictions hypertextes (voir section 1.3.1), les webisodiques (voir section 1.3.2) et, surtout, dans les jeux vidéo (voir section 1.3.5). 1.2.1 Théâtre Le théâtre occidental trouve ses racines dans la Grèce antique, où les pièces étaient jouées selon des scénarios. Certains de ces textes, comme Œdipe roi de Sophocle et Lysistrata d'Aristophane, ont survécu et sont encore joués aujourd'hui. L'interactivité et l'immersion sont deux facettes du théâtre, dont les rôles ont varié au cours de l'histoire.
Ryan (2001, p. 295-305 ; 2015, p. 216-222) reconnaît quatre conceptions scéniques qui organisent l'espace théâtral en mettant l'accent sur l'immersion ou l'interactivité (voir figure 1.6) :
- Dans une arène circulaire, le public entoure les acteurs de l'arène de tous les côtés (par exemple, un stade). Le public n'est pas seulement spectateur, il participe également à l'expérience de manière interactive en commentant. Les enceintes sportives s'inspirent généralement de cette conception.
- Dans une scénographie grecque classique, les acteurs et le public sont séparés par la scène et les sièges, ce qui conduit à un compromis entre l'immersion et l'interactivité. Le public peut toujours participer à la pièce, mais celle-ci devient davantage un spectacle dans lequel il faut s'immerger.
- Dans une scénographie italienne de l'ère baroque (le XVIIe siècle), les acteurs jouent sur une scène éclairée et décorée, tandis que le public est assis dans l'obscurité, et ils sont encore divisés par le proscenium et une fosse d'orchestre. Tout cela aboutit à une conception immersive qui met l'accent sur le spectacle et décourage l'interaction.
- Dans le théâtre d'avant-garde des années 1950-1960, les acteurs et le public étaient souvent imbriqués, certains membres apparaissant sur la scène (participant éventuellement à une action disciplinée) et certains acteurs étant hors du champ de vision des spectateurs. Cela conduit à une forte interactivité.
L'interaction avec le public exige que les acteurs improvisent. La commedia dell'arte ("comédie de métier"), qui a vu le jour dans l'Italie du XVIe siècle sous la forme de spectacles improvisés basés sur des sketches ou des scénarios, en est un exemple précoce. Un spectacle typique de commedia dell'arte mettait en scène des personnages issus d'une liste comprenant des traits stéréotypés (dont certains sont devenus par la suite des personnages de cirque modernes).
Le théâtre d'improvisation moderne s'est formé dans les années 1970 à partir de la scène du théâtre d'improvisation avec des pièces comme "Too Much Light Makes the Baby Go Blind", suivies plus tard par le Frantic Assembly et le mouvement Viewpoints. Le théâtre d'improvisation est une collaboration complexe entre les acteurs et le public. L'acteur doit réagir de manière crédible et émotionnellement engageante à chaque moment de la représentation. Sur la base de l'objectif ou de la motivation qui définit le personnage, l'acteur doit également créer des occasions de raconter des histoires qui ont un impact émotionnel. Les autres acteurs renforcent ou contredisent ces possibilités et en offrent de nouvelles. Le public peut également influer sur la performance en fournissant aux acteurs des indications sur la situation, le style et les attributs de leur personnage. Un autre courant plus sérieux du théâtre d'improvisation est le théâtre forum, qui vise à aider le public à résoudre des problèmes sociaux par le biais de représentations (Boal 1979).
Une représentation typique de théâtre forum comprend un thème présélectionné où les acteurs commencent d'abord une situation d'improvisation. À tout moment, les membres du public peuvent crier et changer l'histoire - ou même monter sur scène pour remplacer l'un des acteurs. Le théâtre épique de Bertolt Brecht, au début du XXe siècle, a remis en question le théâtre classique (Ryan 2001, pp. 301-302).
Brecht a tenté d'empêcher l'immersion et d'encourager l'interaction et la pensée critique en appliquant un effet de distanciation (Verfremdungseffekt), où la pièce a une scène minimaliste et est interrompue par des chansons et des résumés. En outre, les acteurs peuvent sortir de leur rôle et engager le public dans une discussion critique.
1.2.2 Littérature multicursale
La littérature du XXe siècle a exploré les possibilités de la narration multicursale. Une liste de quelques-unes de ces œuvres comprend les suivantes : ● Consider the Consequences ! de Doris Webster et Mary Alden Hopkins. (1930) de Doris Webster et Mary Alden Hopkins offre au lecteur la possibilité de choisir la tournure des histoires à différents moments.
C'est un exemple précoce d'un genre qui sera plus tard qualifié de livre-jeu.
- Night of January 16th (1936) d'Ayn Rand est une pièce de théâtre sur un procès où les membres du public sont choisis pour être un jury. L'œuvre comporte deux fins en fonction du verdict du jury.
- Cent mille milliards de poèmes (1961) de Raymond Queneau comprend 10 poèmes imprimés sur des cartes, qui permettent d'interchanger les lignes individuelles avec n'importe quelle autre carte. Queneau faisait partie du mouvement de l'Oulipo, qui s'intéressait à la combinaison des mathématiques et de la littérature et à l'expérimentation de la forme.
- Composition n° 1, Roman (1962) de Marc Saporta est un roman dont les pages ressemblent à un jeu de cartes à mélanger et à lire dans n'importe quel ordre.
- Le Feu pâle de Vladimir Nabokov (1962) utilise des notes de bas de page pour une narration multicursale.
- Hopscotch de Julio Cortázar (originellement en espagnol Rayuela, 1963 ; traduction anglaise 1966) est un roman qui peut être lu en suivant deux séquences différentes de chapitres voulues par l'auteur ou de manière unique par les lecteurs qui établissent leur propre séquence.
- La nouvelle de Raymond Queneau " Un conte à votre façon " (1967) comprend 21 segments, dont 19 proposent deux alternatives au choix des lecteurs (Queneau 1981, pp. 253-259).
- The Unfortunates (1969) de B.S. Johnson comporte 27 chapitres dont seuls le premier et le dernier sont indiqués, laissant au lecteur le choix de l'ordre pour les 25 chapitres restants.
Les livres-jeux représentent un genre de livres imprimés qui ne se lisent pas de manière linéaire, mais qui font des sauts en fonction de la sélection du lecteur. L'une des séries de livres-jeux les plus connues est la série Choose Your Own Adventure (CYOA) de Bantam Book. Entre son lancement en 1979 et 1998, elle s'est vendue à plus de 250 millions d'exemplaires.
Trois mécanismes typiques sont utilisés dans les gamebooks :
- Les romans à intrigue ramifiée comprennent des passages textuels suivis d'un point de bifurcation où le lecteur doit décider du prochain mouvement. En fonction de son choix, le lecteur est alors renvoyé à une autre page du livre.
- Les aventures solitaires des jeux de rôle (RPG) sont basées sur l'ensemble des règles d'un RPG préexistant (par exemple, Donjons et Dragons). Cela permet au joueur de jouer seul, le livre faisant office de maître du jeu en entretenant l'histoire et en contrôlant les personnages non joueurs (PNJ).
- Les livres de jeux d'aventure utilisent leur propre système de jeu de rôle spécialement adapté au livre. La popularité des livres de jeux a commencé à diminuer dans les années 1990, les médias numériques (en particulier l'hypertexte) permettant de les mettre en œuvre plus facilement.
1.3 Jeux de rôle
Bien que de nombreux jeux comportent des éléments de jeu de rôle, les jeux de rôle sous leur forme moderne ont évolué à partir de wargames fantastiques dans les années 1970. L'un des jeux de rôle les plus influents est Dungeons & Dragons, conçu par Dave Arneson et Gary Gygax et publié pour la première fois en 1974. Les jeux de rôle qui ont suivi sont souvent des variantes ou des améliorations du jeu original, avec des règles plus complexes ou plus simples et des thèmes allant de l'avenir dystopique à la vie de tous les jours. Ce qui est commun aux RPG, c'est la promotion de l'un des participants au rôle de maître du jeu. Le maître de jeu agit en partie comme un mandataire des concepteurs originaux et en partie comme l'auteur qui crée un nouveau contenu pour les joueurs. Le maître de jeu maintient les règles et guide les joueurs tout au long du jeu.
Souvent, il s'agit d'utiliser diverses techniques de narration pour que les joueurs restent concentrés sur le scénario et qu'ils avancent. Le maître de jeu contrôle également les PNJ. Par conséquent, une grande partie de la valeur ludique des jeux de rôle repose sur le maître de jeu. Les joueurs d'un jeu de rôle construisent un personnage et assument l'identité de ce dernier. Cela signifie, par exemple, que lorsque les joueurs prennent une décision, celle-ci est basée sur ce que leur personnage pourrait faire dans cette situation et non sur ce qu'ils choisiraient personnellement. Lorsque les premiers jeux de rôle informatisés sont apparus au début des années 1980, le rôle du maître de jeu a été modélisé à l'aide d'algorithmes. Dans de nombreux cas, ces maîtres de jeu informatisés se contentaient de maintenir les règles et ne permettaient pas de s'écarter beaucoup de l'histoire prévue. Les jeux de rôle sont également passés des jeux de table aux expériences dans le monde physique, appelées LARP. Le premier groupe LARP répertorié a vu le jour en 1977.
Les GN incluent un cadre et une histoire prédéfinis. Les joueurs créent ou reçoivent leurs personnages et adoptent leur comportement en conséquence pendant le jeu. Comme un événement LARP peut inclure des centaines de joueurs, durer plusieurs jours et se disperser dans de vastes zones, le rôle du maître du jeu se limite souvent à la mise en place initiale. Une fois l'événement lancé, les joueurs agiront sans aucun contrôle centralisé et l'histoire émergera de l'interaction des joueurs.
1.3.1 Fiction hypertexte
La fiction hypertexte utilisant des supports numériques a été inaugurée par Uncle Roger de Judy Malloy (1986) et afternoon, a story de Michael Joyce (1987). Le premier support de distribution était le CD-ROM, jusqu'à ce que, à partir du milieu des années 1990, ces œuvres soient disponibles sur le WWW. Les premières œuvres étaient destinées à un public littéraire, mais elles ont commencé à s'orienter vers l'art conceptuel et la performance (c'est-à-dire la fiction hypermédia). Parmi les œuvres de fiction hypertexte les plus remarquables, citons Victory Garden (1991) de Stuart Moulthrop, Patchwork Girl (1995) de Shelley Jackson, Sunshine '69 (1996) de Robert Arellano et Grammatron (1997) de Mark Amerika (Rettberg 2015). Malgré l'attention que la fiction hypertexte a reçue dans les années 1990, elle n'a jamais répondu aux attentes. Elle s'est avérée difficile à écrire et à maintenir, et d'autres formes (par exemple les blogs et les réseaux sociaux) ont rapidement pris sa place (Johnsson 2013). Cependant, de nouvelles œuvres de fiction hypertexte sont apparues de temps à autre en utilisant, par exemple, le Web ou Wikipédia comme support (La Farge 2020 ; Truyens 2020).
1.3.2 Webisodics
Le premier exemple d'histoire épisodique en ligne est QuantumLink Serial de Tracy Reed, qui a été diffusé sur AOL de 1988 à 1989 et qui est considéré comme la première histoire épisodique en ligne.
Après le chapitre de chaque semaine, le public écrivait à Reed pour lui suggérer comment il pourrait participer à l'histoire, et elle sélectionnait quelques utilisateurs qu'elle intégrait dans le récit et dont elle se servait pour modifier l'histoire. Le terme "webisode" a été inventé pour décrire The Spot de Scott Zakarin, qui a utilisé le Web comme support et a été diffusé sur le site thespot.com de 1995 à 1997. Inspirée de séries télévisées telles que Friends et Melrose Place, elle mettait en scène des personnages (ou "spotmates") qui vivaient dans la même maison. Ces derniers, dont certains étaient représentés par les auteurs et d'autres par des mannequins engagés, tenaient un journal en ligne (semblable aux blogs), répondaient aux courriels du public, publiaient des images et de courtes vidéos sur leur vie.
Le public pouvait prendre part à l'intrigue et donner des conseils aux personnages. Plus tard, les webisodics ont utilisé les nouveaux médias numériques tels que les services de streaming vidéo et les médias sociaux pour raconter des histoires. Par exemple, lonelygirl15 (2006-2008) a débuté sur YouTube sans révéler au départ sa nature fictive et a évolué vers une série à plusieurs personnages, et Soup of the Day (2006) a permis au public d'interagir avec le personnage principal via MySpace. Récemment, une histoire d'horreur interactive #NeverAlone a répété ce schéma sur Instagram (Colburn 2020).
1.3.3 Cinéma interactif
Le cinéma permet d'expérimenter les limites d'un média.
L'une des catégories de ces expériences consiste à intégrer les commentaires du public dans une partie de l'expérience cinématographique. Nous soulignons ensuite quelques étapes importantes de ce processus. Le lecteur intéressé par l'histoire du cinéma interactif est invité à se reporter à Hales (2015) pour plus de détails. Sardonicus (1961) de William Castle peut être considéré comme un faux départ dans le cinéma interactif. Il comprenait un "sondage de punition", où les membres du public recevaient un pouce imprimé sur du papier. Avant la dernière bobine du film, les spectateurs étaient invités à voter pour savoir si le personnage principal du film, M. Sardonicus, était gracié ou non. Il ne s'agissait toutefois que d'un gadget, car seul le film sur la punition a été réalisé et montré au public.
Le premier exemple de film interactif est le Kinoautomat de Radúz ˇCinˇcera (1967). Il a été réalisé à l'origine pour l'Expo 67 à Montréal. Le film commence par un flashforward de l'appartement du protagoniste en flammes. Le film se compose de neuf séquences où l'action s'arrête et où un modérateur demande au public de choisir entre deux scènes alternatives. Après le vote, le film se poursuit selon le choix de la majorité. Cependant, quels que soient les choix effectués, le résultat final est toujours le même : l'incendie. Le disque laser a apporté de nouvelles possibilités de créer des films interactifs.
Dans The Aspen Movie Map (1978-1981) du MIT Machine Architecture Group, l'interacteur peut explorer la ville d'Aspen, dans le Colorado, grâce à l'interface de l'écran tactile. Le MIT Media Lab, fondé en 1985, disposait d'un groupe de recherche sur le cinéma interactif (IC) dirigé par Glorianna Davenport, qui se concentrait sur la narration poly-linéaire et la vidéo reconfigurable. Sur le plan commercial, Vidtex a sorti deux disques laser interactifs : Murder, Anyone ? (1982) et Many Roads to Murder (1983) (Herman 2001, chap. 10). Ils permettaient au spectateur de jouer le rôle d'un détective chargé de résoudre une affaire de meurtre. L'histoire était jouée par de vrais acteurs. Les fonctions interactives du disque laser permettaient au spectateur d'examiner les preuves ou de résoudre le crime. Chaque disque comportait 16 intrigues différentes.
Le film Clue (1985), basé sur le jeu de société Cluedo, comprenait trois fins différentes. Lors de la première sortie en salle, chaque cinéma ne recevait qu'une seule des fins possibles, ce qui signifie que pour le spectateur, il n'y avait pas d'élément interactif à part le choix du cinéma où il voulait voir le film. Les versions vidéo ultérieures ont inclus toutes les fins. I'm Your Man (1992) de Bob Bejan est un court métrage projeté à partir d'un disque laser dans une salle de cinéma spécialement équipée de manettes de commande montées sur les sièges et offrant trois choix. Il y a six points de sélection au cours du film, où l'histoire peut dévier.
La même technologie a été utilisée dans le film de Bejan Ride for Your Life (1995), où le protagoniste s'engage dans une course cycliste pour éviter une invasion extraterrestre - et où le public doit faire des choix en son nom toutes les 10 secondes. Bien que ces films aient été conçus comme une vitrine des nouvelles technologies, le système de projection et les manettes de jeu se sont avérés trop coûteux pour gagner une plus grande popularité. Le film Wax ou la découverte de la télévision chez les abeilles (1991) a été le premier film diffusé sur Internet en 1993. En 1994, un site web appelé "Waxweb" basé sur le film a été créé (Blair et Meyer 1997). Le film original a été découpé en 80 000 morceaux qui peuvent être assemblés selon la technique du "cut-up" de William S. Burroughs. Les visiteurs pouvaient visionner les séquences dans l'ordre de leurs choix tout au long de l'histoire.
Avec l'avènement du DVD, les cinéastes se sont également penchés sur la possibilité de créer des films DVD inter-actifs. Le film Tender Loving Care (1998) de David Wheeler présente un épisode de l'histoire après lequel les spectateurs sont invités à répondre à une série de questions sur leur perception de ce qu'ils ont vu. La même méthode est utilisée dans Point of View (2001) de David Wheeler. Switching (2003) de Morten Schjødt n'a pas d'interface mais est cyclique, faisant des sauts en avant et en arrière dans le temps et l'espace.
Final Destination 3 (2006) fait l'objet d'une édition spéciale du DVD intitulée "Thrill Ride Edition", qui comprend des points spécifiques où le spectateur peut choisir le cours de l'histoire. Late Fragment de Daryl Cloran, Anita Doron et Mateo Guez (2007) est un long métrage. Le public peut cliquer pour changer de scène ou suivre un personnage qui voit les événements de différents points de vue. Des boucles sont également possibles lorsque le système attend des informations de la part du public. Récemment, des essais ont été menés pour utiliser des technologies d'entrée moins invasives dans le public, telles que la détection de mouvement et les appareils mobiles. Toutefois, ces technologies n'ont pas (encore) suscité beaucoup d'intérêt de la part des spectateurs et des exploitants de salles de cinéma. En revanche, la possibilité d'inter-action offerte par les services de streaming (voir section 1.3.4) suscite de plus en plus d'intérêt dans l'industrie cinématographique.
Le court-métrage d'animation Batman : Death in the Family (2020) permet au spectateur de faire des choix, qui conduisent à des détours et à des fins différentes. Le film est basé sur une histoire de 1988 dans laquelle les lecteurs de bandes dessinées pouvaient choisir la foi de Robin parmi deux possibilités : mourir ou survivre.
Une autre approche consiste à proposer une application qui permet au spectateur de faire des choix dans un film interactif. Par exemple, Late Shift (CtrlMovie 2017) permet au spectateur de choisir en temps réel des points de décision tout au long de l'histoire, qui mènent ensuite à l'une des sept fins possibles.
Dans The Complex (Wales Interactive 2020), les points de décision sont également chronométrés, avec une option permettant de désactiver le chronomètre. Bien qu'il ne s'agisse pas de films véritablement interactifs, certains films ont tenté d'avoir des histoires altéro-natives.
Blind Chance (Przypadek, 1981), de Krzysztof Kie'slowski, raconte l'histoire d'un étudiant en médecine qui a perdu son appel après la mort de son père. Alors qu'il court après un train pour Varsovie, l'issue de chaque histoire dépend de la façon dont il réagit aux obstacles qui se dressent sur son chemin. S'il manque un compagnon de beuverie et attrape le train, il rencontre un communiste et se joint à la fête. S'il heurte le compagnon de beuverie sans s'arrêter, il rate le train, heurte un garde-barrière et est arrêté. Finalement, il rejoint la résistance anticommuniste. Dans le troisième scénario, il manque de heurter le compagnon de beuverie, s'excuse, rate le train mais ne heurte pas le garde. Il retourne ensuite à l'école de médecine et se tient à l'écart de la politique. À la fin, il se rend à une conférence et rencontre les personnes des deux premières histoires à l'aéroport. Il monte ensuite dans l'avion, qui finit par exploser.
Le film de Kie'slowski a inspiré deux variantes moins complexes mais plus populaires. Dans Sliding Doors (1998) de Peter Hewitt, la protagoniste rate le train dans une station de métro dans la première histoire, alors que dans la seconde, elle l'attrape.
Dans Run Lola Run (Lola rennt, 1998) de Tom Tykwer, la protagoniste passe par trois scénarios différents en fonction de sa réaction face à un chien dans un escalier. Dans Le jour de la marmotte (1993) de Harold Ramis, le protagoniste revit sans cesse la même journée. Au cours de ce processus, il apprend à connaître la petite ville et ses habitants, jusqu'à ce qu'il trouve un moyen de sortir de la boucle pour passer au jour suivant. Comme nous le verrons à la section 4.1.2, il s'agit d'une métaphore appropriée pour un certain type d'histoire interactive.
Un autre bon exemple de récit interactif, en particulier dans l'approche centrée sur l'auteur (voir section 3.2.1), est Stranger Than Fiction (2006) de Marc Forster, qui part du principe que le protagoniste commence à entendre une voix off qui raconte sa vie quotidienne. Alors qu'il essaie d'éviter de suivre la narration, il est forcé de suivre l'histoire qui est racontée à son sujet. 1.3.4 Télévision A la télévision, le fait de disposer de plusieurs chaînes a permis de créer des histoires interactives, où le téléspectateur peut choisir le point de vue en changeant de chaîne. Mörderische Entscheidung (1991) d'Oliver Hirsh-Biegel est une histoire policière qui a été présentée à l'origine sur deux chaînes de télévision allemandes, ARD et ZDF. Le zapping entre les chaînes a permis au spectateur de voir les événements du point de vue des deux personnages principaux.
Une approche différente et similaire a été utilisée pour Noodles and 08 (1996), diffusé simultanément sur les chaînes suédoises SVT1 et SVT2. La production danoise D-dag (2000) de Søren Kragh-Jacobsen, Kristian Levring, Thomas Vinterberg et Lars von Trier reprend le même principe et comprend quatre films différents de 70 minutes sur un braquage de banque qui a lieu la veille du nouvel an du millénaire. Akvaario (2000) de Teijo Pellinen, diffusé tous les soirs pendant quatre semaines sur la chaîne finlandaise YLE1, met en scène deux voisins insomniaques, Ari et Eira. Le public pouvait faire appel à quatre impulsions qui influaient sur le comportement des personnages et voter en conséquence. L'œuvre disposait d'une bibliothèque d'environ 5 000 vidéoclips. Chaque semaine avait un thème général qui permettait à l'histoire de progresser : apprendre à connaître les personnages, les personnages réalisant qu'ils entendent des voix venant du voisinage, la découverte d'un trou sur le mur, et la curiosité se transformant en intérêt.
Au final, Eira dépose une note parfumée dans la boîte aux lettres d'Ari lorsque celui-ci ouvre la porte, et les personnages se rencontrent pour la première fois. Une série Web interactive, Try Life, lancée en 2012, présente des épisodes sur la vie des adolescents, permettant au spectateur de prendre des décisions au nom des protagonistes.
Un concept similaire a été adopté par les services de diffusion en continu pour développer des émissions de télévision interactives. Netflix a été le pionnier du genre et a présenté à un public plus large des émissions telles que Puss in Book de DreamWorks : Trapped in an Epic Tale (2017), Buddy Thunderstruck (2017), Black Mirror : Bandersnatch (2018), You vs Wild (2019), Carmen Sandiego : To Steal or Not to Steal ? (2020), et Unbreakable Kimmy Schmidt : Kimmy vs. the Reverend (2020). De même, Mosaic (2017) de Steven Soderbergh a d'abord été mis à disposition sous la forme d'une application interactive, avant d'être diffusé sous la forme d'une série non interactive sur HBO. YouTube Originals a produit un épisode interactif "A Heist with Markiplier" (2019), et des services de streaming interactifs dédiés tels que Ficto et Whatifi ont été lancés en 2020. 1.3.5 Jeux Outre les RPG, il existe plusieurs jeux non numériques basés sur la narration. Once Upon a Time d'Atlas Games (1994) permet aux joueurs de raconter un conte de fées à l'aide de cartes. Dans Dread de E. Ravachol et N. Barmore (2004), la narration est liée aux mécanismes de jeu de Jenga pour créer du suspense. Dans Dixit (2008) de Jean-Louis Roubira, la tâche des joueurs est de trouver des cartes correspondant à l'histoire parmi des cartes données. Fiasco de J. Morningstar (Bully Pulpit Games 2009) invite les joueurs à raconter des histoires de crime qui ont mal tourné (dans l'esprit du film Fargo).
Rory's Story Cubes (2010) de Rory O'Connor met le joueur au défi de raconter une histoire à partir de symboles imprimés sur les faces des dés. Sullivan et Salter (2017) présentent une taxonomie narrative basée sur l'examen de 12 jeux de plateau et de cartes centrés sur la narration. Ils divisent les jeux selon deux axes (voir figure 1.7) : le contenu des événements et l'ordre temporel des événements.
Il en résulte quatre catégories : 1. Les jeux à histoire non ordonnée sont centrés sur l'espace et comportent des fragments aléatoires pour soutenir la création de l'histoire (par exemple, Betrayal at the House on the Hill, Tales of the Arabian Nights, Agents of S.M.E.R.S.H., Eldritch Horror et Arkham Horror). 2. Les jeux de création d'histoires ont une structure narrative générale avec quelques éléments évocateurs (par exemple Gloom, Dixit et Once Upon a Time). 3. Les jeux à histoire ordonnée reposent sur le fait que la plupart des événements sont créés par les joueurs (par exemple Mysterium). 4. Les jeux d'exploration mettent l'exploration au centre de leurs préoccupations (par exemple T.I.M.E. Stories, Pandemic Legacy, Mythos Tales/Sherlock Holmes Consulting Detective et Mansions of Madness). Dans le reste de cette section, nous nous concentrons sur les jeux numériques de différents genres.
1.3.5.1 Fiction interactive
La fiction interactive couvre les jeux d'aventure (texte) joués sur ordinateur (Liddil 1981). On peut dire qu'il s'agit d'une version évoluée des livres de jeux - bien que les livres de jeux soient devenus populaires plus tard - qui remplace le livre par un programme informatique.
La première œuvre de fiction interactive est Adventure (également connue sous le nom d'ADVENT ou de Colossal Cave) de Will Crowther, publiée en 1976. Elle a inspiré de nombreuses personnes à créer leurs propres aventures textuelles, dont la plus célèbre est Zork (1977) de Matt Blanc et Dave Lebling, qui ont ensuite fondé la société Infocom. Infocom a sorti plusieurs jeux, collaborant parfois avec des auteurs comme Douglas Adams sur une version d'aventure textuelle du Hitchhiker's Guide to the Galaxy (Infocom 1984). Roberta et Ken Williams, dont la société Sierra On-Line a profité des meilleures capacités graphiques des ordinateurs domestiques des années 1980 pour ajouter une interface utilisateur graphique afin de faciliter la saisie de texte, ont également été inspirés par Adventure. La liste des jeux de Sierra On-Line comprend des titres comme King's Quest (1984), Space Quest (1986), Police Quest (1987) et Leisure Suit Larry (1988). L'accent mis sur les graphismes s'est poursuivi avec les jeux d'aventure développés par LucasArts Games (plus tard LucasGames) à partir de Maniac Mansion (1987). Leur interface utilisateur n'incluait plus la possibilité de saisir du texte, mais tout ce que les joueurs avaient à faire était de sélectionner l'action souhaitée à partir d'une liste de verbes et d'un inventaire d'objets. La liste des verbes s'est réduite de titre en titre au cours des années 1990 jusqu'à inclure le trio main (par exemple, utiliser, ramasser, ouvrir), œil (par exemple, examiner, lire) et bouche (par exemple, manger, parler).
Le genre a également été rebaptisé "aventures point-and-click". Cet effort de représentation graphique a culminé avec Myst (1993) de Cyan Worlds. Myst et ses suites ont utilisé les possibilités encyclopédiques offertes par les CD-ROM en proposant des animations pré-rendues et des voix off. En outre, toutes les interactions du joueur étaient incluses dans l'univers du jeu sans aucune interface utilisateur supplémentaire. À la fin des années 1990 et au début des années 2000, les fictions interactives et les aventures point-and-click ont disparu de l'avant-scène et sont restées entre les mains des amateurs. Galatea (2000) d'Emily Short est l'un des points culminants de cette époque. Les aventures point-and-click ont toutefois connu une résurrection commerciale lorsque Telltale Games a commencé à les publier sur des appareils mobiles, The Walking Dead (2012) étant leur titre phare. The Walking Dead est également intéressant du point de vue de la narration interactive, car il permet au joueur d'avoir une certaine autonomie dans la résolution de dilemmes moraux. Device 6 (2013) de Simogo renoue avec les aventures textuelles en plaçant le texte et l'interaction avec le texte au centre du jeu. Les puzzles sont une combinaison de chalenges visuels et textuels que le joueur doit résoudre.
De même, Wanderlust Travel Stories (Different Tales 2019) et Wanderlust : Transsiberian (Different Tales 2020) s'inspirent des aventures textuelles et du rythme d'interaction plus lent qu'elles exigent du joueur. Les romans visuels sont similaires à la fiction interactive, mais ils mettent davantage l'accent sur l'histoire (Uusi-Illikainen 2016). Ils sont apparus au Japon dans les années 1980, mais sont restés moins connus sur les marchés occidentaux jusqu'aux années 2000, lorsque des jeux tels que Phoenix Wright : Ace Attorney (Capcom Production Studio 4 2001) ont commencé à être officiellement localisés en anglais. Les romans visuels comprennent souvent une histoire à embranchements avec des fins multiples, offrant des moyens d'interaction limités. Le principal mécanisme de jeu est la conversation, qui consiste à lire des dialogues et des textes descriptifs et à y répondre, par exemple par le biais de questions à choix multiples. En outre, les romans visuels peuvent inclure la collecte d'objets à utiliser plus tard dans une conversation et des mécanismes de déplacement similaires à ceux des jeux de type "pointer et cliquer".
1.3.5.2 Jeux numériques
Si les jeux numériques proposent une histoire, il s'agit généralement d'une histoire secondaire ou d'une histoire linéaire racontée dans des cutscenes (voir section 4.1.1). Un exemple classique est Dragon's Lair (Sullivan Bluth 1989), qui a utilisé la technologie du disque laser pour rendre le jeu plus narratif en y incluant des animations.
Dans le cas de Dragon's Lair, cependant, l'histoire du jeu n'est pas très brève, mais c'est une histoire linéaire, où toute mauvaise décision conduit directement à une scène de mort. Dans cette section, nous examinons les jeux numériques qui offrent au joueur la possibilité de faire des choix qui affectent le déroulement ou l'issue de l'histoire. L'avènement du CD-ROM dans les années 1990 a donné naissance à des jeux informatiques qui ont parfois été commercialisés sous le nom de "cinéma interactif". Par exemple, Sherlock Holmes : Consulting Detective (ICOM Simulations 1991), basé sur un jeu de société, utilise la vidéo en mouvement. The Last Express (Smoking Car Productions 1997) de Jordan Mechner est un jeu d'aventure qui se déroule sur l'Orient Express, quelques jours avant le début de la Première Guerre mondiale. L'histoire n'est pas linéaire et les actions et les échecs du joueur influencent le résultat. Dans Blade Runner (Westwood Studios 1997), le protagoniste Ray McCoy, un coureur de lames, poursuit des réplicants dans les décors originaux du film et avec les voix off des acteurs originaux. L'histoire du jeu comporte 13 fins différentes, qui dépendent des décisions prises par le joueur au cours du jeu. David Cage, fondateur et concepteur principal de Quantic Dream, a plaidé avec force en faveur de la maturation des jeux vidéo afin d'élargir leur champ d'expression et leurs thèmes.
Fahrenheit de Quantic Dream, intitulé Indigo Prophecy aux États-Unis (2005), Heavy Rain (2010), Beyond : Two Souls (2013) et Detroit : Become Human (2018) ont été ses réponses à la question de savoir comment réaliser une narration interactive de jeu vidéo. Dans les années 2010, plusieurs jeux expérimentaux et avant-gardistes ont testé les limites de la narration dans les jeux vidéo. Dans The Stanley Parable de D. Wreden (Galactic Cafe 2011), l'avatar du joueur, Stanley, doit explorer le bâtiment vide après que son ordinateur est tombé en panne. Le joueur peut se déplacer librement et influencer l'environnement dans les limites du monde du jeu. L'histoire est présentée par une voix off, qui suggère à Stanley la direction à prendre et commente ses décisions, mais le joueur est totalement libre de ne pas tenir compte de la voix off. Dear Esther (The Chinese Room 2012) comprend des fragments de lettres en voix off d'une femme appelée Esther. Les fragments sont distribués de manière aléatoire dans chaque instance du jeu, ce qui signifie que l'histoire recueillie par le joueur est différente à chaque partie. Les développeurs ont poursuivi leur travail dans Everybody's Gone to the Rapture (2015). De la même manière, Gone Home de S. Gaynor (The Fullbright Company, 2013) se concentre sur l'exploration d'un manoir à Portland en 1995, sans fournir au joueur d'objectif spécifique, mais en reconstituant l'histoire sous-jacente en examinant les objets de la maison.
Dans The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts 2014), le joueur peut utiliser des capacités paranormales pour fouiller le monde du jeu afin de trouver des histoires qu'un garçon appelé Ethan Carter a écrites. 80 Days (Inkle 2015) s'inspire du roman de Jules Verne Le tour du monde en quatre-vingts jours (avec une touche steampunk), mais permet aux joueurs de faire leurs propres choix en sélectionnant l'itinéraire. Outre le choix de l'itinéraire, l'histoire générée est influencée par les événements et les défis auxquels le joueur est confronté pendant le voyage et lors de son séjour dans les villes. Her Story (2015) de Sam Barlow met le joueur dans le rôle d'un enquêteur qui résout une affaire de personne disparue en utilisant des bribes de vieilles vidéos d'interrogatoire. En entrant des termes de recherche, le joueur peut découvrir de nouveaux vidéoclips, qui révèlent de plus en plus l'histoire originale. Un concept similaire est utilisé dans le prochain jeu de Barlow, Telling Lies (2019), où il s'agit de découvrir pourquoi les quatre personnages principaux ont été soumis à une surveillance électronique. D'autres jeux mobiles explorant les possibilités de la narration sont Florence (Mountains 2018) et My Child Lebensborn (Sarepta Studio 2018). RimWorld (Ludeon Studios 2018) est un jeu de construction de bases, où l'histoire de base implique un groupe de naufragés de l'espace échouant sur une planète appelée RimWorld. Le joueur commande aux personnages de construire une base, de rassembler des ressources et de combattre les menaces, telles que les groupes de pirates et la faune indigène.
Le système comporte un concept fort de conteur IA, qui définit le taux et la majorité des événements aléatoires. Le jeu dispose d'une remarquable communauté de moddeurs. 12 Minutes (2020) de Luis Antonio demande au joueur de jouer les mêmes événements de manière répétée à des intervalles de 12 minutes. À chaque répétition, les joueurs en apprennent davantage sur l'univers du jeu et ses personnages, ce qui les aide à trouver le moyen de sortir de la boucle. Le principe ressemble à celui du film Le jour de la marmotte, qui a d'ailleurs eu une suite VR appelée Le jour de la marmotte : Like Father Like Son (Tequila Works 2019). Cette liste de jeux n'est en aucun cas exhaustive, mais vise à mettre en évidence les différentes approches adoptées pour incorporer des histoires interactives dans les jeux numériques. Comme nous pouvons le constater, l'industrie du jeu a été active pour tester des idées et repousser les limites afin d'offrir de nouvelles expériences narratives au public. 1.4 Résumé Notre fascination pour les histoires est immense. Lorsque nous conquérons de nouveaux espaces et de nouvelles régions, l'une des premières choses que nous apportons est l'histoire et la narration. L'exploration de l'espace et, par exemple, le projet Apollo sur la lune font l'objet de différents récits : des missions, de la construction, des difficultés rencontrées (par exemple Apollo 1 et Apollo 13), de l'héritage, des précurseurs et des visionnaires (par exemple Jules Verne ou Georges Méliès).
La narration interactive constitue un environnement stimulant pour la recherche et le développement. D'une part, il existe une exigence d'interactivité (si commune dans de nombreux autres domaines) qui permet à l'utilisateur (ou à l'interacteur) de faire des choix indépendants à partir d'une gamme d'options donnée. En donnant à l'interacteur un large éventail d'options intuitivement compréhensibles, nous lui donnons la liberté de choisir et nous lui permettons d'avoir un retour d'information significatif sur ses choix. D'autre part, nous promettons de donner à l'interacteur une histoire qui est dramatiquement convaincante et compréhensible par les interacteurs en tant que récit, tout en tenant compte des choix en même temps. Nous avons vu dans ce chapitre comment la technologie a influencé la narration au fil du temps, du théâtre antique au cinéma et, enfin, aux ordinateurs. Chaque nouveau support a ouvert de nouvelles possibilités pour les récits, mais les ordinateurs offrent la possibilité de fournir une interactivité à une échelle totalement différente de celle d'un livre ou d'un film. Nous avons vu qu'il existe un compagnonnage avec les jeux informatiques que nous examinons en détail au chapitre 2. Le jeu et l'illusion sont des éléments essentiels de la création d'un système de narration interactive ; il ne peut exister seul en tant que mécanisme rudimentaire. Dans les chapitres suivants, nous examinons la situation sous différents angles.
Nous approfondissons ensuite la théorie au chapitre 2 pour comprendre ce qui constitue une histoire et comment elle pourrait être décomposée en unités plus petites, puis éventuellement reconstruite sous la forme d'un système informatique générateur d'histoires. Un examen des recherches effectuées dans le domaine de la narration interactive révèle les défis sous-jacents à relever. Ensuite, nous passerons en revue les quatre intervenants présentés dans la figure 1.3, chacun dans son propre chapitre. Tout d'abord, nous examinons la plateforme sous-jacente au chapitre 3, où nous nous concentrons sur la résolution du défi le plus important, le paradoxe narratif, afin de fournir un logiciel sur lequel nous pouvons commencer à construire le contenu. Ce contenu est conçu par le design, et nous nous concentrons sur le rôle du designer dans le chapitre 4. Les interacteurs prendront part au processus de génération d'histoires dans leur propre partie, que nous examinons en détail au chapitre 5.
Le Storyworld est le contenu et le mécanisme de ce processus, et nous nous concentrons sur lui au chapitre 6. Enfin, dans le chapitre 7, nous élargissons le champ d'application et passons en revue les tendances qui peuvent affecter la manière dont la narration interactive pourrait se présenter à l'avenir.
Exercices
1.1 Dans la nouvelle "Le jardin des chemins qui bifurquent" du recueil Labyrinthes (1941), Jorge Luis Borges écrit ce qui suit :
Dans toutes les œuvres de fiction, chaque fois qu'un homme est confronté à plusieurs alternatives, il en choisit une et élimine les autres ; dans la fiction de Ts'ui Pên, il les choisit - simultanément - toutes. Il crée ainsi divers futurs, divers temps qui eux aussi prolifèrent et bifurquent.
Dans cette nouvelle et dans d'autres comme "La bibliothèque de Babel" et "Le livre de sable", Borges exprime l'idée de textes infinis qui pourraient être lus à nouveau et qui fourniraient à chaque fois une nouvelle histoire en fonction des choix du lecteur. Lisez ces trois nouvelles. Borges prévoit-il une narration interactive ? Que pense-t-il du fait de considérer le lecteur comme un agent actif et agissant dans un monde d'histoires ? Pourquoi Borges a-t-il exercé une telle influence sur de nombreux auteurs majeurs tels que Murray (1997, pp. 30-32), Ryan (2001, p. 61), Aarseth (1997, p. 8) et Montfort (2004, pp. 45-46) ?
1.2 MacIntyre (1981, p. 200) écrit que l'imprévisibilité est une caractéristique essentielle de tous les récits vécus. Pourquoi est-ce important ici ? Quelle est sa pertinence pour les récits interactifs ?
1.3 Rappelez le spectre de l'interactivité illustré dans la figure 1.1 (p. 4). Pourquoi la narration interactive ne peut-elle pas être une simulation ? Pourquoi la narration interactive ne peut-elle pas faire partie de la narration conventionnelle ?
1.4 Pensons un instant à la terminologie : (a) Quels problèmes voyez-vous dans l'utilisation de termes tels que "concepteur" ou "auteur" ? S'agit-il de termes chargés ? Quel type de connotation vous viennent-ils à l'esprit ? (b) Qu'en est-il des termes "interacteur" et "joueur" ? Et si nous avions opté pour le terme "joueur" pour ce livre ?
1.5 Nous avons défini les événements de l'intrigue dans la figure 1.4 (p. 8) pour indiquer des événements "dramatiquement significatifs", ce qui peut sembler assez vague. Quelle difficulté y a-t-il à essayer de donner une définition plus précise ?
1.6 Considérez la "gamme interactive" et l'"agence" définies à la section 1.1.3. Voyez-vous une utilité à l'élargissement de la gamme interactive ? Qu'est-ce que cela impliquerait ?
1.7 Quel type de situation pourrait inciter l'interacteur à entraver l'intrigue ? Comment résoudre cette situation (ou s'agit-il d'un problème en premier lieu) ?
1.8 La figure 1.5 (p. 10) illustre les quatre types d'interactivité de Ryan. Essayez de trouver des exemples (par exemple des jeux) pour chaque quadrant. Si vous deviez déplacer l'un de vos exemples dans un autre quadrant, comment devriez-vous le modifier pour qu'il y trouve sa place ?
1.9 Le groupe de l'Oulipo (abréviation de Ouvroir de littérature potentielle) a essayé de concevoir de nouvelles structures et de nouveaux modèles pour les histoires. Découvrez les idées de ce groupe sur la littérature potentielle et les œuvres de ses membres. Comment voyez-vous leur point de vue par rapport à la narration interactive ?
1.10 En examinant les schémas de la figure 1.6 (p. 13), lequel correspondrait aux situations suivantes :
- (a) Participer à une conférence réelle dans un centre de vacances
- (b) Participer à une conférence virtuelle (par ex. Skype, Teams ou Zoom) avec 5, 12 ou 100 participants
- (c) Suivre un cours de chimie dans une salle de classe
- (d) Participer à un cours d'éducation physique dans une salle de sport
- (e) Assister à une réunion des Alcooliques Anonymes
- (f) Assister à un récital de poésie dans une librairie
- (g) Regarder la finale de la Coupe du monde à la télévision avec un groupe d'amis
- (h) Suivre un débat électoral tout en lisant et en faisant des commentaires sur les médias sociaux Serait-il possible de modifier la scénographie dans ces cas et en quoi cela changerait-il la dynamique de la situation ?
1.11 Comparez les quatre modèles de scène illustrés à la figure 1.6 (p. 13) avec les interfaces utilisateur (IU) des jeux vidéo. Quelles conceptions utilisent-elles ? Lesquels sont sous-utilisés ou omis ? Pourriez-vous proposer une conception pour les modèles sous-utilisés ?
1.12 Considérez le rôle d'un maître de jeu dans un jeu de rôle. Définissez les qualités qu'il doit posséder. Comment se traduiraient-elles dans un programme informatique ?
1.13 Essayez de concevoir un livre CYOA (ne commencez pas à écrire le contenu mais concentrez-vous sur la conception). Vous pouvez prendre comme point de départ une histoire existante (ou un univers d'histoire). Que pouvez-vous dire sur la granularité des décisions ? Qu'observez-vous ? (Conseil : vous pouvez vous limiter à une scène et utiliser des outils numériques pour vous aider).
1.14 Quels sont les principaux problèmes liés à la réalisation d'un cinéma interactif dans une salle de cinéma ?
1.15 Comment les services de streaming changent-ils la situation de la télévision interactive ? Pensez-vous que les émissions qui permettent au spectateur de faire des choix deviendront plus populaires ou resteront-elles des curiosités ou des démonstrations techniques ?
1.16 Les vidéos de gameplay sont une forme populaire de divertissement. Comparez l'intérêt qu'il y a à regarder
- (a) une vidéo de gameplay non éditée et non commentée ;
- (b) une vidéo de gameplay non éditée mais commentée ; et
- (c) une vidéo de gameplay éditée et commentée.
1.17 Prenons le cas d'un joueur qui diffuse une vidéo en direct d'une partie de jeu et qui reçoit en même temps des commentaires en direct de l'audience. Si le joueur suit (en direct) les suggestions et les souhaits exprimés dans les commentaires, cette situation est-elle un exemple de narration conventionnelle, de narration interactive ou de simulation (voir figure 1.1, p. 4) ? Pourquoi ?
1.18 L'élagage des histoires en supprimant tous les événements dramatiquement insignifiants est parfois exercé à un point tel qu'il commence à aller à l'encontre de l'intention initiale. Par exemple, l'histoire peut devenir trop prévisible parce que l'introduction d'un élément signifie qu'il sera essentiel à l'histoire à un moment donné.
De même, l'histoire (par exemple une série télévisée) peut devenir difficile à suivre si le téléspectateur n'est pas toujours attentif à ce qui lui est raconté. Pouvez-vous donner des exemples de chacune de ces situations ?
1.19 Réfléchissez à la manière dont vous pourriez utiliser la narration interactive (pas nécessairement numérique) dans les scénarios suivants :
- (a) Rendez-vous chez le médecin pour obtenir les résultats d'un test auditif et un diagnostic
- (b) Aller à une station-service pour faire le plein
- (c) Négocier un prêt
- (d) Faire face à la mort d'un être cher
- (e) Expliquer à un enfant comment fonctionnent les feux de circulation
- (f) Planifier un lieu de vacances