Conception d'histoires interactives

Par Gisles B, 2 septembre, 2023

Dans la narration conventionnelle, comme les livres et les films, le rôle de l'auteur est décisif dans la création de l'histoire présentée aux spectateurs (voir figure 1.2, p. 5). Ici, nous avons généralement un seul auteur - l'écrivain ou le réalisateur - qui compose une histoire pour un public, et la seule interaction dans la narration a lieu avant que l'histoire ne soit publiée. Pour le public, l'histoire présentée est toujours la même, mais chacun en fait sa propre expérience. En réalité, la situation est généralement plus complexe et plus interactive que cela. Les livres sont rédigés par des écrivains qui reçoivent les commentaires des éditeurs et des lecteurs avant la publication du livre. L'éditeur choisit la mise en page finale du livre, la police de caractères utilisée, le type de papier et la couverture rigide ou brochée. Les films sont réalisés par les réalisateurs dans le cadre d'un processus complexe impliquant les acteurs, les directeurs de la photographie, les producteurs, les décorateurs, et bien d'autres encore - et le réalisateur n'a peut-être même pas le dernier mot, mais le film peut être remanié en fonction des réactions des spectateurs. Néanmoins, à un niveau d'abstraction plus élevé, ces équipes peuvent être considérées collectivement comme l'auteur. Dans la narration interactive, le rôle de l'auteur et l'ensemble du processus de création sont tellement redéfinis que nous utilisons plutôt le terme de concepteur (Adams 2013, p. 8-9).

Dans l'industrie du jeu, un concepteur de jeu est responsable de la vision et de l'idée de l'ensemble du jeu et travaille avec le reste de l'équipe de développement du jeu, de la conception à la sortie du jeu. Dans les projets plus importants, l'équipe peut comprendre plusieurs concepteurs, chacun spécialisé dans son propre domaine, comme la conception des niveaux ou la conception audio. Le concepteur narratif est un ajout récent au groupe de concepteurs de jeux. Il se concentre sur l'introduction et l'intégration de l'histoire de manière à ce qu'elle s'intègre parfaitement dans la conception du jeu et qu'elle soit conforme aux mécanismes du jeu et au style artistique (Heussner et al. 2015). Cela requiert un ensemble particulier de compétences, et de nombreux auteurs issus de médias plus traditionnels pourraient avoir du mal à renoncer au contrôle de l'auteur et à s'adapter pour travailler dans les limites du système de jeu et au sein d'une équipe de développement multidisciplinaire. En outre, le concepteur narratif dirige généralement l'équipe graphique et audio dans la création de l'environnement approprié, de l'esthétique des personnages et de tous les autres éléments visuels qui mettraient en valeur le contenu de l'histoire pour une expérience de jeu plus immersive. L'une des principales exigences de la conception narrative est la perspicacité à la deuxième personne, c'est-à-dire la capacité de penser à la manière dont l'expression sera perçue par le public (Crawford 2005).

Dans la littérature scientifique sur la narration interactive, le terme "auteur" est cependant largement utilisé, mais nous avons essayé ici d'harmoniser la terminologie avec le terme "concepteur" dans la mesure du possible. Par exemple, nous utilisons le terme "processus de conception" au lieu de "création" lorsque nous parlons des tâches du concepteur liées à la mise en œuvre, à l'évaluation et à l'amélioration de l'univers narratif. Du point de vue du concepteur, le format interactif permet de réaliser des choses qui ne sont pas possibles dans la narration conventionnelle (Ryan 2001, pp. 212-213). Par exemple, le concepteur peut contrôler la progression de l'interacteur dans la découverte des faits. En outre, le concepteur peut proposer et laisser l'interacteur explorer des versions alternatives à partir des mêmes prémisses afin de découvrir de nombreux avenirs possibles pour l'œuvre. Il permet également à l'interacteur de passer sur des sections ou de s'arrêter pour les examiner de plus près, ce qui permet au concepteur de fournir davantage d'informations contextuelles. C'est quelque chose qui a été souhaité par les auteurs conventionnels tels que Walter Scott dans son roman Ivanhoé (1819), où certains récits sont décrits du point de vue de différents personnages dans des chapitres consécutifs. Il serait plus naturel de réaliser une narration interactive, où les interacteurs peuvent choisir le personnage dont ils souhaitent découvrir le point de vue dans chaque scénario. 

Le choix principal du concepteur lors de la création d'un monde d'histoires est de choisir son type, que nous examinons en détail à la section 4.1. Ce choix permet de définir la structure du contenu. Il définit également la quantité de contenu nécessaire pour remplir l'univers scénaristique conçu. Plus l'univers est ouvert et plus l'interacteur a de choix, plus il faut de contenu. La deuxième tâche du concepteur consiste alors à construire l'univers scénaristique de manière itérative, ce que nous examinons en détail à la section 4.2. Dans la section 4.3, nous discutons plus en détail de la relation entre le concepteur et l'interacteur. 

4.1 Types de scénarios 

Ce qui distingue la conception d'un scénario interactif de la narration traditionnelle, c'est l'influence de l'interacteur sur l'histoire racontée. Cela crée une friction que la conception doit résoudre. Le problème de base est de savoir comment donner à l'interacteur un ensemble de choix. Nous avons déjà vu à la section 3.2 que les développeurs de la plateforme doivent répondre à cette question essentielle en sélectionnant un modèle centré sur l'auteur, sur le personnage ou hybride. Dans ce cadre, le concepteur doit ensuite décider du type de monde de l'histoire. Il existe différentes approches en fonction du degré de contrôle accordé à l'interacteur. 

 Le concepteur peut employer différents types de narration pour guider l'interacteur afin qu'il ait un impact sur la progression de l'histoire, ce qui est illustré dans la figure 4.1 (qui est en fait la figure 1.1 revisitée). Comme l'indique le paradoxe narratif, le contrôle du concepteur sur l'histoire et la liberté de l'interacteur s'excluent mutuellement : plus le contrôle du concepteur est élevé, moins l'interacteur a de liberté et, inversement, une grande liberté de choix signifie un contrôle réduit pour le concepteur. A un extrême, nous avons le cas où il n'y a pas de liberté, ce qui constitue une réduction à la narration linéaire conventionnelle (par exemple, le cinéma, la littérature). À l'autre extrême, le concepteur n'a aucun contrôle sur la narration et le monde de l'histoire est réduit à une simple simulation. Entre ces deux extrêmes, nous disposons de trois approches différentes - linéaire, ramifiée et ouverte - pour incorporer la narration dans les jeux (Heussner et al. 2015, pp. 107-123 ; Zeman 2017, pp. 228-236 ; Adams 2013, pp. 37-42). D'autres sous-classes sont décrites par Ryan (2001, pp. 246-256 ; 2006, pp. 100-107 ; 2015, pp. 165-175). 4.1.1 Mondes narratifs linéaires Dans les jeux vidéo, l'approche la plus répandue pour inclure une histoire est la narration linéaire, où l'histoire progresse de manière linéaire (par exemple, par le biais de scènes de coupure entre les niveaux ou de changements environnementaux), mais où le joueur est libre dans le déroulement du jeu (voir figure 4.2). 

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le joueur est libre dans le déroulement du jeu

 Cela signifie que chaque joueur rencontrera à chaque fois la même histoire dans le même ordre. Bien que l'interacteur n'ait pas d'influence, l'histoire peut être intégrée dans la conception du niveau de telle sorte que les actions de l'interacteur semblent également avoir une influence sur l'histoire. Par exemple, le meurtre d'un boss peut être suivi d'une scène où les alliés du boss sont impliqués dans le conflit. Bien que le meurtre du boss soit nécessaire pour que le joueur puisse avancer dans le jeu, il semble maintenant avoir des répercussions sur l'histoire. Cette pseudo-agence donne aux joueurs le sentiment qu'ils peuvent également influencer l'histoire (voir section 5.2). Une étape évidente par rapport à la linéarité pure est d'autoriser des branches secondaires qui sont supplémentaires et n'affectent pas l'histoire principale (linéaire) (voir la figure 4.3). 

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branches secondaires qui sont supplémentaires et n'affectent pas l'histoire principale

Ces ramifications se présentent sous la forme de quêtes, d'emplois ou de tâches que l'interacteur peut choisir d'entreprendre, mais elles n'affectent pas l'histoire principale. Par exemple, l'histoire de Final Fantasy VII (Square 1997) est linéaire, mais le joueur peut choisir des histoires secondaires, qui déterminent les acolytes de l'équipe du joueur qui suivent ce dernier tout au long de l'histoire principale. Au lieu d'une histoire linéaire, nous pouvons avoir plusieurs histoires linéaires qui sont tressées ensemble (voir figure 4.4). 

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plusieurs histoires linéaires qui sont tressées ensemble

 À chaque point de l'intrigue, l'interacteur peut passer d'une intrigue à l'autre et choisir celle qu'il va suivre. Les premières émissions de télévision interactive basées sur le changement de chaîne par le téléspectateur, telles que Mörderische Entscheidung et D-dag (voir section 1.3.4), sont des exemples d'intrigues tressées, où le téléspectateur peut choisir entre les émissions parallèles et interdépendantes qu'il est en train de regarder. Ces choix peuvent être rendus plus explicites par une interface appropriée. Quel que soit le sous-type, les récits linéaires sont, au sens naïf que nous avons défini à la section 1.1.2, des histoires conventionnelles. Elles sont présentées à l'interacteur telles qu'elles sont, telles que le concepteur (ou, dans ce cas, l'auteur) les a voulues. Cela signifie qu'il est facile de les préparer à l'avance (par exemple sous forme de clips vidéo animés) et qu'un contenu génératif n'est pas nécessaire. En outre, comme l'interaction et la narration sont clairement séparées, la conception de la plate-forme n'a pas beaucoup d'influence. Il peut y avoir un gestionnaire de drame qui suggère un scénario ou des quêtes préférées ou qui conduit l'interacteur à faire des choix dans le jeu interactif afin que la prochaine scène ait un sens - mais cela peut également être réalisé en utilisant le modèle centré sur le personnage en laissant l'émergence gérer les sélections. 4.1.2 Des mondes narratifs ramifiés

 Idéalement, chaque choix auquel l'interacteur est confronté devrait conduire à une situation nouvelle et différente, ce qui signifie que l'interacteur pourrait essayer tous les scénarios possibles, comme dans le film Le jour de la marmotte. Cela formerait un arbre, où chaque choix ouvre de nouvelles voies menant à un état unique et où il n'y a aucune possibilité de revenir à un état antérieur (voir figure 4.5). 

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état unique et où il n'y a aucune possibilité de revenir à un état antérieur

Cependant, ce type de ramification complète conduit à une explosion combinatoire, où un nombre impressionnant d'alternatives narratives devient impossible à gérer. Dans la pratique, nous avons besoin de points d'arrêt pour ces types de récits ramifiés, où les chemins divergents se rejoignent pour réduire le nombre d'alternatives conduisant à un graphe acyclique dirigé (DAG) illustré dans la figure 4.6. 

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 réduire le nombre d'alternatives conduisant à un graphe acyclique dirigé

Un premier exemple non numérique de cette approche est la série de livres Choose Your Own Adventure (CYOA), où le lecteur doit choisir à la fin d'un chapitre comment l'histoire se poursuit et passer ensuite à la page indiquée pour continuer la lecture. Indiana Jones et le destin de l'Atlantide (LucasArts 1992) est un exemple classique de jeu utilisant des récits à embranchements, où l'histoire s'articule au début autour de trois voies alternatives - équipe, intelligence ou poings - et où, plus tard, un point d'inflexion ramène les trois voies à leur point de départ.

 Dans les récits à embranchements, une question clé est celle du chemin critique, qui relie le début à la fin d'un récit. Le maintien du chemin critique est une tâche importante pour le concepteur afin que l'histoire progresse quel que soit le choix de l'interacteur. Pour élargir le monde de l'histoire, le concepteur peut ajouter de courtes narrations linéaires qui sont séparées du chemin critique et facultatives pour l'interacteur. Il peut s'agir de quêtes ou de tâches individuelles que l'interacteur peut accomplir, ce qui peut élargir la fabula globale du jeu. Si nous permettons au graphe narratif d'avoir des cycles, il n'y a plus de chemin critique clair, mais l'interacteur peut être confronté à la même situation à plusieurs reprises. Il peut toujours y avoir un ou plusieurs nœuds qui sont des sorties, certaines menant à l'échec, d'autres à la réussite. La structure du récit peut ressembler à un labyrinthe (voir figure 4.7), dans lequel les interacteurs doivent trouver la sortie, ce qui est assez typique, par exemple, des fictions interactives. Il est même possible qu'il n'y ait pas de sortie. 

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des fictions interactives. Il est même possible qu'il n'y ait pas de sortie

Dans un tel réseau narratif, les mouvements ne sont ni complètement libres, ni limités à un seul parcours, mais les interacteurs peuvent traverser le monde de l'histoire perpétuellement (ou jusqu'à ce qu'ils s'ennuient à mourir). Si le monde de l'histoire est superposé à un lieu réel tel qu'un musée ou un parc d'attractions, le récit ramifié prend souvent la forme d'un espace d'action (voir figure 4.8).

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le récit ramifié prend souvent la forme d'un espace d'action

Dans ce cas, l'interactivité se produit à un macro-niveau (par exemple, marcher d'une exposition à l'autre) et l'intrigue dramatique à un micro-niveau (par exemple, étudier une exposition individuelle). Ce modèle peut également fournir une structure épique pour diviser le monde de l'histoire en épisodes plus serrés et semi-autonomes. Par exemple, le milieu du jeu Star Wars : Knights of the Old Republic (BioWare 2003) permet au joueur de choisir librement la planète qu'il souhaite visiter (niveau macro) et de faire face à des événements dramatiques sur chaque planète (niveau micro). Les structures ramifiées sont une solution populaire pour créer des histoires interactives, depuis les livres CYOA et les fictions interactives jusqu'aux jeux vidéo et aux programmes de télévision interactifs en continu. 

Elle offre des avantages évidents : 

  • Pour les auteurs ayant une expérience de la narration linéaire, il est plus facile de s'adapter pour écrire des récits ramifiés mais linéaires. 
  • Les embranchements sont intuitifs à comprendre et il est possible de les illustrer visuellement. 
  • Il existe des outils établis tels que Twine (Twine 2020) pour gérer les narratives à embranchements
  • La quantité d'actifs nécessaires (par exemple, les dialogues et l'animation) est simple à estimer. 
  • La mise en œuvre peut être réalisée à l'aide de systèmes existants, car les narrations à embranchements ne nécessitent à la base qu'un mécanisme de sélection. Cette simplicité est toutefois trompeuse car la conception - bien que gérable lorsqu'il y a peu d'états et de transitions - se complique rapidement. 

Cependant, examinons tous ces points d'un œil critique. La conception semble simple lorsqu'il y a peu d'états et de transitions. De ce point de vue, un récit à embranchements est une machine à états finis (FSM), c'est-à-dire un mécanisme composé d'un nombre fini d'états discrets et de transitions entre eux. Le flux de contrôle de la FSM fait une pause dans un état, et les transitions sortantes de cet état actuel déterminent les prochains états possibles. 

En tant que FSM, la conception d'un récit à embranchements est susceptible de poser les problèmes suivants (Smed et Hakonen 2006, pp. 132-135 ; 2017, pp. 205-207) : 

  • La représentation est sans mémoire, et les actions qui se succèdent sont uniquement basées sur l'état actuel. 
  • Les états sont discrets (c'est-à-dire qu'il n'y a pas d'états intermédiaires), ce qui rend les structures de branchement inadaptées aux sélections non discrètes. 
  • Plus la structure de branchement essaie de prendre en compte de choses, plus elle se rapproche de l'explosion combina- toriale. 
  • Normalement, les états requis ne sont pas connus à l'avance, mais sont ajoutés et modifiés progressivement au cours du processus de conception, ce qui peut conduire à une "réécriture totale". En ce qui concerne la conception de la plateforme, nous constatons à nouveau qu'une approche centrée sur l'auteur peut aider à amener les interacteurs à suivre le(s) chemin(s) préféré(s) ou critique(s) et à les empêcher de se diriger vers des impasses possibles ou des zones faiblement couvertes. 

 Plus la structure narrative est robuste et permet des parcours différents, plus la plateforme peut être émergente (c'est-à-dire centrée sur les personnages). 

4.1.3 Les mondes narratifs ouverts 

Les mondes narratifs ouverts représentent le plus grand défi pour le concepteur. Ici, il n'y a pas de séquence imposée pour les événements, mais chaque interacteur peut suivre son propre chemin. Même si l'idéal serait un monde totalement ouvert où les interacteurs pourraient faire ce qu'ils veulent, choisir ce qu'ils veulent et s'engager avec qui ils préfèrent, en pratique, le concepteur doit mettre en place des structures pour guider les interacteurs. Ceci est particulièrement important dans la phase d'accueil (voir section 5.1.1), où les interacteurs sont encore en train d'apprendre à connaître le monde de l'histoire et le rôle qu'ils y jouent. Contrairement aux récits linéaires et aux récits à embranchements, la conception de la plateforme a ici un impact majeur. Un gestionnaire de drame pourrait être utilisé pour limiter et guider l'interacteur. Ces types de jeux de type "bac à sable" peuvent inclure des conditions préalables pour les éléments narratifs, qui fournissent une certaine structure. D'un autre côté, une approche hybride ou centrée sur les personnages offre les meilleures possibilités de travailler ici et de rendre le monde de l'histoire plus vivant. Une possibilité de créer une structure dans l'ouverture est de disperser l'histoire à travers les niveaux (c'est-à-dire que chaque niveau a son propre ensemble d'histoires ouvertes). 

 Un événement gatekeeper permet alors à l'interacteur de passer à un nouveau niveau ou d'étendre le monde de l'histoire. Par exemple, dans God of War (SIE Santa Monica Studio 2018), les joueurs arrivent encore et encore dans de nouvelles zones telles que le Lac des Neuf, où ils peuvent explorer et essayer les différentes zones d'atterrissage dans l'ordre de leur choix. Certaines zones sont plus faciles et donnent aux joueurs des points d'expérience permettant de compléter les zones plus difficiles et donnant un ordre suggestif pour le déroulement de l'histoire. En outre, certains éléments de l'histoire peuvent être enchaînés de manière à former de courtes séquences linéaires (voir figure 4.9), qui sont également présentes dans God of War. 

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certains éléments de l'histoire peuvent être enchaînés de manière à former de courtes séquences linéaires

Ces séquences (éventuellement facultatives) peuvent inclure des missions, des quêtes, des emplois ou des sauvetages dans un contexte plus large. Une autre possibilité consiste à utiliser une approche épistémologique, dans laquelle des éléments de la narration sont disséminés dans le monde de l'histoire et l'interacteur les découvre. Ces éléments peuvent former une histoire cachée que l'on découvre, comme dans Myst (Cyan Worlds 1993). Cette approche ressemble à la forme épistémique abordée à la section 2.1.1. Ici, nous avons un chemin spatial d'investigation des interacteurs dans un monde d'histoire ouvert et une séquence temporelle d'événements à élucider (voir figure 4.10). 

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un monde d'histoire ouvert et une séquence temporelle d'événements à élucider

Par exemple, le jeu Her Story (Barlow 2016) a une histoire sous-jacente complète mais déconstruite, qui peut être vécue dans n'importe quel ordre en entrant des mots-clés dans le moteur de recherche interne du jeu. Toutefois, le joueur est plus susceptible de rechercher des termes liés à des événements qui se sont produits récemment, ce qui crée une structure lâche dans le récit ouvert. Au lieu d'une histoire historique liée à l'événement du monde de l'histoire, nous pourrions avoir un monde apparemment ouvert (sans histoire clairement imposée) qui est toujours lié à un récit sous-jacent plus large qui progresse presque sans l'influence de l'interacteur. Le jeu malheureux Terminus (Vicarious Visions 2000) en est un exemple. Dans son monde narratif persistant en temps réel, la situation globale change de manière prescriptive et ces changements affectent le monde local du joueur de la même manière que les événements globaux (pandémies, guerres, catastrophes naturelles ou décisions politiques) affectent la vie d'un individu dans le monde réel. La question de savoir si les décisions du joueur auraient eu une incidence sur les événements et la narration de Terminus reste sans réponse, car le jeu n'a pas eu de succès et a été abandonné. On pourrait imaginer que cela se produise - bien qu'il soit douteux que cela ait été l'intention initiale de ses concepteurs. 

Cependant, nous pourrions pousser cette idée jusqu'à sa conclusion logique, où l'individu peut lui aussi faire la différence. Imaginez, par exemple, que Frodon soit coincé dans ce genre de monde : quoi qu'il fasse, l'histoire se déroule quelque part à l'arrière-plan, hors de sa portée. Le défi consiste donc à faire remonter les informations des individus vers la grande histoire et, plus important encore, à modifier cette histoire. C'est important non seulement pour l'agence, mais aussi pour la progression. Personne ne veut avoir l'impression d'être traîné par le monde. 

4.2 Processus et outils de conception 

Créer un monde scénarisé signifie fournir un contenu pour l'expérience de quelqu'un d'autre, ce qui signifie que le concepteur définit des actions (que l'interacteur peut choisir), des états et des événements (Spierling 2009 ; Spierling et Szilas 2009). Dans un contexte plus large (par exemple dans un jeu vidéo), l'objectif clé de la conception est l'importance globale de l'histoire (par exemple le thème) et la manière dont elle fait partie de l'expérience globale (Adams 2013, pp. 140-168). Naturellement, la crédibilité (c.-à-d. la vraisemblance) et la cohérence (c.-à-d. s'assurer que nous ne violons pas le monde de l'histoire, les personnages ou l'intrigue) sont importantes pour le degré de qualité de l'histoire générée. 

D'autres défis pour le processus de conception sont notamment les suivants (Aylett et al. 2011 ; Spierling 2009 ; Spierling et Szilas 2009) : 

  • En raison de l'immaturité du média, les outils montrent souvent les solutions logicielles sous-jacentes et la ligne de démarcation entre le storyworld et la plateforme peut être floue. Par exemple, le contenu peut dépendre de l'architecture du système d'exécution (voir la section 3.1). 
  • Plus la quantité de contenu requis augmente, plus le storyworld devient complexe. Cela implique que la conception pourrait ne pas être la tâche d'une seule personne, mais devrait prendre en charge plusieurs concepteurs. Certains d'entre eux peuvent être responsables du contenu visuel, d'autres de la création du monde audio (par exemple, la musique, les effets sonores, les voix off), ou du texte simple (par exemple, les lettres ou les courriels dans le jeu entre les personnages, le background lore), ou encore de l'assemblage des morceaux disparates de textes rédigés par les auteurs dans les cutscenes et les cinématiques dans le jeu. La conception est souvent le fruit d'un effort collectif. 
  • La facilité d'utilisation exige que les structures liées à l'histoire soient présentées à un niveau d'abstraction convenable pour le concepteur. Des mécanismes étroitement formatés et contraints limitent les possibilités du concepteur de réduire les affaires humaines en modèles logiques. D'autre part, pour aider le concepteur à utiliser le potentiel d'un moteur d'histoires, il faut des exemples et des prototypes inspirants comme matériel d'étude. 

Dans ce qui suit, nous examinons le processus de conception d'abord du point de vue de l'élaboration d'un concept pour le monde de l'histoire. Ensuite, nous examinons le processus itératif par lequel le concepteur doit passer. Enfin, nous examinons les moyens d'évaluer la "qualité" du storyworld conçu. 

4.2.1 Conception du storyworld 

La conception d'un storyworld ressemble à la manière dont, par exemple, les voitures autonomes sont réalisées aujourd'hui. Le point de vue traditionnel était que le programme informatique devait être conçu pour agir comme un substitut du conducteur (c'est-à-dire une émulation du processus humain), alors que le point de vue moderne - qui permet en fait les voitures sans conducteur que nous voyons aujourd'hui - ne se concentre pas sur le conducteur humain, mais sur la fonctionnalité requise pour accomplir la tâche et sur la manière de la réaliser de manière procédurale. Ainsi, nous pouvons modéliser l'ensemble des travaux routiers (une tâche "inhumaine") et l'acheminement à travers le modèle tout en observant les différences entre ce modèle et le monde réel. La conception d'un monde d'histoires nécessite un changement d'état d'esprit similaire : il ne faut pas se considérer comme l'auteur qui raconte une histoire, car les interacteurs traceront leurs propres chemins. Le concepteur doit plutôt modéliser l'ensemble des histoires possibles - le "storyworld". La figure 4.11 illustre une façon d'imaginer le storyworld comme un paysage d'histoires possibles (Louchart et al. 2008). Ici, on peut considérer la hauteur du paysage comme un axe propre de "tension dramatique" sur les états possibles dans lesquels l'interacteur peut se trouver. 

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imaginer le storyworld comme un paysage d'histoires possibles

 Les décisions des interacteurs les font passer à un autre état voisin. L'ascension d'une montagne dans ce paysage signifie que la tension dramatique augmente, jusqu'à ce qu'elle atteigne sa nécessité dramatique au sommet (cf. le flying wedge de Laurel dans la figure 2.12, p. 54, ou l'arc dramatique de Freytag dans la figure 2.3, p. 32). Les vallées sont les endroits qui offrent des montagnes potentielles à l'interacteur. On pourrait étendre ce modèle en le discrétisant et en considérant les états comme des éléments narratifs atomiques. Pour les besoins de l'argumentation, appelons ces éléments narratifs "naxels", car ils ressemblent à l'idée de pixels (éléments d'image) à l'écran ou de voxels (éléments de volume) dans la modélisation 3D. La question qui se pose maintenant est celle de la définition de la résolution des naxels : une petite résolution peut suffire dans le cadre d'une certaine application. Par exemple, dans Façade, le plus petit élément atomique - ou naxel - est un battement, une paire d'action-réaction. Le voisinage d'un naxel peut être défini à l'aide de pré-condition et de post-condition, ou d'autres modèles (comme le modèle actantiel ; voir section 2.1.3). Ces modèles lient les naxels entre eux pour former un "paysage" pour le monde de l'histoire (voir la figure 4.12). 

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Ces modèles lient les naxels entre eux pour former un "paysage" pour le monde de l'histoire

Naturellement, il s'agit d'une image mentale car, dans la réalité, il n'est pas toujours possible de limiter les possibilités à un environnement bien défini. 

Mais cela traduit l'idée du changement de mentalité dont nous avons parlé précédemment : le concepteur ne peut pas penser à un seul chemin - une narration - à travers le monde de l'histoire, mais à l'ensemble du paysage et à toutes les promenades possibles. À première vue, cela semble être une tâche impossible, et ça l'est, mais tout comme pour les voitures autonomes, nous pourrions confier à l'ordinateur la tâche inhumaine d'évaluer le paysage et les itinéraires. Il s'agirait d'une exigence pour la plateforme destinée au concepteur. Le processus de conception consiste à modéliser une abstraction dramatique de la réalité (Louchart et al. 2008). Cela signifie que nous devons modéliser le comportement des personnages (qui est différent de celui des gens dans la réalité). Pour y parvenir, le concepteur doit réduire la complexité sans faire trop de généralisations. Une façon d'y parvenir est de fixer des limites claires au monde de l'histoire, afin qu'il reste petit et gérable (par exemple, Façade a des limites très claires et bien définies). 

Le plus grand défi consiste toutefois à ne pas trop penser en termes d'intrigue. Louchart et al. (2008) énumèrent trois préoccupations pour la conception du storyworld : 

  • Les limites existantes du monde de l'histoire doivent être justifiées. Cela signifie des bound- aries spatiales (ou limites physiques), des limites contextuelles (par exemple un thème comme l'intimidation dans FearNot !) et des limites interactionnelles (c'est-à-dire ce que l'interacteur peut faire). 
  • La conception doit offrir une masse critique pour l'émergence. Cela peut se résumer à l'idée de densité, c'est-à-dire à la manière dont le contenu conçu sert à créer différents chemins (c'est-à-dire à la manière dont le contenu couvre le monde de l'histoire). Il est important de noter que tout contenu ajouté crée de nouvelles possibilités, ce qui entraîne un élargissement des limites et une réduction de la densité. À l'intérieur des limites, le contenu doit couvrir l'univers de l'histoire. 
  • Le concepteur doit être conscient des impasses possibles, où la densité est beaucoup trop faible (c'est-à-dire qu'il y a un manque de contenu). Par conséquent, la conception de l'univers scénaristique est un processus continu qui consiste à trouver des impasses et à les résoudre en ajoutant de nouveaux contenus. 

La conception de l'univers narratif comprend également d'autres préoccupations particulières, que nous abordons ci-après. 

4.2.1.1 Conception des personnages 

Comme nous l'avons établi, le paradoxe narratif est au cœur du processus de conception, car le concepteur ne peut pas s'attendre à ce que l'interacteur prenne la bonne décision au bon moment ou au bon endroit. 

 Pour cette raison, le rôle du concepteur est également d'écrire des personnages intéressants et de s'appuyer sur leur capacité à interagir les uns avec les autres (l'interacteur peut également être considéré comme un acteur autonome, c'est pourquoi le concepteur doit être attentif à l'état intérieur de l'interacteur). Ceci est valable que la plateforme utilise une approche centrée sur l'auteur ou sur le personnage. Ici, le concepteur doit décider du degré de spécificité (non spécifié, partiellement, richement, spécifié par l'interacteur) et de la relation avec l'interacteur (acté, outil, guidé) (Adams 2013, pp. 167-168). Si le personnage de l'interacteur n'est pas spécifié, l'interacteur ne le voit ni ne l'entend, mais il est le personnage. Un personnage partiellement spécifié est défini dans une mesure limitée (par exemple, il manque de personnalité). Un personnage richement spécifié est entièrement défini par une apparence, une per- sonnalité et une vie émotionnelle. Outre ces personnages spécifiés par le concepteur, l'interacteur peut être autorisé à construire et à spécifier son propre personnage. En plus de spécifier le personnage de l'interacteur, le concepteur doit définir sa relation avec l'interacteur.

Le personnage peut être un rôle que l'interacteur joue, il peut être un outil pour influencer le monde de l'histoire, ou il peut être autonome mais guidé indirectement par l'interacteur. Murray (2011) énumère les principes de conception des personnages afin de maximiser la variation significative du système de valeurs (par exemple, la chasteté dans une histoire d'amour ou le courage dans une épopée guerrière). Le plus important est de limiter le nombre de personnages principaux et d'établir des relations claires entre eux dans le cadre de la situation dramatique. Les définitions individuelles des personnages doivent s'inscrire dans un spectre basé sur le système de valeurs central de l'histoire. À cet égard, le concepteur doit prêter attention aux personnages parallèles qui sont nécessaires pour établir des contrastes clairs (par exemple, les rivaux, les amis, les ennemis). Si les personnages jouent le rôle de faire-valoir l'un pour l'autre, leurs similitudes et leurs différences doivent être soulignées tout au long de l'histoire. 

4.2.1.2 Composition de l'intrigue 

Lors de la conception de l'intrigue, le concepteur doit réfléchir à la forme de l'histoire (drame aristotélicien ou feuilleton), à son type (ramifié ou ouvert), au(x) début(s), au(x) dénouement(s) et au thème. Le mécanisme d'avancement de l'intrigue peut être basé sur le passage du temps, le mouvement de l'avatar, le fait de surmonter des défis, ou les choix de l'interacteur et d'autres interactions (Adams 2013, pp. 166-167).

 Barber et Kudenko (2007) décrivent comment créer des histoires (éventuellement infiniment longues) en utilisant des dilemmes (ou des clichés dans un feuilleton) comme points de décision. Ici, nous avons besoin d'une base de connaissances contenant le monde de l'histoire (c'est-à-dire les personnages et les lieux), les actions de l'histoire et les dilemmes. Les dilemmes sont énumérés dans le tableau 4.1, y compris leurs avantages pour le personnage lui-même, son ami et son ennemi. La conception de l'intrigue peut également être abordée en décrivant les relations entre les événements dans une com- position d'intrigue basée sur le plan (Ciarlini et al. 2010 ; Karlsson et Furtado 2014). 

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Les dilemmes

La base est constituée par les quatre relations entre les événements narratifs (c'est-à-dire les quadruples perspectives de la composition de l'intrigue) : 

  • Syntagmatique : L'occurrence du premier événement laisse le monde dans un état où le second événement est cohérent (c'est-à-dire une forme faible de causalité). Le trope correspondant est la métonymie, qui est un substitut de la réduction, où l'on substitue des effets à une cause. 
  • Paradigmatique : Il existe d'autres façons d'accomplir une action similaire. Le trope correspondant est la métaphore, qui est un substitut de la perspective, où C1 et C2 sont des événements similaires ou analogues et remplacent un événement plus général C. 
  • Antithétique : Une tournure inattendue (par exemple, une manipulation par un organisme extérieur) conduit à ce que les croyances d'un ou de plusieurs personnages sur des faits réels aient changé. Le trope correspondant est l'ironie, qui est un substitut par dissemblance de la disjonction (c'est-à-dire la sous-estimation et l'exagération) reflétant le contraire 
  • Méronymique : Les événements de niveau inférieur sont décomposés. Le trope correspondant est la synecdoque, qui est un substitut de représentation, où l'événement C1 dénote l'événement C2 , si C1 fait partie de C2 . 

La figure 4.13 illustre la façon dont ces relations peuvent être utilisées pour former la structure globale d'une intrigue interactive. 

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ces relations peuvent être utilisées pour former la structure globale d'une intrigue interactive

Les mouvements paradigmatiques créent une séquence cohérente d'événements, tandis que d'autres permettent de varier l'intrigue. Les mouvements syntagmatiques et antithétiques présentent des choix alternatifs (éventuellement inattendus). Les mouvements méronymiques vont jusqu'aux détails en résumant des séquences d'événements détaillées et en décomposant les événements en actions plus fines. 

4.2.1.3 Adaptation de matériel provenant d'autres médias 

L'adaptation d'histoires interactives implique la création d'une traduction entre les médias. Il y a souvent des raisons pragmatiques à cela, comme l'utilisation d'une propriété intellectuelle connue comme base d'une autre histoire (interactive). 

L'adaptation peut prendre différentes formes (Spierling et Hoffmann 2010) : 

  • L'adaptation aux ciseaux : Le copier-coller direct (par exemple, la mise en scène d'une pièce de Shakespeare). 
  • Adaptation distillée : La version adaptée n'utilise qu'une partie du matériel original (par exemple, la trilogie cinématographique du Seigneur des anneaux de Peter Jackson est une adaptation distillée de la trilogie de livres de J.R.R. Tolkien).
  • Adaptation élargie : La version adaptée ajoute des éléments non présents dans l'œuvre originale (par exemple, la trilogie cinématographique Le Hobbit de Peter Jackson intègre des événements provenant également d'autres œuvres de J.R.R. Tolkien). 
  • Adaptation directe : Conversion de un à un (par exemple, le film Sin City de Robert Rodriguez et Frank Miller est une adaptation de un à un du roman graphique de Frank Miller). 
  • Adaptation sauvage : Conversion au-delà de la résilience apparente (par exemple, le film Apocalypse Now de Francis Coppola est une adaptation sauvage du roman de Joseph Conrad Le cœur des ténèbres). 

Dans la narration interactive, les formes typiques sont étendues et sauvages. Il s'agit de formaliser l'histoire sous une forme abstraite, puis de l'interpréter et de l'adapter de manière créative. L'adaptation est également nécessaire lors de l'intégration de l'interactivité dans un récit existant. 

Pour la réaliser, Jenkins (2004) présente quatre modèles : 

  • Évocateur : Rencontrer des références à des histoires antérieures dans d'autres médias (par exemple, un parc à thème ou un jeu basé sur l'univers élargi de Star Wars) 
  • Enacted : Jouer un rôle spécifique dans un univers narratif existant (par exemple, prendre le rôle de Luke Skywalker dans le jeu d'arcade Star Wars) 
  • Embedded : Rencontres spatialement distribuées et imprégnées de narration (par exemple, Myst) 
  • Emergent : Construction d'histoires personnelles à partir d'événements rencontrés (par exemple Eve Online) 

 La forme des histoires interactives étant encore jeune, nous n'avons pas vu beaucoup d'adaptations en dehors des franchises de jeux vidéo. Il est clair qu'il reste encore beaucoup à faire en matière de recherche et d'expérimentation dans ce domaine. 

4.2.1.4 Conception transmédia 

La narration transmédia utilise différents médias comme plateformes pour raconter une histoire. Pratten (2011) divise les approches de la narration transmédia en deux catégories : le transmédia de franchise et le transmédia de Portman-Teau. La franchise transmédia est l'approche classique, dans laquelle différentes histoires du même univers sont diffusées sur différentes plateformes médiatiques. Par exemple, les univers de Star Wars, Transformers et Masters of the Universe s'étendent aux films, aux bandes dessinées, aux jouets, aux dessins animés, aux séries télévisées et aux jeux, pour n'en citer que quelques-uns. Chacune de ces instances est cependant sa propre histoire qui se déroule dans un univers plus vaste. Le portmanteau transmédia, quant à lui, développe une seule histoire sur différentes plates-formes médiatiques. Les jeux de réalité alternée (ARG) sont un bon exemple de ce type de transmédia, où les scènes se déroulent sur différentes plateformes, de l'internet au monde réel. L'expérience transmédia repose sur quatre dimensions (voir figure 4.14). 

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L'expérience transmédia repose sur quatre dimensions

L'histoire souligne l'importance de la narration. Le monde réel reflète la mesure dans laquelle l'expérience de l'histoire se déroule dans des lieux et à des moments réels, ainsi qu'avec des personnes et des événements réels. 

La participation concerne la capacité du public à changer ou à contribuer à l'expérience de l'histoire (c'est-à-dire l'agence). Le jeu montre que le public a un objectif qu'il peut atteindre grâce à des défis (par exemple des énigmes) et à des mécanismes de jeu (par exemple des trophées, des niveaux ou des tableaux de classement). Dans la conception transmédia, le concepteur doit penser beaucoup plus à l'expérience de l'interacteur. Il ne suffit pas de savoir qui sont les interacteurs, mais aussi de connaître la technologie dont ils disposent et le temps dont ils disposent. Le rythme joue également un rôle plus important lorsque l'histoire peut utiliser différentes plateformes (par exemple, ne pas diffuser trop de contenu en même temps par le biais de nombreux canaux). En fin de compte, le concepteur doit être en mesure de justifier les avantages de l'utilisation de différentes plates-formes. 

4.2.1.5 Modèle d'Adams pour les spécifications des exigences 

Adams (2013, pp. 148-168) présente un modèle pour rédiger les exigences et les spécifications de la narration interactive (voir figure 4.15). 

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un modèle pour rédiger les exigences et les spécifications de la narration interactive

Bien qu'il ne soit pas destiné au processus de conception proprement dit, il vise à aider les concepteurs à définir le type d'expérience qu'ils souhaitent avoir. 

Les principaux objectifs de conception pour le rôle de l'histoire dans l'expérience sont les suivants : 

  • objectifs émotionnels pour l'histoire ; 
  • fonction de l'histoire dans l'expérience ; 
  • degré de bonne forme ; 
  • importance globale de l'histoire ; et 
  • conception de l'avatar. 

Les autres considérations comprennent la définition des actions de l'interacteur, de la portée interactive et de l'agence, ainsi que la description de l'intrigue et de la trame de l'histoire vécue par le joueur. 

4.2.2 Processus de conception itératif 

Le processus créatif du concepteur est hautement itératif et, dans l'idéal, il s'accompagne d'un retour d'information rapide. À cet égard, il ressemble davantage à la programmation de logiciels qu'à l'écriture conventionnelle d'une histoire. Il comprend le "débogage", c'est-à-dire la modification et l'adaptation du contenu de l'histoire pour qu'il corresponde à l'intention du concepteur, ainsi que la co-création, où le concepteur adopte les histoires émergentes possibles et les laisse modifier son intention de conception initiale (Swartjes et Theune 2009). Nous pouvons même dire qu'il s'agit d'un processus de création dissociée, où le concepteur ne peut pas associer tous les résultats possibles (Suttie et al. 2013). La conception comporte des parties statiques et dynamiques (Swartjes et Theune 2009) : dans la conception du contenu, le concepteur choisit les instances des éléments de l'histoire qui se trouvent dans le domaine et les actions et objectifs qui peuvent se produire. Dans la conception du processus, le concepteur se concentre sur la manière dont les éléments sont liés de manière causale et sur le moment où les éléments se produisent. Une autre façon d'étiqueter ces parties est la conception statique et dynamique. Le processus de conception itérative implique un choix constant entre le débogage et la co-création, comme l'illustre la figure 4.16 (Swartjes et Theune 2009). 

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Le processus de conception itérative implique un choix constant entre le débogage et la co-création

 Au cours de la première étape, le concepteur émet des idées sur la manière d'étendre le monde de l'histoire. Il peut s'agir d'une inspiration pure mais, le plus souvent, d'une réaction aux défauts constatés précédemment. Au cours de la deuxième étape, les idées sont transformées en nouveaux contenus et processus, qui sont ajoutés à l'univers de l'histoire. Il est également important de limiter le domaine, car ce nouveau contenu pourrait ouvrir de nouvelles possibilités qui n'ont pas encore été traitées. Par exemple, l'ajout d'un nouveau personnage peut nécessiter non seulement la définition de ses relations avec tous les autres personnages, mais aussi la redéfinition des relations de certains personnages déjà existants. Au cours de la troisième étape, les changements sont simulés (par exemple en les faisant passer par une plate-forme spécifique au concepteur) afin d'éprouver le monde de l'histoire et de détecter tout comportement surprenant. Après cela, le concepteur revient à la première étape. Si l'on considère le processus de conception de manière plus générale, on peut le diviser en trois étapes, comme l'illustre la figure 4.17 (Suttie et al. 2013). 

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on peut le diviser en trois étapes

Dans la phase de conception (ou de préconception), le concepteur définit les paramètres généraux du monde de l'histoire (par exemple, le thème et les limites). La deuxième phase est celle de la conception proprement dite, au cours de laquelle le concepteur ajoute de manière itérative des éléments au monde de l'histoire et obtient rapidement un retour d'information simulé sur leur effet. 

Au cours de cette itération, le concepteur peut s'engager dans une autre itération en ajoutant un personnage, une action ou un objectif dans le monde de l'histoire, qui est également validé rapidement. Le retour d'information peut être de différents types : système, structurel (p. ex. graphiques), expérientiel (de la part des interacteurs). Après plusieurs simulations avec un interacteur virtuel, le concepteur reçoit un retour d'information qui lui permet de s'orienter vers les objectifs de la préconception. Enfin, la troisième étape concerne l'évaluation d'un scénario complet. Les modèles commerciaux modernes et les plateformes de distribution numérique telles que Steam ont rendu le processus de conception itératif plus persistant. Par exemple, RimWorld (Ludeon Studios 2018) est toujours en cours de développement à l'heure où nous écrivons ces lignes, avec des mises à jour significatives qui arrivent encore après que le jeu ait été initialement mis à disposition en 2018. Pour plus de détails sur l'interface utilisateur que ce type de processus de conception requiert, voir la section 3.1.3.

 4.2.3 Évaluation des histoires interactives 

Les histoires interactives peuvent être évaluées à l'aide de questionnaires post-expérience, de questionnaires en cours de jeu, d'entretiens (libres ou semi-structurés) ou de traces informatiques (logs) extraites des sessions de jeu (Szilas et Ilea 2014). Par exemple, Kyrki (2015) et Kyrki et al. (2017) discutent de la manière de mesurer la moralité, la loyauté et le conflit dans un système d'histoire interactive. 

Dans le cas d'une plate-forme spécifique au concepteur, l'évaluation assistée par ordinateur devient cruciale. Comme nous l'avons expliqué plus haut dans ce chapitre, le paysage de l'univers scénaristique est trop vaste pour que le concepteur humain puisse l'évaluer, d'autant plus que le processus de conception itératif devrait se répéter après chaque petit ajout, suppression ou changement. Naturellement, nous pourrions simuler les événements (en utilisant un proxy contrôlé par ordinateur pour l'interacteur humain) et mesurer le résultat. Cette méthode serait toutefois trop gourmande en ressources informatiques, car chaque simulation prendrait trop de temps et réduirait la facilité d'utilisation de la plateforme. Une autre solution consiste à utiliser différentes mesures pour estimer l'effet. Ware et al. (2012) présentent la manière dont cela pourrait être réalisé en utilisant les dimensions du conflit, qui peuvent être des valeurs discrètes, directement observables, telles que les participants, le sujet et la durée (voir tableau 4.2), ou des valeurs continues, qualitatives, telles que l'équilibre, le caractère direct, l'intensité et la résolution. 

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les dimensions du conflit, qui peuvent être des valeurs discrètes

L'équilibre est la probabilité relative que chaque partie au conflit réussisse (quel que soit le résultat réel) dans une fourchette de [0, 1] : 

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L'équilibre est la probabilité

Le caractère direct signifie la proximité (familiale, émotionnelle, interpersonnelle) des personnages entre eux (indépendamment de l'issue réelle) dans une fourchette de [0, 1] : 

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L'équilibre est la probabilité relative

L'intensité est la différence entre l'utilité du personnage s'il l'emporte et celle qu'il aura s'il échoue (l'échec signifie que l'autre personnage l'emporte ; 

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L'intensité est la différence entre l'utilité du personnage

favorise les situations à haut risque dans les situations à forte récompense) : 

La résolution est le changement d'utilité que connaît le personnage après la fin du conflit dans l'intervalle [-1, 1] : 

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La résolution est le changement d'utilité

Szilas et Ilea (2014) présentent les métriques suivantes pour évaluer une histoire interactive : 

  • Durée totale d'une session : Discrète (nombre d'actions), continue (temps). 
  • Diversité : Intra-diversité (c'est-à-dire au sein d'une même session), diversité globale. 
  • Taux de renouvellement : Le rapport entre les diversités intra et globale. 
  • Gamme de choix : Quelle est l'étendue du choix de l'utilisateur ? 
  • Degré de liberté : Fréquence des choix discrets, fréquence des choix en temps réel. 
  • Variabilité : De nouveaux choix sont-ils proposés à l'utilisateur ? Ces éléments requièrent un certain niveau de granularité, un cadre discret. En outre, cela n'exclut pas le parallélisme et le chevauchement entre les actions.

 En ce qui concerne l'éventail des choix, un large éventail est souhaitable mais pas toujours nécessaire. Si la fréquence de choix discrète est de 0, cela signifie qu'il n'y a pas d'action du joueur, tandis que 1 signifie qu'il n'y a pas d'action du système. La fréquence de choix en temps réel est de 1 Hz (c'est-à-dire 1 action par seconde). Il est clair que ces exemples sont limités et en partie théoriques. Cela n'enlève rien à leur valeur pour la réalisation d'une plate-forme spécifique au concepteur. Plus nous en saurons sur les effets qu'un changement de conception peut avoir sur le monde de l'histoire - les contours de son paysage et les parcours possibles à travers celui-ci - mieux nous pourrons servir la création de contenu et, en fin de compte, l'interacteur qui doit alors faire face à ce monde. 

4.3 Relation avec l'interacteur 

Dans cette section, nous présentons deux considérations pour le concepteur de mondes narratifs interactifs. Tout d'abord, nous discutons de la focalisation (ou de la manière dont le concepteur et l'interacteur peuvent interagir dans une histoire). Ensuite, nous examinons le message que le concepteur souhaite transmettre à l'interacteur. 

4.3.1 Focalisation 

La focalisation est un terme issu des études narratologiques littéraires, célèbre pour avoir été inventé par Genette (1980, p. 189) afin de décrire ce que l'on appelle souvent le "point de vue". La focalisation décrit la relation entre le narrateur du texte et les personnages du texte.

Il existe trois relations possibles : narrateur > personnage, où l'auteur en sait plus que le personnage ; narrateur = personnage, où le narrateur en sait autant que le personnage (ou est le personnage) ; et narrateur < personnage, où le narrateur ne connaît pas le monde intérieur du personnage et ne peut décrire les actions et les paroles du personnage que de l'extérieur. Genette appelle ces modes respectivement "zéro", "interne" et "externe" (Genette 1980, p. 189-190). 

La focalisation peut être considérée comme un complément à la section 3.2 sur les approches narratives centrées sur l'auteur, sur le personnage ou hybrides ; une fois que les concepteurs ont décidé de leur approche à grande échelle, ils peuvent réfléchir à la manière dont la narration sera focalisée. Le type de focalisation le plus courant et le plus reconnaissable pour le concepteur est externe, car il est plus ou moins identique à celui des films. Dans un jeu à focalisation externe, nous suivons (et souvent contrôlons) un (ou plusieurs) personnage(s) qui traverse(nt) le monde, mais nous n'avons pas accès à son monde intérieur, pas plus que dans une narration à la troisième personne ("Kratos s'est mis en colère et a frappé le géant au visage") ou dans un film. 

Gardez à l'esprit que le jargon (propre à la conception des jeux) de la "première personne" ou de la "troisième personne" n'a rien à voir avec la focalisation : nous n'avons, par exemple, pas accès au monde intérieur de Gordon Freeman dans Half-Life (Valve 1998) bien que nous habitions et contrôlions son corps, mais il s'agit néanmoins d'un personnage nommé dans le jeu qui a une relation avec d'autres personnages, ce qui en fait un jeu à la première personne focalisé sur l'extérieur. La plupart des jeux d'action modernes à la troisième ou à la première personne racontent des histoires à focalisation externe de la même manière qu'un film, sauf que l'interacteur peut parfois décider de l'ordre dans lequel il veut vivre l'histoire ou choisir la partie de l'histoire qu'il veut explorer. La focalisation externe est le choix le plus courant dans les approches narratives centrées sur l'auteur, où l'auteur-concepteur a une histoire en tête et où l'interacteur la vit avec les personnages qu'il contrôle. La focalisation zéro (c'est-à-dire narrateur > personnage) peut être appliquée à la plupart des jeux de simulation, des Sims (Maxis 2000) à RimWorld (Ludeon Studios 2018). 

Dans ces jeux, le concepteur a généralement une connaissance omnisciente des états émotionnels, des besoins et des motivations des personnages (s'il y en a) et parfois même un contrôle direct sur les personnages. 

Contrairement aux jeux à focalisation externe, les jeux de ce type n'ont généralement pas de personnage principal, et le narrateur n'existe pas nécessairement dans le monde du jeu (par exemple, qui donne des ordres aux colons dans RimWorld ?). La focalisation zéro est souvent utilisée dans les approches narratives centrées sur les personnages ou hybrides, car l'accent est mis sur les personnages et leurs diverses relations, ou sur les narrations émergentes (par exemple, dans les jeux de stratégie ou de simulation) plutôt que sur les narrations écrites. La focalisation interne dans les jeux se réfère à des situations où le narrateur est l'interacteur. Pour les jeux à joueur unique, il s'agit du type de focalisation le plus "naïf", utilisé chaque fois qu'il n'est pas nécessaire d'avoir un personnage distinct entre l'être humain qui joue au jeu et le monde du jeu lui-même. Les jeux de puzzle occasionnels, les jeux de course et les jeux de fête sont tous de bons exemples de focalisation interne (il n'y a pas de "personnage" jouant aux échecs ou conduisant la voiture). On pourrait noter que les jeux multijoueurs brouillent un peu cette définition, car on pourrait affirmer avec conviction que les RPG en ligne massivement multijoueurs tels que World of Warcraft (Blizzard Entertainment 2004) permettent une véritable focalisation interne, car l'interacteur peut écrire son propre récit "à la première personne" et personne d'autre ne peut prétendre savoir mieux que lui ce que le personnage pense ou ressent à propos du monde qui l'entoure.

 Toutefois, cette discussion sort du cadre de cet ouvrage. 4.3.2 L'histoire comme message Contrairement à la plupart des formes d'art, les jeux utilisent la narration pour diverses raisons autres que le désir de raconter une histoire. Ce que nous avons appelé "histoire" tout au long de cet ouvrage peut simplement servir de toile de fond à des éléments visuels, de raccourci utile, de tutoriel ou même être utilisé accidentellement. Cela reflète la façon dont nous utilisons notre langage quotidien pour communiquer. Jakobson (1960) décrit six fonctions différentes de la communication, qui décrivent les raisons et l'intention pour lesquelles nous communiquons, chacune se concentrant sur une partie différente du schéma adresse-message-destinataire (voir figure 4.18). 

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schéma adresse-message-destinataire

Au risque de paraître réducteur, toute communication - y compris la narration sous toutes ses formes - consiste en l'envoi par un allocutaire d'un message à un destinataire. Ce message existe dans un contexte spécifique, il devra être exprimé dans un code (c'est-à-dire une langue) intelligible pour le destinataire, et il doit y avoir un point de contact par lequel le message peut être transmis (Jakobson 1960, p. 353). Il convient de noter que ce schéma s'applique à la communication verbale, mais que les jeux interactifs fonctionnent de manière très similaire. 

 Les fonctions (indiquées entre parenthèses dans la figure 4.18) représentent à leur tour l'objectif de l'énoncé (c'est-à-dire sa fonction), et chaque fonction tend à pencher vers l'une des parties possibles. Par exemple, la fonction émotive (Jakobson 1960, p. 354), qui penche en faveur de l'allocutaire, fait référence à la communication visant à exprimer (au nom de l'expéditeur) une émotion particulière, telle que la colère ou l'intérêt, et peut être non verbale ou sous forme d'interjection (par exemple, "Tut tut !" pour exprimer la déception) - mais, bien entendu, la fonction émotive colorera également les autres fonctions possibles d'un message. Un compagnon qui vous demande ce qui prend tant de temps, votre personnage-joueur qui grogne de douleur après avoir subi des dégâts, ou même un popup rouge de colère et un son dissonant lorsque vous échouez à une quête sont autant d'exemples de communication émotionnelle. La fonction conative (Jakobson 1960, p. 355) est à bien des égards la fonction la plus évidente, en particulier dans les jeux. Elle se concentre sur le récepteur, le destinataire, et se présente le plus souvent sous la forme d'un impératif. La communication axée sur le conatif est instructive et tente d'influencer le destinataire d'une manière ou d'une autre. L'exemple le plus évident dans les jeux est le tutoriel, qui dit à l'interacteur de sauter, d'appuyer sur E pour parler ou, plus généralement, de s'engager dans les systèmes du jeu.

La fonction référentielle (Jakobson 1960, p. 355) est liée au contexte, par exemple à l'identité du destinataire du message ou au lieu où se déroule la communication ; dans les jeux, il convient de prêter attention au contexte du message : graffiti sur un mur, morceau de papier rangé dans un tiroir, conversation fortuite et entendue entre PNJ, etc. Enfin, il existe des fonctions phatiques et métalinguistiques : la fonction phatique, dans la communication verbale, est utilisée pour s'assurer que le canal de communication est ouvert. Dans les jeux, les messages qui mettent l'accent sur la fonction phatique sont souvent informatifs, comme l'invitation à "cliquer pour continuer", l'apparition d'un point d'exclamation au-dessus d'un PNJ pour vous indiquer qu'il a du nouveau contenu à partager, ou peut-être une animation de ralenti si vous restez immobile suffisamment longtemps. La fonction métalinguistique (ou glossaire) (Jakobson 1960, p. 356) est utilisée pour discuter du code (c'est-à-dire de la langue) lui-même, généralement pour s'assurer que les deux parties sont en mesure de communiquer. Les jeux regorgent de messages liés au code, qu'il s'agisse d'invites de boutons ou de véritables tutoriels enseignant à l'interacteur les verbes du jeu.

 Et puis il y a, bien sûr, la dernière fonction du langage : la fonction poétique (Jakobson 1960, p. 356), qui est la communication centrée sur le message lui-même. Lorsqu'on parle de l'"histoire" d'un jeu, c'est généralement la fonction utilisée pour l'exprimer : par exemple, dans les cutscenes, les conversations sur l'histoire, les événements et les personnages qui existent spécifiquement pour transmettre le message que les auteurs ont voulu transmettre. Parfois, cependant, on dit d'un jeu qu'il "n'a pas d'histoire", ce qui signifie que le nombre de messages mettant l'accent sur la fonction poétique tout au long du jeu est faible ou inexistant. Mais cela ne signifie pas que le jeu ne communique pas : tous les jeux le font ; il se peut simplement que cette communication se concentre sur les autres fonctions de communication. Par exemple, dans le jeu original Angry Birds (Rovio Entertainment 2009) - avant les animations, les films, les extensions, les suites - le seul message "poétique" que le jeu offrait à l'interacteur était la motivation originale de la colère des oiseaux, à savoir le vol de leurs œufs par les cochons. Mais le jeu continue à communiquer des choses telles que la fragilité du verre, la dureté de la pierre, l'explosion de TNT en cas de choc, les cochons comme antagonistes, les oiseaux en colère (et heureux d'être balancés par une fronde géante), le succès et l'échec - tout cela par le biais des diverses fonctions du langage. 

4.4 Résumé

Le rôle des concepteurs est essentiel. Bien que nous les ayons déjà rétrogradés du rôle d'auteur au chapitre 1, l'univers scénaristique est en grande partie leur création et ils invitent les interacteurs à en faire l'expérience. La première tâche consiste donc à décider du type d'univers scénaristique. Parfois, le choix est déjà limité par la configuration extérieure : si l'histoire interactive est censée se superposer à un lieu existant dans le monde réel, tel qu'une exposition, il se peut que nous devions nous limiter au modèle de l'espace d'action, alors que si nous pouvons concevoir un jeu vidéo d'avant-garde à partir de zéro, nous pourrons opter librement pour un modèle plus exotique. Le concepteur a le choix entre trois grandes approches - les récits linéaires, les récits à embranchements et les récits ouverts - qu'il peut ensuite affiner pour les adapter à l'univers de l'histoire. Une fois ces décisions fondamentales prises, le processus de conception proprement dit commence. Il s'agit généralement d'un processus itératif (ressemblant à la programmation) au cours duquel de nouveaux éléments sont introduits dans le monde de l'histoire, puis testés pour voir s'ils s'intègrent bien et s'ils modifient le comportement général. En fonction du retour d'information, qui peut être constitué de données métriques objectives ou d'une évaluation subjective, la conception est modifiée, ajustée ou abandonnée. Ce processus itératif se poursuit tout au long du développement. 

Idéalement, il permettrait même à plusieurs concepteurs de participer, ce qui pourrait s'avérer essentiel pour créer un monde de l'histoire plus vaste et persistant. Le processus de conception itératif nécessite des outils logiciels adaptés. Disposer d'une plateforme flexible et facile à utiliser pourrait être la clé pour faire avancer le domaine, car la conception serait alors véritablement séparée du développement de la plateforme. Une fois que les pouvoirs de l'imagination du concepteur seront libérés de ces considérations techniques, nous pourrions assister au véritable développement d'une forme d'art. Nous avons abordé certaines de ces questions qui sont intéressantes pour le concepteur une fois que l'on a dépassé les questions banales des outils et des processus. La narration interactive nous permettrait de disposer d'un nouveau langage pour transmettre des idées, partager des expériences ou cohabiter dans des mondes fictifs. Il y a beaucoup à dire à ce sujet, beaucoup de choses qui attendent encore d'être découvertes, des impasses et des voies encore inexplorées. C'est là que réside l'aventure du designer. 

Exercices 

4.1 Pensez à une situation où vous avez fait preuve de créativité (par exemple, en inventant une fiction, en proposant une théorie ou en résolvant un problème). Ne vous concentrez pas sur le processus de réalisation (par exemple l'écriture) mais sur l'état mental dans lequel vous vous trouviez. Une pensée ou une idée individuelle dans cet état peut en susciter de nombreuses autres. Lorsque vous choisissez l'une d'entre elles, de nouvelles émergent, ou les précédentes demeurent (peut-être sous une forme améliorée). 

Comment trouvez-vous ces alternatives (c'est-à-dire le "voisinage" d'une pensée) ? Il se peut que ces pensées soient associées à la pensée actuelle et que ces associations forment le voisinage. Vous avez trouvé ces associations à l'aide d'un système de correspondance de motifs, car nous, les humains, sommes fondamentalement des machines à correspondre à des motifs - nous voyons des motifs même lorsqu'il n'y en a pas. Les ordinateurs sont également très doués dans ce domaine, mais il manque quelque chose à leurs associations pour être créatives. Il semble que nous soyons capables d'avoir une compétence dynamique en matière d'association de modèles, car nous pouvons même trouver des modèles dans notre association de modèles et nous pouvons nous adapter librement à n'importe quel type d'association de modèles (et pas seulement à n'importe quel type de modèle). Qu'est-ce qui manque aux compétences de l'ordinateur ? Pourquoi est-il difficile pour l'ordinateur d'être créatif ? 

4.2 Aarseth (1997, pp. 134-136) introduit la typologie suivante des auteurs dans le continuum machine-homme (c'est-à-dire la collaboration homme-machine) : 

  • Prétraitement : La machine productrice de texte est programmée, configurée et chargée au préalable par un humain. 
  • Co-traitement : La machine et un humain produisent le texte en tandem. 
  • Post-traitement : La machine produit des textes et un humain en sélectionne certains et en exclut d'autres. Proposez des exemples pour chacun de ces types.

4.3 David Cage, le fondateur de Quantic Dreams, a vivement critiqué les structures narratives linéaires couramment utilisées dans les jeux vidéo. Cage (2009) a même fait la comparaison qu'à part les jeux vidéo, la seule forme de divertissement à utiliser cette structure narrative est le cinéma pornographique. Trouvez-vous son évaluation juste ? 

4.4 En prenant le film Le jour de la marmotte comme point de départ, essayez de dessiner une narration ramifiée (complète) (voir figure 4.5) de ses principaux événements. Dans quelle mesure serait-il rempli, ou pourriez-vous imaginer des choix qui ne sont pas couverts par votre diagramme ? (Conseil : si cette tâche devient trop épuisante, vous pouvez l'interrompre à tout moment.) 

4.5 Prenez une histoire (par exemple un livre, un film ou une série télévisée) et séparez-la en une histoire linéaire de 5 à 7 nœuds. Réfléchissez aux ramifications possibles de l'histoire. Dessinez d'abord un graphique avec la ligne de progression de l'histoire originale. Par exemple, pour le Petit Chaperon rouge, le graphique pourrait ressembler à la figure 4.19. 

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ligne de progression de l'histoire originale

Ensuite, essayez de diversifier le graphique (voir figure 4.20). 

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diversifier le graphique

Essayez d'abord d'ajouter à chaque épisode une alternative (ne vous préoccupez pas encore de savoir où elle pourrait mener). Passez en revue chaque nouvel épisode. 

Est-il 

  • connecté à un épisode existant, 
  • se termine-t-il, ou 
  • nécessite-t-il une nouvelle alternative ? 

Continuez tant que vous avez des épisodes non cochés ou - plus probablement - lorsque vous manquez de temps, d'intérêt ou d'espace libre. Qu'avez-vous observé ?

4.6 Pourquoi les récits à embranchements sont-ils compatibles avec les machines à états finis ? 

4.7 Pensez à un parc à thème que vous avez visité. Dessinez un graphique représentant son espace d'action (voir figure 4.8). Le graphique semble-t-il être le fruit du hasard ou montre-t-il qu'il y a eu une réflexion derrière la conception ? Quel type de narration offre-t-il aux niveaux macro et micro ? 

4.8 Prenez un espace existant (maison, école, bibliothèque ou musée) comme point de départ et créez un plan pour l'espace d'action. Réfléchissez aux épisodes possibles pour chaque lieu et à leur relation avec une histoire plus vaste. 

4.9 Pourquoi est-il plus facile d'estimer la charge de travail et les ressources nécessaires dans des narrations ramifiées ? 

4.10 La métalepse est une transgression des frontières entre les niveaux narratifs. Un exemple courant de métalepse dans la narration est l'intrusion d'un narrateur dans un autre monde raconté. Ryan (2006, pp. 204-207) illustre la métalepse sous la forme d'une pile (voir figure 4.21). 

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la métalepse sous la forme d'une pile

La frontière entre les niveaux peut être 

  • illocutoire lorsque le locuteur change mais que le monde reste le même, ou 
  • ontologique lorsqu'il y a un changement de voix narrative et un changement de monde (par exemple, raconter une histoire dans l'histoire comme dans Les Mille et une nuits). 

Dans la métalepse, le récit remet en question la structure de la pile et ouvre des possibilités de transgressions comme le fait que l'auteur parle des personnages ou qu'il enchevêtre les niveaux ontologiques.  La métalepse pourrait-elle être utilisée dans la narration interactive ? 

Concevez un petit monde où la métalepse ferait partie de la génération de l'histoire. (Indice : vous pourriez prendre comme point de départ un film tel que Mulholland Drive de David Lynch ou Duck Soup des Marx Brothers. Les plus aventureux pourraient s'inspirer du roman de Laurence Sterne, The Life and Opinions of Tristram Shandy, Gentleman). 

4.11 Le monde ouvert épistémique est un modèle narratif assez populaire dans les jeux vidéo. Pourquoi en est-il ainsi ? Qu'est-ce qui incite les concepteurs à l'utiliser ? 

4.12 En partant de l'idée d'un monde narratif discret idéalisé, essayez d'esquisser un petit tableau (par exemple 5 × 5) de naxels. Vous pouvez limiter les choix pour chaque naxel à quatre (c'est-à-dire un voisinage à quatre connexions). Ajoutez ensuite la troisième dimension, la tension dramatique. 

4.13 Le monde de l'histoire a trois types de limites : physiques, thématiques et interactionnelles. Prenez l'histoire du Petit Chaperon rouge (ou tout autre conte de fées) et notez les termes de chacune de ces trois limites imposées par l'histoire. Si vous assouplissiez l'une d'entre elles, que se passerait-il ? Pensez à une histoire possible dans ce monde assoupli. 

4.14 Analysez un ensemble de séries télévisées du même genre (par exemple, des sitcoms). Quel est le nombre typique de personnages principaux ? Pourquoi ? En quoi cela convient-il à la narration interactive (n'oubliez pas d'inclure l'interacteur humain) ? 

4.15 Prenez une nouvelle et pensez à une adaptation distillée, élargie et sauvage.

4.16 Comparez les quatre dimensions de la conception transmédia de Pratten (voir figure 4.14, p. 108) avec les quatre affordances de Murray (voir figure 2.13, p. 55). Que pouvez-vous observer ? 

4.17 Pourquoi la conception d'histoires interactives est-elle itérative ? 

4.18 Rédigez des spécifications plus détaillées pour une plate-forme spécifique au concepteur en vous basant sur le processus de conception itératif illustré à la figure 4.16. 

4.19 Le concepteur que nous avons décrit dans ce chapitre est-il l'incarnation du cyber-barde de Murray (voir section 2.2.2) ? Aurions-nous dû modifier le titre de ce chapitre et remplacer toutes les occurrences de "designer" par "cyberbarde" ? Pouvez-vous penser aux raisons pour lesquelles nous nous sommes abstenus de le faire ?  

Auteur
Handbook on interactive storytelling - J Smed, T bgt Suovo, N Skult & P Skult (Wiley) 2021

Thèmes apparentés

Dans les chapitres précédents, nous avons couvert l'histoire et le contexte pertinent de la narration inter-active, et nous avons introduit et expliqué les concepts liés aux quatre composants - la plateforme, le concepteur, l'interacteur et le monde de l'histoire. Dans ce chapitre, nous proposons différents points de vue sur divers sujets qui prolongent les chapitres précédents. Cette discussion se concentre sur les changements possibles et les tendances émergentes que la narration interactive pourrait connaître dans un avenir proche. 

Les histoires ont été étudiées depuis l'antiquité. Il s'agit d'un sujet insaisissable qui n'a pas de réponses claires et générales, mais les études offrent quelques éclaircissements. Ce chapitre présente une sélection de travaux de recherche portant sur l'analyse des histoires en général et des histoires interactives en particulier. Il ne s'agit pas d'un examen concluant des théories narratives en tant que telles, mais plutôt de fournir un contexte et une compréhension de la question, car la terminologie, les concepts et parfois même les approches sont basés sur ces travaux.

L'homme est un animal qui sait raconter des histoires. Nous avons envie d'entendre des histoires dès notre plus jeune âge, et dès que nous commençons à en raconter nous-mêmes. Les formes de vie les plus simples transmettent leur héritage à leurs enfants sous forme d'instincts génétiques. Les animaux plus complexes vont plus loin en enseignant à leurs petits par le jeu et des exemples concrets. L'homme est la seule espèce connue à élever ses enfants en leur racontant des histoires imaginaires et abstraites. Si l'on supprime les histoires, on réduit l'homme à quelque chose d'autre.

Le storyworld est un artefact fourni par le concepteur et fonctionnant sur une plate-forme pour que l'interacteur puisse en faire l'expérience. Il se compose de divers éléments dotés de différents niveaux d'autonomie : Les personnages sont des entités contrôlées par ordinateur qui sont représentées sous forme d'avatars et qui cohabitent avec l'interacteur dans l'univers scénaristique. Les interacteurs et les personnages peuvent utiliser des accessoires pour agir et interagir dans le monde de l'histoire.

L'interacteur dans la narration interactive a un équivalent dans les contextes narratifs conventionnels, comme le lecteur d'histoires écrites ou le public de concerts et de pièces de théâtre. Cependant, au lieu d'être un destinataire passif de l'histoire, l'interacteur doit participer activement à la création de l'expérience. Cela signifie qu'il doit prendre des décisions qui influencent le déroulement de l'histoire. Compte tenu de ces droits, l'interacteur se voit également confier des responsabilités. Adams (2013, p.

Une fois que nous avons commencé à créer un système de narration numérique interactive (IDS), nous devons avoir une idée du logiciel qui le fait fonctionner. Cette plate-forme est essentielle car elle sera responsable des mécanismes et des entrées/sorties - non seulement pour l'interacteur mais aussi pour le concepteur. Nous voudrions insister sur la distinction entre les personnes qui créent, entretiennent et développent la plateforme - les développeurs - et celles qui l'utilisent pour créer des mondes narratifs pour les interacteurs - les concepteurs.

Test

Après la révolution russe des années 1920, une nouvelle école s'intéressent à la structure des histoires, appelée formalisme russe. Elle aeu une influence majeure, par exemple en France, et a évolué vers le structuralisme.

Le formalisme russe divise l'histoire en trois couches :

La narration est une compétence associée à l'histoire de l'humanité, qui a connu une évolution qui lui est propre et qui a donné naissance à la notion de "culture". Ayant de nombreuses connotations et formes, la culture est basée sur des connaissances communes avec des modèles de croyance, de comportement et d'apprentissage social qui construisent continuellement la société.

Les écrits du philosophe grec Aristote (384-322 avant J.-C.), comprennent un traité sur le théâtre intitulé Poétique (vers 335 avant J.-C.). Bien que son analyse soit fondée sur le théâtre de la Grèce antique, elle a constitué la base de la théorie littéraire occidentale. À l'origine, la Poétique comprenait deux parties, mais seule la première partie, consacrée à la tragédie, a survécu, tandis que la seconde partie, consacrée à la comédie, est perdue.

Si les jeux numériques proposent une histoire, il s'agit généralement d'une simple histoire de fond ou d'une histoire linéaire racontée dans des cut scenes.

Un exemple classique est Dragon's Lair (Sullivan Bluth 1989), qui a utilisé la technologie du disque laser pour rendre le jeu plus narratif en incluant des animations. Dragon's Lair est une histoire linéaire, où toute mauvaise décision mène directement à une scène de mort. Examinons les jeux numériques qui offrent au joueur la possibilité de faire des choix qui affectent le déroulement ou l'issue de l'histoire.

La fiction interactive couvre les jeux d'aventure (textuels) joués sur un ordinateur (Liddil 1981). Il s'agit d'une version différente des livres-jeux (livres dont vous êtes le héro) puisque le livre est remplacé par un programme informatique.

Существует несколько нецифровых игр, основанных на рассказывании историй.

Il existe plusieurs jeux non numériques basés sur la narration.

À la télévision, le fait de disposer de plusieurs chaînes a permis de créer des histoires interactives. Le téléspectateur peut choisir le point de vue en changeant de chaîne.

L'expérience du cinéma est peu partagée par le public lors du visionnage. Faire participer le public à l'expérience cinématographique est désigné comme un cinéma interactif. Pour en savoir plus, vous pouvez consulter le déroulé de Hales (2015).

L'exemple le plus ancien d'une histoire épisodique en ligne est le QuantumLink Serial de Tracy Reed, qui a été diffusé sur AOL de 1988 à 1989 et qui est considéré comme la première histoire épisodique en ligne. Après le chapitre de chaque semaine, le public écrivait à Reed pour lui suggérer comment il pourrait faire partie de l'histoire, et elle sélectionnait quelques utilisateurs qu'elle intégrait dans le récit et utilisait leur contribution pour modifier l'histoire.

La fiction hypertexte utilisant des supports numériques a été inaugurée par Uncle Roger (1986) de Judy Malloy et afternoon, a story (1987) de Michael Joyce. Le premier support de distribution était le CD-ROM, jusqu'à ce que, à partir du milieu des années 1990, ils soient disponibles sur le WWW.

Bien que de nombreux jeux comprennent des éléments de jeu de rôle, les RPG (Role-Playing Game) dans leur forme moderne ont évolué à partir de wargames fantastiques dans les années 1970. L'un des RPG les plus influents est Donjons & Dragons, conçu par Dave Arneson et Gary Gygax et publié pour la première fois en 1974. Les RPG qui ont suivi sont souvent des variantes ou des améliorations du jeu original Donjons & Dragons, avec des règles plus complexes ou plus simples et des thèmes allant des futurs dystopiques à la vie quotidienne.

La structure narrative des cybertextes sont comparés à un labyrinthe selon Aarseth (1997) qui invite le lecteur, à jouer, explorer et découvrir des chemins au sein de ces textes. Aarseth distingue deux labyrinthes  :

  • Labyrinthe unicursal qui contient un seul chemin sinueux qui mène à un centre caché,
  • et le labyrinthe multicursal, synonyme de labyrinthe, ramifié et complexe avec le chemin et la direction choisis par le joueur.

Ces concepts aident à distinguer la littérature ergodique (unicursale) et non ergodique (multicursale).

Le théâtre occidentale trouve ses racines dans la Grèce antique, où les pièces sont jouées selon des scénarios. Oedipe roi de Sophocle et Lysistrata d'Aristophane on survécu et sont encore jouée de nos jours. L'interactivité et l'immersion sont deux facettes du théâtre dont les rôles ont varié au cours de l'histoire.

Ryan (2001, p. 295-305 ; 2015, p. 216-222) reconnaît quatre conceptions scéniques qui agencent l'espace théâtral en mettant l'accent sur l'immersion ou l'interactivité.

Les histoires issues du fond du temps nous informe des dangers de la nature et des travers de l'homme. Mais elle donne aussi des explications aux mystères, aux phénomènes et comportements. Et bien naturellement, le divertissement est naturellement la plus grande motivation de la narration d'histoires.

L'interaction est une réciprocité d'action, où les actions s'influencent mutuellement. Crawford (2013, p.28) définit l'interaction comme "un processus cyclique entre deux ou plusieurs agents actifs dans lequel chaque acteur écoute, pense et parle alternativement". Crawford illustre l'interaction comme un dialogue entre l'homme et l'ordinateur. Adams (2013, pp.29-31) considère l'interactivité comme la capacité d'un utilisateur à interagir avec un logiciel.

La narration est une combinaison d'histoire et d'intrigues. Dans laquelle l'histoire est une séquence d'événements ou d'action. Le discours étant la présentation des événements selon Abbott (2002, pp16-17).

Prince (1980) définit la narration comme une représentation d'événements réels ou fictifs et des situations dans une séquence chronologique. L'histoire est une planification du contenu de la narration par opposition à la planification de son expression ou de son discours. En d'autre terme le récit est une actualisation de l'histoire.

Traditionnellement, l'auteur d'une histoire a des lecteurs, un film des spectateurs, un acteur une audience. Les histoires numériques sont différentes. Lorsque le guide d'un musée adapte son histoire à son auditoire, l'histoire numérique est beaucoup plus véloce dans l'interaction et la réponse en temps réel. Les possibilités d'adaptation sont beaucoup plus larges. En constatant cette différence, nous pourrions constater que cette dernière solution narrative serait la solution parfaite.

Les médias numériques sont aussi une constellation de compétences de partenaires comme :

L'épopée de Gilgamesh est une histoire vieille de près de 5000 ans, mais nous pouvons encore comprendre et nous identifier à son protagoniste qui se débat dans des épreuves et des tribulations.

Les histoires ne servent pas seulement à divertir ou à amuser, elles sont aussi des archives de notre passé, des recueils de sagesse et de connaissances. Elles sont un moyen d'enseigner la culture, les valeurs, les normes, l'histoire, la science à nos enfants, de les éduquer pour qu'ils fassent partie de notre grande humanité.

FORMATION EN LIGNE

Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

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Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
  • Session 2: Analyse d'un discours marketing (1 heure)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 3: Évaluation critique des discours marketing (1 heure)
  • Session 4: Ateliers des participants (2 heures 30)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 4: Présentation des résultats et conclusion (45 minutes)

Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

French
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Durée : 12 semaines (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Comprendre les concepts et les théories clés de l'analyse de discours artistiques.
  • Acquérir des compétences pratiques pour analyser et interpréter les discours artistiques.
  • Explorer les différentes formes d'expression artistique et leur relation avec le langage.
  • Examiner les discours critiques, les commentaires et les interprétations liés aux œuvres d'art.
  • Analyser les stratégies discursives utilisées dans la présentation et la promotion des œuvres d'art.

Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

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