Il existe plusieurs jeux non numériques basés sur la narration.
- Once Upon aTime d'Atlas Games (1994) permet aux joueurs de raconter un conte de fées avec des cartes.
- Dans Dread d'E. Ravachol et N. Barmore (2004), la narration est liée à la mécanique de jeu du Jenga (Tour infernale de jeu et d'adresse) pour créer du suspense.
- Dans Dixit (2008) de Jean-Louis Roubira, la tâche des joueurs est de trouver des cartes correspondant à l'histoire parmi des cartes données.
- Fiasco de J. Morningstar (Bully PulpitGames 2009) invite les joueurs à raconter des histoires de crime qui ont mal tourné (dans l'esprit du film Fargo).
- Rory's Story Cubes (2010) de Rory O'Connor met le joueur au défi de raconter une histoire à partir des symboles imprimés sur les faces des dés.
Sullivan et Salter (2017) présentent une taxonomie narrative basée sur l'examen de 12 jeux de société et de cartes centrés sur la narration. Ils divisent les jeux selon deux axes : le contenu des événements et l'ordre temporel des événements. Il en résulte quatre catégories :
- Les jeux à histoire non ordonnée sont centrés dans l'espace et comportent des fragments aléatoires pour soutenir la création de l'histoire (par exemple, Betrayal at the House on the Hill, Tales of the Arabian Nights, Agentsof S.M.E.R.S.H.., Eldritch Horror et Arkham Horror).
- Les jeux de création d'histoires ont une structure narrative générale avec quelques éléments évocateurs (par exemple Gloom, Dixit et Once Upon a Time).
- Les jeux à histoire ordonnée reposent sur le fait que la plupart des événements sont créés par les joueurs (par exemple, Mysterium).
- Les jeux d'exploration mettent l'exploration au centre de l'histoire (par exemple, T.I.M.E. Stories, PandemicLegacy, Mythos Tales/Sherlock Holmes Consulting Detective et Mansions of Madness).
Pour le reste de cette section, cependant, nous nous concentrons sur les jeux numériques de différents genres.