La fiction interactive couvre les jeux d'aventure (textuels) joués sur un ordinateur (Liddil 1981). Il s'agit d'une version différente des livres-jeux (livres dont vous êtes le héro) puisque le livre est remplacé par un programme informatique.
La première œuvre de fiction interactive est Adventure (également connu sous le nom d'ADVENT ou ColossalCave) de Will Crowther, publié en 1976. Elle a inspiré de nombreuses personnes à créer leurs propres aventures textuelles, dont la plus célèbre est Zork (1977) de Matt Blanc et Dave Lebling, les fondateurs de la société Infocom. Infocom a publié plusieurs jeux, travaillant parfois avec des auteurs comme Douglas Adams sur une version d'aventure textuelle de The Hitchhiker'sGuide to the Galaxy (Infocom 1984).
Roberta et Ken Williams, dont la société Sierra On-Line a tiré parti des meilleures capacités graphiques des ordinateurs domestiques dans les années 1980. Il a été ajouté une interface utilisateur graphique pour faciliter la saisie du texte. Ils ont également été inspirés par Adventure. La gamme de jeux de Sierra On-Line comprend des titres comme King's Quest (1984), Space Quest (1986), Police Quest (1987) et Leisure Suit Larry (1988).
L'accent mis sur les graphismes s'est poursuivi avec les jeux d'aventure développés par Lucas Arts Games (plus tard Lucas Games) à partir de Maniac Mansion (1987). Leur interface utilisateur n'inclut plus la possibilité de saisir du texte, ce que les joueurs doivent faire est de sélectionner l'action souhaitée dans une liste de verbes et un inventaire d'objets. La liste des verbes s'est réduite d'un titre à l'autre au cours des années 1990 jusqu'à inclure le trio main (par exemple, utiliser, ramasser, ouvrir), œil (par exemple, examiner, lire) et bouche (par exemple, manger, parler). Le genre a également été rebaptisé "aventures en pointer-cliquer" (point-and-click adventures).
Ce mouvement vers la représentation graphique a culminé avec Myst (1993) de Cyan Worlds. Myst. Ses suites ont utilisé les possibilités encyclopédiques par l'ajout de CD-ROM proposant des animations et des voix off pré-rendues. Toutes les interactions du joueur étaient incluses dans le monde du jeu sans aucune interface utilisateur supplémentaire.
À la fin des années 1990 et au début des années 2000, la fiction interactive ainsi que les aventures de type "point-and-click" ont disparu des feux de la rampe et sont restées entre les mains des amateurs. L'un des points forts de cette époque est Galatea (2000) d'Emily Short. Les aventures de type "point-and-click" ont toutefois connu une renaissance commerciale lorsque Telltale Games a commencé à les publier sur les appareils mobiles, Leu titre phare The Walking Dead (2012) est intéressant du point de vue de la narration interactive, car il permet au joueur d'avoir une certaine autonomie dans la résolution de dilemmes moraux.
Device 6 (2013) de Simogo renoue avec les aventures textuelles en mettant le texte et l'interaction avec le texte au centre du jeu. Les énigmes sont une combinaison de challenges visuels et textuels que le joueur doit résoudre. Aussi, Wanderlust Travel Stories (Different Tales 2019) et Wanderlust : Transsiberian (Different Tales 2020) s'inspirent des aventures textuelles. Elles sont d'un rythme d'interaction plus lent par les résolutions d'énigmes du joueur.
Les romans visuels sont similaires à la fiction interactive, mais ils mettent davantage l'accent sur l'histoire (Uusi-Illikainen 2016). Ils sont apparus au Japon dans les années 1980 mais sont restés moins connus sur les marchés occidentaux jusqu'aux années 2000, comme le jeu Phoenix Wright : Ace Attorney(Capcom Production Studio 4 2001). Les romans visuels comprennent souvent une histoire à embranchements avec plusieurs fins, offrant un moyen d'interaction limité. La principale mécanique de jeu est la conversation, qui consiste à lire des dialogues et des textes descriptifs et à y répondre, par exemple par des questions à choix multiples. En outre, les romans visuels peuvent inclure la collecte d'objets à utiliser plus tard dans une conversation et des mécanismes de déplacement similaires aux jeux de type "pointer-cliquer".