Le cinéma interactif

Par Gisles B, 12 janvier, 2022

L'expérience du cinéma est peu partagée par le public lors du visionnage. Faire participer le public à l'expérience cinématographique est désigné comme un cinéma interactif. Pour en savoir plus, vous pouvez consulter le déroulé de Hales (2015).

Nous pouvons  considérer le cinéma interactif  par un premier film celui de Mr. Sardonicus (1961) de William Castle. Un vote avec un bulletin cartonné était distribué au public afin qu'ils choisissent la dernier bobine. Les possibilités de vote se limitaient à savoir si Mr. Sardonicus était gracié ou non. Nous pouvons considérer cela comme un système interactif minimum.

Le Kinoautomat (1967) de Radúz Činčera, réalisé à l'origine pour l'Expo 67 de Montréal, commence par un Flashforward montrant l'appartement des protagonistes en flammes. Le film se compose de 9 mouvements où l'action s'arrête et où un modérateur demande au public de choisir entre deux scènes alternatives. Selon le vote, le film se poursuit selon le choix de la majorité. Cependant, quels que soient les choix effectués, la fin du film est toujours la même : le feu.

Avec l'arrivée du disque laser, de nouvelles possibilités créatives de films interactifs apparaissent.

The Aspen MovieMap (1978-1981) du MIT Machine Architecture Group est une exploration de la ville d'Aspen, dans le colorado, grâce à une interface tactile. Le MIT Media Lab, fondé en 1985, disposait d'un groupe de recherche sur le cinéma interactif (IC - https://ic.media.mit.edu/) dirigé par Glorianna Davenport, concentré sur la narration poly-linéaire et la vidéo reconfigurable.

Au niveau commercial, Vidtex sort deux disques lasers interactifs ; Murder, Anyone ? (1982) et Many Roads to Murder (1983) (Herman2001). Les spectateurs peuvent endosser le rôle d'un détective et résoudre l'affaire de meurtre. L'histoire est interprétée par de vrais acteurs. Les fonctions interactives permettaitne au téléspectateur d'examiner les preuves et résoudre les énigmes. Chaque disques présentaient 16 intrigues différentes.

Cluedo (Clue) est une comédie policière américaine coécrite et réalisée par Jonathan Lynn, sortie en 1985.
Cluedo (Clue) est une comédie policière américaine coécrite et réalisée par Jonathan Lynn, sortie en 1985.

Le film Clue (1985), basé sur le jeu de société Cluedo, comporte trois fins différentes. Lors de la sortie initiale en salle, chaque cinéma n'a reçu qu'une seule des fins possibles, ce qui signifie que pour le spectateur, il n'y avait pas d'élément interactif autre que le choix de la salle cinéma où il voulait voir le film. Les versions ultérieures en vidéo domestique comprenaient toutes les fins.

'm Your Man A. Whitney Brown (Acteur), Mark Metcalf (Acteur), Bob Bejan (Réalisateur, Writer)
'm Your Man, A. Whitney Brown (Acteur), Mark Metcalf (Acteur), Bob Bejan (Réalisateur, Writer)

I'm Your Man (1992) de Bob Bejan est un court métrage, projeté à partir d'un disque laser dans une salle de cinéma spécialement équipée, qui dispose de joysticks montés sur les sièges avec trois choix. Il y a six points de sélection pendant le film, où l'histoire peut dévier. La même technologie a été utilisée dans le film de Bejan Ride for Your Life (1995), où le protagoniste s'engage dans une course à vélo pour éviter une invasion extraterrestre - et où le public doit faire des choix en son nom toutes les 10 secondes. Bien que ces films aient été conçus comme une vitrine des nouvelles technologies, le système de projection et les joysticks se sont avérés trop coûteux pour gagner en popularité.

Le film Wax ou la découverte de la télévision chez les abeilles (1991) est le premier film diffusé en streaming sur Internet en 1993. En 1994, un site Web appelé "Waxweb", basé sur le film, a été créé (Blair et Meyer 1997). Le film original a été découpé en 80 000 morceaux qui pouvaient être assemblés à la manière de la technique du "cut-up" de William S. Burroughs. Les visiteurs pouvaient visionner les séquences dans l'ordre en fonction de leurs choix au cours de l'histoire.

Technique littéraire radicale et novatrice, le cut-up est inventé par William S. Burroughs et Brion Gysin à la fin des années 1950. Fondé sur le découpage et le réagencement de textes préexistants, il donne à lire une prose fragmentée et instable, aux fins éminemment contestataires : en bouleversant les codes de la création littéraire, cette technique met en place une véritable politique de l'écriture car, plus qu'un simple procédé, le cut-up est un appel à se réapproprier le langage en le libérant de sa linéarité. C'est un des points centraux de la trilogie Nova (composée des romans La Machine molle, Le Ticket qui explosa et Nova Express), qui dénonce sans concession les systèmes de contrôle opérant dans nos sociétés. 

Le cut-up de William S. Burroughs : histoire d’une révolution du langage paru en 2014 aux Presses du réel, l'auteure Clementine Hougue est docteure en littérature française et comparée, auteure d’une thèse sur William Burroughs,

Avec l'avènement du DVD, les réalisateurs de films se sont également penchés sur la possibilité de créer des films DVD interactifs.

Le film Tender Loving Care (1998) de David Wheeler présente un épisode de l'histoire, dont les spectateurs sont invités à répondre à une série de questions sur leur perception de ce qu'ils ont vu. La même méthode est utilisée dans Point of View (2001) de David Wheeler.

Point of View (2001) - David Wheeler
Point of View (2001) - David Wheeler

Le film Switching (2003) de Morten Schjødt n'a pas d'interface mais est cyclique, faisant des allers-retours dans le temps et l'espace. Destination finale 3 (2006) a une édition spéciale DVD "Thrill Ride Edition", qui comprend des points spécifiques où le spectateur peut choisir le cours de l'histoire.

Late Fragment de Daryl Cloran, Anita Doron et Mateo Guez (2007) est un long métrage. Le public peut cliquer pour changer de scène ou suivre un personnage qui voit les événements de différents points de vue. Des boucles sont également possibles lorsque le système attend les commentaires du public.

Récemment, des essais ont été réalisés pour utiliser des technologies d'entrée moins invasives dans un public, comme la détection de mouvement et les dispositifs mobiles. Cependant, ces technologies n'ont pas (encore) suscité un grand intérêt de la part des cinéphiles et des propriétaires de salles de cinéma.

En revanche, les possibilités d'interaction offertes par les services de streaming suscitent un intérêt croissant dans l'industrie cinématographique.

Le court-métrage d'animation Batman : Death in the Family (2020) permet au spectateur de faire des choix, qui mènent à différents chemins de traverse et fins. Le film est basé sur une histoire de 1988 où les lecteurs de bandes dessinées pouvaient choisir la foi de Robin parmi deux possibilités : mourir ou survivre. Une autre approche consiste à proposer une application qui permet au spectateur de faire des choix dans un film interactif.

Par exemple, Late Shift (CtrlMovie 2017) permet au spectateur de choisir en temps réel des points de décision au cours de l'histoire, qui mènent ensuite à l'une des sept fins possibles. Dans The Complex (Wales Interactive 2020), les points de décision sont également chronométrés et il est possible de désactiver le minuteur.

The Complex (Wales Interactive 2020)
The Complex (Wales Interactive 2020)

 

Bien qu'il ne s'agisse pas de films véritablement interactifs, certains films ont eu l'occasion de proposer des histoires alternatives.

Blind Chance (Przypadek, 1981), de Krzysztof Kieślowski, raconte l'histoire d'un étudiant en médecine qui a perdu sa vocation après la mort de son père. Alors qu'il court après un train pour Varsovie, l'issue de chaque histoire dépend de la façon dont il réagit aux obstacles sur son chemin.

  • S'il rate un compagnon de beuverie et attrape le train, il rencontre un communiste et se joint à la fête.
  • S'il croise le compagnon de beuverie mais ne s'arrête pas, il rate le train, heurte un garde-barrière et est arrêté.
  • À la fin, il rejoint la résistance anticommuniste.
Blind Chance (Przypadek)
Blind Chance (Przypadek, 1981)

Dans le troisième scénario, il manque de heurter le compagnon de beuverie, s'excuse, rate le train mais ne heurte pas le garde. Il retourne ensuite à l'école de médecine et se tient à l'écart de la politique. Finalement, il se rend à une conférence et rencontre les personnes des deux premières histoires à l'aéroport. Puis il monte dans l'avion, qui finit par exploser.

Le film de Kieślowski a inspiré deux variantes moins complexes mais plus populaires.

  • Dans le film Sliding Doors (1998) de Peter Hewitt, la protagoniste rate le train dans une station de métro dans la première ligne d'histoire, alors que dans la seconde elle le rattrape.
  • Dans le film Run Lola Run (Lolarennt, 1998) de Tom Tykwer, la protagoniste passe par trois scénarios différents en fonction de sa réaction face à un chien dans un escalier.

Dans le film Groundhog Day (1993) d'Harold Ramis, le protagoniste revit toujours le même jour. Au cours de ce processus, il apprend à connaître la petite ville et ses habitants, jusqu'à ce qu'il trouve un moyen de sortir de la boucle vers le jour suivant. Il s'agit d'une métaphore appropriée pour un certain type de récit interactif.

Un autre exemple de narration interactive, en particulier dans l'approche centrée sur l'auteur est Stranger Than Fiction (2006) de Marc Forster, qui part du principe que le protagoniste commence à entendre une voix off qui raconte sa vie quotidienne. Dès lors, il essaie d'éviter de suivre la narration, mais il est contraint de suivre l'histoire qui est racontée à son sujet.

 

Auteur
Smed Jouni, Suovuo Tomi 'bgt', Skult Natasha & Skult Petter (2021), Handbook on Interactive Storytelling, Ed John Wiley & Sons Ltd

Thèmes apparentés

Dans les chapitres précédents, nous avons couvert l'histoire et le contexte pertinent de la narration inter-active, et nous avons introduit et expliqué les concepts liés aux quatre composants - la plateforme, le concepteur, l'interacteur et le monde de l'histoire. Dans ce chapitre, nous proposons différents points de vue sur divers sujets qui prolongent les chapitres précédents. Cette discussion se concentre sur les changements possibles et les tendances émergentes que la narration interactive pourrait connaître dans un avenir proche. 

Les histoires ont été étudiées depuis l'antiquité. Il s'agit d'un sujet insaisissable qui n'a pas de réponses claires et générales, mais les études offrent quelques éclaircissements. Ce chapitre présente une sélection de travaux de recherche portant sur l'analyse des histoires en général et des histoires interactives en particulier. Il ne s'agit pas d'un examen concluant des théories narratives en tant que telles, mais plutôt de fournir un contexte et une compréhension de la question, car la terminologie, les concepts et parfois même les approches sont basés sur ces travaux.

L'homme est un animal qui sait raconter des histoires. Nous avons envie d'entendre des histoires dès notre plus jeune âge, et dès que nous commençons à en raconter nous-mêmes. Les formes de vie les plus simples transmettent leur héritage à leurs enfants sous forme d'instincts génétiques. Les animaux plus complexes vont plus loin en enseignant à leurs petits par le jeu et des exemples concrets. L'homme est la seule espèce connue à élever ses enfants en leur racontant des histoires imaginaires et abstraites. Si l'on supprime les histoires, on réduit l'homme à quelque chose d'autre.

Le storyworld est un artefact fourni par le concepteur et fonctionnant sur une plate-forme pour que l'interacteur puisse en faire l'expérience. Il se compose de divers éléments dotés de différents niveaux d'autonomie : Les personnages sont des entités contrôlées par ordinateur qui sont représentées sous forme d'avatars et qui cohabitent avec l'interacteur dans l'univers scénaristique. Les interacteurs et les personnages peuvent utiliser des accessoires pour agir et interagir dans le monde de l'histoire.

L'interacteur dans la narration interactive a un équivalent dans les contextes narratifs conventionnels, comme le lecteur d'histoires écrites ou le public de concerts et de pièces de théâtre. Cependant, au lieu d'être un destinataire passif de l'histoire, l'interacteur doit participer activement à la création de l'expérience. Cela signifie qu'il doit prendre des décisions qui influencent le déroulement de l'histoire. Compte tenu de ces droits, l'interacteur se voit également confier des responsabilités. Adams (2013, p.

Dans la narration conventionnelle, comme les livres et les films, le rôle de l'auteur est décisif dans la création de l'histoire présentée aux spectateurs (voir figure 1.2, p. 5). Ici, nous avons généralement un seul auteur - l'écrivain ou le réalisateur - qui compose une histoire pour un public, et la seule interaction dans la narration a lieu avant que l'histoire ne soit publiée. Pour le public, l'histoire présentée est toujours la même, mais chacun en fait sa propre expérience. En réalité, la situation est généralement plus complexe et plus interactive que cela.

Une fois que nous avons commencé à créer un système de narration numérique interactive (IDS), nous devons avoir une idée du logiciel qui le fait fonctionner. Cette plate-forme est essentielle car elle sera responsable des mécanismes et des entrées/sorties - non seulement pour l'interacteur mais aussi pour le concepteur. Nous voudrions insister sur la distinction entre les personnes qui créent, entretiennent et développent la plateforme - les développeurs - et celles qui l'utilisent pour créer des mondes narratifs pour les interacteurs - les concepteurs.

Test

Après la révolution russe des années 1920, une nouvelle école s'intéressent à la structure des histoires, appelée formalisme russe. Elle aeu une influence majeure, par exemple en France, et a évolué vers le structuralisme.

Le formalisme russe divise l'histoire en trois couches :

La narration est une compétence associée à l'histoire de l'humanité, qui a connu une évolution qui lui est propre et qui a donné naissance à la notion de "culture". Ayant de nombreuses connotations et formes, la culture est basée sur des connaissances communes avec des modèles de croyance, de comportement et d'apprentissage social qui construisent continuellement la société.

Les écrits du philosophe grec Aristote (384-322 avant J.-C.), comprennent un traité sur le théâtre intitulé Poétique (vers 335 avant J.-C.). Bien que son analyse soit fondée sur le théâtre de la Grèce antique, elle a constitué la base de la théorie littéraire occidentale. À l'origine, la Poétique comprenait deux parties, mais seule la première partie, consacrée à la tragédie, a survécu, tandis que la seconde partie, consacrée à la comédie, est perdue.

Si les jeux numériques proposent une histoire, il s'agit généralement d'une simple histoire de fond ou d'une histoire linéaire racontée dans des cut scenes.

Un exemple classique est Dragon's Lair (Sullivan Bluth 1989), qui a utilisé la technologie du disque laser pour rendre le jeu plus narratif en incluant des animations. Dragon's Lair est une histoire linéaire, où toute mauvaise décision mène directement à une scène de mort. Examinons les jeux numériques qui offrent au joueur la possibilité de faire des choix qui affectent le déroulement ou l'issue de l'histoire.

La fiction interactive couvre les jeux d'aventure (textuels) joués sur un ordinateur (Liddil 1981). Il s'agit d'une version différente des livres-jeux (livres dont vous êtes le héro) puisque le livre est remplacé par un programme informatique.

Существует несколько нецифровых игр, основанных на рассказывании историй.

Il existe plusieurs jeux non numériques basés sur la narration.

À la télévision, le fait de disposer de plusieurs chaînes a permis de créer des histoires interactives. Le téléspectateur peut choisir le point de vue en changeant de chaîne.

L'exemple le plus ancien d'une histoire épisodique en ligne est le QuantumLink Serial de Tracy Reed, qui a été diffusé sur AOL de 1988 à 1989 et qui est considéré comme la première histoire épisodique en ligne. Après le chapitre de chaque semaine, le public écrivait à Reed pour lui suggérer comment il pourrait faire partie de l'histoire, et elle sélectionnait quelques utilisateurs qu'elle intégrait dans le récit et utilisait leur contribution pour modifier l'histoire.

La fiction hypertexte utilisant des supports numériques a été inaugurée par Uncle Roger (1986) de Judy Malloy et afternoon, a story (1987) de Michael Joyce. Le premier support de distribution était le CD-ROM, jusqu'à ce que, à partir du milieu des années 1990, ils soient disponibles sur le WWW.

Bien que de nombreux jeux comprennent des éléments de jeu de rôle, les RPG (Role-Playing Game) dans leur forme moderne ont évolué à partir de wargames fantastiques dans les années 1970. L'un des RPG les plus influents est Donjons & Dragons, conçu par Dave Arneson et Gary Gygax et publié pour la première fois en 1974. Les RPG qui ont suivi sont souvent des variantes ou des améliorations du jeu original Donjons & Dragons, avec des règles plus complexes ou plus simples et des thèmes allant des futurs dystopiques à la vie quotidienne.

La structure narrative des cybertextes sont comparés à un labyrinthe selon Aarseth (1997) qui invite le lecteur, à jouer, explorer et découvrir des chemins au sein de ces textes. Aarseth distingue deux labyrinthes  :

  • Labyrinthe unicursal qui contient un seul chemin sinueux qui mène à un centre caché,
  • et le labyrinthe multicursal, synonyme de labyrinthe, ramifié et complexe avec le chemin et la direction choisis par le joueur.

Ces concepts aident à distinguer la littérature ergodique (unicursale) et non ergodique (multicursale).

Le théâtre occidentale trouve ses racines dans la Grèce antique, où les pièces sont jouées selon des scénarios. Oedipe roi de Sophocle et Lysistrata d'Aristophane on survécu et sont encore jouée de nos jours. L'interactivité et l'immersion sont deux facettes du théâtre dont les rôles ont varié au cours de l'histoire.

Ryan (2001, p. 295-305 ; 2015, p. 216-222) reconnaît quatre conceptions scéniques qui agencent l'espace théâtral en mettant l'accent sur l'immersion ou l'interactivité.

Les histoires issues du fond du temps nous informe des dangers de la nature et des travers de l'homme. Mais elle donne aussi des explications aux mystères, aux phénomènes et comportements. Et bien naturellement, le divertissement est naturellement la plus grande motivation de la narration d'histoires.

L'interaction est une réciprocité d'action, où les actions s'influencent mutuellement. Crawford (2013, p.28) définit l'interaction comme "un processus cyclique entre deux ou plusieurs agents actifs dans lequel chaque acteur écoute, pense et parle alternativement". Crawford illustre l'interaction comme un dialogue entre l'homme et l'ordinateur. Adams (2013, pp.29-31) considère l'interactivité comme la capacité d'un utilisateur à interagir avec un logiciel.

La narration est une combinaison d'histoire et d'intrigues. Dans laquelle l'histoire est une séquence d'événements ou d'action. Le discours étant la présentation des événements selon Abbott (2002, pp16-17).

Prince (1980) définit la narration comme une représentation d'événements réels ou fictifs et des situations dans une séquence chronologique. L'histoire est une planification du contenu de la narration par opposition à la planification de son expression ou de son discours. En d'autre terme le récit est une actualisation de l'histoire.

Traditionnellement, l'auteur d'une histoire a des lecteurs, un film des spectateurs, un acteur une audience. Les histoires numériques sont différentes. Lorsque le guide d'un musée adapte son histoire à son auditoire, l'histoire numérique est beaucoup plus véloce dans l'interaction et la réponse en temps réel. Les possibilités d'adaptation sont beaucoup plus larges. En constatant cette différence, nous pourrions constater que cette dernière solution narrative serait la solution parfaite.

Les médias numériques sont aussi une constellation de compétences de partenaires comme :

L'épopée de Gilgamesh est une histoire vieille de près de 5000 ans, mais nous pouvons encore comprendre et nous identifier à son protagoniste qui se débat dans des épreuves et des tribulations.

Les histoires ne servent pas seulement à divertir ou à amuser, elles sont aussi des archives de notre passé, des recueils de sagesse et de connaissances. Elles sont un moyen d'enseigner la culture, les valeurs, les normes, l'histoire, la science à nos enfants, de les éduquer pour qu'ils fassent partie de notre grande humanité.

FORMATION EN LIGNE

Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

French
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Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
  • Session 2: Analyse d'un discours marketing (1 heure)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 3: Évaluation critique des discours marketing (1 heure)
  • Session 4: Ateliers des participants (2 heures 30)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 4: Présentation des résultats et conclusion (45 minutes)

Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

French
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Durée : 12 semaines (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Comprendre les concepts et les théories clés de l'analyse de discours artistiques.
  • Acquérir des compétences pratiques pour analyser et interpréter les discours artistiques.
  • Explorer les différentes formes d'expression artistique et leur relation avec le langage.
  • Examiner les discours critiques, les commentaires et les interprétations liés aux œuvres d'art.
  • Analyser les stratégies discursives utilisées dans la présentation et la promotion des œuvres d'art.

Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

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