Approche structuraliste de la narration selon les contes populaires russes par Vladimir Propp

Par Gisles B, 2 mai, 2022

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Après la révolution russe des années 1920, une nouvelle école s'intéressent à la structure des histoires, appelée formalisme russe. Elle aeu une influence majeure, par exemple en France, et a évolué vers le structuralisme.

Le formalisme russe divise l'histoire en trois couches :

  • La fabula (légende,fable) : Série d'événements logiquement et chronologiquement liés, causés ou vécus par les personnages dans le monde de l'histoire.
  • Sjužet (sujet) : L'arrangement fini (c'est-à-dire l'intrigue) des événements narrés tels qu'ils sont présentés au lecteur.
  • Média/texte : La surface de l'histoire exprimée en signes linguistiques

Cette approche structuraliste a donné lieu à différents modèles, dont trois sont examinés ici : L'analyse des contes populaires russes par Vladimir Propp, l'analyse des contes populaires des autochtones d'Alaska par B.N. Colby et les grammaires de contes de David Rumelhart.

La morphologie des contes populaires russes de Propp

Vladimir Propp était un structuraliste russe, qui a été influencé le formalisme russe. Il s'intéressait particulièrement aux contes populaires russes, qu'il a commencé à analyser pour leur trouver une structure commune. Son livre Morphologie du conte populaire sur les résultats de l'analyse a été publié en russe en 1928, et traduit dans d'autres langues dans les années 1950 (Propp 1968). A l'époque, le livre a influencé de nombreux folkloristes et a encouragé l'étude de la morphologie, ouvrant la voie, par exemple, au structuralisme français.

Le noyau de la morphologie de Propp est constitué de 31 unités narratives ou narrathèmes qui apparaissent dans les contes populaires analysés. Il s'agit des primitives de base, qui tendent à apparaître dans le même ordre dans les histoires. Chacun de ces narrathèmes a un symbole, ce qui permet de présenter la structure comme une séquence de ces symboles.

Les narrathèmes forment des sphères qui divisent la structure de l'histoire en quatre phases :

1. L'introduction : Présente la situation et la plupart des personnages principaux et plante le décor de l'aventure qui suivra.

  • Un membre d'une famille quitte la maison et le héros est présenté.
  • Une interdiction est adressée au héros (par exemple, " n'allez pas là " ou " ne faites pas ceci ").
  • L'interdiction est violée lorsque le méchant entre dans le récit.
  • Le méchant fait une tentative de reconnaissance.
  • Le méchant obtient des informations sur la victime.
  • Le méchant tente de tromper la victime pour prendre possession de la victime ou de ses biens.
  • La victime se laisse prendre par la tromperie.

2. Le corps de l'histoire : L'histoire principale commence ici et se prolonge jusqu'au départ du héros pour la quête principale.

  • Le méchant cause un malheur à un membre de la famille ou le membre de la famille manque de quelque chose.
  • Le malheur ou le manque est connu (par exemple, le héros entend l'appel au secours).
  • Le héros accepte de partir.
  • Le héros quitte sa maison.

3. Séquence du donneur : Le héros part à la recherche d'une méthode permettant d'atteindre la solution, en obtenant du donateur un agent magique.

  • Le héros est mis à l'épreuve pour préparer la voie à la réception d'un agent magique de la part du donneur.
  • Le héros réagit aux actions du donateur (par exemple, il affronte une épreuve fixée par le donateur).
  • Le héros acquiert l'agent magique.
  • Le héros est dirigé vers le lieu où se trouve l'objet de la recherche (par exemple, par un assistant).
  • Le héros et le méchant se rejoignent dans un combat direct.
  • Le héros est marqué (par exemple, il est blessé ou reçoit un jeton spécial).
  • Le méchant est vaincu.
  • Le malheur ou le manque initial est résolu (par exemple, le sort est rompu ou un captif est... libéré).

4. Le retour du héros : Le héros rentre chez lui, en affrontant éventuellement une dernière tâche afin de recevoir l'accueil du héros.

  • Le héros revient.
  • Le héros est poursuivi (par exemple, il tombe dans une embuscade ou est ridiculisé).
  • Le héros est sauvé de la poursuite.
  • Le héros arrive chez lui sous une forme non reconnue.
  • Un faux héros présente des affirmations non fondées.
  • Une tâche difficile est proposée au héro.
  • La tâche est résolue.
  • Le héros est reconnu (par exemple, par une marque ou par la possession d'un jeton spécial) Ex : Le faux héros ou le méchant est démasqué.
  • Le héros reçoit une nouvelle apparence (par exemple, de nouveaux vêtements).
  • Le méchant est puni.
  • Le héros est récompensé (par exemple, il se marie ou monte sur le trône).

Comme ces narrathèmes rassemblent la structure générale d'une histoire, une instance particulière peut manquer pour certaines d'entre-elles ou une phase entière (par exemple, la séquence du donneur). La structure peut être plus complexe, avec deux ou trois séquences parallèles ou se croisant.


Comme nous pouvons le voir dans les narrathèmes, les histoires ont un ensemble de personnages, qui sont définis du point de vue de leur importance pour le déroulement de l'action (c'est-à-dire que les rôles des personnages sont indépendants des personnages réels). Propp énumère les rôles des personnages suivants :

  • Le méchant qui lutte contre le héros (par exemple, les narrathèmes.
  • Donateur qui prépare le héros ou lui donne quelque objet magique .
  • Aide qui aide le héros dans sa quête.
  • Princesse (ou son père) qui donne la tâche au héros et est souvent recherchée au cours du récit.
  • Distributeur qui fait connaître le manque et envoie le héros au loin.
  • Héros qui part à la recherche, rencontre le donneur et rentre chez lui .
  • Faux héros qui s'attribue le mérite des actions du héros.

Une critique majeure contre la morphologie de Propp est qu'elle classe les rôles des personnages en fonction de ce qu'ils sont (par exemple un héros, un donneur ou une princesse) et non de ce qu'ils font.

La première analyse sémiotique du récit basée sur les rôles est le modèle actantiel introduit par A.J. Greimas en 1966 et des ses six actants.

Le protagoniste d'une histoire est le sujet qui cherche un objet. L'expéditeur a chargé le sujet de cette tâche. La tâche pour le sujet est de livrer l'objet à un récepteur. Le sujet reçoit l'aide de l'assistant, tandis que l'opposant agit comme un antagoniste aux efforts du sujet.

Lorsque les travaux de Propp ont été traduits en anglais en 1958 (et plus tard en français), sa morphologie a été reconnue et a commencé à influencer l'analyse narrative occidentale. En outre, le cadre défini par Propp a été très séduisant pour de nombreux informaticiens travaillant sur des histoires générées par ordinateur. Il offre une mise en œuvre évidente, où le système reconnaît d'abord quel est le thème narratif qui convient à la situation actuelle et sélectionne ensuite le thème narratif suivant dans la séquence et crée un nouveau contenu sur cette base.

Thèmes apparentés

Dans les chapitres précédents, nous avons couvert l'histoire et le contexte pertinent de la narration inter-active, et nous avons introduit et expliqué les concepts liés aux quatre composants - la plateforme, le concepteur, l'interacteur et le monde de l'histoire. Dans ce chapitre, nous proposons différents points de vue sur divers sujets qui prolongent les chapitres précédents. Cette discussion se concentre sur les changements possibles et les tendances émergentes que la narration interactive pourrait connaître dans un avenir proche. 

Les histoires ont été étudiées depuis l'antiquité. Il s'agit d'un sujet insaisissable qui n'a pas de réponses claires et générales, mais les études offrent quelques éclaircissements. Ce chapitre présente une sélection de travaux de recherche portant sur l'analyse des histoires en général et des histoires interactives en particulier. Il ne s'agit pas d'un examen concluant des théories narratives en tant que telles, mais plutôt de fournir un contexte et une compréhension de la question, car la terminologie, les concepts et parfois même les approches sont basés sur ces travaux.

L'homme est un animal qui sait raconter des histoires. Nous avons envie d'entendre des histoires dès notre plus jeune âge, et dès que nous commençons à en raconter nous-mêmes. Les formes de vie les plus simples transmettent leur héritage à leurs enfants sous forme d'instincts génétiques. Les animaux plus complexes vont plus loin en enseignant à leurs petits par le jeu et des exemples concrets. L'homme est la seule espèce connue à élever ses enfants en leur racontant des histoires imaginaires et abstraites. Si l'on supprime les histoires, on réduit l'homme à quelque chose d'autre.

Le storyworld est un artefact fourni par le concepteur et fonctionnant sur une plate-forme pour que l'interacteur puisse en faire l'expérience. Il se compose de divers éléments dotés de différents niveaux d'autonomie : Les personnages sont des entités contrôlées par ordinateur qui sont représentées sous forme d'avatars et qui cohabitent avec l'interacteur dans l'univers scénaristique. Les interacteurs et les personnages peuvent utiliser des accessoires pour agir et interagir dans le monde de l'histoire.

L'interacteur dans la narration interactive a un équivalent dans les contextes narratifs conventionnels, comme le lecteur d'histoires écrites ou le public de concerts et de pièces de théâtre. Cependant, au lieu d'être un destinataire passif de l'histoire, l'interacteur doit participer activement à la création de l'expérience. Cela signifie qu'il doit prendre des décisions qui influencent le déroulement de l'histoire. Compte tenu de ces droits, l'interacteur se voit également confier des responsabilités. Adams (2013, p.

Dans la narration conventionnelle, comme les livres et les films, le rôle de l'auteur est décisif dans la création de l'histoire présentée aux spectateurs (voir figure 1.2, p. 5). Ici, nous avons généralement un seul auteur - l'écrivain ou le réalisateur - qui compose une histoire pour un public, et la seule interaction dans la narration a lieu avant que l'histoire ne soit publiée. Pour le public, l'histoire présentée est toujours la même, mais chacun en fait sa propre expérience. En réalité, la situation est généralement plus complexe et plus interactive que cela.

Une fois que nous avons commencé à créer un système de narration numérique interactive (IDS), nous devons avoir une idée du logiciel qui le fait fonctionner. Cette plate-forme est essentielle car elle sera responsable des mécanismes et des entrées/sorties - non seulement pour l'interacteur mais aussi pour le concepteur. Nous voudrions insister sur la distinction entre les personnes qui créent, entretiennent et développent la plateforme - les développeurs - et celles qui l'utilisent pour créer des mondes narratifs pour les interacteurs - les concepteurs.

La narration est une compétence associée à l'histoire de l'humanité, qui a connu une évolution qui lui est propre et qui a donné naissance à la notion de "culture". Ayant de nombreuses connotations et formes, la culture est basée sur des connaissances communes avec des modèles de croyance, de comportement et d'apprentissage social qui construisent continuellement la société.

Les écrits du philosophe grec Aristote (384-322 avant J.-C.), comprennent un traité sur le théâtre intitulé Poétique (vers 335 avant J.-C.). Bien que son analyse soit fondée sur le théâtre de la Grèce antique, elle a constitué la base de la théorie littéraire occidentale. À l'origine, la Poétique comprenait deux parties, mais seule la première partie, consacrée à la tragédie, a survécu, tandis que la seconde partie, consacrée à la comédie, est perdue.

Si les jeux numériques proposent une histoire, il s'agit généralement d'une simple histoire de fond ou d'une histoire linéaire racontée dans des cut scenes.

Un exemple classique est Dragon's Lair (Sullivan Bluth 1989), qui a utilisé la technologie du disque laser pour rendre le jeu plus narratif en incluant des animations. Dragon's Lair est une histoire linéaire, où toute mauvaise décision mène directement à une scène de mort. Examinons les jeux numériques qui offrent au joueur la possibilité de faire des choix qui affectent le déroulement ou l'issue de l'histoire.

La fiction interactive couvre les jeux d'aventure (textuels) joués sur un ordinateur (Liddil 1981). Il s'agit d'une version différente des livres-jeux (livres dont vous êtes le héro) puisque le livre est remplacé par un programme informatique.

Существует несколько нецифровых игр, основанных на рассказывании историй.

Il existe plusieurs jeux non numériques basés sur la narration.

À la télévision, le fait de disposer de plusieurs chaînes a permis de créer des histoires interactives. Le téléspectateur peut choisir le point de vue en changeant de chaîne.

L'expérience du cinéma est peu partagée par le public lors du visionnage. Faire participer le public à l'expérience cinématographique est désigné comme un cinéma interactif. Pour en savoir plus, vous pouvez consulter le déroulé de Hales (2015).

L'exemple le plus ancien d'une histoire épisodique en ligne est le QuantumLink Serial de Tracy Reed, qui a été diffusé sur AOL de 1988 à 1989 et qui est considéré comme la première histoire épisodique en ligne. Après le chapitre de chaque semaine, le public écrivait à Reed pour lui suggérer comment il pourrait faire partie de l'histoire, et elle sélectionnait quelques utilisateurs qu'elle intégrait dans le récit et utilisait leur contribution pour modifier l'histoire.

La fiction hypertexte utilisant des supports numériques a été inaugurée par Uncle Roger (1986) de Judy Malloy et afternoon, a story (1987) de Michael Joyce. Le premier support de distribution était le CD-ROM, jusqu'à ce que, à partir du milieu des années 1990, ils soient disponibles sur le WWW.

Bien que de nombreux jeux comprennent des éléments de jeu de rôle, les RPG (Role-Playing Game) dans leur forme moderne ont évolué à partir de wargames fantastiques dans les années 1970. L'un des RPG les plus influents est Donjons & Dragons, conçu par Dave Arneson et Gary Gygax et publié pour la première fois en 1974. Les RPG qui ont suivi sont souvent des variantes ou des améliorations du jeu original Donjons & Dragons, avec des règles plus complexes ou plus simples et des thèmes allant des futurs dystopiques à la vie quotidienne.

La structure narrative des cybertextes sont comparés à un labyrinthe selon Aarseth (1997) qui invite le lecteur, à jouer, explorer et découvrir des chemins au sein de ces textes. Aarseth distingue deux labyrinthes  :

  • Labyrinthe unicursal qui contient un seul chemin sinueux qui mène à un centre caché,
  • et le labyrinthe multicursal, synonyme de labyrinthe, ramifié et complexe avec le chemin et la direction choisis par le joueur.

Ces concepts aident à distinguer la littérature ergodique (unicursale) et non ergodique (multicursale).

Le théâtre occidentale trouve ses racines dans la Grèce antique, où les pièces sont jouées selon des scénarios. Oedipe roi de Sophocle et Lysistrata d'Aristophane on survécu et sont encore jouée de nos jours. L'interactivité et l'immersion sont deux facettes du théâtre dont les rôles ont varié au cours de l'histoire.

Ryan (2001, p. 295-305 ; 2015, p. 216-222) reconnaît quatre conceptions scéniques qui agencent l'espace théâtral en mettant l'accent sur l'immersion ou l'interactivité.

Les histoires issues du fond du temps nous informe des dangers de la nature et des travers de l'homme. Mais elle donne aussi des explications aux mystères, aux phénomènes et comportements. Et bien naturellement, le divertissement est naturellement la plus grande motivation de la narration d'histoires.

L'interaction est une réciprocité d'action, où les actions s'influencent mutuellement. Crawford (2013, p.28) définit l'interaction comme "un processus cyclique entre deux ou plusieurs agents actifs dans lequel chaque acteur écoute, pense et parle alternativement". Crawford illustre l'interaction comme un dialogue entre l'homme et l'ordinateur. Adams (2013, pp.29-31) considère l'interactivité comme la capacité d'un utilisateur à interagir avec un logiciel.

La narration est une combinaison d'histoire et d'intrigues. Dans laquelle l'histoire est une séquence d'événements ou d'action. Le discours étant la présentation des événements selon Abbott (2002, pp16-17).

Prince (1980) définit la narration comme une représentation d'événements réels ou fictifs et des situations dans une séquence chronologique. L'histoire est une planification du contenu de la narration par opposition à la planification de son expression ou de son discours. En d'autre terme le récit est une actualisation de l'histoire.

Traditionnellement, l'auteur d'une histoire a des lecteurs, un film des spectateurs, un acteur une audience. Les histoires numériques sont différentes. Lorsque le guide d'un musée adapte son histoire à son auditoire, l'histoire numérique est beaucoup plus véloce dans l'interaction et la réponse en temps réel. Les possibilités d'adaptation sont beaucoup plus larges. En constatant cette différence, nous pourrions constater que cette dernière solution narrative serait la solution parfaite.

Les médias numériques sont aussi une constellation de compétences de partenaires comme :

L'épopée de Gilgamesh est une histoire vieille de près de 5000 ans, mais nous pouvons encore comprendre et nous identifier à son protagoniste qui se débat dans des épreuves et des tribulations.

Les histoires ne servent pas seulement à divertir ou à amuser, elles sont aussi des archives de notre passé, des recueils de sagesse et de connaissances. Elles sont un moyen d'enseigner la culture, les valeurs, les normes, l'histoire, la science à nos enfants, de les éduquer pour qu'ils fassent partie de notre grande humanité.

FORMATION EN LIGNE

Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

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Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
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  • Pause (15 minutes)
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Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

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Durée : 12 semaines (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

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