Interacteur

Par Gisles B, 8 septembre, 2023

L'interacteur dans la narration interactive a un équivalent dans les contextes narratifs conventionnels, comme le lecteur d'histoires écrites ou le public de concerts et de pièces de théâtre. Cependant, au lieu d'être un destinataire passif de l'histoire, l'interacteur doit participer activement à la création de l'expérience. Cela signifie qu'il doit prendre des décisions qui influencent le déroulement de l'histoire. Compte tenu de ces droits, l'interacteur se voit également confier des responsabilités. Adams (2013, p. 111) décrit comment, dans ce type de situation, l'interacteur s'engage à se conformer à l'histoire, puisque - vraisemblablement - il y a une raison pour laquelle le concepteur guide l'interacteur à travers l'histoire (Perlin 2005). Dans ce contrat concepteur-interacteur, le concepteur offre à l'interacteur un rôle (plus ou moins défini) à jouer et un ensemble d'actions qui peuvent être exécutées (c'est-à-dire la gamme interactive, où plus de liberté signifie plus de possibilités pour l'interacteur de s'écarter du rôle prévu).

Actuellement, nous pouvons voir de nombreux exemples de jeux grand public où la conception de l'expérience de jeu vise à forcer l'interacteur à changer le cours du jeu ou, au moins, à donner une illusion de liberté dans la création de sa propre histoire. Cependant, si l'interacteur est enclin à poursuivre le jeu comme le concepteur l'a voulu (par exemple, s'il préfère une histoire linéaire), le concepteur fournit des outils avec lesquels le jeu peut être joué sans apporter beaucoup de modifications individuelles à l'univers de l'histoire. Bien que l'interacteur contrôle normalement un personnage à un endroit donné dans un système de narration numérique interactive (IDS), il serait possible de concevoir un système dans lequel l'interacteur pourrait contrôler de nombreux personnages dans le monde de l'histoire ou être en mesure de voir différents endroits au même moment dans l'histoire (Szilas 1999). Adams (2013, pp. 10-11) observe également que l'interaction basée sur les avatars est plus courante dans les IDS, tandis que l'interaction multiprésente non limitée à un personnage (par exemple, Prom Week) est rare et ne suscite pas encore d'attentes.

Dans ce chapitre, nous examinons de près les interacteurs et leur rôle. Naturellement, de nombreux sujets sont liés au concepteur et affectent la conception du monde de l'histoire. Cependant, nous essayons de nous placer du point de vue (éventuellement subjectif) de l'interacteur. Nous commençons par examiner comment l'interacteur vit l'histoire. Ensuite, nous passerons en revue les catégories esthétiques de Murray - agence, immersion et transformation - dans les sections suivantes. Enfin, nous présentons différentes approches pour catégoriser et comprendre les interacteurs en nous basant sur le travail effectué pour reconnaître les différents types de joueurs.

5 La suspension volontaire de l'incrédulité, un terme inventé par Samuel Coleridge en 1817, stipule qu'une histoire doit suivre sa logique interne tout en touchant au domaine humain (Sampson 1920, pp. 52-58). Si l'histoire ne remplit pas ces deux conditions, l'immersion ne peut avoir lieu : une histoire illogique où tout peut arriver sur un coup de tête n'est pas immersive, pas plus qu'une histoire qui n'a pas d'angle humain et qui n'offre rien à quoi s'identifier.

C'est le même principe qui fait qu'il est facile de croire mais difficile d'ajuster son point de vue plus tard, lorsque d'autres faits arrivent. 

La déclaration de Coleridge a toutefois été critiquée : Tolkien (1964), dans son essai "On fairy-stories", la trouve inadéquate et Murray (1997, p. 110) critique également le terme et veut le remplacer par "active creation of belief" (création active de croyance) parce que le public sait que l'histoire est fictive et - malgré cela - il veut croire que l'histoire est réelle. Dans toutes les expériences où l'on se fait raconter une histoire, on entre dans un cercle magique - qui s'apparente au modèle de l'expérience ludique de Huizinga (1955) - et on adhère à la croyance de ce qui est raconté dans l'histoire. Le conteur a la responsabilité de fournir une histoire crédible, et le public a la responsabilité de suspendre son incrédulité, ce que les êtres humains sont naturellement enclins à faire. Comme pour un crédit, nous choisissons d'accepter ce qui nous est raconté et de suspendre notre incrédulité, mais il y a une limite à ce crédit, et si la logique de l'histoire s'éloigne trop, nous cessons d'y croire. Si une personne décide de ne pas se laisser divertir par un spectacle, il n'y a pas grand-chose à faire. 

Suovuo et al. (2020) présentent le modèle d'expérience de jeu (GEM), qui définit six éléments d'une expérience de jeu :

  • La mécanique : comprend toutes les actions et tous les objets définis par les règles du jeu. 
  • L'action : se réfère à la manière dont les mécanismes fonctionnent dans chaque situation.
  • L'esthétique : comprend les aspects sensoriels et cognitifs de la conception du jeu qui visent à susciter des émotions chez le joueur.
  • Le stimulus sensoriel : fait référence à la manière dont l'esthétique est présentée au joueur.
  • L'univers narratif : comprend tout le contenu potentiel (préfabriqué ou généré) qui pourrait éventuellement s'actualiser pendant le jeu.
  • La narration : fait référence à la manière dont le monde de l'histoire est présenté au joueur pendant le jeu.

 

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prisme composé de trois paires d'éléments

La figure 5.1 illustre ces éléments et leurs relations sous la forme d'un prisme composé de trois paires d'éléments : mécanique-action, esthétique-stimulus sensoriel et histoire-narration. 

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mécanique-action, esthétique-stimulus sensoriel et histoire-narration

Les trois faces du prisme offrent une vision réduite du jeu:

  • La dynamique qui observe le jeu simplement comme un spectacle ou une performance en ignorant l'histoire ou la motivation du jeu. Il révèle l'élégance de l'esthétique du jeu et des actions des joueurs (par exemple, les sports).
  • Le théâtre qui observe le jeu comme une séquence d'événements sans tenir compte des règles ou de l'interactivité du jeu.  Simulation qui observe le jeu sous forme d'actions et de chaînes causales sans tenir compte de leur représentation. Les deux perspectives sont les triangles aux extrémités du prisme.
  • La fantaisie conçue est formée par les mécanismes, l'esthétique et le monde de l'histoire. Il est construit par les développeurs du jeu collectivement sur la base de la vision des concepteurs du jeu. C'est le fantasme qu'ils supposent que l'expérience des joueurs coïncidera.
  • Le fantasme expérimenté est formé par l'action, le stimulus sensoriel et la narration. Il est formé par l'expérience personnelle du joueur au cours du jeu. Il peut différer du fantasme conçu en fonction des préférences individuelles, des attentes ou du contexte dans lequel le jeu est joué.

Manifestement, le GEM peut nous aider à comprendre la narration interactive. Le monde de l'histoire est étroitement lié à l'esthétique (par exemple, les éléments visuels) et à la mécanique (par exemple, la manière de choisir). Ces éléments sont ensuite vécus par l'interacteur comme une instance et l'entrée individuelle les affecte. Examinons maintenant en détail quatre phases clés de l'expérience de l'histoire interactive. 

Premièrement, l'intégration se produit lorsque l'interacteur commence à se familiariser avec le monde de l'histoire (et peut-être aussi avec la plateforme). Deuxièmement, le maintien de l'intérêt de l'interacteur pendant le voyage dans le monde de l'histoire nécessite une attention particulière de la part du concepteur. Troisièmement, à mesure que l'histoire approche de la fin, l'interacteur s'attend à recevoir une récompense émotionnelle, intellectuelle ou autre de la conclusion - si l'histoire a même une fin correcte. Quatrièmement, comme pour les histoires conventionnelles, les histoires interactives permettent - et même invitent - l'interacteur à réexpérimenter le monde de l'histoire en recommençant le processus depuis le début. 

5.1.1 L'embarquement - de l'amnésie à la prise de conscience

L'embarquement désigne la manière dont l'utilisateur d'un logiciel (par exemple, le joueur d'un jeu) commence et s'habitue à utiliser le logiciel et apprend ses mécanismes et ses règles sous-jacentes. Dans le cadre d'une narration conventionnelle, on pourrait comparer cela à l'apprentissage d'une langue et à l'apprentissage de la lecture, qui seraient les phases d'embarquement. Cependant, une mesure plus raisonnable serait d'apprendre à identifier les récits fictifs des récits factuels et d'apprendre à comprendre les significations profondes et les allégories intégrées dans les histoires.Dans la narration interactive, les concepteurs jouissent du privilège de pouvoir définir la conception du monde de l'histoire, alors que les interacteurs n'ont pas cet avantage. 

Au lieu de cela, les interacteurs doivent d'abord être initiés à ce qu'est le monde de l'histoire et au personnage qu'ils sont censés incarner. En d'autres termes, les interacteurs ne savent au départ rien de leur personnage, de son environnement, de son passé, de sa personnalité et de ses intentions, ce qui pose le problème de l'amnésie, décrit par Adams (2013, pp. 48-51). Une solution traditionnelle dans les jeux vidéo est qu'au début, le joueur soit amnésique, soit se trouve dans un environnement qui ne lui est pas familier (par exemple, face à un mystère ou une quête héroïque). Selon Adams, le problème de l'amnésie s'explique par le mélange des rôles de l'acteur (qui est censé connaître son rôle et la scène), du public (qui peut être totalement ignorant) et du joueur (qui connaît les règles mais pas grand-chose d'autre). La conception de l'interface utilisateur (voir section 3.1.2) pose d'autres problèmes, car les interacteurs doivent également apprendre ce que leur personnage peut faire et comment lui faire faire ce qu'ils veulent. Il s'agit d'une phase délicate car l'interacteur ne s'est pas encore beaucoup investi dans l'expérience et est plus susceptible d'abandonner. Dans les jeux mobiles en particulier, les premières minutes du jeu sont les plus critiques, car toute frustration ou complexité peut décourager les joueurs et les amener à désinstaller l'application.

Ce phénomène s'étend de plus en plus à d'autres jeux vidéo, car les jeux suivent le modèle du jeu en tant que service au lieu du jeu traditionnel en tant que produit (Smed et Hakonen 2017, p. 307). La narration interactive n'est pas une exception, mais elle doit trouver des moyens d'abaisser le seuil de l'onboarding.5.1.2 Soutenir le voyageUne fois que les interacteurs ont traversé la phase d'onboarding, qu'ils sont habitués à leur rôle et qu'ils comprennent leurs actions possibles, la partie principale de l'expérience commence. (Il ne faut pas confondre cette phase avec l'arc dramatique.) La mesure dans laquelle l'interacteur a besoin d'un soutien varie. Dans un monde ouvert, nous pouvons le laisser errer, mais cela ne signifie pas que nous ne pourrions pas lui fournir des indices et des indications sur les endroits où il doit se rendre et sur ce qu'il doit entreprendre. 

Cela peut prendre plusieurs formes:

  • Personnages : Le choix des personnages peut à lui seul être indicatif. S'ils sont principalement composés, par exemple, de mafieux et d'autres criminels, l'interacteur pourrait être enclin à suivre leur direction et à embrasser les bas-fonds de la société. À un niveau plus élevé, les personnages eux-mêmes peuvent avoir leurs plans, dans lesquels l'interacteur veut s'impliquer par association. En allant plus loin, nous pourrions également utiliser, dans le cas d'un gestionnaire de drame (voir section 3.2.1), une manipulation plus directe de l'interacteur par l'intermédiaire des personnages. 
  • Les scènes : Souvent, les limites physiques fixées dans le monde de l'histoire sont là pour soutenir l'interacteur. Au lieu de submerger l'interacteur de possibilités, le monde s'ouvre graduellement. Ce n'est que lorsqu'un événement déclencheur s'est produit (voir section 4.1.3) que l'interacteur peut progresser vers un monde plus vaste et qu'il a plus d'options à choisir. Par exemple, dans un premier temps, le monde de l'interacteur peut se limiter à sa propre maison, où il peut en apprendre davantage sur son personnage. Une fois qu'ils ont trouvé la clé de la porte d'entrée et un ticket de bus, ils peuvent sortir et prendre le bus pour se rendre à des endroits donnés le long de l'itinéraire. Lorsque les interacteurs ont suffisamment exploré, ils peuvent recevoir un appel téléphonique leur indiquant que leur voiture est prête à être récupérée au garage. Le fait d'avoir une voiture ouvre des possibilités de se déplacer et d'expérimenter le monde de l'histoire.
  • Événements : Il arrive parfois que quelque chose se produise qui n'est pas du ressort de l'interacteur (ni d'aucun des personnages). Il peut s'agir d'un événement dramatique allant d'une rencontre fortuite ou d'un accident mineur à une catastrophe cosmique. Idéalement, l'événement devrait avoir été préfiguré de sorte qu'il ne soit pas une surprise totale, mais qu'il s'inscrive dans la logique interne de l'univers de l'histoire. Par exemple, si la ville est située dans une zone d'activité sismique, un tremblement de terre est un événement plausible. Un exemple tiré de RedDead Redemption 2 (Rockstar Studios 2018) est la possibilité que le cheval du joueur meure ou soit gravement blessé, ce qui pourrait obliger le joueur à le mettre à terre. Cet événement est plausible dans le décor de la frontière américaine du jeu et peut avoir un impact dramatique et émotionnel grave sur le joueur.
  • Les accessoires : Souvent, les objets que l'interacteur transporte et acquiert (ou éventuellement perd) sont importants pour soutenir la progression de l'interacteur. Un objet peut être un MacGuffin, nécessaire pour motiver et animer l'interacteur vers un but mais sans importance en tant que tel, ou un leurre menant l'interacteur dans une mauvaise direction. Traditionnellement, surtout dans les jeux d'aventure, chaque objet de l'inventaire du joueur a un besoin particulier. Si un objet n'a encore été utilisé nulle part, c'est une forte indication que le joueur doit aller lui trouver une utilité. Inversement, un chemin bloqué peut inciter le joueur à rechercher un objet nécessaire pour l'ouvrir.

L'idée de progrès est proche de tout cela. Au fur et à mesure que le temps passe, l'interacteur doit progresser dans le monde de l'histoire vers des objectifs donnés ou imposés par lui-même. Une question clé ici est de savoir si les interacteurs perçoivent s'ils progressent ou non. Des indicateurs (de préférence pas trop évidents) doivent les aider. 

Une méthode rudimentaire pourrait consister à utiliser des points comme dans les premiers jeux Sierra Online tels que King's Quest (1984) ou Space Quest (1986), où les points indiquent la quantité de contenu du jeu que le joueur a joué. Dans Blood & Laurels (Short2014), les itinéraires alternatifs sont marqués par des badges et le joueur peut facilement observer les chemins qu'il a déjà empruntés. Dans The Walking Dead (Telltale Games 2012), la progression est indiquée par un tableau à la fin de chaque scène, qui énumère les choix faits par le joueur et les compare aux statistiques des choix précédents des autres joueurs. D'autres méthodes typiques pour indiquer la progression consistent à tracer un itinéraire sur une carte, à collecter des objets spécifiques ou à lire des entrées de journal générées par ordinateur.

5.1.3 Y a-t-il une fin ? 

Bien qu'il soit possible d'avoir des structures telles qu'un graphique narratif (voir Figure 4.7, p. 97) qui permettent à l'interacteur de continuer indéfiniment, en pratique, le concepteur a prévu que l'on sorte du monde de l'histoire. Si l'histoire doit suivre une certaine structure (par exemple, l'arc dramatique de Freytag ou le monomythe de Campbell), le point de sortie est inévitable. L'élégance ou la brutalité de cette sortie n'est pas quelque chose que le concepteur peut faire tout seul, mais nous sommes de retour au contrat concepteur-interacteur, où le concepteur est obligé de fournir une sortie et les interacteurs - jouant leur rôle de tout cœur - devraient prendre l'une des sorties offertes. 

Si ce n'est pas le cas, le concepteur ne peut pas garantir (et n'est pas responsable) qu'il y a plus à expérimenter de manière satisfaisante. Naturellement, nous pouvons retourner la question et nous demander s'il y a vraiment une fin et si l'interacteur pourrait continuer à explorer le monde indéfiniment. Et s'il y a une fin, comment la trouverions-nous ou serait-ce la responsabilité de l'interacteur de dire que c'est la fin ? Voulons-nous réellement que l'histoire se termine ? N'est-ce pas là tout l'enjeu des suites et des produits dérivés que de ne pas abandonner l'univers de l'histoire. Nous avons peut-être beaucoup investi pour apprendre à le connaître, ainsi que ses mécanismes, ses personnages, etc. Maintenant, nous devrions abandonner et nous éloigner. L'auteur aurait l'autorité de le faire en mettant les mots "Fin" et en gardant le silence. Qu'en penserait l'interacteur ? L'analogie la plus proche que nous ayons pour répondre à ces questions est celle des jeux vidéo. On pourrait reformuler la question en demandant comment on termine un jeu vidéo. Choisissez-vous de l'abandonner ou y a-t-il une force extérieure (par exemple, le manque de temps, la perte d'intérêt, d'autres jeux) qui détourne votre attention et l'expérience du jeu s'étiole ? 

Nous avons des exemples de jeux qui ont une fin bien définie (par exemple, le combat final contre un boss suivi de la dernière vidéo du jeu), mais il est souvent possible de continuer à jouer après cela. Il est possible de faire le tour du jeu pour trouver les tâches ou les quêtes qui restent à accomplir ou de continuer à jouer pour d'autres raisons que l'histoire. Il est intéressant de comparer les fins d'Assassin's Creed Origins (Ubisoft Montréal 2017) et de Hellblade : Senua's Sacrifice (Ninja Theory 2017). Assassin's Creed Origins est un jeu atypique en monde ouvert, où l'histoire est étoffée par une quantité presque infinie de quêtes secondaires. L'histoire principale est un fil narratif unique qui équivaut aux autres récits. Une fois que le joueur a terminé l'histoire principale, celle-ci se termine, mais le joueur est laissé dans le monde du jeu avec des quêtes secondaires ouvertes pour continuer. Cette fin est quelque peu abrupte car un message "gameover - well done" apparaît juste au moment où le joueur a l'impression que les événements se déroulent à une bonne vitesse. Dans Hellblade : Senua's Sacrifice, l'histoire est linéaire et se termine par un grand combat final contre un nombre croissant d'adversaires, jusqu'à ce que le joueur ne puisse plus résister et que son personnage meure. 

En fait, l'histoire ne se termine pas du tout, puisque le joueur ne peut pas passer le dernier niveau. On pourrait dire que l'histoire se termine quelque part au milieu de la dernière bataille épique. Bien que le joueur puisse être déçu par ce type de fin, elle peut également être considérée comme une conclusion appropriée et le résultat inévitable de la quête.

5.1.4 Revivre une histoire interactive 

L'un des critères d'une histoire captivante est la mesure dans laquelle l'interacteur se sent lié à celle-ci : à quel point il est difficile de poser le livre ou à quel point il est tentant de jouer "un tour de plus". Comme pour toutes les formes de divertissement, l'immersion est souvent la clé (voir section 5.3). 

Les interacteurs peuvent avoir différentes motivations pour revivre les histoires interactives (Mitchell 2010):

  • Donner un sens aux choses : De nouveaux fragments à réconcilier avec la compréhension globale de l'histoire.
  • En savoir plus : L'histoire comporte plus d'éléments que ce que l'on peut voir à la surface. 
  • Tenter des scénarios de type "et si" : Des choix différents peuvent conduire à des résultats différents.
  • Voir les choses d'un point de vue différent : Révision radicale du modèle du joueur concernant le monde de l'histoire, la personnalité et la motivation du personnage, ainsi que les liens de causalité.
  • Recherche d'un sens plus profond : Processus de recherche d'une interprétation du texte. 
  • Réfléchir aux techniques utilisées : Apprécier ou critiquer les façons dont le texte produit ses effets.
  • Comprendre le fonctionnement du système : Trouver le système de rôle sous-jacent.Ici, nous voyons le caractère unique des histoires interactives : elles invitent l'interacteur à revenir et à revivre l'expérience. Certains jeux vidéo sont même conçus de manière à ce que le menu d'ouverture présente une série d'options pour le gameplay qui sont indiquées comme ne pouvant être sélectionnées avant que le jeu n'ait été joué une fois. 

D'une certaine manière, ils donnent envie d'essayer à nouveau, d'essayer les contrefactuels. Ce sentiment est parfaitement résumé par le slogan commercial du jeu Alter Ego (Activision 1986) : Faites-vous une nouvelle vie. Juste pour le plaisir, recommencez. Mais prenez un chemin différent. Créez une nouvelle personnalité. 

5.2 Agence

Pour qu'un système IDS soit véritablement interactif, les choix de l'interacteur doivent influer sur l'orientation du déroulement de l'histoire. Il ne suffit pas d'offrir de nombreuses options à l'interacteur : l'agence exige que chacun des choix présentés à l'interacteur ait un résultat observable et différenciable. L'agence est un concept clé dans l'esthétique de la narration interactive (Knoller 2010, 2012), et elle est facilitée par le développeur de la plateforme et fournie par le concepteur. 

La plateforme fournit l'interface par laquelle l'interacteur peut faire des choix, et le concepteur définit les choix que l'intrigue autorise et la manière dont ils peuvent l'affecter. La profondeur réelle de l'agence est relative au niveau d'influence sur l'histoire générée. Il convient de noter qu'en dehors de l'histoire interactive, l'agence peut également se manifester d'autres manières. L'agence peut être, par exemple, mécanique, c'est-à-dire basée sur les commandes dont dispose l'interacteur. Les mécanismes de jeu tels que la résolution de problèmes ou d'énigmes peuvent fournir une agence de jeu dans un jeu, même sans histoire. La combinaison de différents types d'agence peut améliorer l'expérience de l'interacteur. 

Il existe trois grandes tendances dans la conceptualisation de l'agence, résumées par Ahearn (2001) et Harrell et Zhu (2009):

  • L'agence en tant que libre arbitre : L'interacteur est autorisé à explorer le monde de l'histoire à sa guise.
  • L'agence en tant que résistance : L'interacteur dispose d'une agence oppositionnelle ; par exemple, une peau féminine dans Quake (id Software 1996) ou un mouvement de protestation dans Second Life (Linden Lab 2003).
  • Absence d'agence : Il n'y a pas de place pour l'agence en tant que telle ; par exemple, AirportInsecurity (2005) et Disaffected ! de Ian Bogost (2006). (2006). Bien que le libre arbitre ait été un point de vue prédominant sur l'agence, il y a eu récemment plus d'exemples des deux derniers. 

Lorsque l'agence est considérée comme le libre arbitre, elle peut être définie comme "le pouvoir satisfaisant de prendre des mesures significatives et de voir les résultats de nos décisions et de nos choix" (Murray 1997, p. 126). C'est l'expérience distinctive qu'un interacteur a dans une plateforme de narration interactive, qui souligne l'importance des actions intentionnelles de l'interacteur guidant l'histoire le long des chemins définis par le concepteur. En ce sens, l'agence représente la capacité de l'interacteur à interagir avec le monde de l'histoire et à l'influencer. Dans cette optique, la liberté de choix - choisir un certain chemin ou un certain point de vue pour faire avancer l'histoire - peut être considérée comme une condition minimale pour une véritable narration interactive. Murray (2004) va même plus loin en affirmant que l'agence peut être atteinte même si l'interacteur n'a pas de contrôle direct sur la direction de l'histoire, ce qui est le cas des jeux guidés par l'histoire tels que Half-Life (Valve 1998) et System Shock 2 (IrrationalGames et Looking Glass Studios 1999). Même dans ce cas, l'interacteur conserve un sentiment d'importance et de pertinence et peut être considéré comme un catalyseur qui fait avancer l'histoire. Murray investit dans la notion d'auteur ou de concepteur comme un rôle privilégié, distinct des rôles créatifs disponibles pour les interacteurs. Laurel (2004) conteste ce point de vue et affirme que l'agence requiert la capacité de changer la direction de l'histoire. 

Tanenbaum et Tanenbaum (2010) remettent également en question l'idée de l'agence en tant que libre arbitre et définissent l'agence comme un "engagement envers le sens", qui détourne l'attention du résultat d'une action vers l'intention d'une action. Ici, l'"engagement" est compris, comme dans la théorie de l'acte de langage, comme un énoncé catégorisé en fonction de son point illocutoire. Chaque point illocutoire implique des engagements différents ou tente d'atteindre des objectifs différents. Par exemple, un acte de langage commissif engage le locuteur à une action future, tandis qu'un acte de langage affirmatif engage le locuteur à la véracité de l'énoncé. Il est donc essentiel d'établir la confiance et la communication entre les interacteurs. Les concepteurs et les interacteurs sont dans une sorte de conversation les uns avec les autres, médiée par la plateforme. Le sens nous permet de déplacer l'accent sur l'action interactive du résultat vers l'intention sous-jacente au choix. Les choix significatifs signifient que les engagements illocutoires entraînés par la parole/l'action sont réels. Comme le dit Sengers (1998), il est plus important de faire ce qu'il faut que de faire ce qu'il faut. La communication d'engagements significatifs exige que les joueurs aient confiance dans le fait que le jeu interprète correctement les significations qu'ils expriment par le biais de canaux de communication souvent limités. 

Dans les sections suivantes, nous examinons l'agence sous différents angles, par exemple ce qu'est sa gamme et si elle est perceptible - ou même existante.

5.2.1 Agence théorique et perçue

Nous pouvons discerner deux types d'agence : théorique et perçue (Thue et al. 2010). Dans l'agence théorique, nous examinons la capacité objective des interacteurs à agir et à modifier l'issue d'un événement au sein de l'histoire. Dans l'agence perçue, nous nous concentrons sur la perception subjective des interacteurs de leur capacité à effectuer de tels changements dans une histoire. Alors que l'agence théorique est généralement considérée comme un idéal pour la narration interactive, nous devrions nous concentrer sur l'agence perçue (Itkonen 2015 ; Itkonen et al. 2017). Par exemple, bien que des choix soient donnés, l'interacteur peut ne pas être conscient de faire des choix ou les passer sans les remarquer. Dans ce cas, l'agencement théorique existe, mais une mauvaise conception conduit à ce que l'interacteur ne fasse pas consciemment le choix. 

Thue et al. (2010) reconnaissent que l'agence perçue dépend de la prévisibilité du résultat d'une action;

  • de la capacité à atteindre ce résultat;
  • de la désirabilité du résultat ; et
  • du lien que l'interacteur perçoit entre l'action et le résultat. 

Bruni et Baceviciute (2007) affirment que chaque système embrasse un objectif, ce qui conduit à un cycle de communication intrinsèque entre le système (et son concepteur) et son interacteur.Sans communication, les attentes en matière d'agence ne peuvent pas être gérées ; si l'interacteur ne peut pas être compris par le système, le système interprète mal les intentions de l'interacteur et, inversement, si la communication en retour du système est insuffisante, l'interacteur ne peut pas comprendre les indices du système. Par exemple, dans Dishonored (Arkane Studios 2012), il est suggéré qu'un plus grand nombre de morts mène à une fin plus sombre, mais il n'y a pas d'autres informations sur la façon dont le joueur peut faire un choix conscient à ce sujet.

5.2.2 Agence locale et globale

Mateas et Stern (2005) soulignent la différence entre l'agence locale et l'agence globale.L'agence locale concerne les actions significatives qui ont des effets observables immédiats (par exemple, l'agence mécanique). L'agence globale concerne les actions qui ont des répercussions observables seulement plus tard dans l'histoire (par exemple, l'interacteur peut regarder en arrière à la fin de l'histoire et voir le lien entre ses choix ou ses actions antérieures et le résultat). 

La différence réside dans la durée de vie des conséquences d'une action. L'agence globale peut être difficile à observer, ce qui peut être facilité comme dans Witcher (CD Projekt Red 2012), qui montre une scène de coupe du choix qui a conduit à la conséquence en question. Star Wars : Knights of the Old Republic (BioWare 2003) est un exemple d'agence locale : l'interacteur se voit attribuer des points d'ombre ou de lumière immédiatement après une certaine action. Ces points n'ont cependant aucun effet sur la fin de l'histoire - le seul effet à long terme se produit à travers les mécanismes du jeu (par exemple, les récompenses et les punitions).

5.2.3 Agence invisible

Un type particulier d'agence est l'agence invisible reconnue dans Silent Hill 2 (Konami ComputerEntertainment Tokyo 2001) par Sengun (2013). Ici, les actions subconscientes de l'interacteur peuvent être dotées d'une agence. Dans Silent Hill 2, le jeu tente d'établir une cartographie psychologique des interacteurs en suivant leurs actions obscures (c'est-à-dire lorsqu'ils ne sont pas conscients de faire des choix). Il s'agit par exemple de regarder la photo de la femme décédée du personnage de l'interacteur, d'écouter attentivement le dialogue ou de suivre attentivement le chemin prévu lorsqu'il est escorté dans une ville. Ces actions sont enregistrées pour prédire les sentiments de l'interacteur à l'égard des autres personnages. L'histoire se déroule ensuite en fonction de ces actions quasi inconscientes. Il est intéressant de noter que l'interacteur peut ne pas avoir reconnu du tout son agence. 

Un problème évident est que l'interacteur n'est pas conscient de s'engager parce que la signification d'une action n'est pas directement communiquée. Par exemple, que se passe-t-il s'il y a une interruption extérieure et que l'interacteur oublie de mettre le jeu en pause ? Le fait que l'écran soit centré sur un objet dans un jeu pendant une période prolongée ne signifie pas que le joueur le regarde réellement. Un autre exemple d'agence invisible est Fable 2 (Lionhead Studios 2008) où le personnage de l'interacteur peut choisir le type de nourriture qu'il veut manger. Cependant, les différents aliments ont un effet sur les qualités de l'interacteur, ce qui entraîne des réactions différentes de la part des autres personnages. L'interacteur peut-il traiter toutes les informations qui détermineront le résultat du choix ? Dans un cas extrême, un monde scénaristique très réaliste (comme dans la série Dark Souls) signifie que l'interacteur peut provoquer des choses qu'il ne souhaitait pas, car il n'a pas d'informations sur les répercussions possibles. D'autre part, les rebondissements et les retournements de situation inattendus font partie de l'arsenal dramatique normal de la narration, même s'ils entravent la communication. 

5.2.4 Agence limitée et absence d'agence 

Revenons à l'idée d'une agence sans restriction, où l'interacteur dispose d'une liberté plus ou moins absolue - ce qui, de toute évidence, va à l'encontre de la définition de Murray, qui met l'accent sur la méchanceté. 

Selon Tanenbaum et Tanenbaum (2008, 2010), cette agence véritable ou sans restriction a été idéalisée dans la communauté IDS. Itkonen (2015) considère l'agence sans restriction comme une idée obscure parce que le contexte dicte toujours l'agence de l'interacteur et que la rupture de ce contexte rend l'interaction absurde et dépourvue de sens. Cette idée est proche de celle de l'"agence limitée", qui est fortement limitée par le contexte (Tanenbaum 2008). Ici, l'interacteur est libre de choisir entre des options contextuelles importantes. Tanen-baum souligne que trop de choix et trop de liberté conduisent à des choix inintéressants et sans importance. En outre, les limitations technologiques créent leur propre contexte : il est différent de jouer à un jeu vidéo RPG qu'à un jeu de table RPG avec de vrais humains et un maître de jeu qui s'adapte en permanence. Par exemple, Dear Esther (The Chinese Room 2012) n'offre aucun défi ni aucune énigme. L'interacteur peut naviguer sur l'île mais n'a aucun effet sur le déroulement de l'histoire et sur le résultat, car le placement des fragments de l'histoire est aléatoire pour chaque instance du jeu. 

On peut donner à l'interacteur un profond sentiment d'action sans lui donner d'action réelle du tout - comme dans l'effet Eliza, où un système semble plus complexe qu'il ne l'est (voir section 3.2). Inversement, les interacteurs peuvent avoir l'impression que leurs actions n'ont aucune influence sur le jeu, même si les mécanismes de l'histoire en arrière-plan sont profondément affectés par chacune de leurs actions. Wardrip-Fruin (2009) appelle ce cas, où un système ne parvient pas à représenter sa richesse interne, l'effet Tale-Spin. Il décrit également la situation idéale, l'effet SimCity, où un système permet à l'interacteur de comprendre sa structure interne (complexe).

5.2.5 Illusion d'agence

Figueiredo et Paiva (2010) discutent de la fourniture d'une illusion d'agence. Il s'agit d'accommoder ou d'interdire l'action de l'interacteur sur certains points et de modifier le résultat attendu pour qu'il corresponde mieux aux besoins de l'histoire. Naturellement, cela peut conduire à des résultats inattendus ou illogiques. Itkonen (2015) poursuit en expliquant comment faire en sorte que l'interacteur s'attende au résultat que le concepteur souhaite obtenir. 

 La clé est la communication, car même si les actions échouent, les interacteurs conserveront leur sens de l'agence lorsque la plateforme de narration reconnaîtra et expliquera pourquoi elles ont échoué. Fendt et al. (2012) utilisent L.A. Noire (Team Bond 2011) comme exemple de retour textuel même dans le cas où l'action a été futile et n'a eu aucun effet sur l'histoire.Tanenbaum et Tanenbaum (2010) discutent de la création d'une illusion d'agence en ayant des événements temporels rapides (QTE), qui donnent l'illusion de l'agence mais limitent en fait les choix.Ici, l'interacteur a une petite fenêtre de temps pour réagir à quelque chose qui se passe dans le monde de l'histoire. Dans ce cas, l'interacteur dispose d'une petite fenêtre de temps pour réagir à quelque chose qui se passe dans le monde de l'histoire, ce qui pourrait faire ressortir l'intention réelle de l'interacteur au lieu de trop réfléchir et de trop analyser. Les résultats de cette approche se limitent, au mieux, à une agence locale. Par exemple, la série Mass Effect utilise des QTE dans les dialogues. Les QTE peuvent même produire des effets involontaires, comme dans Heavy Rain (Quantic Dreams 2010), où la poursuite d'un personnage dans un marché est réalisée à l'aide de QTE dans une séquence rapide. L'idée est de créer le suspense d'une phase où l'interacteur doit se frayer un chemin à travers différents obstacles. Cependant, aucun de ces obstacles n'a d'effet sur l'issue de la scène, et l'interacteur peut se heurter à tous les obstacles, ce qui crée une ambiance comique plutôt qu'une ambiance de suspense.

5.3 Immersion

Nous, les humains, structurons nos expériences sous une forme narrative (Aylett et Louchart 2007). Si quelqu'un vous demandait de raconter votre journée ou votre vie, vous le feriez très probablement sous la forme d'une histoire. Cette capacité semble être intégrée dans la façon dont notre mémoire autobiographique contient des histoires sur nous-mêmes. C'est la raison pour laquelle nous nous immergeons tant dans les histoires. Ryan (2001, p. 103) appelle l'immersion efficace "recentrage". Cela signifie transporter le lecteur (l'interacteur dans notre terminologie) dans le monde fictif et faire de ce monde fictif le nouveau centre de compréhension de l'interacteur : un recentrage réussi permet de suspendre l'incrédulité, un aspect essentiel de l'immersion.

5.3.1 Types d'immersion

Ryan (2001, pp. 140-155 ; 2015, p. 85-108) reconnaît trois types d'immersion:

  • Spatiale
  • Temporelle
  • Émotionnelle

En ce qui concerne l'immersion spatiale, nous devons comprendre la différence entre l'espace et le lieu. L'espace est infini, intemporel et anonyme, permettant le mouvement. En comparaison, un lieu est limité par des frontières, offre une sécurité et a un nom. L'histoire distingue un lieu de l'espace environnant. L'immersion temporelle oppose l'expérience "vécue" ou "humaine" au temps "objectif" ou "d'horloge". 

 Pour reprendre l'image de Laurel, le coin volant des possibilités (voir figure 2.12, p. 54), tout ce qui s'est passé précédemment limite l'éventail des événements futurs. L'interacteur prend part à un processus de divulgation où la progression du récit distille le champ des possibles. Le suspense exige que l'interacteur s'intéresse au sort des personnages. Lorsque l'interacteur projette les trajectoires possibles des personnages (par exemple, préfiguration, prédiction, flash-forward), l'intensité est inversement proportionnelle à l'éventail des possibilités (c'est-à-dire que plus l'éventail est limité, plus l'intensité est grande). Le suspense va de pair avec l'incertitude ; s'il n'y a pas d'incertitude, il n'y a pas de suspense. Le suspense inclut la curiosité dans le sens du désir de connaître les événements passés. La surprise n'est généralement pas un facteur d'immersion, car elle se produit dans un laps de temps trop court pour créer une immersion adéquate. 

L'objectif du suspense définit l'intensité de l'immersion temporelle (par ordre décroissant).

  1. Dans "Quel suspense", le point central est la résolution imminente ou le choix binaire. Il répond à la question de savoir ce qui va se passer ensuite. L'interacteur est généralement déjà impliqué émotionnellement dans le destin du personnage - et peut même en savoir plus que le personnage (anticipation). Ce type de suspension est typique des films d'action et des thrillers. 
  2. Dans le "suspense du comment (du pourquoi)", l'histoire a une forme d'énigme. L'interacteur connaît le résultat à l'avance et se concentre maintenant sur l'apprentissage de l'histoire de ce qui s'est passé. 
  3. Dans le cas du "Who suspense", l'intérêt de l'interacteur est plus purement épistémique que dans le cas précédent. Le sort des personnages n'a que peu d'intérêt, mais l'accent est mis sur la résolution du problème (par exemple, qui a commis le crime). Le passé est révélé au fur et à mesure et des faits peuvent être cachés à l'interacteur. Dans un "whodunnit", le nombre de suspects limite le nombre de solutions possibles. L'action se déroule sur deux plans temporels : le meurtre et l'enquête. 
  4. Dans le "métasuspense", l'accent est mis sur l'histoire elle-même en tant qu'artefact (c'est-à-dire qu'elle est extérieure à l'univers de l'histoire). Le suspense vient de la façon dont l'auteur parvient à relier tous les fils et à donner au texte une forme narrative appropriée.

L'immersion émotionnelle peut prendre différentes formes. Il peut s'agir de réactions subjectives à l'égard des personnages et de leur comportement (par exemple, l'affection, la pitié, l'admiration, le mépris). Dans une forme plus intense, il peut s'agir d'émotions empathiques à l'égard d'autres personnes, telles que la tristesse ou la joie pour un personnage. Dans une forme encore plus intense, il peut s'agir d'émotions ressenties par soi-même (et non par les autres), telles que la peur, l'horreur, le dégoût ou l'excitation.

5 .3.2 Modèles d'immersion

Ermi et Mäyrä (2005) reconnaissent trois canaux d'immersion dans les jeux : l'immersion sensorielle due à la richesse d'expériences sensorielles de haute qualité, l'immersion imaginative due à la fascination pour l'intrigue et l'immersion basée sur le défi due à la concentration intensive sur un défi de contrôle physique à un niveau parfait pour le joueur. 

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Le cœur de ce modèle d'immersion sensorielle

Le cœur de ce modèle d'immersion sensorielle, basée sur le défi et imaginative (SCI) est illustré à la figure 5.2a. Le modèle a été développé par Mäyrä (2007) de manière à ce que l'importance du contexte personnel du joueur soit incluse dans le modèle SCI. 

La figure 5.2b illustre les "trois types d'immersion" proposés par Adams (2004, 2013, p. 85). L'immersion narrative d'Adams ressemble à l'immersion imaginative du modèle SCI, le joueur s'attachant aux personnages et s'intéressant au développement de l'intrigue. De même, l'immersion tactique correspond à l'immersion basée sur le défi du modèle SCI, le joueur entrant dans la "zone" en effectuant les actions requises dans le feu de l'action. Seule l'immersion sensorielle du modèle SCI n'a pas d'équivalent dans le modèle d'Adams, et le troisième type d'immersion d'Adams semble être absent du modèle SCI (ou est en quelque sorte lié à l'immersion basée sur le défi). 

Ermi et Mäyrä (2005) reconnaissent trois canaux d'immersion dans les jeux : l'immersion sensorielle-stratégique implique une réflexion sur le jeu à un niveau plus élevé, l'objectif étant de gagner le jeu. Au-delà des actions immédiates de jeu, elle concerne les possibilités offertes par les mécanismes du jeu à une plus grande échelle, ou la narration gamifiée du jeu. Adams (2004) réfute quelque peu ce dernier point, et Suovuo et al. (2020) l'associent à l'immersion stratégique plutôt qu'à l'élément mécanique. Les deux modèles sont pris en compte dans le modèle GEM présenté à la section 5.1. Ces modèles conviennent également à la narration interactive. L'immersion sensorielle implique l'esthétique du système, qui est assurée par le contenu audiovisuel fourni par le développeur ainsi que par la haute fidélité et la synchronisation fournies par la plateforme. L'immersion narrative implique l'attrait de l'histoire, qui est principalement assuré par le concepteur responsable du contenu de l'histoire. Grâce aux possibilités procédurales et participatives, cette dimension est encore plus influencée par la plateforme qui retient l'intérêt de l'interacteur. L'immersion basée sur l'action et la mécanique implique l'expérience de l'agence

5.3.3 Flux

Bizzocchi (2007) reconnaît deux types d'immersion :  La première est la suspension volontaire de l'incrédulité (voir section 5.1) et l'abandon volontaire au plaisir de l'histoire, tandis que la seconde est l'immersion dans le flux (Csikszentmihalyi 1990). Le premier type se rencontre davantage dans les récits "passifs" tels que le cinéma, et le second dans les formes interactives telles que les jeux. Les personnes qui font l'expérience du flux éprouvent un sentiment d'agence, où elles ont l'impression que leurs actions ont un impact sur le monde (voir figure 5.3). 

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leurs actions ont un impact sur le monde

La théorie du flux tente d'expliquer pourquoi les personnes sont totalement immergées lorsqu'elles appliquent des compétences qu'elles maîtrisent. Le flux est un état de concentration ou d'absorption complète de l'activité en cours et de la situation. L'expérience du flow nous est familière, que ce soit en lisant, en regardant un film, en écoutant ou en jouant de la musique, ou encore en jouant à un jeu. La question qui se pose ici est de savoir comment nous pourrions faire en sorte que le monde de l'histoire favorise l'apparition d'expériences de fluidité. Pour y répondre, retournons la question : que devrions-nous faire pour empêcher ou perturber le flux ? Une réponse évidente consiste à modifier rapidement la difficulté des défis - de facile à difficile ou vice versa. De même, toute modification répétée du style des défis (par exemple, de littéral à logique sans possibilité d'adaptation) est susceptible d'être perçue comme une interruption. Un troisième exemple serait la modification de la fréquence à laquelle l'interacteur est confronté à des défis. 

Cette situation est fréquente dans la télévision interactive, lorsque les interacteurs ne peuvent pas prévoir si leur intervention sera bientôt requise ou s'ils peuvent se détendre et profiter de l'histoire. Pour généraliser, toute modification rapide de l'interaction constitue un risque pour le flux et doit être minimisée.

5.4 Transformation

Si l'agence découle de l'interactivité et l'immersion de la suspension volontaire du désenchantement, la transformation découle de l'identification. C'est un facteur important lorsqu'il s'agit de réfléchir à la motivation de l'interacteur au-delà de l'agence et de l'immersion. Les ordinateurs sont capables de créer et de simuler des environnements pour les jeux de rôle, ce qui permet à l'interacteur de transformer son identité et d'adopter un nouveau rôle (Murray 1997, pp. 154-182). 

Comme l'observe Mateas (2004), la transformation est difficile à cerner car elle peut signifier trois choses différentes:

  • Mascarade : l'interacteur peut se transformer en quelqu'un d'autre pendant la durée de l'expérience.
  • Variété : L'interacteur peut expérimenter de manière exhaustive une multitude de variations.
  • Transformation personnelle : L'interacteur entreprend un voyage de transformation personnelle.Dans les jeux numériques comme dans les jeux réels, le joueur participe souvent à une mascarade. 

Si l'on n'est pas en mesure de devenir le meilleur joueur de football du monde, on peut néanmoins jouer avec des amis un week-end dans la cour (ou virtuellement avec FIFA) et avoir le sentiment d'être l'un des plus grands. Il est également intéressant de prendre une histoire ou un univers existant et de s'y plonger, de devenir Elizabeth Bennet ou Rodion Raskolnikov et d'essayer de se mettre à leur place. Le système expérimental Prom Week (Expressive Intelligence Studio 2019) offre un exemple de la manière dont la variété peut être vécue comme une transformation. Il permet à l'interactant de contrôler un groupe de lycéens et de les guider à travers la semaine du bal de fin d'année. Pour atteindre les objectifs, l'interacteur doit jouer le rôle de différents étudiants et se rendre compte de l'imbrication de leurs vies sociales. La transformation personnelle est la plus difficile - voire impossible - à concevoir avec précision, car elle dépend de l'histoire et de la situation personnelles de l'interacteur. La transformation personnelle est plus difficile, voire impossible, à concevoir avec précision, car elle dépend de l'histoire et de la situation personnelles de l'interacteur. 

Par exemple, FearNot ! (Aylett et al. 2007) vise à modifier les attitudes à l'égard de l'intimidation etNothing for Dinner (Medilab Theme 2020) les idées préconçues sur les besoins de la famille d'un patient victime d'un accident vasculaire cérébral.

5.5 Types d'interacteurs

Le rôle de l'interacteur soulève de nombreuses questions (Ryan 2008). Tout d'abord, les interacteurs ne veulent probablement pas être des personnages tragiques ou comiques, mais plutôt des héros dans leurs histoires. Dans ce rôle, l'utilisateur est un personnage périphérique (voir focalisation, section 4.3.1) qui affecte le monde et observe le résultat (c'est-à-dire agent et spectateur). Il n'y a pas eu de travaux sur la catégorisation des types d'interacteurs dans la narration interactive. 

L'exemple le plus proche est la classification de Laws (2002, pp. 4-6), qui reconnaît les types de joueurs suivants dans les jeux de rôle:

  • Joueurs en puissance : Veulent développer continuellement leur personnage avec de nouvelles capacités et de nouveaux équipements
  • Butt-kickers : Se concentrent sur le combat pour prouver leur supériorité
  • Tacticiens : Préfèrent les problèmes complexes et réalistes qui nécessitent de réfléchir à l'avance
  • Spécialistes : S'en tiennent toujours à leur type de personnage préféré
  • Acteurs méthodiques : S'identifient fortement à leur personnage et veulent tester leurs traits personnels
  • Conteurs : Intéressés par l'excitation de l'intrigue et la co-création de l'histoire
  • Joueurs occasionnels : Les observations de Laws donnent un aperçu des interacteurs dans la narration interactive. Elles soulignent principalement les différents styles ou approches que peuvent avoir les interacteurs humains. 

Si nous voulons concevoir un monde d'histoire pour chacun d'entre eux, il doit offrir non seulement des défis et des rebondissements, mais aussi des informations plus approfondies sur les personnages et le monde en général, ainsi que la possibilité pour les interacteurs d'adapter leur propre personnage à leurs propres goûts.Il est clair que nous ne pouvons pas servir tout le monde et satisfaire les souhaits et les caprices de chacun. Il est clair que nous ne pouvons pas servir tout le monde et satisfaire tous les désirs et caprices. Cela devient plus clair lorsque nous élargissons notre vision et que nous examinons le travail effectué pour reconnaître les types de joueurs dans les jeux vidéo. Dans la recherche sur les jeux vidéo, il existe deux grandes catégories d'analyse des types de joueurs. Les modèles descendants abordent la situation en définissant d'abord des classifications (orthogonales) et en reconnaissant ensuite les types de joueurs en fonction de leur position dans ces catégories. Nous examinons ensuite ces deux approches et quelques exemples de leurs classifications, puis nous discutons de leur pertinence pour la narration interactive.

5.5.1 Analyse descendante

L'analyse descendante pourrait être qualifiée de philosophie de la chaise longue, car les résultats présentés sont basés sur les observations d'un chercheur (souvent unique) et sur un modèle de haut niveau imposé. Les structures sont souvent élégantes mais manquent de données statistiques pour étayer les affirmations. Un exemple classique - et le modèle de type de joueur le plus cité - est la taxonomie de Richard Bartle. Sur la base de ses observations sur les donjons multi-utilisateurs (MUD), Bartle (1996) présente une taxonomie des différents types de joueurs. Il place le joueur sur deux axes : où ses activités sont principalement dirigées (joueurs-monde) et quels types d'activités sont principalement pratiqués (agir-interagir). 

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le joueur sur deux axes

Cela permet de diviser les joueurs en quatre groupes en fonction de leurs activités (voir figure 5.4):

  • Tueurs : Les personnes qui utilisent le jeu pour dominer d'autres personnes
  • Achievers : Les personnes qui se fixent des objectifs liés au jeu qu'elles tentent ensuite d'atteindre
  • Les explorateurs : Des personnes qui essaient de découvrir ce qui se trouve dans l'univers du jeu et de le cartographier pour les autres
  • Socialisateurs : Les personnes qui veulent converser et interagir avec les autres joueurs

Les motivations du joueur doivent être comprises comme un mélange de ces éléments, et le type de jeu d'un seul joueur peut changer au cours du jeu. 

Par exemple, au début de la partie, le joueur peut se comporter davantage comme un explorateur, alors que vers la fin, il peut s'avérer qu'il joue plutôt comme un tueur. Constatant les limites de son modèle, Bartle (2005) l'étend à huit types de joueurs en introduisant un nouvel axe, qui classe les joueurs selon que leur comportement est spontané ou prémédité (implicite-explicite). 

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Le modèle élargi compte désormais huit types de joueurs

Le modèle élargi compte désormais huit types de joueurs (illustrés dans la figure 5.5):

  • Les chagrins (tueurs implicites) dans les jeux attaquent les autres joueurs pour se faire une grande et mauvaise réputation.
  • Les opportunistes (réalisateurs implicites) dans les jeux saisissent toutes les opportunités qu'ils voient sans à la fois s'attaquer aux obstacles ou passer beaucoup de temps avec une seule fonctionnalité.
  • Les hackers (explorateurs implicites) cherchent à découvrir de nouveaux phénomènes et expérimentent pour en révéler le sens.
  • Les amis (socialisateurs implicites) apprécient la compagnie familière d'autres joueurs qu'ils connaissent bien. 
  • Les politiciens (tueurs explicites) visent une bonne réputation dans les jeux.
  • Les planificateurs (réalisateurs explicites) se fixent des objectifs et s'efforcent de les atteindre.
  • Les scientifiques (explorateurs explicites) expérimentent les mécanismes du jeu pour découvrir et expliquer leur fonctionnement.
  • Les réseauteurs (socialisateurs explicites) recherchent des personnes intéressantes et dignes d'intérêt pour interagir et veulent apprendre à connaître les autres joueurs.

Bartle reconnaît que les joueurs sont susceptibles de suivre certaines voies de développement typiques dans le jeu. Outre Bartle, d'autres chercheurs ont proposé leurs propres modèles, qui prolongent généralement le modèle original de Bartle ; voir Bateman et Boon (2005), Castronova (2005) et Mar-czewski (2013). 

D'autres points de départ incluent, par exemple, le modèle de personnalité Big Five (voir section 6.1.3), qui est adapté par VandenBerghe (2012) pour correspondre aux cinq préférences suivantes des joueurs:

  • La nouveauté distingue les expériences ouvertes et imaginatives des expériences répétitives et conventionnelles. Un joueur à la recherche de nouveauté souhaite une grande variété et des éléments inattendus, tandis qu'un joueur évitant la nouveauté recherche la familiarité de jeux offrant une similitude réconfortante.
  • Le défi concerne l'effort ou la maîtrise de soi que le joueur est censé déployer. Un joueur à la recherche d'un défi souhaite des jeux difficiles et exigeant de la précision pour gagner, tandis qu'un joueur évitant les défis peut se contenter de jeux de type "bac à sable" où il peut s'amuser sans rien accomplir.
  • La stimulation concerne le niveau de stimulation et l'engagement social du jeu. Un joueur recherchant la stimulation pourrait s'orienter vers des jeux impliquant une interaction avec d'autres joueurs, tandis qu'un joueur évitant la stimulation préfère jouer seul.
  • L'harmonie reflète les règles d'interactions entre joueurs. Un joueur recherchant l'harmonie préfère les jeux coopératifs, tandis qu'un joueur évitant l'harmonie recherche des jeux compétitifs offrant des conflits.
  • La menace reflète la capacité du jeu à déclencher des émotions négatives chez le joueur. Un joueur préférant la menace peut être plus attiré par les jeux du genre survival horror, tandis qu'un joueur évitant la menace aime les jeux de loisir.

5.5.2 Analyse ascendante

Récemment, la recherche s'est tournée vers l'analyse ascendante, qui part des données et tente d'y reconnaître des schémas et des points communs. Dans ce cas, les données concernent la manière dont les joueurs agissent dans une grande variété de jeux et incluent un échantillon représentatif sur le plan démographique. Vahlo (2018, pp. 61-75) présente les résultats et l'analyse d'une vaste enquête menée auprès de répondants âgés de 12 à 70 ans. L'enquête a fourni une liste de 33 activités de jeu de base, et les répondants ont été invités à évaluer les activités en fonction de leur degré d'appréciation ou d'aversion. 

Une analyse des résultats a montré que les 33 activités peuvent être regroupées, en fonction de leur similarité dans les préférences des répondants, en cinq facteurs:

  • Attaquer (par exemple, attaquer, défendre, fuir pour sauver sa vie, se faufiler, pirater, conquérir)
  • Prendre soin (par exemple, décorer des pièces, flirter, jardiner, passer du temps avec des amis, s'occuper d'animaux domestiques)
  • Coordonner (par exemple, sauter d'une plateforme à une autre, associer des tuiles, pratiquer des sports proches de la vie, jouer de la musique)
  • Voyager (par exemple, créer son propre personnage, commander des unités, rassembler des ressources, explorer, chercher un trésor caché)
  • Gérer (par exemple, construire une ville, commander des unités, rassembler des ressources, explorer, guider une population, faire du commerce, etc. créer son propre personnage, développer ses compétences, explorer, chercher un trésor caché)
  • Gérer (construire une ville, commander des unités, collecter des ressources, guider une population, échanger des objets)Ensuite, les résultats des personnes interrogées ont été regroupés en fonction de leur degré de préférence pour les cinq facteurs susmentionnés. 

Sur cette base, les répondants ont pu être regroupés en sept types de joueurs : mercenaire, compagnon, commandant, aventurier, explorateur, casse-cou et patrouilleur. 

Le tableau 5.1 rassemble, pour chaque type de joueur, les préférences et les aversions les plus marquées, leur proportion parmi les répondants, la répartition par sexe, l'âge moyen et le temps de jeu moyen par semaine et par session, ce qui permet de mieux comprendre la répartition réelle. Encore une fois, il faut souligner qu'il s'agit d'observations statistiques et que les individus peuvent varier. Néanmoins, ces données peuvent être utilisées dans la conception de jeux commerciaux, car la vaste base de joueurs suit mieux le modèle. Elles mettent en évidence d'éventuelles omissions ou une trop grande importance accordée à la conception et permettent de mieux l'intégrer.

5.5.3 Discussion

La question fondamentale est de savoir si la narration interactive n'est qu'un genre de jeu. Si c'est le cas, il semblerait qu'ils intéressent certains types de joueurs, mais pas la population dans son ensemble. Selon la classification de Vahlo, les récits interactifs n'auraient aucune chance parmi les mercenaires ou les casse-cou, qui représentent un tiers de tous les joueurs.Un point de vue alternatif est que nous devrions considérer les interacteurs comme quelque chose d'autre ou de différent des joueurs. Il peut y avoir des similitudes entre eux, mais ils sont essentiellement différents. Pour en revenir au GEM (voir section 5.1), il ne s'agit pas d'une question d'inclusion, mais d'appartenance à quelque chose de plus grand. Quelle que soit la fantaisie conçue, la fantaisie vécue par l'interacteur est influencée par l'esthétique, les mécanismes et le monde de l'histoire (ou les stimuli sensoriels, l'action et la narration). Les types de joueurs se concentrent davantage sur le couple action-mécanique, et accessoirement sur l'esthétique-stimulus sensoriel, tandis que la narration interactive s'appuie davantage sur l'univers narratif. Par conséquent, les types sont indicatifs - le joueur est le cousin de l'interacteur - plutôt qu'impératifs. Quelqu'un doit encore mener cette recherche et reconnaître les types d'interacteurs - une fois que nous aurons suffisamment d'interacteurs à étudier. 

5.6 Résumé

Ce que nous donnons à celui qui fait l'expérience de la narration interactive, c'est la possibilité d'être un agent actif du changement. Ils ne sont plus des spectateurs, des lecteurs ou des auditeurs - ils font partie d'une audience. Cette expérience leur permet de participer, d'interagir. Pour citer MacIntyre (1981, pp. 198-199), l'agent (ou l'interacteur) n'est pas seulement un acteur mais un auteur et "ce que l'agent est capable de faire et de dire intelligiblement en tant qu'acteur est profondément affecté par le fait que nous ne sommes jamais plus (et parfois moins) que les co-auteurs de nos propres récits". Cela pose le problème de l'amnésie, où les interacteurs doivent rapidement apprendre à connaître leur propre personnage dans le monde de l'histoire - ou se réveiller en ayant perdu la mémoire, ce qui les oblige à reconstruire leur identité dans le monde de l'histoire. Une fois que l'interacteur a passé la phase d'accueil, l'expérience a besoin d'être soutenue par les éléments du monde de l'histoire. La fin de l'histoire est également un défi : y a-t-il vraiment une fin ou l'interacteur peut-il continuer à explorer (presque) indéfiniment ? Une fois que les interacteurs ont atteint la fin, ils peuvent vouloir revivre l'expérience. Il est probable que l'histoire ne se déroulera pas de la même manière qu'auparavant. Il est probable que l'histoire ne se déroulera pas de la même manière qu'auparavant. 

La nouvelle expérience ne serait pas l'instance de l'histoire - le récit précédent - mais une revisite de l'univers de l'histoire, tout comme le fait de rejouer à un jeu est rarement totalement similaire à ce qui s'est passé auparavant. Cela ouvre bien sûr des voies totalement différentes pour vivre l'histoire : scénarios de simulation, essais d'approches différentes, découverte de l'univers de l'histoire lui-même (et moins d'une histoire particulière) et expérimentation du monde. Tout d'abord, l'immersion est une condition essentielle à toute expérience. Nous sommes confrontés à quelque chose d'extérieur au monde réel, mais nous sommes prêts à y adhérer et à le traiter comme s'il était réel, nous suspendons notre incrédulité pour le moment. Deuxièmement, l'agence nous donne la possibilité d'avoir un effet sur notre expérience fictive. Ce que nous disons ou faisons n'a pas seulement un effet aléatoire, mais aussi un effet significatif, et nous avons le choix entre plusieurs options. Troisièmement, la transformation va plus loin dans notre psychisme et nous permet de jouer un rôle en dehors du cadre normal. Nous ne sommes plus confinés à nos limites physiques, culturelles et économiques, mais nous pouvons être qui nous voulons. Chaque interacteur est unique, et il est toujours difficile de classer les interacteurs dans une catégorie bien définie. 

Comme il s'agit d'un nouveau domaine, nous ne disposons pas encore de catégories spéciales pour les interacteurs, mais nous pouvons tirer beaucoup d'enseignements des travaux réalisés sur les types de joueurs. Il existe des approches descendantes telles que les quatre types de joueurs classiques de Bartle, qui sont basées sur l'observation individuelle et l'induction. D'autre part, nous avons des approches ascendantes telles que les types de joueurs de Vahlo, qui sont basées sur l'analyse de données et la reconnaissance de modèles à partir de celles-ci. Ce travail nous donne une indication sur la manière de reconnaître les caractéristiques des interacteurs.

Exercices

5.1 En utilisant le GEM, essayez d'analyser votre jeu préféré (de préférence avec une histoire).

5.2 Comment pourriez-vous résoudre le problème de l'amnésie ? Essayez de trouver des idées originales. 

5.3 En règle générale, le problème de l'amnésie est lié au fait que l'interacteur découvre l'histoire pour la première fois et apprend les commandes. Mais qu'en est-il de la situation où l'interacteur a mis l'histoire en veilleuse pendant plusieurs mois et décide ensuite d'y revenir - après avoir probablement oublié une grande partie des commandes et des détails de l'histoire jusqu'à présent ? Comment pouvez-vous soutenir ce ré-embarquement et comment détecter que l'interacteur en a besoin dès le départ ? .

5.4 L'un des moyens d'inciter un interacteur à revivre une histoire interactive serait de fournir dans l'histoire originale un héros impressionnant, que l'interacteur pourrait alors prendre comme son propre personnage pour la revivre, puisqu'il s'est maintenant familiarisé avec le personnage. Quels autres types d'éléments intéressants pourraient être proposés pour encourager l'interacteur à revivre l'histoire ? 

5.5 Prenez un jeu auquel vous n'avez pas joué jusqu'au bout parce qu'il était trop difficile, trop répétitif ou trop ennuyeux. De quoi auriez-vous eu besoin pour continuer ? Quel type de soutien le jeu aurait-il dû vous apporter pour que le jeu en vaille la peine ? 

5.6 Quel est le problème de l'utilisation (trop) fréquente d'événements dramatiques pour soutenir l'expérience de l'interacteur ? 

5.7 Donnez des exemples de MacGuffins et de faux-fuyants dans les jeux ou les films. 

5.8 Imaginons un scénario mettant en scène trois personnages dans un espace fermé (c'est-à-dire une scène). L'un d'entre eux a commis un meurtre, mais l'interacteur ne sait pas de qui il s'agit. Comment l'interaction fonctionnerait-elle si l'interacteur avait un avatar interagissant directement dans le monde de l'histoire avec les trois personnages ? Que se passe-t-il si l'interacteur n'a pas d'avatar mais est omniprésent et affecte la scène indirectement (par exemple en ajoutant ou en supprimant des objets ou en modifiant leurs propriétés) ? (Indice : dans le premier cas, vous pouvez penser à un roman policier classique où l'interacteur est un détective qui tente de découvrir le meurtrier. 

Dans ce dernier cas, vous pouvez penser que l'interacteur est un fantôme, qui a été assassiné par l'un des trois personnages et qui peut les hanter pour découvrir le coupable. 

5.9 Pourquoi l'interacteur a-t-il besoin d'indicateurs pour soutenir son voyage (voir section 5.1.2) ? Pouvez-vous trouver d'autres exemples que ceux mentionnés dans le texte ? 

5.10 Certains jeux permettent de jouer à l'infini (c'est-à-dire de "jouer jusqu'à ce que vous échouiez"). 

5.11 Certains jeux offrent la possibilité de rejouer dans un environnement plus difficile (par exemple, un mode "cauchemar"). 

5.12 Si l'on considère, en dehors des jeux et des histoires, la vie humaine en tant que telle, une question très ancienne se pose : avons-nous le libre arbitre ou tout est-il prédestiné ? En quoi cette question est-elle similaire et différente de la question de l'agence dans les récits interactifs ? 

5.13 Quel est votre point de vue : l'action doit-elle être considérée comme un libre arbitre, une résistance ou est-elle absente ? 

5.14 Pourquoi devrions-nous nous concentrer sur l'agence perçue plutôt que sur l'agence théorique ? 

5.15 Donnez des exemples (par exemple dans les jeux vidéo) où vous avez rencontré l'agence globale. 

5.16 Dans l'agence invisible, le système surveillerait les choix éventuellement subconscients de l'interacteur.

5.17 Supposons que vous jouiez le rôle d'un barbare et que vous soyez confronté à la situation suivante : trois personnages brumeux s'approchent de vous. Vous ne reconnaissez pas les avoir déjà rencontrés et vous ne savez pas s'ils sont amicaux. Vous êtes fatigué de votre voyage et n'avez plus de nourriture ni d'eau. Les trois étrangers vous ont remarqué et changent de direction pour vous rencontrer. Maintenant, choisissez l'une des trois décisions suivantes :

  • (a) Vous dévoilez votre épée et foncez tête baissée vers les étrangers.
  • (b) Vous levez la main et saluez les étrangers.
  • (c) Vous faites demi-tour et sautez derrière le rocher le plus proche.

Une fois votre décision prise, lisez la réponse correspondante (a), (b) ou (c) ci-dessous. Ne regardez pas encore les autres réponses !

  • (a) Les inconnus s'arrêtent et disparaissent. Après une longue pause, vous entendez un bruit derrière vous. En vous retournant, vous les voyez debout autour de vous, pointant leurs armes sur vous. 
  • b) Les étrangers s'arrêtent et disparaissent. Après une longue pause, vous entendez un bruit derrière vous. En vous retournant, vous les voyez debout autour de vous, pointant leurs armes sur vous. La faim et la folie brillent dans leurs yeux.
  • (c) Les étrangers s'arrêtent et disparaissent. Après une longue pause, vous entendez un bruit derrière vous.En vous retournant, vous les voyez debout autour de vous, pointant leurs armes sur vous.La faim et la folie brillent dans leurs yeux.

Dans quelle mesure ce résultat est-il conforme à votre choix ? Vous pouvez faire cet exercice en groupe et laisser les membres du groupe comparer leurs décisions.

5.18 Prenez votre jeu préféré. Comment utilise-t-il l'immersion spatiale, temporelle et émotionnelle ? 

5.19 Pourquoi le suspense est-il plus immersif que la surprise ? 

5.20 Pensez à des moments où vous avez été confronté à un état de fluidité. 

5.21 Où vous situeriez-vous dans (a) la taxonomie des quatre types de joueurs de Bartle et (b) les types de joueurs de Vahlo ? 

5.22 Proposez une taxonomie des types d'interacteurs. (Indice : vous pouvez commencer par les types de joueurs de Laws). 

Auteur
Handbook on interactive storytelling - J Smed, T bgt Suovo, N Skult & P Skult (Wiley) 2021

Thèmes apparentés

Dans les chapitres précédents, nous avons couvert l'histoire et le contexte pertinent de la narration inter-active, et nous avons introduit et expliqué les concepts liés aux quatre composants - la plateforme, le concepteur, l'interacteur et le monde de l'histoire. Dans ce chapitre, nous proposons différents points de vue sur divers sujets qui prolongent les chapitres précédents. Cette discussion se concentre sur les changements possibles et les tendances émergentes que la narration interactive pourrait connaître dans un avenir proche. 

Les histoires ont été étudiées depuis l'antiquité. Il s'agit d'un sujet insaisissable qui n'a pas de réponses claires et générales, mais les études offrent quelques éclaircissements. Ce chapitre présente une sélection de travaux de recherche portant sur l'analyse des histoires en général et des histoires interactives en particulier. Il ne s'agit pas d'un examen concluant des théories narratives en tant que telles, mais plutôt de fournir un contexte et une compréhension de la question, car la terminologie, les concepts et parfois même les approches sont basés sur ces travaux.

L'homme est un animal qui sait raconter des histoires. Nous avons envie d'entendre des histoires dès notre plus jeune âge, et dès que nous commençons à en raconter nous-mêmes. Les formes de vie les plus simples transmettent leur héritage à leurs enfants sous forme d'instincts génétiques. Les animaux plus complexes vont plus loin en enseignant à leurs petits par le jeu et des exemples concrets. L'homme est la seule espèce connue à élever ses enfants en leur racontant des histoires imaginaires et abstraites. Si l'on supprime les histoires, on réduit l'homme à quelque chose d'autre.

Le storyworld est un artefact fourni par le concepteur et fonctionnant sur une plate-forme pour que l'interacteur puisse en faire l'expérience. Il se compose de divers éléments dotés de différents niveaux d'autonomie : Les personnages sont des entités contrôlées par ordinateur qui sont représentées sous forme d'avatars et qui cohabitent avec l'interacteur dans l'univers scénaristique. Les interacteurs et les personnages peuvent utiliser des accessoires pour agir et interagir dans le monde de l'histoire.

Dans la narration conventionnelle, comme les livres et les films, le rôle de l'auteur est décisif dans la création de l'histoire présentée aux spectateurs (voir figure 1.2, p. 5). Ici, nous avons généralement un seul auteur - l'écrivain ou le réalisateur - qui compose une histoire pour un public, et la seule interaction dans la narration a lieu avant que l'histoire ne soit publiée. Pour le public, l'histoire présentée est toujours la même, mais chacun en fait sa propre expérience. En réalité, la situation est généralement plus complexe et plus interactive que cela.

Une fois que nous avons commencé à créer un système de narration numérique interactive (IDS), nous devons avoir une idée du logiciel qui le fait fonctionner. Cette plate-forme est essentielle car elle sera responsable des mécanismes et des entrées/sorties - non seulement pour l'interacteur mais aussi pour le concepteur. Nous voudrions insister sur la distinction entre les personnes qui créent, entretiennent et développent la plateforme - les développeurs - et celles qui l'utilisent pour créer des mondes narratifs pour les interacteurs - les concepteurs.

Test

Après la révolution russe des années 1920, une nouvelle école s'intéressent à la structure des histoires, appelée formalisme russe. Elle aeu une influence majeure, par exemple en France, et a évolué vers le structuralisme.

Le formalisme russe divise l'histoire en trois couches :

La narration est une compétence associée à l'histoire de l'humanité, qui a connu une évolution qui lui est propre et qui a donné naissance à la notion de "culture". Ayant de nombreuses connotations et formes, la culture est basée sur des connaissances communes avec des modèles de croyance, de comportement et d'apprentissage social qui construisent continuellement la société.

Les écrits du philosophe grec Aristote (384-322 avant J.-C.), comprennent un traité sur le théâtre intitulé Poétique (vers 335 avant J.-C.). Bien que son analyse soit fondée sur le théâtre de la Grèce antique, elle a constitué la base de la théorie littéraire occidentale. À l'origine, la Poétique comprenait deux parties, mais seule la première partie, consacrée à la tragédie, a survécu, tandis que la seconde partie, consacrée à la comédie, est perdue.

Si les jeux numériques proposent une histoire, il s'agit généralement d'une simple histoire de fond ou d'une histoire linéaire racontée dans des cut scenes.

Un exemple classique est Dragon's Lair (Sullivan Bluth 1989), qui a utilisé la technologie du disque laser pour rendre le jeu plus narratif en incluant des animations. Dragon's Lair est une histoire linéaire, où toute mauvaise décision mène directement à une scène de mort. Examinons les jeux numériques qui offrent au joueur la possibilité de faire des choix qui affectent le déroulement ou l'issue de l'histoire.

La fiction interactive couvre les jeux d'aventure (textuels) joués sur un ordinateur (Liddil 1981). Il s'agit d'une version différente des livres-jeux (livres dont vous êtes le héro) puisque le livre est remplacé par un programme informatique.

Существует несколько нецифровых игр, основанных на рассказывании историй.

Il existe plusieurs jeux non numériques basés sur la narration.

À la télévision, le fait de disposer de plusieurs chaînes a permis de créer des histoires interactives. Le téléspectateur peut choisir le point de vue en changeant de chaîne.

L'expérience du cinéma est peu partagée par le public lors du visionnage. Faire participer le public à l'expérience cinématographique est désigné comme un cinéma interactif. Pour en savoir plus, vous pouvez consulter le déroulé de Hales (2015).

L'exemple le plus ancien d'une histoire épisodique en ligne est le QuantumLink Serial de Tracy Reed, qui a été diffusé sur AOL de 1988 à 1989 et qui est considéré comme la première histoire épisodique en ligne. Après le chapitre de chaque semaine, le public écrivait à Reed pour lui suggérer comment il pourrait faire partie de l'histoire, et elle sélectionnait quelques utilisateurs qu'elle intégrait dans le récit et utilisait leur contribution pour modifier l'histoire.

La fiction hypertexte utilisant des supports numériques a été inaugurée par Uncle Roger (1986) de Judy Malloy et afternoon, a story (1987) de Michael Joyce. Le premier support de distribution était le CD-ROM, jusqu'à ce que, à partir du milieu des années 1990, ils soient disponibles sur le WWW.

Bien que de nombreux jeux comprennent des éléments de jeu de rôle, les RPG (Role-Playing Game) dans leur forme moderne ont évolué à partir de wargames fantastiques dans les années 1970. L'un des RPG les plus influents est Donjons & Dragons, conçu par Dave Arneson et Gary Gygax et publié pour la première fois en 1974. Les RPG qui ont suivi sont souvent des variantes ou des améliorations du jeu original Donjons & Dragons, avec des règles plus complexes ou plus simples et des thèmes allant des futurs dystopiques à la vie quotidienne.

La structure narrative des cybertextes sont comparés à un labyrinthe selon Aarseth (1997) qui invite le lecteur, à jouer, explorer et découvrir des chemins au sein de ces textes. Aarseth distingue deux labyrinthes  :

  • Labyrinthe unicursal qui contient un seul chemin sinueux qui mène à un centre caché,
  • et le labyrinthe multicursal, synonyme de labyrinthe, ramifié et complexe avec le chemin et la direction choisis par le joueur.

Ces concepts aident à distinguer la littérature ergodique (unicursale) et non ergodique (multicursale).

Le théâtre occidentale trouve ses racines dans la Grèce antique, où les pièces sont jouées selon des scénarios. Oedipe roi de Sophocle et Lysistrata d'Aristophane on survécu et sont encore jouée de nos jours. L'interactivité et l'immersion sont deux facettes du théâtre dont les rôles ont varié au cours de l'histoire.

Ryan (2001, p. 295-305 ; 2015, p. 216-222) reconnaît quatre conceptions scéniques qui agencent l'espace théâtral en mettant l'accent sur l'immersion ou l'interactivité.

Les histoires issues du fond du temps nous informe des dangers de la nature et des travers de l'homme. Mais elle donne aussi des explications aux mystères, aux phénomènes et comportements. Et bien naturellement, le divertissement est naturellement la plus grande motivation de la narration d'histoires.

L'interaction est une réciprocité d'action, où les actions s'influencent mutuellement. Crawford (2013, p.28) définit l'interaction comme "un processus cyclique entre deux ou plusieurs agents actifs dans lequel chaque acteur écoute, pense et parle alternativement". Crawford illustre l'interaction comme un dialogue entre l'homme et l'ordinateur. Adams (2013, pp.29-31) considère l'interactivité comme la capacité d'un utilisateur à interagir avec un logiciel.

La narration est une combinaison d'histoire et d'intrigues. Dans laquelle l'histoire est une séquence d'événements ou d'action. Le discours étant la présentation des événements selon Abbott (2002, pp16-17).

Prince (1980) définit la narration comme une représentation d'événements réels ou fictifs et des situations dans une séquence chronologique. L'histoire est une planification du contenu de la narration par opposition à la planification de son expression ou de son discours. En d'autre terme le récit est une actualisation de l'histoire.

Traditionnellement, l'auteur d'une histoire a des lecteurs, un film des spectateurs, un acteur une audience. Les histoires numériques sont différentes. Lorsque le guide d'un musée adapte son histoire à son auditoire, l'histoire numérique est beaucoup plus véloce dans l'interaction et la réponse en temps réel. Les possibilités d'adaptation sont beaucoup plus larges. En constatant cette différence, nous pourrions constater que cette dernière solution narrative serait la solution parfaite.

Les médias numériques sont aussi une constellation de compétences de partenaires comme :

L'épopée de Gilgamesh est une histoire vieille de près de 5000 ans, mais nous pouvons encore comprendre et nous identifier à son protagoniste qui se débat dans des épreuves et des tribulations.

Les histoires ne servent pas seulement à divertir ou à amuser, elles sont aussi des archives de notre passé, des recueils de sagesse et de connaissances. Elles sont un moyen d'enseigner la culture, les valeurs, les normes, l'histoire, la science à nos enfants, de les éduquer pour qu'ils fassent partie de notre grande humanité.

FORMATION EN LIGNE

Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

French
Contenu de la formation
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Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
  • Session 2: Analyse d'un discours marketing (1 heure)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 3: Évaluation critique des discours marketing (1 heure)
  • Session 4: Ateliers des participants (2 heures 30)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 4: Présentation des résultats et conclusion (45 minutes)

Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

French
Contenu de la formation
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Durée : 12 semaines (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Comprendre les concepts et les théories clés de l'analyse de discours artistiques.
  • Acquérir des compétences pratiques pour analyser et interpréter les discours artistiques.
  • Explorer les différentes formes d'expression artistique et leur relation avec le langage.
  • Examiner les discours critiques, les commentaires et les interprétations liés aux œuvres d'art.
  • Analyser les stratégies discursives utilisées dans la présentation et la promotion des œuvres d'art.

Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

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