La narration est une compétence culturelle et visuelle

Par Gisles B, 14 avril, 2022

La narration est une compétence associée à l'histoire de l'humanité, qui a connu une évolution qui lui est propre et qui a donné naissance à la notion de "culture". Ayant de nombreuses connotations et formes, la culture est basée sur des connaissances communes avec des modèles de croyance, de comportement et d'apprentissage social qui construisent continuellement la société. Potentiellement, toutes les cultures se sont développées à partir des bases communes de la connaissance, mais chacune d'entre elles possède une ou plusieurs sources idéales d'allégories qui facilitent la communication entre ses membres. Les coutumes et les croyances communes de chaque groupe ethnique se fondent dans une langue et des modes de pensée particuliers d'une même société. En d'autres termes, une société sans l'assimilation de connaissances générales cesserait d'être une société.

L'acte de copie et d'adaptation est le plus souvent considéré comme un moyen de développement culturel. Selon Luigi Pareyson, toute activité humaine est une invention et une production de formes où tout ce que fait l'homme - qu'il soit intellectuel, physique ou moral - a le même résultat, à savoir une forme de création qui acquiert sa propre intelligibilité et autonomie (Eco 1989, pp. 158-166).

Lorsque nous observons les différences entre les cultures et leurs expressions, nous trouvons souvent des similitudes en dépit des diversités générales évidentes. Qu'est-ce qui fait que ces similitudes et pourtant ces différences sont compréhensibles ?

Si nous comparons des artefacts anciens d'Extrême-Orient, par exemple, à des régions de l'Europe d'aujourd'hui, il y a certainement des approches différentes dans la compréhension des formes et des couleurs, des structures et des objectifs. Indépendamment des expressions culturellement spécifiques, certaines formes peuvent être communément reconnues comme un arbre, une plante ou une figure humaine.

La question est la suivante : qu'est-ce qui façonne les différences d'expressions au fil du temps, mais qui nous permet aussi de comprendre ces expressions indépendamment de la diversité culturelle ou historique ?

Hegel (1967, pp. 753-754) pense que la mémoire historique peut être sollicitée avec empathie pour contrecarrer l'aspect distancié du temps et que l'acte de remémoration lui-même du passé survivrait et se connecterait à nouveau au présent. Les œuvres d'art historiques font de nous des observateurs et des récepteurs appropriés d'allégories. L'organisation spatiale et temporelle de la conduite du champ pictural dans lequel les images nous disent ce qu'elles choisissent de révéler. Cependant, la réception dépend de l'observateur.

La narration visuelle est une méthode puissante d'enseignement, d'engagement émotionnel et de communication - il s'agit d'un lien intemporel entre le conteur et le récepteur en raison des modèles culturellement normalisés d'approche de la narration visuelle.

Sémiotique

Lorsqu'on aborde la notion de narration visuelle, qui contient évidemment des éléments "visuels" et "communicatifs", l'essence de toute représentation visuelle est de contenir l'information, le sens fondamental et les données qu'une forme visuelle représente - un signe. Reconnaître l'information que porte un signe est le principe fondamental de la communication et de la narration.

La sémiologie ou la sémiotique fait référence à la science des signes en partant du principe que les biens culturels (tels que la langue, les arts visuels ou la musique) sont composés de signes, où chaque signe contient une signification au-delà de son aspect littéral (Eco 1978, pp. 182-188). Le mot sémiotique dérive du mot grec sema, qui signifie "signe". La raison pour laquelle il est important d'inclure la théorie de la sémiotique dans la narration visuelle, et en particulier dans la narration interactive, est que le développement de la sémiotique que nous avons fait jusqu'à présent n'a jamais été aussi important. Aujourd'hui, le rôle essentiel est d'appliquer le modèle du langage dans le processus de décodage du monde par l'idéologie : seul ce qui peut être verbalisé peut être pensé et ce qui peut être traduit en mots a un sens. Les difficultés résident dans la nature de l'entité étudiée puisque les images ne sont pas nécessairement de conception littéraire.

La première sémiotique traitait tout comme du langage. Toutes les images et tous les objets étaient en fabrication de contenus.

Saussure comprend le langage comme un système fermé dont le but est de communiquer des idées et de façonner le cours de la sémiotique. La dichotomie langue-parole se distingue de la langue en tant que structure principalement écrite de la communication verbale (ainsi que de la communication écrite), et la parole est, par contre, un mode d'expression individuel et variable.

Dans l'histoire, la parole précède la langue, tandis que dans l'histoire culturelle, la langue précède la parole. Dans le système de Saussure, le signe est construit à partir du signifiant et du signifié. Dans cet ordre, la surpuissance de la parole peut être observée aux premiers temps du développement intellectuel de l'homme, y compris dans l'Ancien Testament et ses nombreuses variables du pouvoir de la parole.

La sémiotique de Peirce diverge légèrement de celle de Saussure. Il poursuit la relation naturelle entre le signifiant et le signifié. Le signe de Peirce est un tripartite composé d'une icône, d'un indice et d'un symbole (Lyons 1977, pp. 99-109). L'aspect iconique du signe est ce qui le relie à quelque chose de compréhensible (de Saussure 1966, 2006). En combinant les méthodes de Saussure avec Marx et Sartre, il est possible de prendre des objets non affirmés comme des signes, comme les porteurs d'une opinion acceptée et d'une ruse idéologique. Lorsque nous nous demandons ce qu'est un signe, nous pouvons dire, de façon très simple, que le signe est un morceau d'une image, un fragment de quelque chose qui peut être reconnu.

Comme le dit fermement Barthes (1977), "sans reconnaissance, il n'y a pas de signe". Les signes nous empêchent de saisir les segmentations de l'expérience, les nombreuses façons dont la culture a rendu son expérience permanente. C'est pourquoi Goodrich dit qu'un signe, bien compris, n'est pas une substance mais une relation entre des ensembles ordonnés de différences (Blonsky 1985).

Dans cet ordre, l'étude de la sémiotique interroge non pas le signe lui-même mais le système qui va rassembler un ensemble de caractéristiques à un autre ensemble, donnant un signe. Ce que l'on entend par signification se produit lorsque des chaînes de différences sont réunies et passent d'une œuvre à l'autre.

Jacobsson (1987, pp. Chap. 8) rejoint Saussure en supposant que les messages sont constitués par une relation axiale dans laquelle les métaphores (qui correspondent à des substitutions associatives) correspondent à l'axios vertical et la métonymie (qui est liée au syntagme et appliquée aux récits se déroulant dans un temps linéaire) à l'horizontal. Cette élaboration a jeté les bases du post-structuralisme. On retrouve la linguistique appliquée de Saussure dans la philosophie de Merleau-Ponty (1964, p. 58) en mettant en relation la dichotomie langue-parole avec la phénoménologie de la perception. Dans la relation entre deux moyens d'expression tels que le texte et l'image, on peut trouver une application symbolique remarquable dans laquelle des éléments picturaux correspondent à un terme écrit. Les méthodes iconographiques permettent de s'exprimer sur la base d'une référence textuelle.

Merleau-Ponty a associé le langage à la peinture et a discuté de leur lien historique, considérant que "les peintres et les écrivains travaillent depuis des siècles sans se douter de leur relation". Il observe que si, dans le langage empirique, il existe un langage caché de second ordre où les signes donnent une autre implication des couleurs et où les significations ne se libèrent jamais du rapport des signes, cela souligne l'importance de regarder ce qui est vu. Selon lui, toutes les cultures prolongent et remettent en question le passé.

L'œuvre d'art

Indépendamment de ce que suggèrent les critiques ou les historiens de l'art, il y a certaines choses que nous attendons d'une œuvre d'art. Des choses qui ravissent nos sens, notre intellect, nous éduquent ou nous excitent, enrichissent l'expérience et stimulent, intensifient la communication. Ces éléments varient généralement d'une culture à l'autre et d'une époque à l'autre. Elles impliquent des propriétés formelles et affectives ainsi que des propriétés intellectuelles abstraites. Nous admirons et apprécions des propriétés telles que l'équilibre, l'harmonie, le rythme, l'expressivité ou la vivacité, car la tradition critique considère que ces relations méritent d'être perçues. L'influence de la perception est souvent liée à des discussions sur les artistes et les caractéristiques de leur travail, ce qui permet de reconnaître certaines traditions.

Le concept de signification est profondément ancré dans le caractère de la nature humaine qui, avec ses changements, façonne également la progression culturelle générale. Donner et fixer de nouvelles significations aux phénomènes de la nature, ainsi qu'aux objets, aux comportements et aux relations, est une question essentielle dans le cadre de la maturité rationnelle de l'homme. En outre, un aspect intéressant pour comprendre le besoin d'innovation de l'homme est la curiosité et le désir de trouver un sens à tout ce qui nous entoure, de découvrir une certaine signification à chaque événement, objet ou simple pensée.

Dans la croissance culturelle, le rôle essentiel appartient aux différences dans l'approche de la création, de la compréhension et de l'acceptation des systèmes de communication variés et pourtant uniques dans les conceptions de la croyance, du comportement et des valeurs. Dans la diversité des cultures, les rôles importants appartiennent au développement de la discipline académique et à son approche en tant qu'étude universelle ou commune de la compréhension. En outre, l'écriture de messages, d'histoires ou de récits selon nos normes et traditions habituelles est susceptible de modifier le concept une fois que la méthode d'enregistrement des messages a changé.

Comment la méthode de communication affecte-t-elle la compréhension générale des messages, en particulier par le biais d'un média tel que la narration interactive ?

Les jeux vidéo en tant qu'art visuel

Les jeux vidéo sont un nouveau moyen d'expression créative qui aborde de multiples aspects des pratiques de narration et permet aux créateurs et aux joueurs d'établir des relations plus profondes grâce au support lui-même. Pour un concepteur, un jeu est un moyen d'interagir et de dialoguer avec les joueurs, qu'il s'agisse de les amener à comprendre le jeu ou de les faire jouer de la manière dont les concepteurs l'ont prévu. La communication entre le concepteur et le joueur est l'un des éléments fondamentaux du jeu, qui consiste à transmettre l'information de plusieurs manières. Dans d'autres médias, de multiples éléments transmettent l'information au spectateur par le biais d'effets visuels et sonores, de l'émotion et de l'anticipation des interprètes, de la composition et de points de vue dynamiques. Dans les jeux, le joueur est un acteur actif de l'environnement, qui a un impact par ses actions et reçoit un retour d'information de ces actions. Par conséquent, la composition d'un jeu en tant que moyen de divertissement est plus profonde dans son dialogue avec le public ou les joueurs.
 
Contrairement à d'autres médias visuels tels que les images statiques ou les peintures, les vidéos animées ou enregistrées, les jeux transforment les messages statiques et à sens unique en une forme de dialogue.

L'observateur ou le joueur devient un acteur dynamique de ce message, qui a un impact par ses actions et qui reçoit un retour et des réponses de ces actions. Ce dialogue est d'autant plus fructueux que l'expérience de jeu offre un champ d'expression aux joueurs, un "choix" et des variations dans la façon dont les joueurs peuvent répondre au défi donné dans le jeu. Les joueurs ont ainsi la possibilité de choisir la manière dont ils souhaitent poursuivre l'histoire et d'articuler un large éventail d'engagements émotionnels basés sur le choix des actions du jeu.

Les créateurs fournissent au joueur un ensemble d'actions pour construire un ensemble unique de comportements selon les règles du monde comme son langage visuel pour ce jeu particulier. Chaque jeu fournit son propre ensemble d'outils de communication par le biais de transmissions visuelles, audio et spéciales, sans tenir compte de la langue maternelle des joueurs. Ce "vocabulaire" largement expressif est donné au joueur progressivement, au fur et à mesure que l'histoire et le jeu se déroulent.

Le rôle de la narration visuelle dans la définition d'une esthétique spécifique pour la narration interactive est de fournir des indices visuels appropriés qui répondent à la structure complexe des mécanismes du jeu et à la conception des "expériences de jeu souhaitées" par ses créateurs. Les développeurs ont leurs propres objectifs quant à ce que le jeu doit communiquer et à la manière dont il doit être reçu par les joueurs. Pourtant, dans la pratique, nous constatons souvent que les joueurs vivent et interagissent avec l'univers du jeu de manières très innovantes auxquelles même les créateurs n'avaient pas pensé au départ. Il s'agit de l'aspect le plus intéressant de la narration visuelle dans les jeux, car les concepteurs fournissent les outils permettant de vivre la fantaisie, tandis que les joueurs en sont les véritables créateurs.

La narration visuelle repose sur la familiarité des concepts qu'elle représente ; les repères visuels qui sont donnés à un joueur dans chaque séquence de jeu doivent être complets, quels que soient les changements d'interaction possibles par .

  • les modes de jeu ; la façon dont les joueurs interagissent avec le monde (qui change communément tout au long du jeu) ;
  • les modes de caméra ;
  • les modes avatar ou non-avatar ;
  • changement des contrôles et des entrées (suivi de différents modes de jeu).

L'expérience de jeu doit consister en un langage visuel stylistiquement unifié pour que la communication avec le joueur reste intacte. Si l'un des indices visuels est déséquilibré par rapport au reste de l'expérience conçue, le risque de briser la fantaisie du joueur est plus élevé.

Les méthodes du langage visuel d'un jeu dépendent de son genre, du type d'histoire qu'il est censé raconter (par exemple, linéaire, à embranchements), du choix des mécanismes de jeu et des changements de modes de jeu tout au long du jeu. Indépendamment du type d'expérience de jeu que l'on développe, la narration visuelle doit suivre les principes de base de la théorie de l'art traditionnel, qui sont également largement utilisés dans les industries du film et de l'animation, tels que les suivants :

  • Construire l'expérience authentique - cela fait référence aux règles et caractéristiques spécifiques du monde et aux interactions que le joueur peut mener pendant le gameplay.
  • Situations ou sujets pertinents auxquels le joueur peut véritablement se rattacher, construisant l'engagement émotionnel et la relation avec les personnages et le monde à l'intérieur du jeu.
  • Atmosphère - utilisation de pratiques traditionnelles de narration visuelle telles que la composition et la variété des angles de vue, les couleurs et leurs valeurs construisant le contraste et l'harmonie, les formes et les motifs, la perspective et l'échelle.

L'acte d'adaptation est le fait de transformer les histoires, notamment le texte écrit, en un autre support tel qu'une image, un film ou un jeu. Quelle que soit l'approche retenue en matière de fidélité, une adaptation doit être aussi fidèle au texte qu'au support d'adaptation. Les jeux sont un nouveau support de narration, et c'est à la vision des créateurs d'utiliser ce support pour raconter une histoire. Chaque histoire est une expérience individuelle et, en tant que telle, doit être abordée avec les meilleures pratiques et outils pour créer une expérience narrative la plus immersive possible avec un langage visuel qui résonne.

Auteur
Eco, U. (1989). The Open Work. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Hegel, G.W.F. (1967). The Phenomenology of Mind. New York, NY: Harper Torchbooks.
Eco, U. (1978). Theory of Semiotics. Bloomington, IN: Indiana University Press
Lyons, J. (1977). Semantics, vol. 1. Cambridge: Cambridge University Press.
de Saussure, F. (1966). Course in General Linguistics (trans. W. Baskin). New York, NY: McGraw-Hill
Barthes, R. (1977). Elements of Semiology. New York, NY: Hill & Wang.
Blonsky, M. (1985). On Signs. Baltimore, MD: Johns Hopkins University Press.
Jacobsson, R. (1987). Language in Literature. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Merleau-Ponty, M. (1964). Signs (trans. R. McCleary). Evanston, IL: Northwestern University Press
Handbook on interactive storytelling - J Smed, T bgt Suovo, N Skult & P Skult (Wiley) 2021

Thèmes apparentés

Dans les chapitres précédents, nous avons couvert l'histoire et le contexte pertinent de la narration inter-active, et nous avons introduit et expliqué les concepts liés aux quatre composants - la plateforme, le concepteur, l'interacteur et le monde de l'histoire. Dans ce chapitre, nous proposons différents points de vue sur divers sujets qui prolongent les chapitres précédents. Cette discussion se concentre sur les changements possibles et les tendances émergentes que la narration interactive pourrait connaître dans un avenir proche. 

Les histoires ont été étudiées depuis l'antiquité. Il s'agit d'un sujet insaisissable qui n'a pas de réponses claires et générales, mais les études offrent quelques éclaircissements. Ce chapitre présente une sélection de travaux de recherche portant sur l'analyse des histoires en général et des histoires interactives en particulier. Il ne s'agit pas d'un examen concluant des théories narratives en tant que telles, mais plutôt de fournir un contexte et une compréhension de la question, car la terminologie, les concepts et parfois même les approches sont basés sur ces travaux.

L'homme est un animal qui sait raconter des histoires. Nous avons envie d'entendre des histoires dès notre plus jeune âge, et dès que nous commençons à en raconter nous-mêmes. Les formes de vie les plus simples transmettent leur héritage à leurs enfants sous forme d'instincts génétiques. Les animaux plus complexes vont plus loin en enseignant à leurs petits par le jeu et des exemples concrets. L'homme est la seule espèce connue à élever ses enfants en leur racontant des histoires imaginaires et abstraites. Si l'on supprime les histoires, on réduit l'homme à quelque chose d'autre.

Le storyworld est un artefact fourni par le concepteur et fonctionnant sur une plate-forme pour que l'interacteur puisse en faire l'expérience. Il se compose de divers éléments dotés de différents niveaux d'autonomie : Les personnages sont des entités contrôlées par ordinateur qui sont représentées sous forme d'avatars et qui cohabitent avec l'interacteur dans l'univers scénaristique. Les interacteurs et les personnages peuvent utiliser des accessoires pour agir et interagir dans le monde de l'histoire.

L'interacteur dans la narration interactive a un équivalent dans les contextes narratifs conventionnels, comme le lecteur d'histoires écrites ou le public de concerts et de pièces de théâtre. Cependant, au lieu d'être un destinataire passif de l'histoire, l'interacteur doit participer activement à la création de l'expérience. Cela signifie qu'il doit prendre des décisions qui influencent le déroulement de l'histoire. Compte tenu de ces droits, l'interacteur se voit également confier des responsabilités. Adams (2013, p.

Dans la narration conventionnelle, comme les livres et les films, le rôle de l'auteur est décisif dans la création de l'histoire présentée aux spectateurs (voir figure 1.2, p. 5). Ici, nous avons généralement un seul auteur - l'écrivain ou le réalisateur - qui compose une histoire pour un public, et la seule interaction dans la narration a lieu avant que l'histoire ne soit publiée. Pour le public, l'histoire présentée est toujours la même, mais chacun en fait sa propre expérience. En réalité, la situation est généralement plus complexe et plus interactive que cela.

Une fois que nous avons commencé à créer un système de narration numérique interactive (IDS), nous devons avoir une idée du logiciel qui le fait fonctionner. Cette plate-forme est essentielle car elle sera responsable des mécanismes et des entrées/sorties - non seulement pour l'interacteur mais aussi pour le concepteur. Nous voudrions insister sur la distinction entre les personnes qui créent, entretiennent et développent la plateforme - les développeurs - et celles qui l'utilisent pour créer des mondes narratifs pour les interacteurs - les concepteurs.

Test

Après la révolution russe des années 1920, une nouvelle école s'intéressent à la structure des histoires, appelée formalisme russe. Elle aeu une influence majeure, par exemple en France, et a évolué vers le structuralisme.

Le formalisme russe divise l'histoire en trois couches :

Les écrits du philosophe grec Aristote (384-322 avant J.-C.), comprennent un traité sur le théâtre intitulé Poétique (vers 335 avant J.-C.). Bien que son analyse soit fondée sur le théâtre de la Grèce antique, elle a constitué la base de la théorie littéraire occidentale. À l'origine, la Poétique comprenait deux parties, mais seule la première partie, consacrée à la tragédie, a survécu, tandis que la seconde partie, consacrée à la comédie, est perdue.

Si les jeux numériques proposent une histoire, il s'agit généralement d'une simple histoire de fond ou d'une histoire linéaire racontée dans des cut scenes.

Un exemple classique est Dragon's Lair (Sullivan Bluth 1989), qui a utilisé la technologie du disque laser pour rendre le jeu plus narratif en incluant des animations. Dragon's Lair est une histoire linéaire, où toute mauvaise décision mène directement à une scène de mort. Examinons les jeux numériques qui offrent au joueur la possibilité de faire des choix qui affectent le déroulement ou l'issue de l'histoire.

La fiction interactive couvre les jeux d'aventure (textuels) joués sur un ordinateur (Liddil 1981). Il s'agit d'une version différente des livres-jeux (livres dont vous êtes le héro) puisque le livre est remplacé par un programme informatique.

Существует несколько нецифровых игр, основанных на рассказывании историй.

Il existe plusieurs jeux non numériques basés sur la narration.

À la télévision, le fait de disposer de plusieurs chaînes a permis de créer des histoires interactives. Le téléspectateur peut choisir le point de vue en changeant de chaîne.

L'expérience du cinéma est peu partagée par le public lors du visionnage. Faire participer le public à l'expérience cinématographique est désigné comme un cinéma interactif. Pour en savoir plus, vous pouvez consulter le déroulé de Hales (2015).

L'exemple le plus ancien d'une histoire épisodique en ligne est le QuantumLink Serial de Tracy Reed, qui a été diffusé sur AOL de 1988 à 1989 et qui est considéré comme la première histoire épisodique en ligne. Après le chapitre de chaque semaine, le public écrivait à Reed pour lui suggérer comment il pourrait faire partie de l'histoire, et elle sélectionnait quelques utilisateurs qu'elle intégrait dans le récit et utilisait leur contribution pour modifier l'histoire.

La fiction hypertexte utilisant des supports numériques a été inaugurée par Uncle Roger (1986) de Judy Malloy et afternoon, a story (1987) de Michael Joyce. Le premier support de distribution était le CD-ROM, jusqu'à ce que, à partir du milieu des années 1990, ils soient disponibles sur le WWW.

Bien que de nombreux jeux comprennent des éléments de jeu de rôle, les RPG (Role-Playing Game) dans leur forme moderne ont évolué à partir de wargames fantastiques dans les années 1970. L'un des RPG les plus influents est Donjons & Dragons, conçu par Dave Arneson et Gary Gygax et publié pour la première fois en 1974. Les RPG qui ont suivi sont souvent des variantes ou des améliorations du jeu original Donjons & Dragons, avec des règles plus complexes ou plus simples et des thèmes allant des futurs dystopiques à la vie quotidienne.

La structure narrative des cybertextes sont comparés à un labyrinthe selon Aarseth (1997) qui invite le lecteur, à jouer, explorer et découvrir des chemins au sein de ces textes. Aarseth distingue deux labyrinthes  :

  • Labyrinthe unicursal qui contient un seul chemin sinueux qui mène à un centre caché,
  • et le labyrinthe multicursal, synonyme de labyrinthe, ramifié et complexe avec le chemin et la direction choisis par le joueur.

Ces concepts aident à distinguer la littérature ergodique (unicursale) et non ergodique (multicursale).

Le théâtre occidentale trouve ses racines dans la Grèce antique, où les pièces sont jouées selon des scénarios. Oedipe roi de Sophocle et Lysistrata d'Aristophane on survécu et sont encore jouée de nos jours. L'interactivité et l'immersion sont deux facettes du théâtre dont les rôles ont varié au cours de l'histoire.

Ryan (2001, p. 295-305 ; 2015, p. 216-222) reconnaît quatre conceptions scéniques qui agencent l'espace théâtral en mettant l'accent sur l'immersion ou l'interactivité.

Les histoires issues du fond du temps nous informe des dangers de la nature et des travers de l'homme. Mais elle donne aussi des explications aux mystères, aux phénomènes et comportements. Et bien naturellement, le divertissement est naturellement la plus grande motivation de la narration d'histoires.

L'interaction est une réciprocité d'action, où les actions s'influencent mutuellement. Crawford (2013, p.28) définit l'interaction comme "un processus cyclique entre deux ou plusieurs agents actifs dans lequel chaque acteur écoute, pense et parle alternativement". Crawford illustre l'interaction comme un dialogue entre l'homme et l'ordinateur. Adams (2013, pp.29-31) considère l'interactivité comme la capacité d'un utilisateur à interagir avec un logiciel.

La narration est une combinaison d'histoire et d'intrigues. Dans laquelle l'histoire est une séquence d'événements ou d'action. Le discours étant la présentation des événements selon Abbott (2002, pp16-17).

Prince (1980) définit la narration comme une représentation d'événements réels ou fictifs et des situations dans une séquence chronologique. L'histoire est une planification du contenu de la narration par opposition à la planification de son expression ou de son discours. En d'autre terme le récit est une actualisation de l'histoire.

Traditionnellement, l'auteur d'une histoire a des lecteurs, un film des spectateurs, un acteur une audience. Les histoires numériques sont différentes. Lorsque le guide d'un musée adapte son histoire à son auditoire, l'histoire numérique est beaucoup plus véloce dans l'interaction et la réponse en temps réel. Les possibilités d'adaptation sont beaucoup plus larges. En constatant cette différence, nous pourrions constater que cette dernière solution narrative serait la solution parfaite.

Les médias numériques sont aussi une constellation de compétences de partenaires comme :

L'épopée de Gilgamesh est une histoire vieille de près de 5000 ans, mais nous pouvons encore comprendre et nous identifier à son protagoniste qui se débat dans des épreuves et des tribulations.

Les histoires ne servent pas seulement à divertir ou à amuser, elles sont aussi des archives de notre passé, des recueils de sagesse et de connaissances. Elles sont un moyen d'enseigner la culture, les valeurs, les normes, l'histoire, la science à nos enfants, de les éduquer pour qu'ils fassent partie de notre grande humanité.

FORMATION EN LIGNE

Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

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Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
  • Session 2: Analyse d'un discours marketing (1 heure)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 3: Évaluation critique des discours marketing (1 heure)
  • Session 4: Ateliers des participants (2 heures 30)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 4: Présentation des résultats et conclusion (45 minutes)

Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

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Durée : 12 semaines (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Comprendre les concepts et les théories clés de l'analyse de discours artistiques.
  • Acquérir des compétences pratiques pour analyser et interpréter les discours artistiques.
  • Explorer les différentes formes d'expression artistique et leur relation avec le langage.
  • Examiner les discours critiques, les commentaires et les interprétations liés aux œuvres d'art.
  • Analyser les stratégies discursives utilisées dans la présentation et la promotion des œuvres d'art.

Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

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