Les histoires ont été étudiées depuis l'antiquité. Il s'agit d'un sujet insaisissable qui n'a pas de réponses claires et générales, mais les études offrent quelques éclaircissements. Ce chapitre présente une sélection de travaux de recherche portant sur l'analyse des histoires en général et des histoires interactives en particulier. Il ne s'agit pas d'un examen concluant des théories narratives en tant que telles, mais plutôt de fournir un contexte et une compréhension de la question, car la terminologie, les concepts et parfois même les approches sont basés sur ces travaux. Quoi que nous fassions ou observions en tant qu'êtres humains, nous avons tendance à vouloir apprendre comment les choses fonctionnent et pourquoi elles fonctionnent. Il en va de même pour la narration. Bien qu'il soit difficile de dire qui a été le premier à le faire, nous disposons d'ouvrages écrits depuis Aristote qui tentent de comprendre comment fonctionnent les histoires et ce qui fait une bonne histoire, que nous examinons dans la section 2.1. Nous examinerons ces travaux dans la section 2.1, puis nous nous pencherons sur les recherches menées dans le domaine de la narration interactive dans la section 2.2.
2.1 Analyse de la narration
Nous commencerons par présenter certains des travaux théoriques pertinents sur la narration en général. Notre objectif n'est pas de fournir une étude complète pour l'analyse des histoires, mais plutôt d'introduire des concepts, des modèles et une terminologie auxquels il est souvent fait référence dans la littérature scientifique sur la narration interactive.
On pourrait - à juste titre - relever plusieurs omissions. En outre, nous nous concentrons sur la tradition occidentale et non, par exemple, sur les traditions narratives asiatiques ou africaines (Jennings 1996). Nous procédons par ordre chronologique, car les derniers auteurs développent, critiquent ou réfutent généralement les œuvres antérieures.
2.1.1 La Poétique d'Aristote
Comme pour toute entreprise scientifique, on peut toujours commencer par le philosophe grec Aristote (384-322 av. J.-C.), dont les écrits comprennent également un traité sur le théâtre intitulé Poétique (vers 335 av. J.-C.) (Aristote 1932). Bien que son analyse soit basée sur le théâtre grec antique, elle a constitué la base de la théorie littéraire occidentale. À l'origine, la Poétique comprenait deux parties, mais seule la première, consacrée à la tragédie, a survécu, tandis que la seconde, consacrée à la comédie, est perdue. Dans la Poétique, l'intention d'Aristote est de disséquer les attributs qui rendent les tragédies attrayantes pour les spectateurs. Il ne s'agit pas d'un cours sur la manière de faire une bonne pièce de théâtre en soi, mais d'une étude sur la manière dont une histoire racontée dans une pièce de théâtre peut affecter les gens.
Il s'est appuyé sur un corpus de pièces contemporaines. Parmi la richesse du matériel présenté dans Poétique, nous aimerions relever ici trois concepts :
- Les éléments de la tragédie
- Les formes narratives
- L'arc dramatique
Chacun d'entre eux a eu un effet profond sur la dramaturgie et la littérature occidentales, et on les retrouve encore aujourd'hui dans les récits modernes.
2.1.1.1 Éléments de la tragédie
Aristote (1932, 1450b8-12) reconnaît six éléments de la tragédie - l'intrigue, le personnage, la pensée, le langage, la mélodie et la mise en scène - qu'il répartit en trois classes selon que la question porte sur les objets représentés, les moyens de représentation ou la manière de représenter (voir figure 2.1).
- L'intrigue (mythos) décrit les incidents de la tragédie et leur ordre ; elle comprend l'ensemble de l'action représentée. Ces actions doivent découler logiquement de ce qui s'est passé avant et des décisions du personnage. L'intrigue est donc une construction cohérente et causale. En outre, elle doit suivre le principe de l'économie dramatique : si un incident est supprimé ou change de place dans l'intrigue, l'unité de l'ensemble de l'oeuvre s'en trouve modifiée. Si ce n'est pas le cas, c'est que l'incident ne fait pas partie intégrante de l'ensemble et qu'il peut être écarté. Outre l'ordre logique des incidents, la valeur esthétique de l'intrigue dépend de sa longueur (c'est-à-dire de la richesse du matériel qu'elle présente) tout en étant condensée en un ensemble cohérent et homogène.
- Le caractère (ethos) reflète les choix moraux du personnage, qui se révèlent à travers ses actions. Outre les traits et les dispositions, il s'agit de la nature éthique ou de la moralité du personnage (par exemple, les vices et les vertus).
- La pensée (dianoia) fait référence au raisonnement ou à la rationalité du personnage. C'est " la capacité à dire ce qui est possible et approprié " (Aristote 1932, 1450b4-5). On peut en déduire le processus de pensée et le parcours du personnage.
- Le langage (lexis) se rapporte à la sélection et à l'agencement des mots et à l'utilisation du langage.
- La mélodie (melos) se rapporte à la langue, au rythme et à la mélodie du discours.
- Le spectacle (opsis) comprend l'ensemble de l'apparence (par exemple, les costumes, les accessoires et les décors).
Une bonne pièce de théâtre doit prêter attention à tous ces attributs. Il ne doit pas dissimuler, par exemple, le manque de caractérisation par des dialogues ou des spectacles astucieux. Il doit partir du cœur de l'intrigue, et chaque couche ajoute quelque chose de plus par-dessus.
2.1.1.2 Formes narratives
Aristote reconnaît deux formes narratives : épique et dramatique. Dans la forme épique, les événements sont représentés par une narration verbale (diégèse). L'histoire se concentre sur les exploits d'un héros solitaire et peut être développée à l'infini. Les motivations du héros restent assez simples. Par exemple, l'Odyssée est un récit épique, qui pourrait être facilement enrichi de nouvelles aventures. C'est également la forme des récits les plus anciens ou des épopées, qui s'appuient fortement sur l'intrigue, c'est-à-dire sur les attentes du public quant à la suite des événements.
Dans la forme dramatique, les événements sont représentés par l'imitation de l'action (mimesis). Ici, l'accent est mis sur l'évolution des réseaux de relations humaines et l'action est plus masculine que physique. De plus, les événements suivent la structure de l'arc dramatique (voir figure 2.3), que nous examinerons de plus près un peu plus loin. La forme dramatique est évidemment plus mature que l'épopée car elle ajoute une couche psychologique aux personnages à mesure que la pensée se complexifie. L'action peut désormais se dérouler dans le même environnement et le groupe de personnages peut rester le même tout au long de la pièce, mais ces personnages sont ronds (c'est-à-dire psychologiquement plus vrais que nature) et non plats (c'est-à-dire unidimensionnels).
Une troisième forme narrative, non reconnue par Aristote, est la forme épistémique (Ryan 2008, 2015, pp. 241-245). Dans cette forme, le récit ressemble aux histoires policières (apparues au dix-neuvième siècle), où nous avons une superposition de deux histoires : des événements qui ont eu lieu dans le passé et une enquête qui mène à leur découverte. Ce type d'histoires (mystérieuses) est motivé par le désir de savoir. Ryan ajoute que la quatrième forme narrative apparue au vingtième siècle est le feuilleton. Dans les feuilletons, l'histoire est presque infinie et les personnages traversent leurs propres arcs dramatiques, qui peuvent se chevaucher en partie et se succéder.
2.1.1.3 Arc dramatique
Pour Aristote, le changement (metabasis), par exemple du bonheur au malheur, est un élément essentiel de toute tragédie. En d'autres termes, il s'agit de la différence entre la situation initiale et le résultat. Dans ce cadre, l'intrigue peut changer en raison de la reconnaissance (anagnorisis) et du renversement (peripeteia), comme l'illustre la figure 2.2.
La reconnaissance signifie le passage de l'ignorance à la connaissance, tandis que le renversement est un tournant dans l'intrigue. La structure générale implique que la pièce comporte un problème central qui la divise en deux parties : la complication et le dénouement. Le problème entraîne des complications, qui sont ensuite résolues.
Gustav Freytag (1900, pp. 114-140) illustre et développe la structure dramatique (voir figure 2.3).
Cette formulation de l'arc dramatique est largement connue et utilisée (et souvent attribuée à tort à Aristote). La complication augmente après que la situation initiale a été exposée, souvent accompagnée d'une force excitante (ou d'un incident incitatif). L'action montante accroît la complication et le drame, jusqu'à ce qu'elle atteigne un point culminant, suivi d'une contre-action menant à une chute. Avant la fin, il y a un suspense final qui aboutit à une catastrophe. L'arc dramatique a exercé une forte influence sur le théâtre occidental. Il a été considéré comme une structure idéale pour les pièces bien formées et, par conséquent, les films - et même les jeux vidéo.
L'idée d'une pièce de théâtre en trois actes s'est même répandue à tel point que la structure d'un film hollywoodien typique peut être ramenée à la structure illustrée à la figure 2.4.
Un film de deux heures comporte un acte I de 30 minutes qui met en place l'histoire, présente les personnages et se termine par un défi au point d'intrigue 1 qui marque le début de l'acte II. Les 60 minutes de l'acte II conduisent à une confrontation au milieu (ou point culminant dans l'arc de Freytag) qui divise l'acte II en deux parties. Le Pinch 1 et le Pinch 2 au milieu de chaque moitié sont des événements qui maintiennent les moitiés de l'Acte II ensemble. Enfin, les 30 dernières minutes de l'acte III mènent à la résolution et à la fin. Outre cette formule, il en existe d'autres qui proposent leur interprétation de l'arc narratif et des lignes directrices pratiques sur la manière de l'utiliser pour façonner un scénario.
2.1.2 La narration visuelle
La narration est une compétence profonde associée à l'humanité qui a connu une évolution propre, aboutissant à la notion de "culture". Ayant de nombreuses connotations et formes, la culture est basée sur des connaissances communes avec des modèles de croyance, de comportement et d'apprentissage social qui construisent continuellement la société. Potentiellement, toutes les cultures se sont développées à partir d'un socle commun de connaissances, mais chacune d'entre elles possède une ou plusieurs sources idéales d'allégories qui facilitent la communication entre ses membres.
Les coutumes et les croyances communes à chaque groupe ethnique sont fusionnées avec une langue et des modes de pensée propres à une société unique. En d'autres termes, une société qui n'assimilerait pas les connaissances générales cesserait d'être une société. L'acte de copier et d'adapter est le plus souvent considéré comme un moyen de développement culturel.
Selon Luigi Pareyson, toute activité humaine est une invention et une production de formes où tout ce que fait un être humain - qu'il soit intellectuel, physique ou moral - a le même résultat, à savoir la forme de création qui acquiert sa propre compréhension et son autonomie (Eco 1989, pp. 158-166).
En observant les différences entre les cultures et leurs expressions, nous trouvons souvent des similitudes, indépendamment des diversités générales évidentes.
Qu'est-ce qui explique ces similitudes et pourtant ces différences de compréhension ?
Si nous comparons des artefacts anciens d'Extrême-Orient, par exemple, à ceux de l'Europe d'aujourd'hui, il y a certainement des approches différentes dans la compréhension des formes et des couleurs, des structures et des objectifs. Indépendamment des expressions culturelles spécifiques, certaines formes peuvent être communément reconnues comme un arbre, une plante ou une figure humaine. La question est la suivante : qu'est-ce qui façonne les différences d'expression au fil du temps, mais aussi qu'est-ce qui nous permet de comprendre ces expressions indépendamment de la diversité culturelle ou historique ?
Hegel (1967, pp. 753-754) pense que la mémoire historique peut faire l'objet d'un effort empathique pour contrer l'aspect distancié du temps et que l'acte de se souvenir lui-même du passé survivrait et se relierait à nouveau au présent. Les œuvres d'art historiques font de nous des observateurs et des récepteurs appropriés d'allégories. L'organisation spatiale et temporelle du champ pictural conduit les images à nous dire ce qu'elles choisissent de révéler. Cependant, la réception dépend de l'observateur. La narration visuelle est une méthode puissante d'enseignement, d'engagement émotionnel et de communication - il s'agit d'un lien intemporel entre le conteur et le récepteur en raison des modèles culturellement normalisés d'approche de la narration visuelle.
2.1.2.1 Sémiotique
Lorsque l'on aborde la notion de récit visuel, qui contient évidemment des éléments "visuels" et "communicants", l'essence de toute représentation visuelle est de contenir l'information, la signification essentielle et les données qu'une forme visuelle représente - un signe. Reconnaître l'information qu'un signe véhicule est le principe fondamental de la communication et de la narration. La sémiologie ou la sémiotique se réfère à la science des signes et part du principe que les biens culturels (tels que la langue, les arts visuels ou la musique) sont composés de signes, où chaque signe contient la signification au-delà de sa signification littérale (Eco 1978, pp. 182-188).
Le mot sémiotique dérive du mot grec sema, qui signifie "signe". La raison pour laquelle il est important d'inclure la théorie de la sémiotique dans la narration visuelle, et en particulier la narration interactive, est que le développement de la sémiotique que nous avons aujourd'hui, le rôle essentiel est d'appliquer le modèle du langage dans le processus de décodage du monde par l'idéologie, seul ce qui peut être verbalisé peut être pensé et ce qui peut être traduit en mots a un sens.
La difficulté réside dans la nature de l'entité étudiée, car les images ne sont pas nécessairement des concepts littéraires. La première sémiotique considérait tout comme du langage, toutes les images et tous les objets étaient des fabrications de contenu. Saussure conçoit le langage comme un système fermé dont le but est de communiquer des idées et de façonner le cours de la sémiotique. La dichotomie langue-parole se distingue de la langue en tant que structure principalement écrite de la communication verbale (ainsi qu'écrite), et la parole est, d'autre part, un mode d'expression individuel et variable. Dans l'histoire, la parole précède la langue, tandis que dans l'histoire culturelle, la langue précède la parole. Dans le système de Saussure, le signe est construit à partir du signifiant et du signifié. Dans cet ordre, l'emprise de la parole peut être observée dans les premiers temps du développement intellectuel de l'humanité, y compris dans l'Ancien Testament et ses nombreuses variables du pouvoir de la parole.
La sémiotique de Peirce diverge légèrement de celle de Saussure. Il poursuit la relation naturelle entre le signifiant et le signifié. Le signe de Peirce est un signe tripartite composé d'une icône, d'un indice et d'un symbole (Lyons 1977, pp. 99-109). L'aspect iconique du signe est ce qui le relie à quelque chose de compréhensible (de Saussure 1966, 2006). La combinaison des méthodes de Saussure, de Marx et de Sartre offre la possibilité de prendre des objets non affirmatifs comme signes, comme porteurs d'une opinion acceptée et d'une astuce idéologique. Lorsque nous demandons ce qu'est un signe, nous pouvons dire de la manière la plus simple que le signe est un morceau d'une image, un fragment de quelque chose qui peut être reconnu. Comme le dit Barthes (1977), "sans reconnaissance, il n'y a pas de signe". Les signes nous empêchent de saisir les segmentations de l'expérience, les nombreuses façons dont la culture a rendu son expérience permanente. C'est pourquoi Goodrich affirme qu'un signe, bien compris, n'est pas une substance mais une relation entre des ensembles ordonnés de différences (Blonsky 1985). Dans cet ordre, l'étude de la sémiotique ne s'intéresse pas au signe lui-même, mais au système qui rassemble un ensemble de caractéristiques à un autre ensemble, donnant ainsi un signe.
Ce que l'on entend par signification se produit lorsque des chaînes de différences sont réunies et passent d'une œuvre à l'autre. Jacobsson (1987, pp. Chap. 8) est d'accord avec Saussure pour supposer que les messages sont constitués par une relation axiale dans laquelle les métaphores (qui correspondent à des substitutions associatives) correspondent à l'axios vertical et la métonymie (qui est liée au syntagme et appliquée aux récits se déroulant dans un temps linéaire) à l'axios horizontal. Cette élaboration a jeté les bases du post-structuralisme.
L'application de la linguistique de Saussure se retrouve dans la philosophie de Merleau-Ponty (1964, p. 58) qui relie la dichotomie langue-parole à la phénoménologie de la perception. Dans la relation entre deux moyens d'expression tels que le texte et l'image, on peut trouver une application symbolique remarquable dans laquelle des éléments picturaux correspondent à un terme écrit. Les méthodes iconographiques réalisent l'expression sur la base d'une référence textuelle. Merleau-Ponty a associé le langage à la peinture et a discuté de leur lien d'un point de vue historique, considérant que "les peintres et les écrivains travaillent pendant des siècles sans se douter de leur relation".
Il observe que si, dans le langage empirique, il existe un langage caché de second ordre où les signes donnent une autre implication des couleurs et où les significations ne se libèrent jamais de l'interaction des signes, cela souligne l'importance de regarder ce que l'on voit. Selon lui, toutes les cultures prolongent et remettent en question le passé.
2.1.2.2 Œuvre d'art
Indépendamment de ce que suggèrent les critiques ou les historiens de l'art, il y a certaines choses que nous attendons d'une œuvre d'art. Des choses qui ravissent nos sens, notre intellect, nous éduquent ou nous excitent, enrichissent l'expérience et stimulent, intensifient la communication. Ces éléments varient généralement d'une culture à l'autre et d'une époque à l'autre. Elles impliquent des propriétés formelles et affectives ainsi que des propriétés intellectuelles abstraites.
Nous admirons et apprécions des propriétés telles que l'équilibre, l'harmonie, le rythme, l'expressivité ou la vivacité parce que la tradition critique considère que de telles relations méritent d'être perçues. L'influence de la perception est souvent liée à des discussions sur les artistes et les caractéristiques de leur travail, ce qui permet de reconnaître certaines traditions. Le concept de signification est profondément enraciné dans le caractère de la nature humaine qui, avec ses changements, façonne également la progression culturelle générale.
La formation et l'attribution de nouvelles significations aux phénomènes de la nature, ainsi qu'aux objets, aux comportements et aux relations, est une question essentielle qui relève de la maturité rationnelle de l'homme.
En outre, la curiosité et le désir de trouver un sens à tout ce qui nous entoure, de découvrir une certaine signification dans chaque événement individuel, article ou simple pensée, constituent un aspect intéressant pour comprendre le besoin d'innovation de l'homme.
Dans la croissance culturelle, le rôle essentiel revient aux différences dans l'approche de la création, de la compréhension et de l'acceptation des systèmes de communication variés et pourtant uniques dans les conceptions de croyance, de comportement et de valeurs. Dans la diversité des cultures, les rôles importants reviennent au développement de la discipline académique et à son approche en tant qu'étude universelle ou commune de la compréhension. En outre, la rédaction de messages, d'histoires ou de récits selon nos normes et traditions habituelles est susceptible de modifier le concept une fois que la méthode d'enregistrement des messages a changé. Comment la méthode de communication affecte-t-elle la compréhension générale des messages, en particulier par le biais d'un média tel que la narration interactive ?
2.1.2.3 Les jeux vidéo en tant qu'art visuel
Les jeux vidéo sont un nouveau moyen d'expression créative qui aborde de multiples aspects des pratiques narratives et permet aux créateurs et aux joueurs d'établir des relations plus profondes grâce au support lui-même.
Pour un concepteur, un jeu est un moyen d'interagir et de dialoguer avec les joueurs, qu'il s'agisse de leur faire comprendre le jeu ou de les faire jouer de la manière prévue par les concepteurs.
La communication entre le concepteur et le joueur est l'un des éléments essentiels de la jouabilité, qui consiste à transmettre l'information de plusieurs manières. Dans d'autres médias, de multiples éléments transmettent l'information au spectateur par le biais d'effets visuels et sonores, d'émotions et d'anticipation des interprètes, de composition et de points de vue dynamiques. Dans les jeux, le joueur interagit activement avec l'environnement, il a un impact par ses actions et reçoit un retour d'information de ces actions. Par conséquent, la composition d'un jeu en tant que moyen de divertissement est plus profonde dans son dialogue avec le public ou les joueurs. Contrairement à d'autres médias visuels tels que les images statiques ou les peintures, les vidéos animées ou enregistrées, les jeux transforment les messages statiques et unidirectionnels en une forme de dialogue. L'observateur ou le joueur devient un interacteur dynamique avec ce message, en ayant un impact par ses actions et en recevant un retour d'information et des réponses de ces actions. Ce dialogue est d'autant plus fructueux que l'expérience de jeu donne une marge d'expression aux joueurs, un "choix" et des variations dans la manière dont les joueurs peuvent répondre au défi donné dans le jeu.
Les joueurs ont ainsi la possibilité de choisir la manière dont ils souhaitent poursuivre l'histoire et d'articuler un large éventail d'engagements émotionnels basés sur le choix des actions du jeu.
Les créateurs fournissent au joueur un ensemble d'actions pour construire un ensemble unique de comportements en accord avec les règles du monde en tant que langage visuel pour ce jeu particulier. Chaque jeu fournit son propre ensemble d'outils de communication par transmission visuelle, audio et spéciale, sans tenir compte de la langue maternelle des joueurs. Ce "vocabulaire" largement expressif est transmis progressivement au joueur, au fur et à mesure du déroulement de l'histoire et du jeu. Le rôle de la narration visuelle dans la définition d'une esthétique spécifique pour fournir un récit interactif est de fournir les bons indices visuels qui répondent à la structure complexe des mécanismes du jeu et à la conception des "expériences de jeu souhaitées" par ses créateurs.
Les développeurs ont leurs propres objectifs quant à ce que le jeu doit communiquer et à la manière dont il doit être reçu par les joueurs ; pourtant, dans la pratique, nous constatons souvent que les joueurs expérimentent et interagissent avec l'univers du jeu de manières très innovantes auxquelles même les créateurs n'avaient pas pensé au départ. C'est l'aspect le plus intéressant de la narration visuelle dans les jeux, car les concepteurs fournissent les outils nécessaires à l'expérience de la fantaisie, tandis que les joueurs en sont les véritables créateurs.
La narration visuelle repose sur la familiarité des concepts qu'elle représente ; les indices visuels donnés au joueur dans chaque séquence de jeu doivent être complets, indépendamment des changements d'interaction possibles par
- les modes de jeu - la manière dont les joueurs interagissent avec le monde (qui change couramment au cours du jeu) ;
- les modes de caméra ;
- les modes avec ou sans avatar ;
- le changement des commandes et des entrées (suivi de différents modes de jeu).
L'expérience de jeu doit consister en un langage visuel stylistiquement unifié pour que la communication avec le joueur reste intacte. Si l'un des indices visuels est en déséquilibre avec le reste de l'expérience conçue, le risque de briser l'imaginaire du joueur est plus élevé. Les méthodes du langage visuel d'un jeu dépendent du genre, du type d'histoire à raconter (par exemple, linéaire, à embranchements), du choix des mécanismes de jeu et de l'évolution des modes de jeu tout au long du jeu.
Quel que soit le type d'expérience de jeu que l'on développe, la narration visuelle doit suivre les principes de base de la théorie traditionnelle de l'art, qui sont également largement utilisés dans les industries du cinéma et de l'animation, tels que les suivants :
- Construire une expérience authentique - cela fait référence aux règles et caractéristiques spécifiques du monde et aux interactions que le joueur peut mener pendant le jeu
- Des sujets ou des situations pertinents auxquels le joueur peut vraiment s'identifier, ce qui renforce l'engagement émotionnel et la relation avec les personnages et le monde à l'intérieur du jeu.
- L'atmosphère - l'utilisation de pratiques traditionnelles de narration visuelle telles que la composition et la variété des angles de vue, les couleurs et leurs valeurs qui renforcent le contraste et l'harmonie, les formes et les formes, la perspective et l'échelle.
- L'acte d'adaptation consiste à transformer les histoires, en particulier les textes écrits, en un autre support tel qu'une image, un film ou un jeu. Quelle que soit l'approche adoptée, la distinction en matière de fidélité est qu'une adaptation doit être aussi fidèle au texte qu'au support d'adaptation.
Les jeux sont un nouveau support de narration et il appartient aux créateurs d'utiliser ce support pour raconter une histoire. Chaque histoire est une expérience individuelle et, en tant que telle, doit être abordée avec les meilleures pratiques et les meilleurs outils pour créer l'expérience narrative la plus immersive avec le langage visuel qui résonne.
2.1.3 Structuralisme
Après la révolution russe des années 1920, une nouvelle école a vu le jour, celle du formalisme russe, qui s'intéresse à la structure des histoires. Elle a ensuite exercé une influence majeure, par exemple en France, et a évolué vers le structuralisme.
Le formalisme russe divise l'histoire en trois couches :
- fabula : Série d'événements logiquement et chronologiquement liés, causés ou vécus par les personnages dans le monde de l'histoire.
- sjužet : L'arrangement fini (c'est-à-dire l'intrigue) des événements racontés tels qu'ils sont présentés au lecteur.
- média/texte : La surface de l'histoire exprimée en signes linguistiques
Cette approche structuraliste a donné lieu à différents modèles, dont nous examinons ici trois : L'analyse des contes populaires russes par Vladimir Propp, l'analyse des contes populaires des autochtones d'Alaska par B.N. Colby et les grammaires de contes de David Rumelhart.
2.1.3.1 La morphologie des contes populaires russes de Propp Vladimir
Propp était un structuraliste russe influencé par le formalisme russe. Il s'intéressait particulièrement aux contes populaires russes, qu'il a commencé à analyser afin d'en dégager une structure commune. Son livre Morphology of the Folktale (Morphologie du conte populaire), qui présente les résultats de cette analyse, a été publié en russe en 1928 et traduit dans d'autres langues dans les années 1950 (Propp 1968). À l'époque, ce livre a influencé de nombreux folkloristes et encouragé l'étude de la morphologie, ouvrant la voie, par exemple, au structuralisme français.
Le cœur de la morphologie de Propp est constitué de 31 unités narratives ou narratèmes présents dans les contes populaires analysés. Il s'agit des primitives de base, qui ont tendance à apparaître dans le même ordre dans les histoires (voir tableau 2.1).
Chacun de ces thèmes narratifs possède un symbole, ce qui permet de présenter la structure comme une séquence de ces symboles. Les narratèmes forment des sphères qui divisent la structure de l'histoire en quatre phases :
1. Introduction : Présente la situation et la plupart des personnages principaux et plante le décor de l'aventure qui va suivre.
- Abstention : Un membre d'une famille quitte la maison et le héros est présenté.
- Interdiction : Une interdiction est adressée au héros (par exemple, " ne va pas là " ou " ne fais pas ça ").
- Delta : L'interdit est transgressé lorsque le méchant entre dans le conte.
- Reconnaissance : Le méchant fait une tentative de reconnaissance.
- Livraison : Le méchant obtient des informations sur la victime.
- Tromperie : Le méchant tente de tromper la victime pour prendre possession de la victime ou de ses biens.
- Complicité : La victime se laisse prendre par la tromperie.
2. Corps de l'histoire : L'histoire principale commence ici et se prolonge jusqu'au départ du héros pour la quête principale.
- A : Le méchant cause du tort à un membre de la famille ou celui-ci manque de quelque chose.
- B : Le malheur ou le manque est porté à la connaissance de tous (par exemple, le héros entend l'appel à l'aide).
- C : le héros accepte de partir.
- ↑ : Le héros quitte la maison.
3. Séquence du donneur : Le héros part à la recherche d'une méthode permettant d'atteindre la solution, en gagnant un agent magique auprès du donateur.
- D : Le héros est testé pour préparer la voie à la réception d'un agent magique de la part du donateur.
- E : Le héros réagit aux actions du donateur (par exemple, il affronte un test mis en place par le donateur).
- F : Le héros acquiert l'agent magique.
- G : Le héros est dirigé vers l'endroit où se trouve l'objet de la recherche (par exemple, par un assistant).
- H : Le héros et le méchant se rejoignent dans un combat direct.
- J : Le héros est marqué (par exemple, il est blessé ou reçoit un jeton spécial).
- I : Le méchant est vaincu.
- K : Le malheur ou le manque initial est résolu (par exemple, le sort est rompu ou un captif est libéré).
4. Le retour du héros : Le héros rentre chez lui, éventuellement confronté à une dernière tâche afin de recevoir l'accueil du héros.
- ↓ : Le héros revient.
- Pr. Le héros est poursuivi (par exemple, victime d'une embuscade ou ridiculisé).
- Rs : Le héros est sauvé de la poursuite.
- o : Le héros arrive chez lui sous une forme non reconnue.
- L : Un faux héros présente des revendications infondées.
- M : Une tâche difficile est proposée au héros.
- N : La tâche est résolue.
- Q : Le héros est reconnu (par exemple par une marque ou par la possession d'un jeton spécial).
- Ex : Le faux héros ou le méchant est démasqué.
- T : Le héros reçoit une nouvelle apparence (par exemple, de nouveaux vêtements).
- U : Le méchant est puni.
- W : Le héros est récompensé (par exemple, il se marie ou monte sur le trône).
Comme ces narratèmes rassemblent la structure générale d'une histoire, un cas particulier peut manquer de certains d'entre eux ou même d'une phase entière (par exemple, la séquence du donneur). La structure peut être plus complexe, avec deux ou trois séquences se déroulant parallèlement ou s'entrecroisant. Comme nous pouvons le constater à partir des schémas narratifs, les histoires comportent un ensemble de personnages, qui sont définis du point de vue de leur importance pour le déroulement de l'action (c'est-à-dire que les rôles des personnages sont indépendants des personnages proprement dits).
Propp énumère les rôles de personnages suivants :
- Méchant qui lutte contre le héros (par exemple, les narrathemes A, H et Pr)
- Donateur qui prépare le héros ou lui donne un objet magique (par exemple, les narrathemes D et F)
- Assistant qui aide le héros dans sa quête (par exemple, les narrathemes G, K, D et E)
- Donateur qui prépare le héros ou lui donne un objet magique (par exemple, les narrathemes D et F)
- Donateur qui aide le héros dans sa quête (par exemple, le donateur). narratèmes G, K, Rs, N et T)
- Princesse (ou son père) qui confie la tâche au héros et est souvent recherchée au cours du récit (ex. narratèmes M, K, Ex, Q, U et W)
- Répartiteur qui fait connaître le manque et envoie le héros (ex. g. narrathème B)
- Héros qui part à la recherche, rencontre le donneur et rentre chez lui (e.g. narrathèmes C, ↑, E et W)
- Faux héros qui s'attribue les actions du héros (e.g. narratèmes C, ↑, E et L)
Une critique majeure à l'encontre de la morphologie de Propp est qu'elle classe les rôles des personnages en fonction de ce qu'ils sont (par exemple, un héros, un donateur ou une princesse) et non de ce qu'ils font.
La première analyse sémiotique du récit basée sur les rôles est le modèle actantiel introduit par A.J. Greimas en 1966.
La figure 2.5 illustre le modèle actantiel et les six actants.
Le protagoniste d'une histoire est le sujet qui cherche un objet. L'expéditeur a chargé le sujet de cette tâche, et celui-ci doit remettre l'objet à un destinataire. Le sujet reçoit l'aide de l'assistant, tandis que l'opposant agit comme un antagoniste aux efforts du sujet. Lorsque l'ouvrage de Propp a été traduit en anglais en 1958 (et plus tard en français), sa morphologie a été reconnue et a commencé à influencer l'analyse narrative occidentale.
En outre, le cadre défini par Propp a séduit de nombreux informaticiens travaillant sur des histoires générées par ordinateur. Il offre une mise en œuvre évidente, où le système reconnaît d'abord quel est le thème narratif qui convient à la situation actuelle et sélectionne ensuite le thème narratif suivant dans la séquence et crée un nouveau contenu sur cette base.
2.1.3.2 La grammaire de Colby sur les contes populaires des autochtones d'Alaska
Comme Propp, Colby (1973) a étudié les contes populaires des autochtones d'Alaska pour en définir les éléments narratifs. Dans son modèle, la séquence de la pensée narrative est eidochronique (eidos signifiant "idée" ou "image" et chronos signifiant "temps" ou "séquence"). Pour Colby, l'unité principale de division de l'intrigue est un eidon. L'intrigue est donc une séquence d'eidons, qui forme les récits bien formés.
Il existe deux types d'eidons : les eidons primaires sont définis par des règles, tandis que les eidons secondaires modifient ou accompagnent les eidons primaires, par exemple en tant qu'artifices dramatiques.
À partir du matériel source, Colby regroupe les eidons primaires en trois catégories : la motivation, l'engagement et la résolution (voir tableau 2.2). Une histoire bien formée doit contenir au moins un mouvement, qui comprend une séquence de catégories de motivation (M), d'engagement (E) et de résolution (R). En utilisant des expressions régulières (voir Tableau 2.3 pour les opérateurs), nous pouvons énoncer plus formellement
- la Règle 1 : Move → M (Resp)∗
- Règle 2 : Resp → E∗ R
Les règles indiquent qu'après la motivation M, la séquence peut contenir plusieurs sous- quences d'engagements (E∗) suivies d'une résolution (R). Par exemple, les séquences valides seraient M E R, M E R E R, M E E E R, ou M E R E E R E R.
Chacune des trois catégories peut être divisée en deux sous-catégories. Pour la motivation M, les sous-catégories sont la motivation de valeur (VM) et la motivation immédiate (IM) :
- Règle 3 : M → (VM) | (IM)
Pour l'engagement E, les sous-catégories sont l'action préliminaire (PA) et l'action principale (MA) :
- Règle 4 : E → (PA) ? (MA) ?
Pour la résolution R, les sous-catégories sont la résolution immédiate (IR) ou la résolution de valeur (VR)
- Règle 5 : R → (IR) ? (VR) ?
La principale différence entre les modèles de Propp et de Colby est que ce dernier comporte des catégories intermédiaires qui confèrent une régularité à la structure de l'histoire.
Ces règles relient les six sous-catégories aux eidons primaires du tableau 2.2.
- Règle 6 : VM → (Fl) | (Sl) | (Ml)
- Règle 7 : IM → (Vl) | (Bt) | (Sp)
- Règle 8 : PA → (En) ? (Hs) ? (Ch) ? (Cn) ?
- Règle 9 : MA → (Ak) ? (Fh) ? (Rv) ? (Ps) ? (Tr) ? (Me) ? (Ma) ? (El) ? (St) ? (Ds) ? (Dc) ?
- Règle 10 : IR → (Vc) ? (Rl) ? (Po) ? (Rs) ? (Es) ? (Re) ? (M) ?
- Règle 11 : VR → (Gr) ? (Se) ? (At) ?
La dernière série de règles énumérées dans le tableau 2.4 définit le type de mouvement, où l'eidon motivant détermine la catégorie de résolution.
Les eidons primaires semblent suivre des règles, tandis que les eidons secondaires n'ont pas de structure rigide régissant leur position dans l'histoire (voir tableau 2.5).
Leur but est de faciliter le déroulement de l'histoire en y ajoutant des détails et de la couleur. Dans certains cas particuliers, les eidons secondaires peuvent remplacer un eidon de motivation. Le système de Colby est clairement une amélioration du système de Propp. Cependant, le travail de Colby n'a pas été connu et, par conséquent, n'a pas eu autant d'influence sur la recherche en matière de narration interactive.
2.1.3.3 Grammaires d'histoires
L'idée des grammaires d'histoires est de fournir un cadre général avec un ordre hiérarchique des éléments de l'histoire, qui sont liés de manière causale ou temporelle. Outre la décomposition de l'histoire en ses éléments constitutifs, une grammaire d'histoire fournit également des règles pour générer des histoires bien formées. La grammaire de récit proposée par Rumelhart (1975) est basée sur des règles syntaxiques, qui génèrent la structure interne, et un ensemble correspondant d'interprétations sémantiques.
Les cinq premières règles syntaxiques sont les suivantes :
- Règle 1 : Histoire → Cadre + Épisode
- Règle 2 : Cadre → (État)∗
- Règle 3 : Épisode → Événement + Réaction
- Règle 4 : Événement → Épisode | Changement d'état | Action | (Événement + Événement)
- Règle 5 : Réaction → Réponse interne + Réponse ouverte
La règle 1 définit qu'une histoire est constituée d'un cadre suivi d'un épisode. Un cadre consiste en un ensemble de propositions statives (règle 2), et un épisode est un événement suivi de la réaction du protagoniste. Selon la règle 4, un événement est soit un épisode, un changement d'état, une action ou une séquence de deux événements. La règle 5 indique qu'une réaction se compose de deux parties : une réponse interne et une réponse manifeste correspondante. Chacune de ces cinq règles est accompagnée de règles sémantiques qui aident à interpréter leur signification.
- Règle 1' : Allow(Setting, Episode)
- Rule 2' : Et (État, État, ...)
- Règle 3' : Initiate(Event, Reaction)
- Rule 4' : Cause(Event, Event) ou Allow(Event, Event)
- Règle 5' : Motivate(Internal Response, Overt Response)
La règle sémantique 1' définit qu'un cadre, qui est constitué de propositions conjointes selon la règle 2', permet le rappel de l'histoire. La règle 3' définit qu'il existe une relation causale entre l'événement et la réaction. Une séquence de deux événements est interprétée soit comme le premier événement causant le second, soit comme le premier événement permettant au second de se produire (règle 4'). La "règle 5" définit qu'une pensée est liée à ses actions manifestes correspondantes.
Rumelhart a présenté au total 11 règles, mais nous pouvons utiliser ces cinq règles de base pour analyser l'histoire simple suivante "Le ballon de Margie" (Rumelhart 1975) :
- (1) Margie s'accrochait fermement à la ficelle de son beau ballon tout neuf.
- (2) Soudain, une rafale de vent l'attrape
- (3) et l'emporte dans un arbre.
- (4) Il heurte une branche
- (5) et éclate.
- (6) [tristesse]
- (7) Margie a pleuré et pleuré.
La figure 2.6 présente la structure syntaxique de l'histoire et la figure 2.7 la structure sémantique
correspondante. Thorndyke (1977) présente une grammaire simplifiée de l'histoire basée sur celle de Rumelhart. Il souligne l'importance d'identifier les éléments structurels communs à toutes les classes d'histoires :
- (1) Story → Setting + Theme + Plot + Resolution
- (2) Setting → Characters + Location + Time
- (3) Theme → (Event)∗ + Goal
- (4) Plot → Episode∗
- (5) Episode → Subgoal + Attempt∗ + Outcome
- (6) Attempt → Event∗ | Épisode
- (7) Outcome → Event∗ | State
- (8) Resolution → Event | State
- (9) Subgoal | Goal → Desired state
- (10) Characters | Location | Time → State
Mandler et Johnson (1977) basent également leur grammaire narrative sur Rumelhart, mais ils tentent de résoudre les problèmes de portée limitée (épisodes uniques ou intégrés) et de double structure (relations syntaxiques et sémantiques).
Leur arbre grammatical se compose de nœuds terminaux (c'est-à-dire d'états ou d'événements correspondant à une certaine expression de surface) et d'une connexion entre les nœuds dans l'une des trois catégories suivantes :
- et (and) : les nœuds liés par la concomitance ou le chevauchement temporel.
- alors (then) : les nœuds sont ordonnés temporellement.
- cause : le premier nœud fournit une raison pour le second.
La figure 2.8 donne un exemple d'arbre grammatical basé sur l'" histoire de chien " suivante (Mandler et Johnson 1977) : (1) Il est arrivé qu'un chien ait pris un morceau de viande (2) et qu'il l'emporte chez lui dans sa gueule. (3) Sur le chemin du retour, il devait traverser une planche qui se trouvait en travers d'un ruisseau. (4) Alors qu'il traversait, il regarda en bas (5) et vit son ombre se refléter dans l'eau. (6) Pensant qu'il s'agissait d'un autre chien avec un autre morceau de viande, (7) il décida de le manger aussi. (8) Il s'élança donc vers l'ombre, (9) mais en ouvrant la bouche, le morceau de viande tomba, (10) tomba dans l'eau, (11) et on ne le revit plus jamais. Le problème des grammaires d'histoire est qu'elles s'appliquent à des histoires simples avec un seul protagoniste. Les grammaires d'histoire omettent également les croyances des personnages concernant les actions et toute la structure interne de leurs plans.
Wilensky (1983) reproche aux grammairiens de l'histoire d'être guidés par l'intuition que les grammaires de l'histoire sont similaires aux grammaires de phrase. Wilensky soutient que cette analogie est erronée parce que les grammaires de phrases se réfèrent à des objets linguistiques, alors que les grammaires d'histoires se réfèrent à des objets mentaux ou conceptuels. L'existence d'histoires non linguistiques (par exemple la pantomime ou les films muets) souligne encore cette différence.
2.1.4 Joseph Campbell et le voyage du héros
Joseph Campbell a proposé dans son livre Le héros aux mille visages, publié initialement en 1949, l'idée que tous les récits mythiques sont des variations d'une seule grande histoire (Campbell 2008). Cette histoire, ou monomythe, raconte le voyage d'un héros archétypal partagé par les mythologies du monde. Il s'agit d'une représentation symbolique du passage de l'enfance à l'âge adulte par le départ, l'initiation et le retour.
La figure 2.9 illustre le voyage du héros sous la forme d'un cycle de 17 étapes allant du monde innocent de l'enfance à la liberté de vivre à la fin. Le voyage comporte trois phases, dont la première est initiée par une séparation du monde de l'enfance lorsqu'une aventure appelle le héros. Le héros refuse d'abord d'entreprendre le voyage, mais avec l'aide d'un mentor (par exemple une aide surnaturelle), il part finalement et affronte le seuil des mondes connus et inconnus. Le héros n'est pas préparé à ce monde et est pris dans le "ventre d'une baleine", ce qui marque la séparation d'avec le monde connu.
La deuxième phase commence par l'initiation et la descente dans le monde inconnu. Le héros est soumis à des épreuves (qui se déroulent souvent par trois). La "rencontre avec la déesse" conduit le héros à la tentation, qui menace sa progression. Après avoir surmonté la tentation, le héros est prêt à rencontrer l'abîme (c'est-à-dire le méchant), mais il n'est pas encore prêt et subit une défaite, ce qui conduit au point le plus bas de l'histoire, qui pourrait impliquer une forme de mort symbolique. Ce point est cependant un tournant, car le héros apprend la leçon et survit à l'abîme. Lors de l'"apothéose", le héros est classé parmi les "dieux" et reçoit la bénédiction ultime de retourner dans le monde intérieur. Cependant, le héros refuse l'appel au retour, ce qui conclut la phase d'initiation.
La troisième phase commence par une fuite, le héros étant poursuivi par des forces du monde extérieur vers le monde intérieur. Reflétant la phase de séparation, une aide extérieure sauve le héros et l'incite à franchir le seuil qui le ramène dans le monde intérieur. Alors que l'histoire touche à sa fin, le héros est devenu maître des deux mondes, intérieur et extérieur. Cela lui donne enfin la liberté de vivre (et d'être libéré de la peur de la mort) - et l'histoire se termine.
Les travaux de Campbell ont eu une grande influence sur les films hollywoodiens depuis les années 1970. Par exemple, George Lucas a expliqué que lorsqu'il écrivait le scénario de La Guerre des étoiles au début des années 1970, il a été surpris de trouver des similitudes entre la première version et le monomythe.
Le monomythe est également une structure narrative omniprésente dans de nombreux jeux vidéo. Par exemple, dans Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games 2017), le personnage principal rencontre le mentor d'un dispositif VR apparu par magie et appelé "Focus". Elle franchit le seuil de la palissade de son village natal pour s'aventurer dans le monde extérieur. Elle pénètre à plusieurs reprises dans le ventre de la baleine, où la technologie ancienne est restée enfouie sous terre. En guise d'ultime bienfait, elle apaise les machines monstrueuses corrompues et devient maîtresse du monde extérieur, tout en étant acceptée comme membre à part entière de son propre village - le monde intérieur.
2.1.5 Noyaux et satellites
S'appuyant sur les travaux de Roland Barthes, Seymour Chatman (1978, pp. 53-54) divise le contenu narratif en deux groupes : les noyaux et les satellites (voir figure 2.10).
Le terme "noyau" fait référence au contenu essentiel de l'histoire qui est répété lors d'une nouvelle expérience. Fondamentalement, les noyaux forment l'identité de l'histoire : si nous changeons un noyau, nous détruisons la logique narrative de l'histoire et nous nous retrouvons avec une histoire complètement différente. En comparaison, le satellite fait référence à un contenu qui peut être omis ou modifié sans changer l'identité de l'histoire - même si nous risquons de l'appauvrir sur le plan esthétique.
Par exemple, l'identité de l'histoire de Cendrillon reste la même, qu'elle ait une ou deux demi-sœurs ou que ses tâches comprennent le nettoyage de la maison ou l'épluchage des pommes de terre ; cependant, l'identité de l'histoire changerait si le père de Cendrillon était mort et que sa mère s'était remariée à sa place.
Ce modèle est intéressant du point de vue de la narration interactive, car on peut considérer qu'un noyau est un moment où l'histoire peut prendre différents chemins possibles. C'est à ce moment-là que l'interacteur doit faire des choix importants et former son propre chemin pour devenir l'histoire générée. Les satellites, en revanche, sont plus malléables et permettent une interaction plus facile. Espen Aarseth (2012) utilise le cadre noyau-satellite pour différencier les histoires et les jeux en permettant au lecteur ou au joueur d'avoir trois types d'influence : aucune, limitée ou totale (voir tableau 2.6) :
- Si l'interacteur ne peut pas affecter les noyaux ni les satellites, l'agence est peu profonde et l'histoire se réduira à une histoire linéaire (par exemple, un roman ou un film) qui suivra le même cours dans toutes les instances. Une telle structure est utilisée, par exemple, dans les jeux vidéo Half-Life (Valve 1998) et Hellblade : Senua's Sacrifice (Ninja Theory 2017).
- Si l'interacteur peut influencer les satellites, nous avons une structure typique des jeux linéaires tels que Assassin's Creed II (Ubisoft Montréal 2009) et Final Fantasy VII (Square 1997).
- Si l'interacteur a la liberté de choisir les noyaux parmi un ensemble d'alternatives mais n'a aucune influence sur les satellites, nous avons une histoire non linéaire (par exemple, une fiction hypertexte).
- Si l'interacteur peut choisir les noyaux parmi un ensemble d'alternatives et peut influencer les satellites, nous avons une agence profonde, par exemple sous la forme d'un jeu de quête tel que Star Wars : Knights of the Old Republic (BioWare 2003) et Star Wars : The Force Unleashed (LucasArts 2008).
- Si l'interacteur peut influencer à la fois les noyaux et les satellites, nous avons un jeu pur comme les échecs et Ingress (Niantic 2013). Par rapport à la figure 1.1, nous pourrions maintenant combler le fossé entre les histoires conventionnelles et la simulation en plaçant les étiquettes du tableau 2.6 dans le spectre
2.2 Recherches sur les histoires interactives
Les histoires interactives, dans le sens que nous utilisons dans cet ouvrage, ont commencé en 1986 lorsque Brenda Laurel a publié sa thèse de doctorat intitulée Toward the Design of a Computer-based Interactive Fantasy System (Laurel 1986). Elle avait travaillé chez Atari au début des années 1980, puis chez Activision, LucasArts Games et Apple.
Ses travaux de recherche sont nés de l'idée que les ordinateurs, en particulier leurs interfaces utilisateur, seraient mieux perçus comme une scène régie par les règles du théâtre. Son livre Computers as Theatre (Laurel 1991, 2014) reflète cette idée, et Laurel déclare : Lorsque nous nous penchons sur ce que nous savons de la nature de l'interaction, pourquoi ne pas nous tourner vers ceux qui la gèrent le mieux - ceux qui viennent du monde de l'art dramatique, de la scène, du théâtre" (Laurel 1991, p. xii).
Le travail de Laurel a inspiré le premier travail de recherche, le projet Oz (1989-2002), à l'université Carnegie Mellon, dirigé par Joseph Bates (projet Oz 2002). Au départ, la recherche comprenait des études simulant des systèmes informatiques par l'utilisation d'acteurs et de réalisateurs humains. Plus tard, les travaux se sont poursuivis avec des systèmes tels que Edge of Intention et Lyotard. Le drame interactif Façade de Michael Mateas et Andrew Stern (voir section 3.3.3) peut être considéré comme le point culminant de cette ligne de recherche.
Le concepteur de jeux Chris Crawford a travaillé chez Atari en même temps que Brenda Laurel. Crawford a écrit le premier livre sur la conception de jeux vidéo (Crawford 1984) et a fondé la Computer Game Developer Conference. La Game Developer Conference (GDC) - comme on l'appelle aujourd'hui - est l'événement annuel le plus important et le plus influent de la communauté des développeurs de jeux. Cependant, son humble début a été le salon de Crawford qui a accueilli la première conférence en 1988 avec 27 participants (y compris Brenda Laurel). En 1992, Crawford a donné une conférence intitulée "The Dragon Speech" (YouTube 2014). Dans son discours, Crawford voulait approfondir l'impact émotionnel des jeux informatiques, raconter des histoires qui touchent les êtres humains, faire de l'art. En tant que pionnier du développement de jeux, il disait adieu aux jeux conventionnels et accueillait une nouvelle tâche qu'il comparait à la poursuite d'un dragon. Les années suivantes, Crawford s'est concentré sur la création d'un système de narration interactive appelé Erasmatron, puis Storytron et Siboot (voir section 3.3.2), ainsi que sur la publication d'un livre intitulé On Interactive Storytelling (Crawford 2005, 2013).
À la même époque, un autre concepteur de jeux s'est attaqué au problème de la narration interactive. En 1995, Ernest Adams a donné une conférence à la GDC intitulée "The Challenge of the Interactive Movie" (Le défi du film interactif), dans laquelle il a exposé certains des défis auxquels est confrontée la réalisation de la narration interactive. Au fil des ans, il a continué à écrire et à affiner ses opinions, qui ont été rassemblées pour la première fois dans sa thèse de doctorat (Adams 2013). 2.2 Recherche sur la narration interactive 45 Tout comme Brenda Laurel a abordé les ordinateurs sous l'angle du théâtre, Janet Murray les a abordés sous l'angle de la littérature.
Son livre Hamlet on the Holodeck : The Future of Narrative in Cyberspace (Murray 1997, 2017) porte sur la question de savoir si les médias numériques peuvent servir de base à une forme d'expression. Son livre et ses travaux ultérieurs ont proposé une nouvelle terminologie pour les médias numériques interactifs en général et la narration interactive en particulier.
C'est également en 1997 qu'Espen Aarseth a publié Cybertext and Ergodic Literature (Aarseth 1997). Il définit le cybertexte comme le fait de centrer l'attention sur le consommateur du texte de manière à ce que le lecteur soit davantage intégré dans le processus (Aarseth 1997, pp. 1-4). Pour différencier ce nouveau type de "lecture" de la lecture traditionnelle, il utilise le terme de littérature ergodique. Ergodique combine les mots grecs ergon (travail) et hodos (chemin) pour décrire le fait que la traversée du texte exige un effort non négligeable (c'est-à-dire qu'il ne suffit pas de tourner la page ou d'appuyer sur le bouton de lecture) de la part du lecteur. Les cybertextes appartiennent à la littérature ergodique, mais ils nécessitent un calcul - généralement par un ordinateur - pour produire le texte. Une caractéristique importante du cybertexte est qu'il rappelle constamment au lecteur les conséquences de ses choix : il existe des chemins qu'il n'a pas empruntés et qui lui sont peut-être même devenus inaccessibles. Les ouvrages de Marie-Laure Ryan Narrative as Virtual Reality (Ryan 2001, 2015) et Avatars of Story (Ryan 2006) visent à expliquer les concepts d'immersion et d'interactivité et la manière dont ils s'appliquent aux récits de toutes sortes.
Elle s'intéresse tout particulièrement à la manière dont les médias électroniques (par exemple les jeux vidéo et la RV) offrent un potentiel pour la narratologie. Ryan conclut que pour qu'une histoire transcende la culture et les médias, elle doit se présenter sous de multiples avatars. Le Narrative Intelligence Reading Group a été créé au MIT MediaLab au cours du semestre d'automne 1990 par les étudiants diplômés Marc Davis et Michael Travers (Davis et Travers 1999). Leur idée était de réunir des étudiants en intelligence artificielle (IA) et en théorie littéraire afin de présenter les travaux réalisés dans leurs domaines respectifs et de trouver des questions de recherche pertinentes ainsi qu'un vocabulaire commun pour l'intelligence narrative (NI).
Le groupe de lecture, composé d'une vingtaine de personnes, s'est réuni régulièrement jusqu'en 1997, puis a continué sous forme de liste de diffusion. En 1999, une conférence sur l'intelligence narrative a été organisée dans le cadre de la série de symposiums d'automne de l'AAAI, avec Michael Mateas et Phoebe Sengers comme coprésidents du programme (Mateas et Sengers 2003). Il est intéressant de noter qu'après cette date, le terme "intelligence narrative" a disparu et a été remplacé par une variété de termes tels que "technologies narratives", "récit numérique interactif" et "récit interactif". C'est également à partir de ce moment que les chercheurs européens ont largement contribué à la recherche sur la narration interactive. Le débat entre narratologie et ludologie a fait rage pendant quelques années au début des années 2000.
Alors que les narratologues analysaient les jeux numériques en termes d'histoire, les ludologues ont rejeté cette approche et ont déclaré que les récits dans les jeux sont accessoires et qu'ils devraient être compris comme des systèmes formels et des règles et analysés en termes de mécanique (Juul 1999, 2001). Ils ont soutenu que les notions dérivées des théories narratives ne sont pas efficaces pour analyser les jeux et que, pour dire les choses simplement, les jeux ne peuvent pas véhiculer de récits.
Après un certain temps, la position de la ludologie s'est assouplie (Frasca 2003). Par exemple, Juul (2005) estime que les jeux numériques sont "mi-réels" : ils comportent une partie réelle (c'est-à-dire des règles et des aspects formels) et une partie fictive, qui aide le joueur à comprendre les règles et à les interpréter. Enfin, Murray (2005) a déclaré que la bataille était terminée. Les textes fondateurs sur les systèmes interactifs et les nouveaux médias ont d'abord été rassemblés dans The New Media Reader de Wardrip-Fruin et Montfort (2003). Cet ouvrage a été suivi par le livre First Person : New Media as Story, Performance, and Game, édité par Wardrip-Fruin et Harrigan (2004), qui présente un point de vue contemporain sur le sujet. À l'époque, dans les années 2000, le site web Grand Text Auto (Stern et al. 2003-2009) a servi de point de ralliement à de nombreuses figures de proue menant la discussion et donnant forme à ce que l'on appelle la recherche sur les nouveaux médias.
La recherche sur la narration numérique interactive (IDS) a été active au cours des années 2000, et cette décennie a vu plusieurs thèses de doctorat, par exemple celles de Mateas (2002), Osborn (2002), Riedl (2004), Fairclough (2004) et Louchart (2007). La recherche universitaire sur la narration interactive s'est concentrée sur trois séries de conférences. La série de conférences bisannuelles International Conference on Virtual Storytelling (ICVS) a été organisée quatre fois entre 2001 et 2007 (Balet et al. 2001, 2003 ; Subsol 2005 ; Cavazza et Donikian 2007). La série de conférences Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment (TIDSE) a été organisée trois fois entre 2003 et 2006 (Göbel et al. 2003, 2004, 2006). En 2008, ces deux conférences ont formé une série de conférences conjointes appelée International Conference on Interactive Digital Storytelling (ICIDS), qui a été organisée chaque année (Spierling et Szilas 2008 ; Iurgel et al. 2009 ; Aylett et al. 2010 ; Si et al. 2011 ; Oyarzun et al. 2012 ; Koenitz et al. 2013a ; Mitchell et al. 2014 ; Schoenau-Fog et al. 2015 ; Nack et Gordon 2016 ; Nunes et al. 2017 ; Rouse et al. 2018 ; Cardona-Rivera et al. 2019). Examinons maintenant de plus près certains des travaux de recherche susmentionnés. Il ne s'agit en aucun cas d'une revue exhaustive de la littérature, mais d'un aperçu de l'évolution de la pensée depuis les années 1990.
2.2.1 Brenda Laurel et la dramaturgie interactive
La plupart des travaux de Brenda Laurel sont basés sur son idée de l'invisibilité de l'ordinateur. En conséquence, la conception d'une interface est le véritable problème, et l'objectif est de créer un monde représentationnel qui laisse derrière lui la sensation de l'interface. Au cœur de son travail se trouve toutefois une théorie néo-aristotélicienne du drame interactif (voir figure 2.11).
Les niveaux suivants correspondent à ceux que nous avons vus plus tôt dans la section 2.1.1, mais Laurel (1991, pp. 49-65) utilise des traductions différentes pour certains d'entre eux :
- L'action (plot) comprend l'ensemble de l'action du système. Elle est basée sur la collaboration de l'interacteur avec le système et, par conséquent, l'action peut varier dans chaque instance de l'histoire.
- Le caractère rassemble tous les traits et dispositions de l'interacteur comme des personnages contrôlés par l'ordinateur.
- La pensée représente les processus internes déduits des personnages contrôlés par l'interacteur et par l'ordinateur.
- Le langage se concentre sur la sémiotique de tous les phénomènes verbaux et non verbaux (par exemple, visuels).
- Le motif (mélodie) comprend les motifs perçus et esthétiquement agréables des phénomènes sensoriels.
- Enactment (spectacle) se concentre sur les dimensions sensorielles de l'histoire présentée (par exemple, auditives, visuelles et tactiles).
Les niveaux sont reliés entre eux par deux chaînes de causalité : chaque niveau de la figure 2.11 est une cause formelle pour le niveau inférieur et une cause matérielle pour le niveau supérieur.
Pour une discussion plus approfondie sur la théorie néo-aristotélicienne, voir Mateas (2002, pp. 25-27). Laurel (1991, pp. 67-73) illustre l'effet des choix avec le coin volant des possibilités (voir figure 2.12).
Lorsque l'histoire progresse, il y a moins de possibilités qui peuvent être des conséquences probables de l'histoire des événements. Cela signifie qu'il y a plus d'actions potentielles qui auraient pu se produire. De plus, l'introduction de nouvelles possibilités "en fin de partie" peut faire exploser la structure de l'action. La conclusion devient de plus en plus évidente au fil de l'histoire, jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une seule issue nécessaire et que l'histoire trouve alors sa conclusion logique.
2.2.2 Janet Murray et le Cyberbard
Dans son livre Hamlet of the Holodeck, Janet Murray se demande si un ordinateur peut servir de base à une forme narrative expressive. Un support numérique offre à l'utilisateur des affordances, c'est-à-dire des possibilités d'action offertes par une interface. Selon Murray (1997, pp. 71-90 ; 2012, pp. 51-80), un support numérique possède quatre affor- dances :
- L'affordance encyclopédique : Le support numérique peut stocker une vaste quantité d'informations (éventuellement semanti- calement segmentées) dans divers formats.
- L'affordance spatiale : Le support numérique peut représenter un espace navigable.
- L'affordance procédurale : Le support numérique nous permet de spécifier des instructions conditionnelles et exécutables.
- L'affordance participative : Le support numérique nous permet de manipuler le contenu et le processus.
Ces affordances font du support numérique un vecteur de création littéraire : les affordances procédurales et participatives le rendent interactif, et les affortances encyclopédiques et spatiales le rendent immersif (voir figure 2.13).
Murray (1997, pp. 97-182) définit trois esthétiques (ou stratégies phénoménales) du support numérique : l'immersion qui entraîne l'interacteur dans l'expérience, l'agence qui permet à l'interacteur d'influer sur le résultat et la transformation qui permet à l'interacteur de s'engager dans un jeu de rôle. Nous étudierons ces aspects de plus près au chapitre 5. Murray (1997, pp. 185-213) anticipe également l'avènement du cyberbard, qui exploiterait les propriétés des médias numériques et créerait des histoires procédurales multiformes ouvertes à la participation collaborative. Murray affirme en outre que même les œuvres à l'intrigue dense comme l'Iliade et l'Odyssée étaient des efforts collectifs d'un système de narration orale très formel. Ce système bardique est conservateur et se concentre sur les modèles sous-jacents qui permettent de créer une performance particulière. La métaphore la plus influente pour la narration interactive est le concept du holodeck, qui est à l'origine du livre de Murray.
Le holodeck a été introduit pour la première fois dans l'épisode "The Practical Joker" de Star Trek : The Animated Series en 1974, mais il est entré dans la conscience du public plus tard dans les séries Star Trek : The Next Generation (1987-1991) et Star Trek : Voyager (1995-2001). Murray (et beaucoup d'autres) considère le concept du holodeck comme un modèle idéal de narration interactive. Ryan (2008) tire les leçons de la vision de Murray, qui considère le holodeck comme un idéal, et propose de poursuivre les objectifs suivants :
- Interface naturelle (impliquant par exemple le langage et le corps humain)
- Intégration des actions de l'utilisateur dans l'histoire (c'est-à-dire que l'utilisateur fait avancer l'histoire)
- Interaction fréquente (c'est-à-dire que l'utilisateur n'est pas un spectateur mais qu'il peut décider à tout moment)
- Création dynamique de l'histoire (c'est-à-dire que l'intrigue est créée autant que possible en temps réel)
- Capacité à créer une immersion narrative (c'est-à-dire engagement de l'imagination dans la construction mentale et la contemplation d'un monde de l'histoire)
Selon Ryan, les quatre premiers objectifs rapprochent l'IDS de la vie, et le dernier objectif le transcende en art. Bien que Murray utilise le holodeck comme motif, Koenitz (2018) résume que l'essence du travail de Murray n'est pas la vision du holodeck lui-même, mais l'accessibilité et les qualités esthétiques.
2.2.3 Modèles pour la narration interactive
Nous avons présenté notre modèle pour la narration interactive dans la section 1.1.1. Il comprend les quatre acteurs - la plate-forme, le concepteur, l'interacteur et le monde de l'histoire - qui forment la base de ce livre. D'autres chercheurs ont présenté leurs propres modèles, généralement dans des perspectives différentes. Magerko (2014) présente un modèle permettant d'analyser différents types de récits interactifs. Ses composantes comprennent les processus employés, le contenu utilisé et sa structure, le système de contrôle utilisé dans le système et le contexte social dans lequel le système est destiné à être utilisé. Ce modèle PC3 (processus, contenu, contrôle, contexte) peut être utilisé lors de l'analyse de différents types de récits interactifs tels que le théâtre, les jeux et les systèmes IDS.
- Le processus fait référence aux processus en coulisses qui permettent à l'expérience de se produire. Il s'agit de moyens indépendants du domaine (par exemple, le gestionnaire du drame) permettant de faire avancer l'histoire.
- Le contenu forme la surface d'une expérience interactive, qui est une combinaison d'éléments et de structure de l'histoire manipulés par le processus narratif.
- Le contrôle est le gardien du contenu de l'histoire. Nous avons ici un spectre de contrôle de l'histoire allant d'une structure de pouvoir centralisée à une structure de pouvoir décentralisée.
- Le contexte fait référence aux éléments sociaux de l'utilisation du système et à l'objectif visé par le système.
Koenitz et al. (2015) présentent un tableau du champ ludonarratif avec des différentiels sémantiques sous forme de couples de termes significatifs opposés illustrés dans la figure 2.14. n outre, ils proposent que les artefacts narratifs puissent être situés dans un diagramme tridimensionnel, dont les trois axes sont la complexité narrative, l'agence dramatique et l'agence.
Koenitz et al. (2013b, 2015) proposent une théorie spécifique de la narration numérique interactive illustrée dans la figure 2.15.
Un protostory fait référence au contenu concret du système IDS en tant qu'espace de récits potentiels. Elle comprend des définitions de l'environnement, des actifs et des paramètres (par exemple, l'interface utilisateur). La quatrième composante est la conception narrative, qui est une structure au sein de la proto-histoire (par exemple, l'intrigue) décrivant la présentation flexible d'un récit.
2.2.4 Paradoxe narratif et autres défis de la recherche
Comme nous l'avons vu à la section 1.1, l'interactivité est la principale différence entre les jeux et les autres formes de médias, et la technologie des jeux fournit un nouveau moyen d'expression où une partie essentielle de l'expérience de l'histoire se produit par une participation directe au processus de génération de l'histoire. Pour que l'interacteur puisse agir sur le monde de l'histoire, il doit être en mesure de faire des choix significatifs qui affectent la direction de l'histoire. Pour ce faire, la plateforme doit transmettre à l'interacteur des informations sur la possibilité de faire un choix.
De plus, l'interacteur doit, au moment de faire son choix, avoir une idée des conséquences possibles de cette décision. Enfin, pour qu'il y ait agence, les ramifications du choix dans l'histoire doivent être visibles immédiatement et - pour maximiser l'effet - elles doivent également avoir un effet à la fin. L'exigence de l'agence narrative - ou de la liberté de choix - est en contradiction avec l'idée d'une histoire dont on est l'auteur. Par conséquent, la question centrale au cœur de la narration interactive est le paradoxe narratif, qui se produit lorsque "les structures d'intrigue préétablies entrent en conflit avec la liberté d'action et les caractéristiques d'interaction du support des environnements graphiques interactifs en temps réel" (Aylett et Louchart 2007), ce qui crée une tension entre la liberté de l'interacteur et les histoires bien formées (Adams 2013). Cela peut être vu de deux manières (Louchart et Aylett 2005) :
- l'intrigue contraint la liberté des interacteurs, et
- la liberté interactive affecte le déroulement de l'histoire.
En clair, plus l'interacteur a de liberté, moins l'auteur a de contrôle, et vice versa. Cela peut conduire au problème de la cohérence interne (Adams 2013) où l'interacteur peut agir de manière incohérente par rapport aux intentions de l'auteur (par exemple, l'intrigue, le personnage ou le monde de l'histoire). L'interacteur peut refuser de suivre l'histoire prévue et faire autre chose à la place.
Par exemple, imaginons un jeu basé sur le film Star Wars : Un nouvel espoir. Le joueur qui contrôle le personnage de Luke Skywalker pourrait refuser de quitter Tatooine, préférant mener une vie de fermier. Comment l'auteur pourrait-il persuader le joueur de suivre l'histoire prévue et de quitter la planète avec Obi-Wan Kenobi et les droïdes ?
Ou, comme le dit Ryan (2001, pp. 320), "[c]omment l'interacteur peut-il choisir librement ses actions si son destin est lui-même contrôlé par l'autorité divine d'un concepteur de monde" ? Le monde de l'histoire et sa mise en place limitent la liberté de l'interacteur. Par exemple, dans Façade, le monde de l'histoire comprend une soirée de trois personnes, et le thème porte sur la rupture de la relation entre deux personnages contrôlés par l'ordinateur. Si le joueur refuse de suivre ce schéma et décide, par exemple, d'agir comme un zombie (c'est-à-dire d'entrer dans la salle en se contentant de dire "Brains, brains !") ou d'agir comme si on lui avait tiré dessus et qu'il saignait (c'est-à-dire qu'il supplie les personnages de panser leurs plaies et d'appeler une ambulance), l'histoire ne progresse pas du tout. La dissonance vient du fait que les personnages conservent leur ton décontracté et tentent d'inviter l'interlocuteur à découvrir leurs problèmes conjugaux. Une réponse possible est d'augmenter les limites de la liberté de choix et de forcer l'interlocuteur à s'engager dans une certaine direction, soit par des allusions, soit par la coercition.
Cela ressemble à la situation dans le film Stranger Than Fiction, où le personnage principal entend une voix off de sa vie. À un moment donné, il décide de ne pas la suivre et de retourner à son appartement pour découvrir comment les indices (courrier, programme d'information, publicités) se transforment en coercition (mur détruit au bulldozer), le forçant finalement à suivre l'histoire de la voix off (ce même concept est également utilisé dans le jeu The Stanley Parable). Il existe plusieurs propositions pour résoudre le paradoxe narratif. Une possibilité est d'adopter une approche de haut niveau qui postule que l'interacteur conclut un contrat avec le concepteur, ce qui signifie que l'interacteur obéira aux contraintes du monde de l'histoire (Adams 2013). Il en va de même dans les jeux en général : le concepteur du jeu est celui qui définit la morale du monde du jeu (c'est-à-dire les actions qui sont "bonnes" et celles qui sont "mauvaises"). Par exemple, une position pacifiste n'est pas "bonne" dans le système moral d'un jeu de tir à la première personne, car elle empêche d'avancer dans le jeu. Nous reviendrons sur ce sujet au chapitre 5. Une solution au paradoxe narratif axée sur la conception comporte deux approches opposées (Smed 2014).
L'approche centrée sur l'auteur place le contrôle de l'auteur au premier plan.
Cela conduit à avoir une partie du logiciel, un gestionnaire de drame, qui agit comme une procuration pour l'auteur et tente de manipuler le monde du jeu et ses entités afin que l'interacteur suive l'itinéraire prévu par l'auteur. Naturellement, cela peut conduire à une situation appelée "railroading" dans laquelle les interacteurs - indépendamment de leurs compétences et de leurs capacités - sont à la merci de l'histoire du jeu. À l'inverse, l'approche centrée sur les personnages considère l'auteur comme un dieu newtonien, qui met en place le monde du jeu et ses entités et les laisse interagir seules une fois que le jeu commence. Cette narration dite émergente dépend fortement des simulations sous-jacentes, en particulier des personnages contrôlés par l'ordinateur, mais ne donne aucune garantie quant à l'émergence d'une histoire à partir de ce processus. Naturellement, il est possible d'améliorer cette situation en réintroduisant le gestionnaire du drame en tant qu'intervenant en coulisses, que les personnages peuvent consulter pour prendre des décisions dramatiquement convaincantes, ce qui conduit à une approche hybride. Nous reviendrons sur ces tentatives de solution à la section 3.2.
Une expérience narrative interactive pour le compte de l'interacteur se compose de l'esthétique, du stimulus sensoriel, du monde de l'histoire et de la narration, comme nous l'avons vu à la section 5.1 (Suovuo et al. 2020). Le stimulus sensoriel provient principalement de la plateforme choisie (voir le chapitre 3), orientée par l'esthétique de l'histoire.
Dans une approche ultime centrée sur le personnage, l'auteur ne fournirait que l'esthétique et l'univers du jeu, sous la forme des règles du jeu - généralement connues de tous les participants à l'histoire - et les interacteurs se chargeraient de la narration. Les actions des interacteurs seraient totalement libres, et le monde de l'histoire réagirait correctement à chaque action, en fournissant l'esthétique voulue par l'auteur. En outre, chacun pourrait même présenter ses propres dispositifs d'intrigue et ses propres personnages non joueurs (PNJ), sur lesquels tout le monde aurait le contrôle. Dans ce cas, le système se situerait près du bord le plus à droite de la figure 1.1, et Aarseth le qualifierait de jeu pur (voir tableau 2.6). En outre, le contrat concepteur-interacteur d'Adams (abordé au chapitre 5) n'aurait plus lieu d'être et le paradoxe narratif imploserait, laissant le système sans histoire réelle et ne conservant que les interactions comme le jeu pur d'Aarseth ou une simulation de la vie. Il n'y aurait pas d'histoire qui puisse avoir un titre.
Plus généralement, la narration interactive se résume à un spectacle interactif, où l'auteur a préparé des scènes avec des situations et où celles-ci sont révélées aux interacteurs pour qu'ils y réagissent. Un jeu vidéo a ses niveaux et ses réponses aux PNJ.
Un jeu de rôle (RPG) comporte des cartes et des scènes conçues par le maître du jeu, dans lesquelles les joueurs cherchent à résoudre les problèmes présentés, à l'instar des épreuves du héros de Campbell. L'interaction la plus profonde centrée sur le personnage est disponible dans les jeux de rôle en direct (LARP) et dans les jeux vidéo qui contiennent une boucle de rétroaction pour les utilisateurs. Par exemple, l'esthétique d'Eliza est une session thérapeutique, où le programme Eliza essaie de comprendre et de répondre aux inquiétudes de l'interacteur (Weizenbaum 1966). Le concept d'histoire dans ce type de système ou d'installation de narration interactive rappelle la philosophie de Leibniz, qui a proposé que notre monde soit le meilleur de tous les mondes possibles, parce que c'est celui que Dieu a décidé de créer. Pour élargir le champ d'application, nous pouvons dire que le paradoxe narratif peut également être découvert dans la théologie, la psychologie, la philosophie et la physique quantique sous la forme de la question de savoir s'il existe (une possibilité de) libre arbitre ou si tout est prédéterminé. En fin de compte, un monde interactif devrait être totalement libre pour les interacteurs, seules les lois de la physique fournissant l'esthétique. Cependant, même si l'auteur a de l'autorité, le monde de l'histoire resterait, au fond, un élément de démonstration et de narration de l'auteur aux interacteurs, mais à un niveau plus élevé.
Outre le paradoxe narratif, il existe d'autres défis. Nous examinerons ensuite certains problèmes spécifiques à la narration numérique interactive.
2.2.4.1 Plate-forme
Perlin (2005) pose deux questions fondamentales : qu'est-ce qu'un système de narration interactive et comment créer un tel système ? Au fil des ans, il y a eu une pléthore de systèmes de narration interactive, principalement parce que tout le monde veut développer son propre système, qui n'est généralement pas compatible avec les autres systèmes. Ce manque d'interopérabilité a conduit à une situation où les chercheurs doivent résoudre des problèmes - et souvent les mêmes problèmes de mise en œuvre - qui sont en marge de leurs objectifs initiaux. C'est pourquoi il est clairement nécessaire d'établir des spécifications pour un système de narration interactive à architecture ouverte (Koenitz 2014). L'interface fournie par la plateforme doit être expressive et offrir une représentation multimodale des actions du personnage dans un environnement 3D en temps réel (Szilas 2007 ; Stern 2008). Elle doit être étroitement liée à la génération de contenu de l'univers scénaristique afin que le concepteur puisse utiliser la plateforme à son plein potentiel. En plus de fournir l'interaction avec le contenu, l'interface est confrontée à la question de l'interprétation appropriée des actions de l'interacteur (Szilas 2007). L'obsolescence (ou rouille numérique) est un problème de plus en plus important pour tous les types de médias numériques.
Par exemple, une grande partie des premiers travaux réalisés sur les systèmes de narration interactive est perdue. Koenitz (2014) souligne le besoin de durabilité, c'est-à-dire la nécessité de préserver les enregistrements opérationnels des logiciels pour l'avenir. Nous examinerons plus en détail la plateforme et les applications existantes au chapitre 3.
2.2.4.2 Concepteur
Comme nous l'avons vu plus haut dans la section 1.1, le rôle de l'auteur est bouleversé dans la narration interactive, c'est pourquoi nous préférons l'appeler concepteur. Cela signifie également que l'autorabilité doit prendre de nouvelles formes, tout en maintenant la possibilité pour l'artiste de s'exprimer (Szilas 2007). Comme le souligne Bringsjord (2001), l'expression artistique inclut la définition du thème - tel que la trahison, le désir, l'amour ou la vengeance - du monde de l'histoire. Koenitz (2014) souhaite également mettre davantage l'accent sur l'auteur car, de nos jours, les ingénieurs (c'est-à-dire ceux qui développent les plateformes) sont aussi souvent les auteurs. Pour faire une comparaison avec d'autres médias, les ingénieurs des caméras de cinéma sont rarement des réalisateurs ou les imprimeurs de livres des auteurs. Il est nécessaire de se concentrer sur le processus créatif de création d'expériences IDS (cf. le cyberbard de Murray).
La pierre de touche d'une application de narration interactive est de savoir si l'histoire reste attrayante d'un point de vue dramatique (Bringsjord 2001). Créer une histoire intéressante à partir des choix de l'interacteur signifie que le concepteur doit maintenir une gestion temporelle des actions (Szilas 2007). De plus, cette génération doit se faire en temps réel et éventuellement à partir de blocs de construction prédéfinis (Stern 2008). Nous reviendrons plus en détail sur ce sujet dans le chapitre 4 consacré aux concepteurs.
2.2.4.3 Interacteurs
Adams (2013) souligne le problème de l'amnésie, où les interacteurs humains ne savent initialement pas grand-chose de leur personnage dans le monde de l'histoire. L'histoire doit donc en tenir compte, par exemple en laissant le personnage de l'interacteur souffrir d'amnésie et découvrir lui-même et le monde de l'histoire au même rythme que l'interacteur humain. Par ailleurs, l'interacteur peut être exposé à des dialogues supplémentaires qui ne seraient normalement pas crédibles. Le même problème se pose également pour les jeux vidéo, surtout si le jeu est axé sur l'histoire et que le joueur doit faire preuve d'empathie à l'égard de l'avatar. Un autre problème auquel l'interacteur est confronté est celui de l'agence. L'agence est la principale caractéristique offerte aux interacteurs, et ils doivent être en mesure d'influer directement sur l'intrigue (Stern 2008). Perlin (2005) propose une liste de questions concernant l'agence : comment interagissons-nous, qu'est-ce qui changerait et qu'est-ce qui resterait inchangé ? Koenitz (2014) résume que l'expérience de l'utilisateur est un objectif crucial de la recherche.
Comment créer des expériences narratives passionnantes et enrichissantes ? Et comment atteindre un large public ? Nous reviendrons sur ces questions au chapitre 5, lorsque nous aborderons la question des interacteurs.
2.2.4.4 Storyworld
Bringsjord (2001) souligne l'importance des personnages contrôlés par ordinateur dans la narration interactive. Premièrement, les personnages doivent être forts et autonomes pour faire avancer l'histoire. Deuxièmement, les personnages doivent être personnalisés afin d'avoir des réactions et des croyances raisonnables. Nous reviendrons plus en détail sur cette discussion au chapitre 6
2.2.4.5 Terminologie
La narration interactive est un domaine jeune qui manque encore de termes appropriés (Stern 2008), ce qui avait déjà été observé au début des années 1990 par le Narrative Intelligence Reading Group (Davis et Travers 1999). La recherche a abordé la narration interactive sous deux angles : celui de l'informatique, en tant que problème technique à résoudre, et celui des sciences humaines, en tant que processus de découverte de nouvelles formes d'expression (Koenitz et al. 2013b). Cela a conduit à une situation problématique, où des concepts concurrents nécessitent une connaissance et une compréhension approfondies de chaque terme et une familiarité avec leur développement étymologique. C'est pourquoi Koenitz (2014) souligne la nécessité d'une nouvelle narratologie, car il existe un conflit entre les domaines de recherche. La narratologie suppose des objets d'étude fixes (par exemple, des livres imprimés ou des montages finaux de films), alors que les systèmes de narration interactifs sont généralement dynamiques.
En outre, la narratologie utilise des termes flous et la terminologie n'aide pas à communiquer les concepts entre les chercheurs interdisciplinaires. Par exemple, il n'est pas facile de discerner la signification de termes tels que "texte", "histoire", "récit" et "discours". Il est donc nécessaire de créer des termes communs (Koenitz et Eladhari 2019).
2.3 Résumé
Depuis l'analyse d'Aristote, nous comprenons de mieux en mieux comment les histoires sont construites et ce qui leur permet de fonctionner. Dans ce chapitre, nous avons brièvement passé en revue les travaux réalisés dans le domaine de la narration interactive. Pour cette raison, nous avons omis une grande partie de la recherche narrative. En outre, nous nous sommes concentrés sur la tradition occidentale de la narration, qui a été à la pointe de la recherche. Bien que les traditions narratives d'autres cultures aient été rarement (voire pas du tout) prises en compte, il s'agit d'un sujet qui mérite des recherches plus approfondies et des études plus larges. Les approches structuralistes du vingtième siècle fournissent une grande partie du cadre sur lequel reposent les travaux actuels sur la narration interactive. Cela s'explique notamment par le fait qu'elles tendent à offrir un point de départ facile pour une mise en œuvre algorithmique. Certains chercheurs ont même opté pour une approche directe en prenant un modèle théorique - en particulier les narathèmes de Propp - et en le réorganisant pour en faire un générateur d'histoires.
La recherche sur la narration interactive a débuté dans les années 1990 lorsque des personnes issues de différents domaines de recherche tels que l'IA, les études littéraires et les nouveaux médias ont entamé un dialogue entre les disciplines. Ces pionniers ont d'abord dû déployer beaucoup d'efforts pour comprendre la terminologie et les points de vue des uns et des autres. La recherche s'est consolidée au cours des années 2000 avec la formation de nouveaux groupes de recherche et l'organisation de conférences consacrées à la narration interactive, réunies dans la série ICIDS en 2008. Le domaine est encore dispersé, avec des groupes de recherche ou des chercheurs individuels répartis dans le monde entier, qui se battent pour la plupart avec leurs propres projets - et qui inventent peut-être à nouveau la roue. Cependant, la communauté continue de prospérer et de produire de nouveaux travaux de recherche.
Exercices
2.1 Bien que la deuxième partie de la Poétique d'Aristote consacrée à la comédie ait été perdue, on trouve des références à son existence dans les écritures postérieures (et elle joue un rôle majeur dans le roman d'Umberto Eco, Le nom de la rose). La comédie semble également inexistante dans les histoires de jeux vidéo. Comment cela se fait-il ? Pourrait-on avoir un jeu vidéo comique ?
2.2 Reprenez les six éléments de la tragédie d'Aristote (voir figure 2.1, p. 29) et essayez de leur attribuer des valeurs numériques ou des étoiles pour montrer à quel point ils sont utilisés dans différentes œuvres (par exemple, une sélection de films).
2.3 E.M. Forster écrit dans Aspects of the Novel (1962, p. 93) que l'histoire "Le roi est mort, puis la reine est morte" peut être transformée en une intrigue "Le roi est mort, puis la reine est morte de chagrin". Hormis les trois mots ajoutés, qu'est-ce qui fait la différence ?
2.4 Si l'on considère les formes narratives sous l'angle de l'interactivité, on constate que la forme épique, centrée sur l'accomplissement d'une mission, est utilisée dans de nombreux jeux vidéo. Il existe également des jeux utilisant la forme épistémique, qui place le joueur dans le rôle d'un détective. L'histoire peut être définie par l'auteur ou variable et comprend l'élucidation d'un mystère jusqu'à ce qu'il soit résolu. La forme dramatique est la plus difficile à mettre en œuvre. Elle comprend les objectifs des personnages qui évoluent en même temps que leurs relations, ce qui nécessite une redéfinition constante et la simulation du raisonnement humain. Les jeux en ligne multijoueurs avec des mondes de jeu persistants reposent sur la forme du feuilleton, car les campagnes et les histoires s'étendent et évoluent au fil du temps.
2.5 Dans quelle mesure les jeux vidéo respectent-ils l'arc dramatique de Freytag ? Choisissez un jeu et analysez-le en termes d'arc dramatique. 2.6 Analysez la structure du film Pulp Fiction à l'aide du formalisme russe (voir section 2.1.3). Dressez la carte de la fabula et de sa relation avec le sjužet.
Comparez la façon dont le sjužet est présenté dans les médias/textes basés sur le film ou le scénario (Tarantino 1996).
2.7 Écrivez ce qui vous est arrivé hier. S'il s'agit de la fabula, construisez un sjužet à partir de celle-ci. Planifiez la façon dont vous pourriez le transformer en média/texte.
2.8 Reprenez le tableau 2.1 avec les schémas narratifs de Propp. Choisissez un point de départ aléatoire et continuez à faire des sélections aléatoires (par exemple avec une pièce de monnaie ou un dé) jusqu'à ce que vous arriviez à la fin. À l'aide des éléments sélectionnés, construisez l'intrigue d'une histoire (une simple esquisse suffit). Continuez ainsi jusqu'à ce que vous ayez 10 histoires. Que pouvez-vous observer ?
2.9 Dans quelle mesure les personnages de Propp conviennent-ils aux histoires ? Le modèle actantien (voir figure 2.5, p. 40) est-il meilleur à cet égard ?
2.10 En suivant les eidons et les règles de Colby, essayez de construire une histoire. A chaque étape, réfléchissez à ce que vous ajoutez à la structure.
2.11 Comparez les modèles de Propp et de Colby. Quelles sont leurs similitudes ? Quelle est la part du matériel utilisé (c'est-à-dire les contes populaires russes ou autochtones de l'Alaska) dans les modèles, et quelle est la part du matériel général ? Et si vous preniez un autre ensemble de récits comme point de départ ? Et si le matériel se composait de films hollywoodiens tels que
- les comédies pour adolescents des années 1980 ;
- les films d'action des années 1990 ;
- les comédies romantiques des années 2000 ; ou
- les films d'horreur des années 2010 ?
2.12 Prenez le voyage du héros de Campbell et essayez de l'adapter à (a) votre propre vie ; (b) la vie de vos parents ou grands-parents ; (c) la vie de votre célébrité préférée ; et (d) la vie de votre personnage de fiction préféré.
2.13 Comparez la morphologie de Propp et le monomythe de Campbell. Quelles sont leurs similitudes et leurs différences ? Quelle est leur relation l'une avec l'autre ?
2.14 Bien que leur approche soit similaire, le monomythe de Campbell n'a pas attiré autant d'applications de narration interactive que les narratèmes de Propp. Tous deux peuvent être considérés comme un "pipeline" entourant la zone de déplacement de l'interacteur. Quelle est la principale différence à l'origine de cette disparité ?
2.15 Prenez l'une des grammaires d'histoires telles que celle de Thorndyke (voir p. 45) et utilisez-la pour construire une histoire courte. Dans quelle mesure est-elle utile à la composition de l'histoire ? Serait-il suffisant comme base pour un algorithme de génération d'histoires ?
2.16 L'éventail de possibilités de Laurel a été conçu à l'origine pour les interfaces graphiques (par exemple, les sélections de menu), mais il permet également d'élaborer des récits interactifs. Si vous pensez au contenu et aux actifs créés pour le système, quelle observation pouvez-vous faire à partir de la figure 2.12 (p. 55) ?
2.17 Pourquoi le holodeck est-il une idée si inspirante pour la narration interactive ? Quelles seraient les exigences techniques et en termes de contenu ?
2.18 Quel type de perspective adoptent les modèles de narration interactive présentés à la section 2.2.3 ? Qu'en est-il de celui que nous utilisons dans ce livre ? Ont-ils des points communs ?
2.19 Prenez un film ou un livre que vous connaissez bien. Supposez que le personnage principal ait la liberté de choisir et qu'il choisisse différemment, comment l'histoire se déroulerait-elle ? Que se passerait-il si le choix se produisait au début, au milieu ou à la fin de l'histoire ? Dans quelle mesure le changement serait-il radical ? (Indice : regardez le coin volant des possibilités de Laurel.) Qu'en est-il du paradoxe narratif ?
2.20 Le pistolet de Tchekhov (voir section 6.2.1) est un principe de conception de l'histoire qui stipule que si un pistolet apparaît dans une histoire, il doit être utilisé à un moment ultérieur. Ce principe découle du principe plus général selon lequel tout ce qui est raconté dans une histoire doit servir à la faire progresser, ce qui est souvent utilisé pour justifier la suppression de scènes dans les films. Comment cela se traduit-il dans une histoire interactive, où l'interacteur ne sait pas quelle action ferait avancer l'histoire ?