Perpectives en narratologie transmedia

Par Gisles B, 13 septembre, 2023

Dans les chapitres précédents, nous avons couvert l'histoire et le contexte pertinent de la narration inter-active, et nous avons introduit et expliqué les concepts liés aux quatre composants - la plateforme, le concepteur, l'interacteur et le monde de l'histoire. Dans ce chapitre, nous proposons différents points de vue sur divers sujets qui prolongent les chapitres précédents. Cette discussion se concentre sur les changements possibles et les tendances émergentes que la narration interactive pourrait connaître dans un avenir proche. 

7.1 Interacteurs multiples 

Les plateformes de narration interactive sont intentionnellement conçues pour des interacteurs uniques. Si nous autorisons des interacteurs multiples dans la plateforme, nous devons également nous préparer à des conflits dans la conception. Dans les bases de données distribuées, le conflit porte sur le maintien de la cohérence afin que tous les utilisateurs aient la même vue des données partagées. Dans les jeux en ligne multijoueurs, le conflit porte sur le maintien de la cohérence et de la réactivité afin que tous les joueurs aient un accès rapide à des données de jeu relativement fiables (Smed et Hakonen 2017, pp. 256-258). Une plateforme avec de multiples interacteurs porte le conflit à un nouveau niveau, car nous devons créer des histoires interwoven qui sont, en même temps, cohérentes, réactives et convaincantes. Pour que l'univers scénaristique soit captivant, il faut que les événements soient extrêmement intéressants pour tous les interacteurs. Les plateformes multi-interacteurs doivent répondre à deux questions essentielles. La première, cruciale, est de savoir comment s'assurer que tous les interacteurs restent au centre de l'histoire.

La seconde concerne la persistance : si le monde de l'histoire est persistant, comment gérer les inter-acteurs qui entrent et sortent à tout moment ? 

7.1.1 Focus multiple

 Avec un interacteur, le focus de l'histoire générée est clair, alors qu'avec plusieurs interacteurs, le focus se disperse, ce qui conduit à un problème de trop grand nombre de héros, qui demande comment nous pouvons raconter une histoire qui serait convaincante pour plusieurs personnages principaux (Smed 2014). Adams (2013, pp. 11-12) postule que cela ne pourrait fonctionner que dans les histoires épiques avec un grand nombre d'interacteurs, dont aucun n'est central. La plupart des jeux en ligne massivement multijoueurs ignorent toutefois ce problème et proposent la même histoire à tous les joueurs. Par exemple, World of Warcraft (Blizzard Entertainment 2004) permet à chacun de tuer le roi-liche et de sauver le monde à tour de rôle. Si nous voulons résoudre ce problème, chaque personnage ne peut pas être un héros, mais quelqu'un doit aussi faire le travail banal - même si nous sommes dans un monde d'histoires. Au cœur de ce problème, chaque personnage contrôlé par l'homme (c'est-à-dire le héros) a besoin d'un groupe de personnages contrôlés par l'ordinateur (c'est-à-dire les figurants) pour le soutenir. Par conséquent, une solution consiste à faire en sorte que chaque nouvel interacteur apporte également de nouveaux personnages de soutien. Une autre approche consiste à limiter artificiellement le nombre d'interacteurs dans le monde de l'histoire afin de pouvoir fournir à chacun d'entre eux une histoire significative.

Une solution au problème de la focalisation multiple est que tous les interacteurs d'un même monde n'ont pas besoin de vivre exactement la même histoire. En fait, la plupart des jeux multijoueurs ne soutiennent qu'une intrigue commune, mais pas une représentation commune. Si un joueur tue un monstre, tous les autres joueurs perçoivent ce joueur particulier tuant ce monstre particulier. Il n'est pas important qu'ils voient cela comme un coup d'épée ou un coup d'épée. Ce principe pourrait être étendu de manière à ce qu'il ne soit pas nécessaire que tout le monde perçoive que c'est précisément cet interacteur qui a causé la mort du monstre, si cela ne révèle pas quelque chose d'important pour l'histoire concernant le personnage de l'interacteur, comme le fait qu'il a agi avec bravoure ou avec lâcheté. La résolution du problème de la focalisation multiple est essentiellement une décision de conception. Si la plate-forme autorise plusieurs interacteurs, le concepteur doit fournir à chacun d'eux un contenu suffisant. 

7.1.2 Persistance

 Le fait d'avoir plusieurs utilisateurs, qui peuvent entrer et sortir à volonté, signifie que le système doit être persistant. Les jeux en ligne multijoueurs peuvent résoudre ce problème en permettant à un joueur de simplement se matérialiser et disparaître, mais une plateforme de narration interactive devrait également prendre en compte les histoires en cours et la présence des interacteurs. Là encore, il s'agit d'une décision de conception, et l'approche choisie doit être intégrée de manière transparente dans le monde de l'histoire.

Réfléchissons à ce qui se passe lorsqu'un interacteur se déconnecte. Une possibilité est que le personnage de l'interacteur disparaisse tout simplement du monde de l'histoire, ce qui est peu pratique et peu crédible à moins que cela ne soit inclus dans la logique interne du monde de l'histoire. Le concepteur devra expliquer ce qui se passe lorsqu'un personnage disparaît (c'est-à-dire se déconnecte dans le monde réel) et pourquoi cela peut se produire dans le monde de l'histoire. La deuxième possibilité est que le personnage de l'interacteur devienne un personnage contrôlé par l'ordinateur jusqu'à ce que l'interacteur se reconnecte. Ce personnage continuerait d'exister et d'agir dans le monde de l'histoire, alors que l'interacteur humain réel n'est pas présent et ne le contrôle pas. Le problème est maintenant de savoir comment garantir que quelque chose d'extraordinaire n'arrive pas au personnage dans l'intervalle. Lorsque l'interacteur n'est pas présent, le personnage ne peut pas être soumis à de grands rebondissements. Par exemple, imaginons que l'interacteur revienne dans le monde de l'histoire le lendemain et trouve son personnage mort. Naturellement, nous pouvons présenter un récapitulatif des événements qui se sont déroulés pendant l'absence de l'interacteur à son retour. La troisième possibilité est que l'interacteur donne des instructions de niveau tactique (ou même stratégique) au personnage pour qu'il les suive pendant son absence (par exemple, "essayez de vous lier d'amitié avec cet autre personnage", "restez chez vous et ne répondez pas au téléphone", ou "soyez heureux et actif") (Smed et Hakonen 2017, p. 284).

Toutefois, de nombreux interacteurs pourraient trouver ce type de perte de contrôle, même s'il ne s'agit que d'une simple perte de contrôle. 

7.2 Réalité étendue 

Les appareils de réalité augmentée (RA) et de réalité virtuelle (RV) sont devenus considérablement moins chers et plus conviviaux au cours des dernières années, ce qui explique qu'ils soient appelés à devenir de plus en plus courants. La réalité étendue - qui englobe à la fois la RA et la RV - apportera une nouvelle dimension à la représentation et à l'immersion, mais elle ne modifiera pas les catégories esthétiques de Murray examinées au chapitre 5, et n'apportera probablement pas non plus de nouvelles innovations structurelles. Cependant, avec une représentation améliorée et une immersion plus profonde, nous nous rapprocherions du holodeck. Par rapport à d'autres médias de narration numérique, le XR pose un défi fondamental : capter l'attention de l'interacteur et la diriger au bon endroit et au bon moment. Les pratiques conventionnelles de narration, des livres aux films en passant par la plupart des jeux numériques, se déroulent sur un écran bidimensionnel, où l'interacteur reçoit l'information comme une entité séparée de l'environnement de l'histoire et participe en tant qu'avatar. Dans le XR, l'inter-acteur devient une partie active du monde de l'histoire, totalement immergé dans le réseau social de ses personnages fictifs et de ses éléments interactifs dans un environnement virtuel. 

ar exemple, dans le cinéma traditionnel, l'histoire peut se poursuivre en passant d'une coupe à l'autre, ce qui permet au réalisateur de contrôler l'attention du spectateur, alors que dans le cinéma XR, le spectateur peut ne pas regarder du tout là où le réalisateur le souhaite. L'orientation du spectateur est importante pour lui permettre de conceptualiser l'environnement. Elle joue un rôle crucial, en particulier lorsqu'il y a une coupure, car chaque coupure oblige le spectateur à se réorienter dans le nouvel environnement. Des coupes excessives ou rapides peuvent entraîner une désorientation à la fois de l'environnement et de la narration et nuire à la qualité de l'immersion. C'est pourquoi l'utilisation de la nature spatiale du XR est essentielle pour l'approche directionnelle, au lieu d'être basée sur une séquence d'images temporelle. Le rythme et le jeu devraient ressembler davantage à ceux du théâtre traditionnel, en mettant l'accent sur la cinématographie (Dowling et al. 2018). Si les personnages effectuent la même tâche pendant longtemps ou restent silencieux, les spectateurs ont tendance à explorer l'environnement, ce qui est un bon moment pour attirer leur attention sur la narration (Bala et al. 2016). 

L'attention du spectateur est naturellement attirée par les personnes qui agissent, et l'attention en XR peut être dirigée par la ligne de mire du personnage ou par le fait que le personnage s'adresse directement à l'interacteur (Fearghail et al. 2018 ; Ko et al. 2018) ; voir la figure 7.2. 

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L'attention du spectateur est naturellement attirée par les personnes qui agissent

Les longues prises de vue, qui sont privilégiées dans la XR, ne sont pas utilisées aussi souvent dans la réalisation de films traditionnels. Au lieu de cela, nous pouvons comparer la XR au théâtre immersif, dans lequel le contact visuel de l'acteur avec le public peut être un moyen de communication non verbale fort, et le contact visuel et le regard de l'acteur (c'est-à-dire le personnage principal de la scène) peuvent être utilisés pour attirer l'attention du spectateur de la scène à la narration. Pour de nombreuses personnes, regarder des films est une expérience sociale : elles aiment discuter des événements du matériel présenté au fur et à mesure qu'ils se produisent. Dans la réalité virtuelle (et surtout dans la réalité virtuelle), l'utilisation de dispositifs exige que chaque personne utilise son propre affichage monté sur la tête (HMD) pour s'immerger dans la scène. Cela signifie que les spectateurs sont isolés de leur environnement pendant l'expérience. Même si les spectateurs regardent le même contenu simultanément, ils ne vivront pas la même expérience, car les utilisateurs sont libres de déplacer leur champ de vision pour regarder où ils veulent. Il s'agit là d'un inconvénient des systèmes XR, car ils séparent le spectateur des autres personnes sur le plan social. 

L'interaction humaine, comme le fait de signaler des détails intéressants ou de voir ce sur quoi les autres se concentrent, ne fonctionne pas parce que vous ne pouvez pas voir les autres personnes à travers les écrans. Il est donc essentiel de favoriser la communication sociale lors du développement d'applications XR (Rothe et al. 2018). 

7.2.2 Développer un langage d'expression 

Le processus de conception de jeux basés sur un écran et des entrées de contrôle données (par exemple, une manette de jeu, une souris ou un clavier) évolue depuis des décennies. Cette évolution a donné naissance à des meilleures pratiques qui sont souvent spécifiques à un genre ou à une plateforme. Permettre aux joueurs d'interagir physiquement dans un environnement de jeu virtuel pose de nouveaux défis pour la mise en œuvre de ces pratiques conventionnelles afin de produire des expériences de jeu totalement nouvelles. Le design UX dans le XR est un processus expérimental collectif sur lequel les développeurs travaillent actuellement afin de trouver les meilleures pratiques pour résoudre des défis complètement nouveaux. Chaque nouveau support d'expérience immersive a été confronté à un nouvel ensemble de défis pour lesquels les pratiques traditionnelles précédemment utilisées n'étaient pas adaptées. L'évolution des conventions et du langage cinématographiques remonte à plus d'un siècle. En partant des pratiques du théâtre sur scène, les réalisateurs et les cinéastes ont trouvé des solutions au fil de décennies d'expérimentation et en fonction de ce que le public ressentait le mieux. 

C'est exactement ce qui se passe avec les développeurs de jeux XR qui participent aux efforts de collaboration par l'inclusivité et la découverte chaque jour, en partageant les meilleures pratiques dans les améliorations techniques en cours. XR manque encore de méthodes de travail définies et affinées pour la narration, et l'élément le plus important du processus de conception est le prototypage et les tests utilisateurs (Rouse et Barba 2017). Les travaux en sont encore à leur phase initiale et les meilleures pratiques prennent forme (Skult et Smed 2020). Néanmoins, nous pouvons d'ores et déjà affirmer que ce processus nécessitera - et créera - un nouveau langage permettant aux concepteurs de récits XR interactifs de s'exprimer. 

7.3 Médias en continu 

Les médias en continu sont devenus le canal le plus important pour le transport des histoires, avec des fournisseurs de services tels que Netflix, Amazon Prime et Disney+ qui proposent davantage de contenu et rassemblent les téléspectateurs. Dans son essence, il est basé sur la narration traditionnelle à sens unique (voir figure 1.2, p. 4), bien qu'il s'appuie sur une technologie qui permettrait une plus grande interaction. 

7.3.1 Problèmes 

Les essais de programmes télévisés interactifs (voir section 1.3.4), qui reposent principalement sur des histoires en boucle, posent de nombreux problèmes : L'un des plus grands défis est le mode du programme, qui est alternativement allongé ou penché vers l'avant. Dans ce mode, le spectateur est un observateur passif qui reçoit un contenu rédigé par l'auteur.

Dans le mode "penché vers l'avant", le spectateur est (inter)actif, il a un rôle à jouer, il fait des choix et il peut même produire lui-même du contenu. Chaque fois que le mode change, il interrompt l'expérience de flux du spectateur (voir section 5.3.3). L'esprit du spectateur peut se poser à plusieurs reprises la même série de questions : "Est-il encore temps de trouver la télécommande et de faire rapidement une sélection ?", "Puis-je regarder maintenant, ou y a-t-il encore quelque chose à choisir ?", "Huh, est-ce que c'est tout ce que je pouvais choisir ici ?", et "Je me demande quand je pourrai à nouveau faire des changements ?". La perspective offerte au spectateur peut l'amener à se demander "Suis-je dans l'histoire ?" (c'est-à-dire "Ai-je un avatar ?"). En ce qui concerne le premier problème, un programme qui maintient le spectateur principalement dans le mode "lay-back", il est probable que le spectateur ne soit pas très intéressé par le fait d'avoir ou de personnaliser un avatar personnel. Si le programme offre davantage le mode penché vers l'avant, le spectateur voudra probablement aussi avoir plus de contrôle sur cet aspect. Le programme peut prendre en charge un ou plusieurs interacteurs simultanés. S'il se concentre sur un seul interacteur, il reste simple et gérable mais, en tant qu'expérience, il peut être limité. Le fait d'avoir plusieurs interacteurs crée des problèmes technologiques et de contenu, que nous examinons en détail à la section 7.1. 

En ce qui concerne la création de contenu, les producteurs doivent décider ce qui peut être fait à l'avance et ce qui peut être fait à la volée (voir également la discussion sur les actifs préparés et génératifs à la section 6.3.2). Si tout le contenu est créé à l'avance, il y en aura une quantité limitée, ce qui limitera la ramification de l'histoire, mais permettra également d'obtenir une meilleure qualité de production. Inversement, la création à la volée permet de disposer d'une quantité apparemment infinie de contenu, mais le calendrier de production serré peut réduire la qualité du contenu (à la fois la qualité technique et la qualité du contenu, comme les non-séquences ou les situations logiquement problématiques). Pour les médias en continu, l'hétérogénéité des plateformes peut créer des problèmes. En particulier dans les téléviseurs et autres appareils où le service de médias en continu est intégré, les exigences minimales de la plateforme peuvent rendre difficile la réalisation de toutes les idées possibles. 

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questions concernant l'expérience, le contenu et la technologie d'un programme interactif de médias en continu

La figure 7.3 résume les problèmes sous forme de questions concernant l'expérience, le contenu et la technologie d'un programme interactif de médias en continu. Chaque production doit les examiner et prendre ses propres décisions. 

7.3.2 Propositions de solutions 

Pour résoudre les problèmes présentés à la section 7.3.1, nous présentons ici cinq idées de conception. Aucune d'entre elles n'a été réalisée à grande échelle, mais nous espérons qu'elles pourront servir de catalyseurs pour créer de nouvelles approches pour les médias en continu. 

La première idée est d'avoir des épisodes basés sur des sessions, ce qui sépare clairement les modes de visionnage à l'horizontale et à l'horizontale. Elle repose sur l'itération, le spectateur se voyant proposer, par exemple, une fois par jour ou par semaine, un épisode à regarder en mode "lay-back". Après avoir terminé l'épisode, le spectateur définit des paramètres (par exemple des objectifs) pour l'épisode suivant (c'est-à-dire qu'il se trouve en mode allégé). Ces sélections sont utilisées pour créer l'épisode suivant. On pourrait, à juste titre, établir des parallèles avec les webisodics (section 1.3.2) ou les jeux par courrier électronique, qui suivent également le même schéma itératif. Les épisodes basés sur des sessions seraient faciles à réaliser à l'aide des plateformes existantes (dans le cas le plus simple, le contenu est essentiellement de la vidéo), et ils permettraient même d'avoir des interacteurs multiples en ayant des limites de temps plus rigoureuses pour prendre des décisions. Le défi, cependant, serait que les épisodes nécessitent un contenu à la volée, ce qui signifie que la plateforme doit avoir un back-end technique pour le supporter. La deuxième idée vise à se débarrasser de l'approche de la structure à embranchements. Une possibilité est d'utiliser un "storypool", qui comprend des épisodes (courts) de contenu créé à l'avance. Chaque épisode du storypool est étiqueté avec une précondition et une postcondition. La précondition définit, par exemple, à l'aide de la logique des prédicats, les états du monde de l'histoire qui doivent se produire pour que l'épisode soit montré ensuite. 

S'il y a plus d'un épisode qu'il serait possible de montrer ensuite, la sélection se fait de manière aléatoire. Une fois que l'épisode sélectionné a été montré, l'état du monde de l'histoire change en fonction des postconditions. À ce stade, les spectateurs peuvent faire leurs propres choix, qui modifieront également l'état du monde de l'histoire. Le prochain épisode à jouer est alors sélectionné de la même manière dans le pool d'histoires, sur la base de l'état actualisé du monde de l'histoire. Bien que le storypool doive initialement comporter un ensemble d'épisodes suffisamment couvrant, il est également possible d'ajouter de nouveaux épisodes au storypool par la suite. Her Story (Barlow 2016) peut être considéré comme un exemple simpliste de cette approche, mais les storypools sont encore largement non testés et leur construction pourrait s'avérer trop difficile en pratique. La troisième idée est basée sur la narration émergente (voir section 3.2.2) et permet aux spec- tateurs de créer leurs propres émissions de télé-réalité. Le spectateur crée d'abord le casting et la mise en place de l'émission en mode "lean-forward". Une fois que cela est fait, le spectateur peut regarder l'émission en mode allongé, mais il peut, à tout moment, passer en mode penché et ajouter, supprimer ou modifier les personnages, les scènes, les accessoires ou les événements. Les Sims (Maxis 2000) peuvent être un exemple simple de cette approche, et Cavazza et al. (2002) ont montré comment cela pouvait fonctionner en utilisant les acteurs et les scénarios de la sitcom Friends. 

Le plus grand défi de cette approche est que le fait de s'appuyer uniquement sur l'émergence pourrait ne pas suffire à créer un spectacle intéressant, mais nous devrions en fait utiliser les idées d'une approche hybride discutée en détail dans la section 3.2.3. La quatrième idée consiste à utiliser des mondes parallèles ou des boucles temporelles pour créer l'histoire. Cette approche peut être qualifiée de "Journée de la marmotte", car elle revient à la situation initiale et invite le spectateur à choisir un chemin différent. Bien qu'il s'agisse fondamentalement d'une histoire à embranchements, la différence est qu'ici la profondeur de l'histoire est limitée, mais qu'elle a plus de largeur (c'est-à-dire différentes variations parallèles). Cela limite les possibilités de création et d'interaction du monde de l'histoire et facilite la production du contenu à l'avance. Le jeu vidéo 12 Minutes (Antonio 2020) est un bon exemple de ce type d'histoire. L'inconvénient de cette approche est qu'elle peut être considérée comme un gadget et qu'elle tombe donc rapidement en désuétude. La cinquième idée est la narration d'avant-garde. Hormis les limites financières et technologiques, rien n'empêche de trouver des moyens bizarres ou stimulants de transmettre l'histoire au public. Les limites sont autant de possibilités de solutions créatives et de germes de nouvelles façons de créer des expériences interactives, y compris dans les médias en continu. 

7.4 Autres perspectives technologiques 

Les progrès technologiques ont tendance à avoir un effet d'entraînement sur la manière dont les logiciels sont conçus. 

Elle peut ouvrir de nouvelles possibilités ou changer la façon dont les possibilités existantes sont utilisées. Nous avons rassemblé ici d'autres idées qui pourraient s'avérer plus importantes pour la narration interactive à l'avenir. 

7.4.1 Reconnaissance vocale 

Parmi les nombreuses technologies d'interaction, la reconnaissance vocale semble offrir les possibilités les plus intéressantes pour la narration interactive. Il existe déjà de premiers exemples d'applications qui prennent des livres de jeux Choose Your Own Adventure et les convertissent en livres audio avec contrôle vocal. D'une manière générale, la reconnaissance vocale offre à l'interacteur de nouveaux moyens d'influer sur le monde de l'histoire. C'est une façon plus naturelle de converser avec un personnage, car elle supprime l'obligation de saisir des énoncés ou de sélectionner des icônes - que le modèle sous-jacent ressemble ou non au modèle large et peu profond évoqué à la section 3.3.3. Rappelant les formes narratives d'Aristote (voir section 2.1.1), les réseaux de relations sociales sont la clé de la forme dramatique et - comme dans la vie réelle - ces réseaux sont créés et entretenus en discutant avec les autres personnages. 

7.4.2 Localisation 

Ruston (2014) divise la technologie utilisée dans les récits basés sur la localisation en deux catégories : la technologie de localisation (par exemple, GPS, triangulation des signaux cellulaires) et les détecteurs de proximité (par exemple, Bluetooth, RFID, autodéclaration). La technologie de géolocalisation est passive et automatisée, mais elle est la moins intrusive et la plus immersive. 

La localisation peut être utilisée pour : 

  • Annotation spatiale : Fournit des informations sur un espace et implique souvent une composante participative (par exemple, le téléchargement de photos) 
  • Jeux : Utilise le monde réel comme un plateau de jeu et des récits pour faciliter le jeu 
  • Expériences narratives mobiles : Accéder à une histoire avec un appareil mobile tout en se déplaçant dans un espace 

La narration interactive géolocalisée est essentielle dans de nombreuses applications non ludiques telles que les guides de musées ou d'expositions, qui se connectent de manière élémentaire à un lieu physique. Dans ce cas, le défi de la conception consiste à superposer le monde de l'histoire au monde réel. Les principaux exemples de jeux basés sur la localisation, comme Ingress (Niantic 2013) ou Pokémon Go (Niantic 2016), ont résolu ce problème en proposant une histoire simple qui ne repose pas sur la topologie du monde réel. Dans Ingress, les deux factions, les Illuminés et la Résistance, se battent pour le contrôle de la Matière Exotique (M.E.), qui est lié à leur contrôle des sources de M.E. superposées au monde réel. La narration découle donc des actions qui se déroulent dans le monde réel, comme l'histoire ou les nouvelles écrites après coup. Voyons comment les chemins du monde réel peuvent correspondre au monde de l'histoire en prenant l'exemple illustré par la figure 7.4. 

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 les chemins du monde réel peuvent correspondre au monde de l'histoire

Un visiteur de musée peut se rendre à des endroits (liés à des événements de l'histoire) dans n'importe quel ordre, mais pour aller de A à D, il doit passer devant B et C. Il est peu probable qu'il le fasse les yeux bandés, mais B et C s'infiltreront dans l'expérience et l'influenceront. De plus, la barrière physique à sens unique (par exemple, un tourniquet) entre E et F ferme la possibilité de retourner aux places A-E. Le problème est similaire à celui que nous avons rencontré plus tôt dans les mondes narratifs ouverts (voir section 4.1.3), à l'exception du fait qu'ici, la conception du monde ne peut pas être modifiée pour s'adapter à l'histoire. 

7.4.3 Intelligence artificielle 

Ces dernières années, nous avons assisté à une expansion des méthodes d'intelligence artificielle (IA). Le développement de l'IA a suivi un chemin sinueux depuis les hivers de l'IA, lorsque l'approche la plus prometteuse à l'époque n'était pas à la hauteur des attentes. Avec l'augmentation de la puissance de traitement des unités de traitement graphique (GPGPU) et de l'informatique en nuage, les méthodes d'IA, qui étaient théoriques et applicables au mieux à de petits problèmes, sont aujourd'hui à la portée de pratiquement tout le monde. En conséquence, nous avons assisté à une promulgation des domaines d'application. On peut se demander ce que cela signifie pour la narration interactive. Tout au long de ce livre, nous avons vu de nombreuses méthodes analytiques et théoriques proposées qui n'ont pas vraiment permis de donner à la narration interactive sa forme la plus authentique. 

L'essor actuel de l'IA pourrait-il apporter des solutions que nous avons essayé de trouver autrement ? L'apprentissage automatique - et en particulier les réseaux neuronaux profonds (RNP) - est, à l'heure où nous écrivons ces lignes, proposé comme une méthode globale pour résoudre des problèmes qui échappent à l'informatique classique. Cette approche semble tentante pour de nombreux problèmes, car il n'est pas nécessaire de résoudre le problème, mais simplement de faire en sorte que le réseau neuronal apprenne à le résoudre. Tout ce dont on a besoin, c'est d'une grande quantité de matériel d'apprentissage et d'une fonction d'évaluation pour mesurer à quel point le DNN résout bien le problème donné. Nous disposons de vastes quantités d'histoires codées numériquement, gratuites comme le projet Gutenberg ou propriétaires. On peut se demander ce qui serait plus facile que d'introduire toutes ces données dans un réseau DNN et de le laisser apprendre à générer des histoires de la même manière qu'AlphaGo a appris à jouer au jeu de Go mieux que n'importe quel être humain. Serait-ce une recette pour créer un conteur numérique capable de s'adapter à tous les caprices du public ? Les premiers exemples sont déjà en cours d'utilisation pratique, au moment où nous écrivons ce texte. Le Genera- tive Pre-trained Transformer 3 (GPT-3) introduit en février 2020 produit des textes qu'il est déjà difficile de distinguer d'un texte émanant d'un être humain. 

Pourrions-nous avoir de "nouvelles" œuvres interactives d'auteurs célèbres ? Et si nous utilisions les œuvres complètes de Jane Austen ou de Lev Tolstoï, par exemple, comme corpus. Aurions-nous un monde d'histoires interactif comme celui d'une femme de la haute société du début du XIXe siècle ou d'un Russe de la fin du XIXe siècle ? Ou bien un auteur pourrait-il, au lieu de créer des œuvres, commencer à créer intentionnellement un corpus pour un monde d'histoires qui serait ensuite appris et utilisé par un futur dérivé du GPT-3 ou d'une méthode similaire. En d'autres termes, tous les travaux présentés dans ce livre ont-ils été vains ? Formulons l'argument comme une reductio ad absurdum en supposant le contraire : Le fait de disposer d'un système de génération d'histoires contrôlé par un ordinateur d'apprentissage rend l'approche basée sur l'analyse inadaptée. Cela signifie que l'effort requis serait similaire à la formation d'un être humain pour devenir écrivain : lire des textes - des textes exemplaires - et les évaluer, apprendre par la pratique, recevoir des commentaires, etc. Si un tel outil s'avérait être un conteur magistral, nous n'en saurions pas plus sur la manière dont il procède. Certes, nous pourrions observer de nouveaux "mouvements" que personne n'avait imaginés auparavant, comme dans le cas d'Alpha-Go. À moins que cette machine ne puisse analyser ses propres processus pour en extraire des modèles, des règles, reconnaître des objets et des relations, nous ne saurions rien de plus sur la manière dont fonctionne la narration - et elle non plus. 

 Il serait comme un savant, capable d'exploits extraordinaires sans pour autant révéler les secrets qu'il renferme. Et s'il le pouvait, alors il nous fournirait de nouvelles analyses possibles ou étendrait les anciennes, comme nous le faisons déjà depuis l'époque d'Aristote (ou avant). Il s'agit là d'une contradiction évidente avec notre postulat, et l'inverse doit donc être vrai. Seul l'avenir nous dira si ce scénario se réalisera et constituera un tournant pour la recherche sur la narration interactive. Il se peut qu'il se réalise (d'abord) à petite échelle, par exemple dans le contrôle des personnages, dont le comportement devient plus humain. Quoi qu'il en soit, raconter et comprendre des histoires est un élément tellement fondamental de la condition humaine que l'existence d'un conteur numérique adaptable, réactif et créatif préfigurerait l'avènement de véritables êtres numériques. 

7.5 Considérations éthiques 

Lorsque nous réfléchissons à la dimension éthique de la narration interactive, nous devons nous rendre compte que nous nous concentrons sur ce que font les êtres humains. Selon la classification que nous avons introduite à la section 1.1.1 - et utilisée pour organiser les chapitres de ce livre - nous pouvons prendre chacun des acteurs et les examiner dans cette perspective un par un. 

7.5.1 Plate-forme 

Nous attendons de la plate-forme qu'elle soit fiable, qu'elle conserve nos informations privées et qu'elle ne soit pas ouverte au piratage. 

Nous devrions pouvoir être sûrs que les informations que nous partageons sont traitées avec respect et prudence. La plateforme peut être compromise par des attaques utilisant des faiblesses techniques ou sociales. Par exemple, les mots de passe peuvent être volés en les craquant (attaque technique) ou en se faisant passer pour l'administrateur et en demandant aux joueurs de donner leurs mots de passe (attaque d'ingénierie sociale). Ces exigences en matière de sécurité des données sont typiques de tout type d'application de nos jours. Nous pouvons étendre ces exigences à ce qui est fait avec les données de connexion et les profils des interacteurs. Outre la collecte de données relatives aux décisions de l'interacteur, la plateforme peut également enregistrer les décisions du joueur concernant les publicités (par exemple, s'il décide de cliquer dessus ou de les ignorer). Bien que ces données ne soient pas liées à l'histoire elle-même, elles constituent un atout précieux pour le propriétaire de la plateforme qui peut ainsi identifier les annonceurs les plus potentiels. En outre, lorsque ces données sont combinées avec les données de journal, le propriétaire de la plateforme peut essayer de modifier l'application pour qu'elle soit plus propice à la publicité - même au point d'estomper la démarcation entre le contenu publicitaire et le contenu réel. Un défi particulier consisterait à établir un profil, car l'interacteur fait de nombreux choix. 

Un exemple simple est The Walking Dead (Telltale Games 2012), qui calcule la moralité du joueur après chaque niveau. Imaginez que ce profil couvre beaucoup plus de la personnalité de l'interacteur. Les problèmes éthiques que pose la plateforme sont liés à la manière dont elle prive l'interacteur du contrôle de ses ressources telles que l'argent, le temps, l'attention, le capital social, l'énergie mentale et physique et la sécurité (Hyrynsalmi et al. 2020). Lorsqu'une personne utilise une application de narration interactive, elle est prête à investir ces ressources : l'interacteur investit de l'argent pour utiliser l'application, réserve du temps pour vivre l'histoire, utilise son capital social pour inviter d'autres personnes à se joindre à la plateforme, dépense de l'énergie mentale et physique pour progresser dans l'histoire et suppose qu'il est en sécurité dans le monde réel lorsqu'il est engagé dans des risques virtuels dans le monde de l'histoire. 

7.5.2 Concepteur

 En tant que créateur du monde de l'histoire, le concepteur a la charge de définir sa dimension éthique. Adams (2014, pp. 159-162) définit cette dimension éthique de manière à ce que le concepteur définisse "ce que le bien et le mal signifient dans le contexte de ce monde". Sicart (2009, p. 41) partage ce point de vue et affirme que "le concepteur est responsable de la plupart des valeurs qui sont intégrées dans le système et qui jouent un rôle important dans l'expérience de jeu". 

D'une manière générale, bon nombre des considérations éthiques qui s'appliquent aux jeux vidéo s'appliquent également à la narration interactive. Il serait possible d'imaginer à quel point un tel monde scénique pourrait être attrayant pour le placement de produits ou la publicité. Les personnages pourraient être utilisés pour promouvoir des produits ou des services dont on a besoin dans le cadre de la procédure. De même, les accessoires pourraient être basés sur des produits du monde réel. La limite est ici vague : On pourrait faire valoir qu'il s'agit simplement d'un moyen de monétisation et que, tant qu'il respecte les lignes directrices judiciaires (par exemple, il est interdit de promouvoir le tabagisme), il n'y a pas de danger. Un contre-argument exigerait que ces connexions soient rendues visibles, car il pourrait être difficile de différencier ce qui relève de la promotion de ce qui n'en relève pas. Bien sûr, à l'extrême, la promotion par les personnages pourrait ressembler au Truman Show, où la promotion des produits devient trop intrusive pour passer inaperçue. De là à la propagande, il n'y a qu'un pas. On peut facilement imaginer le conte interactif comme un outil de propagande politique, religieuse ou culturelle. Ce n'est pas rare, comme en témoigne la controverse suscitée par des jeux tels que America's Army (United States Army 2002), Quest for Bush (Global Islamic Media Front 2006) et Left Behind : Eternal Forces (Inspired Media Entertainment 2006). 

 La narration interactive pourrait rendre cette propagande encore plus efficace, car elle pourrait plonger l'interacteur encore plus profondément dans l'univers de l'histoire. Elle pourrait être utilisée pour confirmer des stéréotypes, des préjugés racistes, misogynes ou autres déjà existants. En ce sens, il est plus proche des médias sociaux que des jeux vidéo, car les réactions des personnages à l'interacteur et à la situation peuvent créer un effet de chambre d'écho similaire. Cela pourrait être encore plus prononcé si nous avons plusieurs interacteurs, qui pourraient même être en mesure de détourner une plateforme existante à leur usage, ce qui rappelle comment d'autres utilisateurs de Twitter ont transformé en peu de temps Tay, le chatbot de Microsoft, en un proxy crachant des discours de haine misogynes et racistes. 

7.5.3 Interacteur

 Le fait d'avoir plusieurs interacteurs humains ouvre également la porte à des questions éthiques, la plus évidente étant la tricherie. En dehors de la tricherie technique telle que le piratage de logiciels, il s'agit de savoir ce qui appartient à l'accord que les interacteurs se sont engagés à respecter. La tricherie consiste à atteindre l'objectif en enfreignant les règles, mais quels sont les objectifs et les règles dans un monde imaginaire ? La tricherie qui a lieu dans le monde de l'histoire fait simplement partie de l'histoire, puisque chaque action dans le monde de l'histoire - qu'elle soit civile ou grossière - fait partie de l'expérience et devrait être valide. Ce type de tricherie peut être qualifié de géré ou d'explicitement possible. 

Cependant, une tricherie qui n'est pas comprise comme faisant partie de l'accord des interacteurs peut gâcher l'expérience, selon que la tricherie devient acceptable comme moyen d'élargir l'aspect conflictuel du monde de l'histoire. En d'autres termes, l'accord peut évoluer, avec l'approbation des deux parties. La multiplicité des interacteurs peut également engendrer la cyberintimidation et d'autres comportements contraires à l'éthique qui sont à l'origine, par exemple, des jeux multijoueurs et des médias sociaux. La prévention de ce type de comportement peut être difficile à réaliser, mais elle devrait être un objectif conscient de toute personne participant à la mise en œuvre, à la conception et à l'utilisation d'une application de narration interactive. La modification brouille la frontière entre l'interacteur et le concepteur (voir section 3.1.4). Il amène également le moddeur à se poser les mêmes questions éthiques que le concepteur. 

7.5.4 Le monde de l'histoire

 Dans l'ensemble, nous pouvons attribuer les événements du monde de l'histoire aux trois autres participants, qui sont manifestement des humains. Des questions éthiques pourraient-elles découler des seules créations contrôlées par ordinateur ? Au fur et à mesure que les systèmes deviennent plus complexes, il est possible qu'émerge un phénomène éthiquement discutable. Cette possibilité peut sembler très hypothétique, mais nous pouvons imaginer un scénario dans lequel le phénomène éthiquement problématique ne peut être expliqué par les intentions du développeur, du concepteur ou de l'interacteur de la plateforme.

Pourrait-on alors parler de l'éthique d'un personnage contrôlé par ordinateur ? Est-ce possible ? Serions-nous en mesure de reconnaître le comportement d'un personnage (par exemple, un personnage psychopathe) ? Oui, nous le pourrions, mais nous devons alors formuler la question à l'intérieur du monde de l'histoire. Comme le personnage y vit, il ne connaît pas l'existence d'un monde extérieur - le monde des humains qui l'ont créé, l'ont peuplé et y participent. Il ne sait pas ce que font ses dieux. Nous ne pouvons la juger que dans son propre monde et l'en tenir pour responsable. 

7.6 Résumé 

La narration interactive soulève encore de nombreuses questions. La plus fondamentale d'entre elles est de savoir s'il est possible de la réaliser en premier lieu. Tous les modèles ou systèmes proposés présentent des lacunes d'une manière ou d'une autre. Peut-être que le paradoxe narratif ne peut être résolu et que nous devons nous contenter de compromis et de solutions de contournement astucieuses. Comme nous l'avons évoqué tout au long de cet ouvrage, il ne suffit pas de résoudre des cas isolés, mais il faut une collaboration entre différents niveaux et intervenants : Nous devons disposer de plateformes réutilisables qui permettent aux concepteurs de se concentrer uniquement sur la création du monde de l'histoire, sans considérations techniques, afin que les interacteurs puissent profiter pleinement de la liberté et de l'autonomie qui leur sont accordées. Inévitablement, nous verrons des améliorations dans de nombreux domaines. 

Certaines d'entre elles seront théoriques - et nous espérons sincèrement que ce livre a contribué à sa manière à ces avancées. Plus évidentes seront les étapes technologiques - les nouveaux appareils et les modes d'interaction qu'ils permettent - qui ouvrent de nouveaux domaines à la narration interactive. Néanmoins, il convient de garder à l'esprit ce que les recherches précédentes indiquent. Peut-être que les avancées technologiques nous permettront d'en faire plus - peut-être qu'il sera plus facile de créer des personnages qui conversent et interagissent grâce aux progrès de l'IA ; peut-être qu'il y aura des technologies de plus en plus immersives qui rendront difficile la distinction entre la réalité et la fiction. Quoi qu'il en soit, nous serons toujours assis autour du feu de camp où nous avons commencé ce livre et nous attendrons que le prochain conteur prenne position. 

Exercices 

7.1 Pouvez-vous citer des exemples d'histoires avec plusieurs personnages principaux ? Faites-en la liste et analysez ce qui est commun dans les cas que vous avez trouvés. Ces histoires peuvent-elles être étendues pour inclure l'interaction ? 

7.2 Les interacteurs multiples posent le problème des héros trop nombreux. Mais combien de héros sont réellement trop nombreux ? Pouvez-vous préciser à partir de quel nombre un monde interactif deviendrait ingérable ou trop restrictif ?

 7.3 En ce qui concerne la persistance d'un monde narratif, le texte propose trois solutions possibles. Comment les percevez-vous en tant qu'interacteur ? 

7.4 Inventer des explications possibles pour un monde imaginaire où les interacteurs peuvent apparaître et disparaître à tout moment. Gardez à l'esprit que la durée de la disparition peut être arbitrairement longue. Essayez de garder l'explication aussi logique que possible. 

7.5 Un modèle classique pour comprendre la relation entre la RV et la RA est celui des technologies de l'espace partagé (Benford et al. 1998), qui est illustré dans la figure 7.5 

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technologies de l'espace partagé (Benford et al. 1998)

L'axe du transport indique le niveau auquel les utilisateurs quittent leur espace local, et l'axe de l'artificialité le niveau auquel un espace est généré par ordinateur. Ces deux dimensions permettent de classer quatre types de technologie : La réalité physique réside dans le monde local, physique (c'est-à-dire que les choses sont tangibles et les participants sont corporels). À l'inverse, la réalité virtuelle permet aux participants d'être transportés dans un monde distant et synthétique. Dans le cas de la téléprésence, les participants sont présents dans un lieu du monde réel éloigné de leur emplacement physique et en font l'expérience (par exemple, des drones télécommandés avec retour d'information sensoriel). Dans la réalité augmentée, des objets synthétiques sont superposés à l'environnement local. Comment voyez-vous le rôle de la narration interactive dans chacun de ces quadrants ? 

Dans les chapitres précédents, nous avons couvert l'histoire et le contexte pertinent de la narration inter-active, et nous avons introduit et expliqué les concepts liés aux quatre composants - la plateforme, le concepteur, l'interacteur et le monde de l'histoire. Dans ce chapitre, nous proposons différents points de vue sur divers sujets qui prolongent les chapitres précédents. Cette discussion se concentre sur les changements possibles et les tendances émergentes que la narration interactive pourrait connaître dans un avenir proche. 7.1 Interacteurs multiples Les plateformes de narration interactive sont intentionnellement conçues pour des interacteurs uniques. Si nous autorisons des interacteurs multiples dans la plateforme, nous devons également nous préparer à des conflits dans la conception. Dans les bases de données distribuées, le conflit porte sur le maintien de la cohérence afin que tous les utilisateurs aient la même vue des données partagées. Dans les jeux en ligne multijoueurs, le conflit porte sur le maintien de la cohérence et de la réactivité afin que tous les joueurs aient un accès rapide à des données de jeu relativement fiables (Smed et Hakonen 2017, pp. 256-258). Une plateforme avec de multiples interacteurs porte le conflit à un nouveau niveau, car nous devons créer des histoires interwo- ven qui sont, en même temps, cohérentes, réactives et convaincantes. Pour que l'univers scénaristique soit captivant, il faut que les événements soient extrêmement intéressants pour tous les interacteurs. Les plateformes multi-interacteurs doivent répondre à deux questions essentielles. La première, cruciale, est de savoir comment s'assurer que tous les interacteurs restent au centre de l'histoire.

La seconde concerne la persistance : si le monde de l'histoire est persistant, comment gérer les inter-acteurs qui entrent et sortent à tout moment ? 7.1.1 Focus multiple Avec un interacteur, le focus de l'histoire générée est clair, alors qu'avec plusieurs interacteurs, le focus se disperse, ce qui conduit à un problème de trop grand nombre de héros, qui demande comment nous pouvons raconter une histoire qui serait convaincante pour plusieurs personnages principaux (Smed 2014). Adams (2013, pp. 11-12) postule que cela ne pourrait fonctionner que dans les histoires épiques avec un grand nombre d'interacteurs, dont aucun n'est central. La plupart des jeux en ligne massivement multijoueurs ignorent toutefois ce problème et proposent la même histoire à tous les joueurs. Par exemple, World of Warcraft (Blizzard Entertainment 2004) permet à chacun de tuer le roi-liche et de sauver le monde à tour de rôle. Si nous voulons résoudre ce problème, chaque personnage ne peut pas être un héros, mais quelqu'un doit aussi faire le travail banal - même si nous sommes dans un monde d'histoires. Au cœur de ce problème, chaque personnage contrôlé par l'homme (c'est-à-dire le héros) a besoin d'un groupe de personnages contrôlés par l'ordinateur (c'est-à-dire les figurants) pour le soutenir. Par conséquent, une solution consiste à faire en sorte que chaque nouvel interacteur apporte également de nouveaux personnages de soutien. Une autre approche consiste à limiter artificiellement le nombre d'interacteurs dans le monde de l'histoire afin de pouvoir fournir à chacun d'entre eux une histoire significative.

Une solution au problème de la focalisation multiple est que tous les interacteurs d'un même monde n'ont pas besoin de vivre exactement la même histoire. En fait, la plupart des jeux multijoueurs ne soutiennent qu'une intrigue commune, mais pas une représentation commune. Si un joueur tue un monstre, tous les autres joueurs perçoivent ce joueur particulier tuant ce monstre particulier. Il n'est pas important qu'ils voient cela comme un coup d'épée ou un coup d'épée. Ce principe pourrait être étendu de manière à ce qu'il ne soit pas nécessaire que tout le monde perçoive que c'est précisément cet interacteur qui a causé la mort du monstre, si cela ne révèle pas quelque chose d'important pour l'histoire concernant le personnage de l'interacteur, comme le fait qu'il a agi avec bravoure ou avec lâcheté. La résolution du problème de la focalisation multiple est essentiellement une décision de conception. Si la plate-forme autorise plusieurs interacteurs, le concepteur doit fournir à chacun d'eux un contenu suffisant. 7.1.2 Persistance Le fait d'avoir plusieurs utilisateurs, qui peuvent entrer et sortir à volonté, signifie que le système doit être persistant. Les jeux en ligne multijoueurs peuvent résoudre ce problème en permettant à un joueur de simplement se matérialiser et disparaître, mais une plateforme de narration interactive devrait également prendre en compte les histoires en cours et la présence des interacteurs. Là encore, il s'agit d'une décision de conception, et l'approche choisie doit être intégrée de manière transparente dans le monde de l'histoire.

Réfléchissons à ce qui se passe lorsqu'un interacteur se déconnecte. Une possibilité est que le personnage de l'interacteur disparaisse tout simplement du monde de l'histoire, ce qui est peu pratique et peu crédible à moins que cela ne soit inclus dans la logique interne du monde de l'histoire. Le concepteur devra expliquer ce qui se passe lorsqu'un personnage disparaît (c'est-à-dire se déconnecte dans le monde réel) et pourquoi cela peut se produire dans le monde de l'histoire. La deuxième possibilité est que le personnage de l'interacteur devienne un personnage contrôlé par l'ordinateur jusqu'à ce que l'interacteur se reconnecte. Ce personnage continuerait d'exister et d'agir dans le monde de l'histoire, alors que l'interacteur humain réel n'est pas présent et ne le contrôle pas. Le problème est maintenant de savoir comment garantir que quelque chose d'extraordinaire n'arrive pas au personnage dans l'intervalle. Lorsque l'interacteur n'est pas présent, le personnage ne peut pas être soumis à de grands rebondissements. Par exemple, imaginons que l'interacteur revienne dans le monde de l'histoire le lendemain et trouve son personnage mort. Naturellement, nous pouvons présenter un récapitulatif des événements qui se sont déroulés pendant l'absence de l'interacteur à son retour. La troisième possibilité est que l'interacteur donne des instructions de niveau tactique (ou même stratégique) au personnage pour qu'il les suive pendant son absence (par exemple, "essayez de vous lier d'amitié avec cet autre personnage", "restez chez vous et ne répondez pas au téléphone", ou "soyez heureux et actif") (Smed et Hakonen 2017, p. 284).

Toutefois, de nombreux interacteurs pourraient trouver ce type de perte de contrôle, même s'il ne s'agit que d'une simple perte de contrôle. 7.2 Réalité étendue Les appareils de réalité augmentée (RA) et de réalité virtuelle (RV) sont devenus considérablement moins chers et plus conviviaux au cours des dernières années, ce qui explique qu'ils soient appelés à devenir de plus en plus courants. La réalité étendue - qui englobe à la fois la RA et la RV - apportera une nouvelle dimension à la représentation et à l'immersion, mais elle ne modifiera pas les catégories esthétiques de Murray examinées au chapitre 5, et n'apportera probablement pas non plus de nouvelles innovations structurelles. Cependant, avec une représentation améliorée et une immersion plus profonde, nous nous rapprocherions du holodeck. Par rapport à d'autres médias de narration numérique, le XR pose un défi fondamental : capter l'attention de l'interacteur et la diriger au bon endroit et au bon moment. Les pratiques conventionnelles de narration, des livres aux films en passant par la plupart des jeux numériques, se déroulent sur un écran bidimensionnel, où l'interacteur reçoit l'information comme une entité séparée de l'environnement de l'histoire et participe en tant qu'avatar. Dans le XR, l'inter-acteur devient une partie active du monde de l'histoire, totalement immergé dans le réseau social de ses personnages fictifs et de ses éléments interactifs dans un environnement virtuel. 

ar exemple, dans le cinéma traditionnel, l'histoire peut se poursuivre en passant d'une coupe à l'autre, ce qui permet au réalisateur de contrôler l'attention du spectateur, alors que dans le cinéma XR, le spectateur peut ne pas regarder du tout là où le réalisateur le souhaite. L'orientation du spectateur est importante pour lui permettre de conceptualiser l'environnement. Elle joue un rôle crucial, en particulier lorsqu'il y a une coupure, car chaque coupure oblige le spectateur à se réorienter dans le nouvel environnement. Des coupes excessives ou rapides peuvent entraîner une désorientation à la fois de l'environnement et de la narration et nuire à la qualité de l'immersion. C'est pourquoi l'utilisation de la nature spatiale du XR est essentielle pour l'approche directionnelle, au lieu d'être basée sur une séquence d'images temporelle. Le rythme et le jeu devraient ressembler davantage à ceux du théâtre traditionnel, en mettant l'accent sur la cinématographie (Dowling et al. 2018). Si les personnages effectuent la même tâche pendant longtemps ou restent silencieux, les spectateurs ont tendance à explorer l'environnement, ce qui est un bon moment pour attirer leur attention sur la narration (Bala et al. 2016). 

L'attention du spectateur est naturellement attirée par les personnes qui agissent, et l'attention en XR peut être dirigée par la ligne de mire du personnage ou par le fait que le personnage s'adresse directement à l'interacteur (Fearghail et al. 2018 ; Ko et al. 2018) ; voir la figure 7.2. 

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L'attention du spectateur est naturellement attirée par les personnes qui agissent

Les longues prises de vue, qui sont privilégiées dans la XR, ne sont pas utilisées aussi souvent dans la réalisation de films traditionnels. Au lieu de cela, nous pouvons comparer la XR au théâtre immersif, dans lequel le contact visuel de l'acteur avec le public peut être un moyen de communication non verbale fort, et le contact visuel et le regard de l'acteur (c'est-à-dire le personnage principal de la scène) peuvent être utilisés pour attirer l'attention du spectateur de la scène à la narration. Pour de nombreuses personnes, regarder des films est une expérience sociale : elles aiment discuter des événements du matériel présenté au fur et à mesure qu'ils se produisent. Dans la réalité virtuelle (et surtout dans la réalité virtuelle), l'utilisation de dispositifs exige que chaque personne utilise son propre affichage monté sur la tête (HMD) pour s'immerger dans la scène. Cela signifie que les spectateurs sont isolés de leur environnement pendant l'expérience. Même si les spectateurs regardent le même contenu simultanément, ils ne vivront pas la même expérience, car les utilisateurs sont libres de déplacer leur champ de vision pour regarder où ils veulent. Il s'agit là d'un inconvénient des systèmes XR, car ils séparent le spectateur des autres personnes sur le plan social. 

L'interaction humaine, comme le fait de signaler des détails intéressants ou de voir ce sur quoi les autres se concentrent, ne fonctionne pas parce que vous ne pouvez pas voir les autres personnes à travers les écrans. Il est donc essentiel de favoriser la communication sociale lors du développement d'applications XR (Rothe et al. 2018). 7.2.2 Développer un langage d'expression Le processus de conception de jeux basés sur un écran et des entrées de contrôle données (par exemple, une manette de jeu, une souris ou un clavier) évolue depuis des décennies. Cette évolution a donné naissance à des meilleures pratiques qui sont souvent spécifiques à un genre ou à une plateforme. Permettre aux joueurs d'interagir physiquement dans un environnement de jeu virtuel pose de nouveaux défis pour la mise en œuvre de ces pratiques conventionnelles afin de produire des expériences de jeu totalement nouvelles. Le design UX dans le XR est un processus expérimental collectif sur lequel les développeurs travaillent actuellement afin de trouver les meilleures pratiques pour résoudre des défis complètement nouveaux. Chaque nouveau support d'expérience immersive a été confronté à un nouvel ensemble de défis pour lesquels les pratiques traditionnelles précédemment utilisées n'étaient pas adaptées. L'évolution des conventions et du langage cinématographiques remonte à plus d'un siècle. En partant des pratiques du théâtre sur scène, les réalisateurs et les cinéastes ont trouvé des solutions au fil de décennies d'expérimentation et en fonction de ce que le public ressentait le mieux. 

C'est exactement ce qui se passe avec les développeurs de jeux XR qui participent aux efforts de collaboration par l'inclusivité et la découverte chaque jour, en partageant les meilleures pratiques dans les améliorations techniques en cours. XR manque encore de méthodes de travail définies et affinées pour la narration, et l'élément le plus important du processus de conception est le prototypage et les tests utilisateurs (Rouse et Barba 2017). Les travaux en sont encore à leur phase initiale et les meilleures pratiques prennent forme (Skult et Smed 2020). Néanmoins, nous pouvons d'ores et déjà affirmer que ce processus nécessitera - et créera - un nouveau langage permettant aux concepteurs de récits XR interactifs de s'exprimer. 

7.3 Médias en continu 

Les médias en continu sont devenus le canal le plus important pour le transport des histoires, avec des fournisseurs de services tels que Netflix, Amazon Prime et Disney+ qui proposent davantage de contenu et rassemblent les téléspectateurs. Dans son essence, il est basé sur la narration traditionnelle à sens unique (voir figure 1.2, p. 4), bien qu'il s'appuie sur une technologie qui permettrait une plus grande interaction. 

7.3.1 Problèmes 

Les essais de programmes télévisés interactifs (voir section 1.3.4), qui reposent principalement sur des histoires en boucle, posent de nombreux problèmes : L'un des plus grands défis est le mode du programme, qui est alternativement allongé ou penché vers l'avant. Dans ce mode, le spectateur est un observateur passif qui reçoit un contenu rédigé par l'auteur.

Dans le mode "penché vers l'avant", le spectateur est (inter)actif, il a un rôle à jouer, il fait des choix et il peut même produire lui-même du contenu. Chaque fois que le mode change, il interrompt l'expérience de flux du spectateur (voir section 5.3.3). L'esprit du spectateur peut se poser à plusieurs reprises la même série de questions : "Est-il encore temps de trouver la télécommande et de faire rapidement une sélection ?", "Puis-je regarder maintenant, ou y a-t-il encore quelque chose à choisir ?", "Huh, est-ce que c'est tout ce que je pouvais choisir ici ?", et "Je me demande quand je pourrai à nouveau faire des changements ?". La perspective offerte au spectateur peut l'amener à se demander "Suis-je dans l'histoire ?" (c'est-à-dire "Ai-je un avatar ?"). En ce qui concerne le premier problème, un programme qui maintient le spectateur principalement dans le mode "lay-back", il est probable que le spectateur ne soit pas très intéressé par le fait d'avoir ou de personnaliser un avatar personnel. Si le programme offre davantage le mode penché vers l'avant, le spectateur voudra probablement aussi avoir plus de contrôle sur cet aspect. Le programme peut prendre en charge un ou plusieurs interacteurs simultanés. S'il se concentre sur un seul interacteur, il reste simple et gérable mais, en tant qu'expérience, il peut être limité. Le fait d'avoir plusieurs interacteurs crée des problèmes technologiques et de contenu, que nous examinons en détail à la section 7.1. 

En ce qui concerne la création de contenu, les producteurs doivent décider ce qui peut être fait à l'avance et ce qui peut être fait à la volée (voir également la discussion sur les actifs préparés et génératifs à la section 6.3.2). Si tout le contenu est créé à l'avance, il y en aura une quantité limitée, ce qui limitera la ramification de l'histoire, mais permettra également d'obtenir une meilleure qualité de production. Inversement, la création à la volée permet de disposer d'une quantité apparemment infinie de contenu, mais le calendrier de production serré peut réduire la qualité du contenu (à la fois la qualité technique et la qualité du contenu, comme les non-séquences ou les situations logiquement problématiques). Pour les médias en continu, l'hétérogénéité des plateformes peut créer des problèmes. En particulier dans les téléviseurs et autres appareils où le service de médias en continu est intégré, les exigences minimales de la plateforme peuvent rendre difficile la réalisation de toutes les idées possibles. 

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questions concernant l'expérience, le contenu et la technologie d'un programme interactif de médias en continu

La figure 7.3 résume les problèmes sous forme de questions concernant l'expérience, le contenu et la technologie d'un programme interactif de médias en continu. Chaque production doit les examiner et prendre ses propres décisions. 

7.3.2 Propositions de solutions 

Pour résoudre les problèmes présentés à la section 7.3.1, nous présentons ici cinq idées de conception. Aucune d'entre elles n'a été réalisée à grande échelle, mais nous espérons qu'elles pourront servir de catalyseurs pour créer de nouvelles approches pour les médias en continu. 

La première idée est d'avoir des épisodes basés sur des sessions, ce qui sépare clairement les modes de visionnage à l'horizontale et à l'horizontale. Elle repose sur l'itération, le spectateur se voyant proposer, par exemple, une fois par jour ou par semaine, un épisode à regarder en mode "lay-back". Après avoir terminé l'épisode, le spectateur définit des paramètres (par exemple des objectifs) pour l'épisode suivant (c'est-à-dire qu'il se trouve en mode allégé). Ces sélections sont utilisées pour créer l'épisode suivant. On pourrait, à juste titre, établir des parallèles avec les webisodics (section 1.3.2) ou les jeux par courrier électronique, qui suivent également le même schéma itératif. Les épisodes basés sur des sessions seraient faciles à réaliser à l'aide des plateformes existantes (dans le cas le plus simple, le contenu est essentiellement de la vidéo), et ils permettraient même d'avoir des interacteurs multiples en ayant des limites de temps plus rigoureuses pour prendre des décisions. Le défi, cependant, serait que les épisodes nécessitent un contenu à la volée, ce qui signifie que la plateforme doit avoir un back-end technique pour le supporter. La deuxième idée vise à se débarrasser de l'approche de la structure à embranchements. Une possibilité est d'utiliser un "storypool", qui comprend des épisodes (courts) de contenu créé à l'avance. Chaque épisode du storypool est étiqueté avec une précondition et une postcondition. La précondition définit, par exemple, à l'aide de la logique des prédicats, les états du monde de l'histoire qui doivent se produire pour que l'épisode soit montré ensuite. 

S'il y a plus d'un épisode qu'il serait possible de montrer ensuite, la sélection se fait de manière aléatoire. Une fois que l'épisode sélectionné a été montré, l'état du monde de l'histoire change en fonction des postconditions. À ce stade, les spectateurs peuvent faire leurs propres choix, qui modifieront également l'état du monde de l'histoire. Le prochain épisode à jouer est alors sélectionné de la même manière dans le pool d'histoires, sur la base de l'état actualisé du monde de l'histoire. Bien que le storypool doive initialement comporter un ensemble d'épisodes suffisamment couvrant, il est également possible d'ajouter de nouveaux épisodes au storypool par la suite. Her Story (Barlow 2016) peut être considéré comme un exemple simpliste de cette approche, mais les storypools sont encore largement non testés et leur construction pourrait s'avérer trop difficile en pratique. La troisième idée est basée sur la narration émergente (voir section 3.2.2) et permet aux spec- tateurs de créer leurs propres émissions de télé-réalité. Le spectateur crée d'abord le casting et la mise en place de l'émission en mode "lean-forward". Une fois que cela est fait, le spectateur peut regarder l'émission en mode allongé, mais il peut, à tout moment, passer en mode penché et ajouter, supprimer ou modifier les personnages, les scènes, les accessoires ou les événements. Les Sims (Maxis 2000) peuvent être un exemple simple de cette approche, et Cavazza et al. (2002) ont montré comment cela pouvait fonctionner en utilisant les acteurs et les scénarios de la sitcom Friends. 

Le plus grand défi de cette approche est que le fait de s'appuyer uniquement sur l'émergence pourrait ne pas suffire à créer un spectacle intéressant, mais nous devrions en fait utiliser les idées d'une approche hybride discutée en détail dans la section 3.2.3. La quatrième idée consiste à utiliser des mondes parallèles ou des boucles temporelles pour créer l'histoire. Cette approche peut être qualifiée de "Journée de la marmotte", car elle revient à la situation initiale et invite le spectateur à choisir un chemin différent. Bien qu'il s'agisse fondamentalement d'une histoire à embranchements, la différence est qu'ici la profondeur de l'histoire est limitée, mais qu'elle a plus de largeur (c'est-à-dire différentes variations parallèles). Cela limite les possibilités de création et d'interaction du monde de l'histoire et facilite la production du contenu à l'avance. Le jeu vidéo 12 Minutes (Antonio 2020) est un bon exemple de ce type d'histoire. L'inconvénient de cette approche est qu'elle peut être considérée comme un gadget et qu'elle tombe donc rapidement en désuétude. La cinquième idée est la narration d'avant-garde. Hormis les limites financières et technologiques, rien n'empêche de trouver des moyens bizarres ou stimulants de transmettre l'histoire au public. Les limites sont autant de possibilités de solutions créatives et de germes de nouvelles façons de créer des expériences interactives, y compris dans les médias en continu. 

7.4 Autres perspectives technologiques 

Les progrès technologiques ont tendance à avoir un effet d'entraînement sur la manière dont les logiciels sont conçus. 

Elle peut ouvrir de nouvelles possibilités ou changer la façon dont les possibilités existantes sont utilisées. Nous avons rassemblé ici d'autres idées qui pourraient s'avérer plus importantes pour la narration interactive à l'avenir. 

7.4.1 Reconnaissance vocale 

Parmi les nombreuses technologies d'interaction, la reconnaissance vocale semble offrir les possibilités les plus intéressantes pour la narration interactive. Il existe déjà de premiers exemples d'applications qui prennent des livres de jeux Choose Your Own Adventure et les convertissent en livres audio avec contrôle vocal. D'une manière générale, la reconnaissance vocale offre à l'interacteur de nouveaux moyens d'influer sur le monde de l'histoire. C'est une façon plus naturelle de converser avec un personnage, car elle supprime l'obligation de saisir des énoncés ou de sélectionner des icônes - que le modèle sous-jacent ressemble ou non au modèle large et peu profond évoqué à la section 3.3.3. Rappelant les formes narratives d'Aristote (voir section 2.1.1), les réseaux de relations sociales sont la clé de la forme dramatique et - comme dans la vie réelle - ces réseaux sont créés et entretenus en discutant avec les autres personnages. 

7.4.2 Localisation 

Ruston (2014) divise la technologie utilisée dans les récits basés sur la localisation en deux catégories : la technologie de localisation (par exemple, GPS, triangulation des signaux cellulaires) et les détecteurs de proximité (par exemple, Bluetooth, RFID, autodéclaration). La technologie de géolocalisation est passive et automatisée, mais elle est la moins intrusive et la plus immersive. 

La localisation peut être utilisée pour : 

  • Annotation spatiale : Fournit des informations sur un espace et implique souvent une composante participative (par exemple, le téléchargement de photos) 
  • Jeux : Utilise le monde réel comme un plateau de jeu et des récits pour faciliter le jeu 
  • Expériences narratives mobiles : Accéder à une histoire avec un appareil mobile tout en se déplaçant dans un espace 

La narration interactive géolocalisée est essentielle dans de nombreuses applications non ludiques telles que les guides de musées ou d'expositions, qui se connectent de manière élémentaire à un lieu physique. Dans ce cas, le défi de la conception consiste à superposer le monde de l'histoire au monde réel. Les principaux exemples de jeux basés sur la localisation, comme Ingress (Niantic 2013) ou Pokémon Go (Niantic 2016), ont résolu ce problème en proposant une histoire simple qui ne repose pas sur la topologie du monde réel. Dans Ingress, les deux factions, les Illuminés et la Résistance, se battent pour le contrôle de la Matière Exotique (M.E.), qui est lié à leur contrôle des sources de M.E. superposées au monde réel. La narration découle donc des actions qui se déroulent dans le monde réel, comme l'histoire ou les nouvelles écrites après coup. Voyons comment les chemins du monde réel peuvent correspondre au monde de l'histoire en prenant l'exemple illustré par la figure 7.4. 

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 les chemins du monde réel peuvent correspondre au monde de l'histoire

Un visiteur de musée peut se rendre à des endroits (liés à des événements de l'histoire) dans n'importe quel ordre, mais pour aller de A à D, il doit passer devant B et C. Il est peu probable qu'il le fasse les yeux bandés, mais B et C s'infiltreront dans l'expérience et l'influenceront. De plus, la barrière physique à sens unique (par exemple, un tourniquet) entre E et F ferme la possibilité de retourner aux places A-E. Le problème est similaire à celui que nous avons rencontré plus tôt dans les mondes narratifs ouverts (voir section 4.1.3), à l'exception du fait qu'ici, la conception du monde ne peut pas être modifiée pour s'adapter à l'histoire. 

7.4.3 Intelligence artificielle 

Ces dernières années, nous avons assisté à une expansion des méthodes d'intelligence artificielle (IA). Le développement de l'IA a suivi un chemin sinueux depuis les hivers de l'IA, lorsque l'approche la plus prometteuse à l'époque n'était pas à la hauteur des attentes. Avec l'augmentation de la puissance de traitement des unités de traitement graphique (GPGPU) et de l'informatique en nuage, les méthodes d'IA, qui étaient théoriques et applicables au mieux à de petits problèmes, sont aujourd'hui à la portée de pratiquement tout le monde. En conséquence, nous avons assisté à une promulgation des domaines d'application. On peut se demander ce que cela signifie pour la narration interactive. Tout au long de ce livre, nous avons vu de nombreuses méthodes analytiques et théoriques proposées qui n'ont pas vraiment permis de donner à la narration interactive sa forme la plus authentique. 

L'essor actuel de l'IA pourrait-il apporter des solutions que nous avons essayé de trouver autrement ? L'apprentissage automatique - et en particulier les réseaux neuronaux profonds (RNP) - est, à l'heure où nous écrivons ces lignes, proposé comme une méthode globale pour résoudre des problèmes qui échappent à l'informatique classique. Cette approche semble tentante pour de nombreux problèmes, car il n'est pas nécessaire de résoudre le problème, mais simplement de faire en sorte que le réseau neuronal apprenne à le résoudre. Tout ce dont on a besoin, c'est d'une grande quantité de matériel d'apprentissage et d'une fonction d'évaluation pour mesurer à quel point le DNN résout bien le problème donné. Nous disposons de vastes quantités d'histoires codées numériquement, gratuites comme le projet Gutenberg ou propriétaires. On peut se demander ce qui serait plus facile que d'introduire toutes ces données dans un réseau DNN et de le laisser apprendre à générer des histoires de la même manière qu'AlphaGo a appris à jouer au jeu de Go mieux que n'importe quel être humain. Serait-ce une recette pour créer un conteur numérique capable de s'adapter à tous les caprices du public ? Les premiers exemples sont déjà en cours d'utilisation pratique, au moment où nous écrivons ce texte. Le Genera- tive Pre-trained Transformer 3 (GPT-3) introduit en février 2020 produit des textes qu'il est déjà difficile de distinguer d'un texte émanant d'un être humain. 

Pourrions-nous avoir de "nouvelles" œuvres interactives d'auteurs célèbres ? Et si nous utilisions les œuvres complètes de Jane Austen ou de Lev Tolstoï, par exemple, comme corpus. Aurions-nous un monde d'histoires interactif comme celui d'une femme de la haute société du début du XIXe siècle ou d'un Russe de la fin du XIXe siècle ? Ou bien un auteur pourrait-il, au lieu de créer des œuvres, commencer à créer intentionnellement un corpus pour un monde d'histoires qui serait ensuite appris et utilisé par un futur dérivé du GPT-3 ou d'une méthode similaire. En d'autres termes, tous les travaux présentés dans ce livre ont-ils été vains ? Formulons l'argument comme une reductio ad absurdum en supposant le contraire : Le fait de disposer d'un système de génération d'histoires contrôlé par un ordinateur d'apprentissage rend l'approche basée sur l'analyse inadaptée. Cela signifie que l'effort requis serait similaire à la formation d'un être humain pour devenir écrivain : lire des textes - des textes exemplaires - et les évaluer, apprendre par la pratique, recevoir des commentaires, etc. Si un tel outil s'avérait être un conteur magistral, nous n'en saurions pas plus sur la manière dont il procède. Certes, nous pourrions observer de nouveaux "mouvements" que personne n'avait imaginés auparavant, comme dans le cas d'Alpha-Go. À moins que cette machine ne puisse analyser ses propres processus pour en extraire des modèles, des règles, reconnaître des objets et des relations, nous ne saurions rien de plus sur la manière dont fonctionne la narration - et elle non plus. 

 Il serait comme un savant, capable d'exploits extraordinaires sans pour autant révéler les secrets qu'il renferme. Et s'il le pouvait, alors il nous fournirait de nouvelles analyses possibles ou étendrait les anciennes, comme nous le faisons déjà depuis l'époque d'Aristote (ou avant). Il s'agit là d'une contradiction évidente avec notre postulat, et l'inverse doit donc être vrai. Seul l'avenir nous dira si ce scénario se réalisera et constituera un tournant pour la recherche sur la narration interactive. Il se peut qu'il se réalise (d'abord) à petite échelle, par exemple dans le contrôle des personnages, dont le comportement devient plus humain. Quoi qu'il en soit, raconter et comprendre des histoires est un élément tellement fondamental de la condition humaine que l'existence d'un conteur numérique adaptable, réactif et créatif préfigurerait l'avènement de véritables êtres numériques. 

7.5 Considérations éthiques 

Lorsque nous réfléchissons à la dimension éthique de la narration interactive, nous devons nous rendre compte que nous nous concentrons sur ce que font les êtres humains. Selon la classification que nous avons introduite à la section 1.1.1 - et utilisée pour organiser les chapitres de ce livre - nous pouvons prendre chacun des acteurs et les examiner dans cette perspective un par un. 

7.5.1 Plate-forme 

Nous attendons de la plate-forme qu'elle soit fiable, qu'elle conserve nos informations privées et qu'elle ne soit pas ouverte au piratage. 

Nous devrions pouvoir être sûrs que les informations que nous partageons sont traitées avec respect et prudence. La plateforme peut être compromise par des attaques utilisant des faiblesses techniques ou sociales. Par exemple, les mots de passe peuvent être volés en les craquant (attaque technique) ou en se faisant passer pour l'administrateur et en demandant aux joueurs de donner leurs mots de passe (attaque d'ingénierie sociale). Ces exigences en matière de sécurité des données sont typiques de tout type d'application de nos jours. Nous pouvons étendre ces exigences à ce qui est fait avec les données de connexion et les profils des interacteurs. Outre la collecte de données relatives aux décisions de l'interacteur, la plateforme peut également enregistrer les décisions du joueur concernant les publicités (par exemple, s'il décide de cliquer dessus ou de les ignorer). Bien que ces données ne soient pas liées à l'histoire elle-même, elles constituent un atout précieux pour le propriétaire de la plateforme qui peut ainsi identifier les annonceurs les plus potentiels. En outre, lorsque ces données sont combinées avec les données de journal, le propriétaire de la plateforme peut essayer de modifier l'application pour qu'elle soit plus propice à la publicité - même au point d'estomper la démarcation entre le contenu publicitaire et le contenu réel. Un défi particulier consisterait à établir un profil, car l'interacteur fait de nombreux choix. 

Un exemple simple est The Walking Dead (Telltale Games 2012), qui calcule la moralité du joueur après chaque niveau. Imaginez que ce profil couvre beaucoup plus de la personnalité de l'interacteur. Les problèmes éthiques que pose la plateforme sont liés à la manière dont elle prive l'interacteur du contrôle de ses ressources telles que l'argent, le temps, l'attention, le capital social, l'énergie mentale et physique et la sécurité (Hyrynsalmi et al. 2020). Lorsqu'une personne utilise une application de narration interactive, elle est prête à investir ces ressources : l'interacteur investit de l'argent pour utiliser l'application, réserve du temps pour vivre l'histoire, utilise son capital social pour inviter d'autres personnes à se joindre à la plateforme, dépense de l'énergie mentale et physique pour progresser dans l'histoire et suppose qu'il est en sécurité dans le monde réel lorsqu'il est engagé dans des risques virtuels dans le monde de l'histoire. 

7.5.2 Concepteur

 En tant que créateur du monde de l'histoire, le concepteur a la charge de définir sa dimension éthique. Adams (2014, pp. 159-162) définit cette dimension éthique de manière à ce que le concepteur définisse "ce que le bien et le mal signifient dans le contexte de ce monde". Sicart (2009, p. 41) partage ce point de vue et affirme que "le concepteur est responsable de la plupart des valeurs qui sont intégrées dans le système et qui jouent un rôle important dans l'expérience de jeu". 

D'une manière générale, bon nombre des considérations éthiques qui s'appliquent aux jeux vidéo s'appliquent également à la narration interactive. Il serait possible d'imaginer à quel point un tel monde scénique pourrait être attrayant pour le placement de produits ou la publicité. Les personnages pourraient être utilisés pour promouvoir des produits ou des services dont on a besoin dans le cadre de la procédure. De même, les accessoires pourraient être basés sur des produits du monde réel. La limite est ici vague : On pourrait faire valoir qu'il s'agit simplement d'un moyen de monétisation et que, tant qu'il respecte les lignes directrices judiciaires (par exemple, il est interdit de promouvoir le tabagisme), il n'y a pas de danger. Un contre-argument exigerait que ces connexions soient rendues visibles, car il pourrait être difficile de différencier ce qui relève de la promotion de ce qui n'en relève pas. Bien sûr, à l'extrême, la promotion par les personnages pourrait ressembler au Truman Show, où la promotion des produits devient trop intrusive pour passer inaperçue. De là à la propagande, il n'y a qu'un pas. On peut facilement imaginer le conte interactif comme un outil de propagande politique, religieuse ou culturelle. Ce n'est pas rare, comme en témoigne la controverse suscitée par des jeux tels que America's Army (United States Army 2002), Quest for Bush (Global Islamic Media Front 2006) et Left Behind : Eternal Forces (Inspired Media Entertainment 2006). 

 La narration interactive pourrait rendre cette propagande encore plus efficace, car elle pourrait plonger l'interacteur encore plus profondément dans l'univers de l'histoire. Elle pourrait être utilisée pour confirmer des stéréotypes, des préjugés racistes, misogynes ou autres déjà existants. En ce sens, il est plus proche des médias sociaux que des jeux vidéo, car les réactions des personnages à l'interacteur et à la situation peuvent créer un effet de chambre d'écho similaire. Cela pourrait être encore plus prononcé si nous avons plusieurs interacteurs, qui pourraient même être en mesure de détourner une plateforme existante à leur usage, ce qui rappelle comment d'autres utilisateurs de Twitter ont transformé en peu de temps Tay, le chatbot de Microsoft, en un proxy crachant des discours de haine misogynes et racistes. 

7.5.3 Interacteur

 Le fait d'avoir plusieurs interacteurs humains ouvre également la porte à des questions éthiques, la plus évidente étant la tricherie. En dehors de la tricherie technique telle que le piratage de logiciels, il s'agit de savoir ce qui appartient à l'accord que les interacteurs se sont engagés à respecter. La tricherie consiste à atteindre l'objectif en enfreignant les règles, mais quels sont les objectifs et les règles dans un monde imaginaire ? La tricherie qui a lieu dans le monde de l'histoire fait simplement partie de l'histoire, puisque chaque action dans le monde de l'histoire - qu'elle soit civile ou grossière - fait partie de l'expérience et devrait être valide. Ce type de tricherie peut être qualifié de géré ou d'explicitement possible. 

Cependant, une tricherie qui n'est pas comprise comme faisant partie de l'accord des interacteurs peut gâcher l'expérience, selon que la tricherie devient acceptable comme moyen d'élargir l'aspect conflictuel du monde de l'histoire. En d'autres termes, l'accord peut évoluer, avec l'approbation des deux parties. La multiplicité des interacteurs peut également engendrer la cyberintimidation et d'autres comportements contraires à l'éthique qui sont à l'origine, par exemple, des jeux multijoueurs et des médias sociaux. La prévention de ce type de comportement peut être difficile à réaliser, mais elle devrait être un objectif conscient de toute personne participant à la mise en œuvre, à la conception et à l'utilisation d'une application de narration interactive. La modification brouille la frontière entre l'interacteur et le concepteur (voir section 3.1.4). Il amène également le moddeur à se poser les mêmes questions éthiques que le concepteur. 

7.5.4 Le monde de l'histoire

 Dans l'ensemble, nous pouvons attribuer les événements du monde de l'histoire aux trois autres participants, qui sont manifestement des humains. Des questions éthiques pourraient-elles découler des seules créations contrôlées par ordinateur ? Au fur et à mesure que les systèmes deviennent plus complexes, il est possible qu'émerge un phénomène éthiquement discutable. Cette possibilité peut sembler très hypothétique, mais nous pouvons imaginer un scénario dans lequel le phénomène éthiquement problématique ne peut être expliqué par les intentions du développeur, du concepteur ou de l'interacteur de la plateforme.

Pourrait-on alors parler de l'éthique d'un personnage contrôlé par ordinateur ? Est-ce possible ? Serions-nous en mesure de reconnaître le comportement d'un personnage (par exemple, un personnage psychopathe) ? Oui, nous le pourrions, mais nous devons alors formuler la question à l'intérieur du monde de l'histoire. Comme le personnage y vit, il ne connaît pas l'existence d'un monde extérieur - le monde des humains qui l'ont créé, l'ont peuplé et y participent. Il ne sait pas ce que font ses dieux. Nous ne pouvons la juger que dans son propre monde et l'en tenir pour responsable. 

7.6 Résumé

La narration interactive soulève encore de nombreuses questions. La plus fondamentale d'entre elles est de savoir s'il est possible de la réaliser en premier lieu. Tous les modèles ou systèmes proposés présentent des lacunes d'une manière ou d'une autre. Peut-être que le paradoxe narratif ne peut être résolu et que nous devons nous contenter de compromis et de solutions de contournement astucieuses. Comme nous l'avons évoqué tout au long de cet ouvrage, il ne suffit pas de résoudre des cas isolés, mais il faut une collaboration entre différents niveaux et intervenants : Nous devons disposer de plateformes réutilisables qui permettent aux concepteurs de se concentrer uniquement sur la création du monde de l'histoire, sans considérations techniques, afin que les interacteurs puissent profiter pleinement de la liberté et de l'autonomie qui leur sont accordées. Inévitablement, nous verrons des améliorations dans de nombreux domaines. 

Certaines d'entre elles seront théoriques - et nous espérons sincèrement que ce livre a contribué à sa manière à ces avancées. Plus évidentes seront les étapes technologiques - les nouveaux appareils et les modes d'interaction qu'ils permettent - qui ouvrent de nouveaux domaines à la narration interactive. Néanmoins, il convient de garder à l'esprit ce que les recherches précédentes indiquent. Peut-être que les avancées technologiques nous permettront d'en faire plus - peut-être qu'il sera plus facile de créer des personnages qui conversent et interagissent grâce aux progrès de l'IA ; peut-être qu'il y aura des technologies de plus en plus immersives qui rendront difficile la distinction entre la réalité et la fiction. Quoi qu'il en soit, nous serons toujours assis autour du feu de camp où nous avons commencé ce livre et nous attendrons que le prochain conteur prenne position. 

Exercices 

7.1 Pouvez-vous citer des exemples d'histoires avec plusieurs personnages principaux ? Faites-en la liste et analysez ce qui est commun dans les cas que vous avez trouvés. Ces histoires peuvent-elles être étendues pour inclure l'interaction ? 

7.2 Les interacteurs multiples posent le problème des héros trop nombreux. Mais combien de héros sont réellement trop nombreux ? Pouvez-vous préciser à partir de quel nombre un monde interactif deviendrait ingérable ou trop restrictif ?

 7.3 En ce qui concerne la persistance d'un monde narratif, le texte propose trois solutions possibles. Comment les percevez-vous en tant qu'interacteur ? 

7.4 Inventer des explications possibles pour un monde imaginaire où les interacteurs peuvent apparaître et disparaître à tout moment. Gardez à l'esprit que la durée de la disparition peut être arbitrairement longue. Essayez de garder l'explication aussi logique que possible. 

7.5 Un modèle classique pour comprendre la relation entre la RV et la RA est celui des technologies de l'espace partagé (Benford et al. 1998), qui est illustré dans la figure 7.5 

Image
technologies de l'espace partagé (Benford et al. 1998)

L'axe du transport indique le niveau auquel les utilisateurs quittent leur espace local, et l'axe de l'artificialité le niveau auquel un espace est généré par ordinateur. Ces deux dimensions permettent de classer quatre types de technologie : La réalité physique réside dans le monde local, physique (c'est-à-dire que les choses sont tangibles et les participants sont corporels). À l'inverse, la réalité virtuelle permet aux participants d'être transportés dans un monde distant et synthétique. Dans le cas de la téléprésence, les participants sont présents dans un lieu du monde réel éloigné de leur emplacement physique et en font l'expérience (par exemple, des drones télécommandés avec retour d'information sensoriel). Dans la réalité augmentée, des objets synthétiques sont superposés à l'environnement local. Comment voyez-vous le rôle de la narration interactive dans chacun de ces quadrants ? 

7.6 Mettre en scène une scène pour la RV (vous pouvez également le faire dans le monde réel, si vous n'avez pas la possibilité d'utiliser des dispositifs de RV). 

Votre tâche consiste à raconter l'histoire d'un braquage de banque qui a mal tourné et la scène est le hall de la banque. L'interacteur entre dans la scène et se trouve au cœur de l'action. Réfléchissez à la manière dont vous pouvez maintenir l'attention de l'interacteur sur les événements importants du point de vue narratif, alors que beaucoup d'autres choses se déroulent simultanément. Comment pouvez-vous attirer son attention dans la direction voulue ? Serait-il encore possible qu'il manque quelque chose d'essentiel - et si c'est le cas, comment y remédier ? Si possible, essayez de jouer la scène en groupe. 

7.7 L'histoire du cinéma sert de référence à de nombreux "nouveaux médias". Par exemple, vérifiez les films suivants : 

  • Georges Méliès : Un voyage dans la lune (1902) 
  • Robert Wiene : Le Cabinet du docteur Caligari (1920) 
  • Sergueï Eisenstein : Le Cuirassé Potemkine (1925) 
  • Buster Keaton : Le Général (1926) 
  • Charles Chaplin : Les Lumières de la ville (1931) 
  • Orson Welles : Citizen Kane (1941) . Observez l'évolution du langage cinématographique. 

Vous pouvez également observer le même type d'évolution dans les jeux vidéo (en particulier au sein d'un même genre). Par exemple, vous pouvez essayer les jeux suivants : 

  • Space Invaders (Taito 1978) 
  • Zaxxon (Sega 1982) 
  • Elite (Braben et Bell 1984) 
  • Wing Commander (Origin Systems 1990) 
  • Eve Online (CCP Games 2003) 

Vous pouvez également passer en revue les jeux à scénario de ces dernières années. Sur la base de vos observations, comment voyez-vous l'évolution du langage de la narration interactive dans un avenir (proche) ? 

7.8 Pourquoi la structure narrative à embranchements (voir section 4.1.2) est-elle un choix si séduisant pour mettre en œuvre l'interactivité dans les programmes de médias en continu ? 

7.9 Réfléchissez à une application de narration interactive utilisant la reconnaissance vocale. Quels avantages pourrait-elle apporter à l'expérience de l'interacteur ? 

7.10 Les histoires interactives basées sur la localisation auraient de nombreux domaines d'application (par exemple, les musées ou les expositions). La superposition du monde de l'histoire semble toutefois problématique. En est-il ainsi ? Pouvez-vous imaginer d'autres solutions ? (Indice : vous pourriez vous rappeler ou observer comment les enfants jouent à l'extérieur et intègrent leur environnement dans leur jeu d'imagination). 

7.11 Si nous avions une IA qui apprendrait à partir d'un corpus d'histoires, elle aurait très probablement besoin d'une fonction d'évaluation pour juger de leur qualité. Comment définiriez-vous cette fonction d'évaluation (c'est-à-dire qu'est-ce que vous considéreriez comme une bonne histoire) ? 

7.12 Si la plateforme utilise les décisions de l'interacteur pour créer un modèle de sa personnalité, comment pourrait-elle être utilisée pour rendre la monétisation plus efficace ? 

7.13 Esquisser un design pour un monde d'histoires qui essaierait de convertir la position de l'interacteur de manière unilatérale sur une question controversée. Est-il facile ou difficile d'inclure la propagande dans la conception ?

7.14 Êtes-vous d'accord avec notre affirmation selon laquelle la tricherie n'est pas un problème dans la narration interactive pure ? Qu'en est-il de la narration interactive impure, où l'on retrouve des caractéristiques de jeu telles que des buts mesurables, des objectifs comparables ou des règles strictes ? 

7.15 Trouvez un exemple (aussi hypothétique soit-il) où les personnages contrôlés par l'ordinateur agiraient de manière contraire à l'éthique de leur propre chef (et non en raison d'une intervention humaine intentionnelle). 

7.16 L'avenir de la narration interactive est plein de promesses. Réfléchissons et essayons d'effectuer une analyse préliminaire pour déterminer ce qui se passerait si la narration interactive n'avait jamais percé. L'idée d'un premortem est simple : "Imaginons que nous nous trouvons un an plus tard. Nous avons mis en œuvre le plan tel qu'il existe aujourd'hui. Le résultat a été un désastre. Prenez 5 à 10 minutes pour rédiger un bref historique de ce désastre" (Kahneman 2012, pp. 264-265). Faites une autopsie de l'échec de la narration interactive. Que pouvons-nous en apprendre ? 

7.17 Il existe peut-être d'autres avancées technologiques que nous, les auteurs de ce livre, avons négligées - ou qui sont devenues importantes après la publication de ce livre. Quelles sont-elles ? Quels problèmes posent-ils ? Quels types de problèmes pourraient-ils résoudre ? Mettre en scène une scène pour la RV (vous pouvez également le faire dans le monde réel, si vous n'avez pas la possibilité d'utiliser des dispositifs de RV). 

Votre tâche consiste à raconter l'histoire d'un braquage de banque qui a mal tourné et la scène est le hall de la banque. L'interacteur entre dans la scène et se trouve au cœur de l'action. Réfléchissez à la manière dont vous pouvez maintenir l'attention de l'interacteur sur les événements importants du point de vue narratif, alors que beaucoup d'autres choses se déroulent simultanément. Comment pouvez-vous attirer son attention dans la direction voulue ? Serait-il encore possible qu'il manque quelque chose d'essentiel - et si c'est le cas, comment y remédier ? Si possible, essayez de jouer la scène en groupe. 

Auteur
Handbook on interactive storytelling - J Smed, T bgt Suovo, N Skult & P Skult (Wiley) 2021

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Les histoires ont été étudiées depuis l'antiquité. Il s'agit d'un sujet insaisissable qui n'a pas de réponses claires et générales, mais les études offrent quelques éclaircissements. Ce chapitre présente une sélection de travaux de recherche portant sur l'analyse des histoires en général et des histoires interactives en particulier. Il ne s'agit pas d'un examen concluant des théories narratives en tant que telles, mais plutôt de fournir un contexte et une compréhension de la question, car la terminologie, les concepts et parfois même les approches sont basés sur ces travaux.

L'homme est un animal qui sait raconter des histoires. Nous avons envie d'entendre des histoires dès notre plus jeune âge, et dès que nous commençons à en raconter nous-mêmes. Les formes de vie les plus simples transmettent leur héritage à leurs enfants sous forme d'instincts génétiques. Les animaux plus complexes vont plus loin en enseignant à leurs petits par le jeu et des exemples concrets. L'homme est la seule espèce connue à élever ses enfants en leur racontant des histoires imaginaires et abstraites. Si l'on supprime les histoires, on réduit l'homme à quelque chose d'autre.

Le storyworld est un artefact fourni par le concepteur et fonctionnant sur une plate-forme pour que l'interacteur puisse en faire l'expérience. Il se compose de divers éléments dotés de différents niveaux d'autonomie : Les personnages sont des entités contrôlées par ordinateur qui sont représentées sous forme d'avatars et qui cohabitent avec l'interacteur dans l'univers scénaristique. Les interacteurs et les personnages peuvent utiliser des accessoires pour agir et interagir dans le monde de l'histoire.

L'interacteur dans la narration interactive a un équivalent dans les contextes narratifs conventionnels, comme le lecteur d'histoires écrites ou le public de concerts et de pièces de théâtre. Cependant, au lieu d'être un destinataire passif de l'histoire, l'interacteur doit participer activement à la création de l'expérience. Cela signifie qu'il doit prendre des décisions qui influencent le déroulement de l'histoire. Compte tenu de ces droits, l'interacteur se voit également confier des responsabilités. Adams (2013, p.

Dans la narration conventionnelle, comme les livres et les films, le rôle de l'auteur est décisif dans la création de l'histoire présentée aux spectateurs (voir figure 1.2, p. 5). Ici, nous avons généralement un seul auteur - l'écrivain ou le réalisateur - qui compose une histoire pour un public, et la seule interaction dans la narration a lieu avant que l'histoire ne soit publiée. Pour le public, l'histoire présentée est toujours la même, mais chacun en fait sa propre expérience. En réalité, la situation est généralement plus complexe et plus interactive que cela.

Une fois que nous avons commencé à créer un système de narration numérique interactive (IDS), nous devons avoir une idée du logiciel qui le fait fonctionner. Cette plate-forme est essentielle car elle sera responsable des mécanismes et des entrées/sorties - non seulement pour l'interacteur mais aussi pour le concepteur. Nous voudrions insister sur la distinction entre les personnes qui créent, entretiennent et développent la plateforme - les développeurs - et celles qui l'utilisent pour créer des mondes narratifs pour les interacteurs - les concepteurs.

Test

Après la révolution russe des années 1920, une nouvelle école s'intéressent à la structure des histoires, appelée formalisme russe. Elle aeu une influence majeure, par exemple en France, et a évolué vers le structuralisme.

Le formalisme russe divise l'histoire en trois couches :

La narration est une compétence associée à l'histoire de l'humanité, qui a connu une évolution qui lui est propre et qui a donné naissance à la notion de "culture". Ayant de nombreuses connotations et formes, la culture est basée sur des connaissances communes avec des modèles de croyance, de comportement et d'apprentissage social qui construisent continuellement la société.

Les écrits du philosophe grec Aristote (384-322 avant J.-C.), comprennent un traité sur le théâtre intitulé Poétique (vers 335 avant J.-C.). Bien que son analyse soit fondée sur le théâtre de la Grèce antique, elle a constitué la base de la théorie littéraire occidentale. À l'origine, la Poétique comprenait deux parties, mais seule la première partie, consacrée à la tragédie, a survécu, tandis que la seconde partie, consacrée à la comédie, est perdue.

Si les jeux numériques proposent une histoire, il s'agit généralement d'une simple histoire de fond ou d'une histoire linéaire racontée dans des cut scenes.

Un exemple classique est Dragon's Lair (Sullivan Bluth 1989), qui a utilisé la technologie du disque laser pour rendre le jeu plus narratif en incluant des animations. Dragon's Lair est une histoire linéaire, où toute mauvaise décision mène directement à une scène de mort. Examinons les jeux numériques qui offrent au joueur la possibilité de faire des choix qui affectent le déroulement ou l'issue de l'histoire.

La fiction interactive couvre les jeux d'aventure (textuels) joués sur un ordinateur (Liddil 1981). Il s'agit d'une version différente des livres-jeux (livres dont vous êtes le héro) puisque le livre est remplacé par un programme informatique.

Существует несколько нецифровых игр, основанных на рассказывании историй.

Il existe plusieurs jeux non numériques basés sur la narration.

À la télévision, le fait de disposer de plusieurs chaînes a permis de créer des histoires interactives. Le téléspectateur peut choisir le point de vue en changeant de chaîne.

L'expérience du cinéma est peu partagée par le public lors du visionnage. Faire participer le public à l'expérience cinématographique est désigné comme un cinéma interactif. Pour en savoir plus, vous pouvez consulter le déroulé de Hales (2015).

L'exemple le plus ancien d'une histoire épisodique en ligne est le QuantumLink Serial de Tracy Reed, qui a été diffusé sur AOL de 1988 à 1989 et qui est considéré comme la première histoire épisodique en ligne. Après le chapitre de chaque semaine, le public écrivait à Reed pour lui suggérer comment il pourrait faire partie de l'histoire, et elle sélectionnait quelques utilisateurs qu'elle intégrait dans le récit et utilisait leur contribution pour modifier l'histoire.

La fiction hypertexte utilisant des supports numériques a été inaugurée par Uncle Roger (1986) de Judy Malloy et afternoon, a story (1987) de Michael Joyce. Le premier support de distribution était le CD-ROM, jusqu'à ce que, à partir du milieu des années 1990, ils soient disponibles sur le WWW.

Bien que de nombreux jeux comprennent des éléments de jeu de rôle, les RPG (Role-Playing Game) dans leur forme moderne ont évolué à partir de wargames fantastiques dans les années 1970. L'un des RPG les plus influents est Donjons & Dragons, conçu par Dave Arneson et Gary Gygax et publié pour la première fois en 1974. Les RPG qui ont suivi sont souvent des variantes ou des améliorations du jeu original Donjons & Dragons, avec des règles plus complexes ou plus simples et des thèmes allant des futurs dystopiques à la vie quotidienne.

La structure narrative des cybertextes sont comparés à un labyrinthe selon Aarseth (1997) qui invite le lecteur, à jouer, explorer et découvrir des chemins au sein de ces textes. Aarseth distingue deux labyrinthes  :

  • Labyrinthe unicursal qui contient un seul chemin sinueux qui mène à un centre caché,
  • et le labyrinthe multicursal, synonyme de labyrinthe, ramifié et complexe avec le chemin et la direction choisis par le joueur.

Ces concepts aident à distinguer la littérature ergodique (unicursale) et non ergodique (multicursale).

Le théâtre occidentale trouve ses racines dans la Grèce antique, où les pièces sont jouées selon des scénarios. Oedipe roi de Sophocle et Lysistrata d'Aristophane on survécu et sont encore jouée de nos jours. L'interactivité et l'immersion sont deux facettes du théâtre dont les rôles ont varié au cours de l'histoire.

Ryan (2001, p. 295-305 ; 2015, p. 216-222) reconnaît quatre conceptions scéniques qui agencent l'espace théâtral en mettant l'accent sur l'immersion ou l'interactivité.

Les histoires issues du fond du temps nous informe des dangers de la nature et des travers de l'homme. Mais elle donne aussi des explications aux mystères, aux phénomènes et comportements. Et bien naturellement, le divertissement est naturellement la plus grande motivation de la narration d'histoires.

L'interaction est une réciprocité d'action, où les actions s'influencent mutuellement. Crawford (2013, p.28) définit l'interaction comme "un processus cyclique entre deux ou plusieurs agents actifs dans lequel chaque acteur écoute, pense et parle alternativement". Crawford illustre l'interaction comme un dialogue entre l'homme et l'ordinateur. Adams (2013, pp.29-31) considère l'interactivité comme la capacité d'un utilisateur à interagir avec un logiciel.

La narration est une combinaison d'histoire et d'intrigues. Dans laquelle l'histoire est une séquence d'événements ou d'action. Le discours étant la présentation des événements selon Abbott (2002, pp16-17).

Prince (1980) définit la narration comme une représentation d'événements réels ou fictifs et des situations dans une séquence chronologique. L'histoire est une planification du contenu de la narration par opposition à la planification de son expression ou de son discours. En d'autre terme le récit est une actualisation de l'histoire.

Traditionnellement, l'auteur d'une histoire a des lecteurs, un film des spectateurs, un acteur une audience. Les histoires numériques sont différentes. Lorsque le guide d'un musée adapte son histoire à son auditoire, l'histoire numérique est beaucoup plus véloce dans l'interaction et la réponse en temps réel. Les possibilités d'adaptation sont beaucoup plus larges. En constatant cette différence, nous pourrions constater que cette dernière solution narrative serait la solution parfaite.

Les médias numériques sont aussi une constellation de compétences de partenaires comme :

L'épopée de Gilgamesh est une histoire vieille de près de 5000 ans, mais nous pouvons encore comprendre et nous identifier à son protagoniste qui se débat dans des épreuves et des tribulations.

Les histoires ne servent pas seulement à divertir ou à amuser, elles sont aussi des archives de notre passé, des recueils de sagesse et de connaissances. Elles sont un moyen d'enseigner la culture, les valeurs, les normes, l'histoire, la science à nos enfants, de les éduquer pour qu'ils fassent partie de notre grande humanité.

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Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

French
Contenu de la formation
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Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
  • Session 2: Analyse d'un discours marketing (1 heure)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 3: Évaluation critique des discours marketing (1 heure)
  • Session 4: Ateliers des participants (2 heures 30)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 4: Présentation des résultats et conclusion (45 minutes)

Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

French
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Durée : 12 semaines (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Comprendre les concepts et les théories clés de l'analyse de discours artistiques.
  • Acquérir des compétences pratiques pour analyser et interpréter les discours artistiques.
  • Explorer les différentes formes d'expression artistique et leur relation avec le langage.
  • Examiner les discours critiques, les commentaires et les interprétations liés aux œuvres d'art.
  • Analyser les stratégies discursives utilisées dans la présentation et la promotion des œuvres d'art.

Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

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