L'interaction est une réciprocité d'action, où les actions s'influencent mutuellement. Crawford (2013, p.28) définit l'interaction comme "un processus cyclique entre deux ou plusieurs agents actifs dans lequel chaque acteur écoute, pense et parle alternativement". Crawford illustre l'interaction comme un dialogue entre l'homme et l'ordinateur. Adams (2013, pp.29-31) considère l'interactivité comme la capacité d'un utilisateur à interagir avec un logiciel.
Un système de narration interactive est une collection de choix mis à disposition de l'utilisateur. L'interactivité n'influence pas le système. L'interacteur ne peut qu'agir sur l'intrigue. La gamme d'options est limité à l'influence du monde narratif.
Crawford (2013, p. 37-41) énumère trois facteurs qui influent sur le degré d'interactivité de la narration :
- La vitesse : La référence au temps mesure le délai d'exécution, plus il est rapide meilleures sont les capacités d'interaction comme dans un mouvement continu;
- La profondeur : Elle concerne la ressemblance au capacité humaine d'interaction tel que les modalités cognitives simples (coordination des gestes, perception sensorielle et spatiale) et le comportement social.
- Le choix : Il comporte deux objectifs le choix de l'interacteur pour avancer dans l'intrigue et la perception exhaustive des choix possibles relatifs au contexte.
Ryan (2006, p.107-116; 2015, p.162-164) reconnaît deux axes d'interactivité :
- Interne-externe : Dans l'interactivité interne, l'interacteur se projette en tant que membre d'un monde virtuel, tandis que l'interactivité externe se situe à l'extérieur du monde virtuel.
- Exploratoire - ontologique : dans l'interactivité exploratoire, l'interacteur navigue à l'intérieur du monde virtuel mais ne peut l'affecter alors que dans l'interactivité ontologique, les décisions de l'interacteur explore et ouvre des chemins différents.
Rayn divise ces deux axes d'interactivité en quatre carrés :
- L'interactivité interne-ontologique : L'interacteur crée un avatar et interagit avec lui (par exemple, les jeux de tir à la première personne, les jeux de plateforme ou les jeux d'aventure)
- L'interactivité externe-ontologique : L'interacteur observe un monde simulé et exerce un contrôle sur celui-ci (par exemple, jeux des stratégies en temps réel ou de simulation de vie comme les Sim's)
- L'interactivité externe-exploratoire : L'interacteur explore un monde virtuel de l'extérieur, sans autre action que de choisir l'un des chemins tout tracés (par exemple, livre, fiction hypertexte)
- L'interactivité interne-exploratoire : L'interacteur dispose d'un avatar mais ne peut rien faire d'autre qu'observer (par exemple, les simulateurs de marche ou les environnements explorateurs)
![4 Types d'interactions dans un univers narratifs numérique](/sites/default/files/inline-images/quatre%20type%20d%27interaction.png)
Toutes ces distinctions sont à considérer comme un continuum, des phénomènes progressifs. Les différents axes modulent le niveau d'interactivité. Ryan (2015, pp.175-185) distingue 4 niveaux:
- L'interactivité périphérique, l'interface interactive n'affecte pas l'histoire mais rend plutôt les signifiants visibles;
- L'interactivité affectant le discours narratif et la présentation de l'histoire : le matériau ou le contenu est prédéterminé, mais l'ordre de l'histoire est très variable (par exemple, la fiction hypertexte)
- L'interactivité créant des variations dans une histoire partiellement prédéfinie : les interacteurs font généralement partie de l'univers de l'histoire (Storyworld) et peuvent modifier leur propre histoire;
- L'interactivité conduisant à la génération d'une histoire en temps réel : L'histoire n'est plus prédéterminée mais générée. Elle est rejoué sans contraintes et offre la liberté de créer différentes narrations.
Ryan conclut que le dernier niveau est supérieur au premier niveau de l'interactivité périphérique. Il reconnaît un cinquième niveau :
- La méta-interactivité (i.e le Modding), où la plateforme est destinée à la modification (par exemple, la création d'un nouveau contenu, de personnages ou de mécanismes). Dès lors, le concepteur donne la main à l'interacteur qui devient concepteur).
Les systèmes numériques sont interactifs et réactifs par nature, cette interactivité fait réellement la différence entre les anciens et les nouveaux médias (Ryan 2006, pp.98-99).