Le storyworld est un artefact fourni par le concepteur et fonctionnant sur une plate-forme pour que l'interacteur puisse en faire l'expérience. Il se compose de divers éléments dotés de différents niveaux d'autonomie : Les personnages sont des entités contrôlées par ordinateur qui sont représentées sous forme d'avatars et qui cohabitent avec l'interacteur dans l'univers scénaristique. Les interacteurs et les personnages peuvent utiliser des accessoires pour agir et interagir dans le monde de l'histoire. Les développements d'une instance d'histoire peuvent également se produire en raison d'événements qui sont généralement définis par le concepteur et déclenchés par l'interacteur ou par un autre mécanisme.
Le monde de l'histoire comprend également diverses scènes où se déroule l'histoire. Le monde de l'histoire peut être perçu selon trois points de vue : topographique, opérationnel et pré-organisationnel (Wei et al. 2010). La vue topographique se concentre sur la disposition et l'organisation spatiale sans aucune référence temporelle. Nous pouvons la considérer comme une carte qui indique la relation spatiale entre les lieux et les entités. Dans la conception d'un jeu, elle appartient généralement à la conception des niveaux, où nous pouvons avoir différentes options (voir section 6.2.2). La vue opérationnelle ajoute la temporalité, et le monde de l'histoire est vu à travers des événements et des mouvements dans le temps. En utilisant l'analogue d'un paysage d'histoires possibles présenté à la section 4.2.1, nous pouvons considérer la temporalité comme les chemins possibles empruntés à travers le paysage. En regardant en arrière, l'interacteur a parcouru un chemin qui a été son expérience.
Outre le mouvement de l'interacteur, nous pouvons également penser aux personnages. Ils sont généralement attachés à un lieu et, dans ce cas, un tel personnage peut fournir un contexte au lieu (par exemple, un client bavard dans une taverne) et éventuellement changer l'intrigue localement (par exemple, en donnant à l'interacteur une tâche à accomplir). Si un personnage (principal) peut se déplacer et être présent à plusieurs endroits, son rôle devient plus important et plus complexe (par exemple, un acolyte qui accompagne l'interacteur). Nous nous concentrons sur les personnages dans la section 6.1.
La vue présentationnelle s'intéresse aux différents indices - visuels, auditifs ou haptiques - qui créent l'aspect extérieur du monde de l'histoire. En termes visuels, nous pouvons penser à l'espace à l'écran et hors de l'écran, à la manière dont ils sont présentés à l'interacteur et au type de perspective qu'il utilise. L'espace acoustique joue un rôle important dans l'amélioration de la présentation visuelle et peut s'étendre au hors-écran. À ce niveau, l'espace peut être segmenté et nécessite des transitions (ou des coupures) lorsque l'interacteur se déplace. Nous reviendrons plus en détail sur la présentation à la section 6.3.
En plus de l'espace, nous devons observer le temps narratif, où nous pouvons reconnaître trois aspects : l'ordre, la vitesse et la fréquence. L'ordre fait référence à la relation entre l'ordre des opérations et l'ordre de l'histoire (c'est-à-dire que s'ils restent cohérents, nous avons une histoire linéaire). Cela ressemble à la division entre fabula, sjužet et média/texte préconisée par le formalisme russe (voir section 2.1.3).
La vitesse fait référence à la durée de l'opération d'un événement et à la durée du déroulement de cet événement dans l'histoire (c'est-à-dire le temps réel).
Les plus courantes sont (de rapide à lente) les suivantes :
- Ellipse : des événements de l'histoire sont sautés dans le temps opérationnel (par exemple, montrer un personnage en partance pour un aéroport, puis le montrer pour entrer dans un hôtel dans une nouvelle ville).
- Résumé : Le temps opérationnel est plus court que le temps de l'histoire (par exemple, saut important sans montrer les détails).
- Scène : Le temps opérationnel se déroule à la même vitesse que le storytime (le plus courant dans les jeux vidéo).
- Stretch (étirement) : Le temps opérationnel dure plus longtemps que le temps de l'histoire ; par exemple, le bullet time dans Max Payne (Remedy Entertainment 2001).
- Pause : Les événements de l'histoire se mettent en pause et l'opérationnel s'occupe d'autre chose (par exemple, montrer une cutscene).
La fréquence fait référence à la relation entre le nombre de fois qu'un événement s'est " réellement " produit dans l'histoire et le nombre de fois qu'il est présenté dans l'opération. Elle peut être singulière lorsqu'un événement n'est présenté qu'une seule fois. Dans les répétitions, un événement dans une histoire se produit une fois mais est présenté plusieurs fois (ce qui est un mécanisme de jeu très courant, "répéter jusqu'à ce que ce soit fait"). Dans l'itération, un événement s'est produit plusieurs fois mais n'est présenté qu'une seule fois (par exemple, un résumé verbal de l'éducation d'un personnage).
Dans ce chapitre, nous examinons d'abord les personnages et discernons comment ils sont construits et pourraient être transformés en logiciels.
Ensuite, nous passerons en revue les autres composantes de l'univers narratif et verrons comment elles peuvent être affectées. L'univers scénaristique a besoin d'une représentation qui lui donne une forme concrète.
6.1 Personnages
Les personnages contrôlés par ordinateur représentent l'une des tâches les plus difficiles dans la mise en œuvre de l'univers scénaristique. Les agents autonomes (par exemple les robots) font partie d'une discussion plus large que nous ne pouvons pas résumer ici dans son intégralité. On peut dire sans risque de se tromper qu'il n'y a guère de consensus sur ce qui serait la bonne approche théorique, sans parler de la manière de la mettre en œuvre. Il semble probable que l'avenir proche apportera des progrès rapides à cet égard, et que tout cela sera pertinent pour le développement de personnages contrôlés par ordinateur dans la narration interactive. Toutefois, nous rassemblons ici les thèmes et les approches sur lesquels la littérature de recherche sur la narration interactive s'est concentrée.
D'une manière générale, les personnages d'une histoire peuvent être esthétiques (c'est-à-dire servir l'intrigue), illustratifs (c'est-à-dire symboliser des idées ou des thèmes) ou mimétiques (c'est-à-dire simuler des êtres humains) (Weallans et al. 2012). Cependant, les personnages eux-mêmes ne sont conscients que de leurs composantes mimétiques, alors que les composantes illustratives et esthétiques existent en dehors du monde fictif et que seuls l'interacteur et le concepteur en sont conscients. Même l'utilisation d'un gestionnaire de drame (voir section 3.2.1) n'y change rien, puisque les personnages restent inconscients des raisons pour lesquelles le gestionnaire de drame les amène à agir comme il le fait.
L'état initial des personnages est défini par le concepteur, mais cet état change en raison de l'interaction avec les autres personnages et l'interacteur (et éventuellement le gestionnaire du drame). Un personnage peut être presque complètement autonome, ce qui est le cas dans l'approche centrée sur le personnage, et le personnage agit comme une simulation, ou il peut être semi-autonome comme dans l'approche centrée sur l'auteur, dans le sens où il est exploité pour poursuivre le plan de l'histoire.
Idéalement, les caractéristiques de la crédibilité des personnages sont les suivantes (Fairclough et Cunningham 2002 ; Gomes et al. 2013 ; Mateas 2002 ; Szilas 2007) :
- Conscience du monde environnant
- Personnalité unique et spécifique
- Expressivité émotionnelle
- Comportement cohérent et compréhensible (se rapportant également au comportement passé)
- Objectifs rationnels à court et à long terme
- Croissance et changement avec le temps et les expériences
- Former et favoriser les relations sociales Crawford (2013, p. 28) considère l'interaction du personnage comme un processus cyclique d'écoute, de réflexion et de parole.
Nous pouvons élargir cette perspective de sorte que l'écoute se réfère à la perception du monde par le personnage. De même, la pensée est le processus de prise de décision qui est coloré par la personnalité du personnage et associé à sa mémoire. Enfin, parler signifie que le personnage concrétise sa décision en agissant dans le monde réel.
L'objectif de tous ces éléments est de faire en sorte que le personnage agisse de la manière la plus humaine possible tout en évitant que la mise en œuvre du logiciel sous-jacent ne devienne trop complexe.
6.1.1 Perception
Le modèle modèle-vue-contrôleur (MVC) illustré à la figure 3.3 (p. 69) comprend une vue synthétique préparée à partir de la proto-vue et censée représenter la perception d'un personnage. Elle peut filtrer des éléments basés sur des limitations physiques (par exemple, le brouillard de guerre) ou de perception du personnage (par exemple, la cécité). Si l'on veut obtenir une perception pleinement humaine, le filtrage doit comporter plusieurs couches, y compris éventuellement une simulation des capteurs physiques et des processus cognitifs (Sanchez et al. 2004). Habituellement, cela signifie qu'il faut introduire des erreurs dans la perception du personnage, ce qui entraîne de fausses croyances (Carvalho et al. 2017 ; ten Brinke et al. 2014). Contrairement à de nombreux autres domaines d'application, le fait d'avoir des personnages contrôlés par ordinateur sujets à l'erreur est susceptible d'être une caractéristique souhaitée dans les plateformes de narration interactive.
Les décisions basées sur des perceptions erronées peuvent conduire à des résultats intéressants et surprenants - mais toujours crédibles. Rappelant le modèle MVC, le joueur synthétique a une vue synthétique sur le modèle. Cela signifie que le personnage a sa propre perception du monde. Idéalement, cette vue devrait être aussi proche que possible de celle d'un interacteur humain, mais en réalité, il y a des différences. Dans un cas extrême, le personnage a un accès direct et peut-être illimité aux données brutes.
On pourrait dire que, par rapport à l'interacteur humain, il a des pouvoirs surnaturels. En d'autres termes, l'ordinateur triche. La vue synthétique peut être décrite comme la perception du personnage. Plus nous pouvons ajouter d'attributs ressemblant aux limitations humaines, plus elle devient réaliste. Un exemple simple est la visibilité : on ne peut pas (dans des conditions normales) voir à travers les murs ou très loin (sans aide).
6.1.2 Mémoire
Les perceptions reçues sont stockées dans la mémoire du personnage. La mémoire humaine est typiquement divisée en deux grandes classes : la mémoire à court terme (ou de travail) (STM) et la mémoire à long terme (LTM) (Norman 2013, pp. 92-97). La mémoire à court terme retient les expériences les plus récentes ou le matériel auquel on pense actuellement. Elle permet de retenir les informations automatiquement et de les récupérer rapidement, mais la quantité d'informations retenues est limitée à cinq ou sept éléments. Bien que le STM soit inestimable pour les tâches quotidiennes, il est fragile, par exemple, aux distractions. La MLT est la mémoire du passé. La rétention et la récupération d'informations nécessitent du temps et des efforts. Le sommeil semble jouer un rôle dans le renforcement de la mémoire des expériences de la journée. Dans la MLT, les détails sont reconstruits et interprétés chaque fois que nous retrouvons les souvenirs, ce qui signifie qu'ils sont sujets à des distorsions et à des changements. En outre, l'organisation de la MLT peut entraîner des difficultés supplémentaires (par exemple, l'expérience du "bout de la langue").
Outre la MST et la MLT, il existe également une mémoire prospective (ou mémoire du futur), qui nous permet de nous souvenir de faire une activité à un moment donné et d'avoir la capacité d'imaginer des scénarios futurs. La MLT contient la mémoire autobiographique, qui stocke l'histoire personnelle d'une entité, y compris les lieux et les moments, ainsi que les sentiments subjectifs et les objectifs. Ces éléments forment l'expérience humaine, qui repose sur des récits d'expériences passées, de sorte que les nouvelles expériences sont interprétées en fonction des anciens récits. En outre, le contenu des histoires dépend de la manière dont elles sont racontées, ce qui constitue la base de la mémoire de soi d'un individu.
En ce qui concerne les personnages, une mémoire autobiographique computationnelle nécessite (Brom et al. 2007 ; Ho et Dautenhahn 2008) ce qui suit :
- Précision : Comment retrouver les informations pertinentes et mesurer leur degré de fiabilité
- Évolutivité : Comment prendre en compte un grand nombre d'épisodes (par exemple, l'oubli au fil du temps)
- Efficacité : Comment optimiser le stockage (par exemple, omettre et combiner des détails) et le rappel Dautenhahn (1998) reconnaît différents types d'agents de narration, qui peuvent être considérés comme des types de mémoire autobiographique pour les personnages :
- Type 0 : le personnage raconte toujours la même histoire.
- Type I : Le personnage dispose d'une variété d'histoires, parmi lesquelles il en choisit une au hasard et la répète exactement (c'est-à-dire qu'elle n'a pas de contexte conversationnel).
- Type II : Le personnage sélectionne une histoire qui correspond le mieux au contexte et la répète exactement, mais n'écoute pas.
- Type III : Le personnage est capable d'interpréter le sens et le contenu de l'histoire et de trouver une histoire similaire pour l'adapter à la situation actuelle (c'est-à-dire qu'il raconte et écoute des histoires).
- Type IV : Le personnage est un agent autobiographique (c'est-à-dire qu'il a une personnalité).
L'oubli est un élément important d'une mémoire car il permet de réduire les ressources nécessaires au maintien des souvenirs. Cela peut se faire en éliminant les souvenirs les moins importants, en réduisant les détails des souvenirs plus anciens ou en combinant des souvenirs similaires en une seule mémoire. Examinons deux exemples de mise en œuvre d'une mémoire dans un système de narration interactive.
Dans VIBES (Sanchez et al. 2004), la mémoire stocke les informations (c'est-à-dire les objets perceptuels) acquises sur le monde, la représentation du monde par le personnage et les connaissances qu'il a acquises. Elle enregistre également les états internes consécutifs du personnage (par exemple, ses désirs, ses émotions). Dans SAGE (Machado et al. 2004), la mémoire narrative stocke une séquence temporelle d'épisodes et des liens de cause à effet entre les différents épisodes. Un épisode se compose d'une crise, d'un point culminant et d'une résolution.
6.1.3 Personnalité
La raison d'appliquer des modèles de personnalité est de donner au personnage sa propre "saveur".
On peut prendre la même machine d'inférence (ou une machine avec des pouvoirs paramétriques de déduction ou de faillibilité légèrement différents), mais en ajoutant à l'individualité du personnage une palette de traits personnels. La mise en œuvre la plus pertinente et la plus répandue d'un modèle de personnalité est celle des attributs classiques du joueur de Donjons et Dragons, qui a influencé et été adaptée par de nombreux autres jeux de rôle.
Dans ce modèle, le personnage du joueur possède six attributs (trois physiques et trois mentaux), qui sont généralement attribués de manière (semi-)aléatoire :
- Force : Puissance physique
- Constitution : Stamina et endurance
- Dextérité : Coordination et agilité
- Intelligence : Connaissance et raisonnement
- Sagesse : Perspicacité et perception
- Charisme : Force de la personnalité Donjons et Dragons a également introduit un modèle populaire de moralité (ou d'alignement) qui comporte deux axes orthogonaux : loi-chaos et bien-mal (voir tableau 6.1).
![loi-chaos et bien-mal](/sites/default/files/styles/large/public/2023-09/loi-chaos%20et%20bien-mal.png?itok=i3vuGI5S)
L'axe loi-chaos indique dans quelle mesure le personnage respecte les règles. L'axe bien-mal se réfère plutôt à la perspective que le personnage a envers la vie et les autres êtres. D'un point de vue plus général, pour modéliser la personnalité du personnage, nous pouvons recourir aux modèles psychologiques existants des personnalités humaines. L'un des plus connus est le modèle des Big Five, également appelé modèle OCEAN ou modèle des cinq facteurs (Digman 1990). Il s'agit d'une taxonomie des traits de personnalité divisée en cinq facteurs : l'ouverture, la conscience, l'extraversion, l'agréabilité et le neuroticisme.
![caractéristiques associées à chacun de ces traits](/sites/default/files/styles/large/public/2023-09/caract%C3%A9ristiques%20associ%C3%A9es%20%C3%A0%20chacun%20de%20ces%20traits.png?itok=nUNtE2lZ)
Le tableau 6.2 rassemble les caractéristiques associées à chacun de ces traits. Le modèle des Big Five a réussi à résister aux tests de validité scientifique, mais il subsiste des questions telles que celle de savoir si notre langage est suffisant pour exprimer et analyser les qualités de notre personnalité (Pervin 2003, pp. 64-65). La psychologie s'appuie sur l'utilisation du langage pour décrire les phénomènes, mais lorsque l'outil d'analyse (c'est-à-dire le langage) a été créé par le sujet de l'étude (c'est-à-dire l'esprit), comment pouvons-nous être sûrs que le résultat est objectif ? Crawford (2013, pp. 200-202) présente un modèle de personnalité simplifié basé sur les traits du modèle Big Five.
La personnalité du personnage est définie par trois variables le long des axes :
- Gentil-méchant (c'est-à-dire la bonté fondamentale du personnage)
- Honnête-faux (c'est-à-dire l'intégrité du personnage)
- Volontaire-pliant (c'est-à-dire l'affirmation de soi du personnage)
Le modèle de personnalité original de Crawford (2005, pp. 190-199) était très complexe et difficile à utiliser. En raison de ce problème et d'autres problèmes pratiques (voir section 3.3.2), sa motivation pour ce modèle simplifié était d'en faire un outil plus compréhensible et plus polyvalent pour la conception de personnages. Si les modèles de Donjons et Dragons et le Big Five sont des modèles généraux de personnalité, nous pouvons également utiliser des modèles qui définissent une émotion personnelle à l'égard d'autres personnages, d'objets ou d'événements dans le monde de l'histoire.
Un modèle d'émotion largement utilisé est le modèle Ortony-Clore-Collins ou OCC (Ortony et al. 1988). Comme l'illustre la figure 6.1, ce modèle affirme que les émotions dépendent d'événements, d'agents ou d'objets, ce qui conduit à 22 types d'émotions.
![modèle Ortony-Clore-Collins ou OCC](/sites/default/files/styles/large/public/2023-09/mod%C3%A8le%20Ortony-Clore-Collins%20ou%20OCC.png?itok=P2l53j-E)
En partant de la racine de l'arbre, le modèle discerne trois grandes catégories selon que la réaction concerne les conséquences des événements, les actions des agents ou les aspects des objets. Cette division se poursuit en sous-catégories sur le foyer, jusqu'à ce que, sur les feuilles, nous ayons les 22 types d'émotions. Une catégorisation aussi vaste peut être simplifiée, comme le fait Virtual Storyteller, en utilisant la théorie de l'évaluation des événements (Theune et al. 2004).
![catégories d'émotions de la théorie de l'évaluation des événements](/sites/default/files/styles/large/public/2023-09/cat%C3%A9gories%20d%27%C3%A9motions%20de%20la%20th%C3%A9orie%20de%20l%27%C3%A9valuation%20des%20%C3%A9v%C3%A9nements.png?itok=qlIa9z-L)
Le tableau 6.3 présente les deux catégories d'émotions de la théorie de l'évaluation des événements : les émotions dirigées vers le personnage lui-même et les émotions dirigées vers d'autres personnages. Chacun des six états émotionnels peut être positif ou négatif et possède une intensité dans une échelle donnée. Elliott (1992) présente une extension du modèle OCC utilisé dans Affective Reasoner, qui est une plate-forme modélisant un monde multi-agents. La plate-forme donne une vie affective simple aux agents qui sont capables de raisonner sur les émotions et les actions induites par les émotions. Elle établit une relation entre le raisonnement sur les émotions humaines et le raisonnement sur les histoires que les gens racontent.
L'idée de base est que ce qui rend de nombreuses histoires intéressantes n'est pas ce qui se passe, mais ce que les personnages de l'histoire ressentent par rapport à ce qui se passe. Le tableau 6.4 résume les catégories d'émotions reconnues par la plateforme.
![catégories d'émotions reconnues par la plateforme](/sites/default/files/styles/large/public/2023-09/cat%C3%A9gories%20d%27%C3%A9motions%20reconnues%20par%20la%20plateforme.png?itok=2fBfxzBx)
Comme nous l'avons vu, il existe de nombreux modèles différents pour définir les personnalités des personnages. Cependant, les modèles de personnalité sont toujours des approximations. Cependant, nous ne voulons pas d'une complexité excessive. Bien qu'un modèle complexe puisse - à première vue - sembler attrayant et plus adapté que les modèles simples, il fonctionne rarement bien dans la pratique, car le concepteur a des difficultés à fixer les valeurs ou à comprendre les effets de dépendances différentes et compliquées.
6.1.4 Prise de décision
Le processus de prise de décision est ce qui fait la force d'un personnage. Sur la base de ses données - perceptions, souvenirs et traits de caractère - il doit faire un choix. Ce choix ne concerne pas seulement une action visible, mais aussi des changements internes au personnage, tels que la définition ou la mise à jour de ses objectifs ou de sa confiance dans les autres personnages.
La figure 6.2 illustre la position de la prise de décision (Kaukoranta et al. 2003). Le monde, qui peut être réel ou simulé, se compose d'événements et d'états primitifs (phénomènes) qui sont transmis à la reconnaissance des formes.
![la position de la prise de décision](/sites/default/files/styles/large/public/2023-09/la%20position%20de%20la%20prise%20de%20d%C3%A9cision.png?itok=cuLVE4TM)
Les informations extraites du phénomène actuel (et éventuellement des phénomènes précédents) sont ensuite transmises au système de prise de décision. Le monde permet un ensemble d'actions possibles, et le système de prise de décision choisit celles à exécuter. Une classification générale des méthodes de prise de décision les divise en deux catégories : l'optimisation et l'adaptation. Dans l'optimisation, il existe un modèle ou des connaissances a priori qui peuvent être utilisés. Par exemple, si notre personnage est un simple tenancier de bar dont le but est de servir des boissons et de donner des indications sur les endroits où aller ou les personnes à rencontrer (cf. le type I de Dautenhahn à la section 6.1.2), nous pouvons avoir une machine à états finis ou un simple analyseur syntaxique qui trouve des modèles de correspondance dans les énoncés de l'interlocuteur.
Nous avons un modèle et il s'agit de trouver le résultat (presque) optimal. Naturellement, le cas n'est pas aussi simple qu'ici, mais il y a généralement plusieurs paramètres à prendre en compte. On peut considérer qu'ils forment un espace multidimensionnel dans lequel nous devons trouver l'optimum. Les méthodes pour ce faire sont classiques, telles que l'escalade de colline ou le recuit simulé, et elles sont généralement basées sur des heuristiques. Souvent, il suffit d'obtenir un résultat suffisamment bon en peu de temps plutôt que d'utiliser davantage de ressources pour calculer un meilleur résultat. Cela rappelle la maxime attribuée au général Patton : "Mieux vaut un bon plan aujourd'hui qu'un plan parfait demain".
Dans la narration interactive, l'optimisation convient particulièrement au monde narratif "fermé" où l'histoire est plus linéaire, sous contrôle, et moins ramifiée. Dans ce cas, le concepteur a des limites sur les actions possibles ou les limites du discours, comme dans le cas du système de conversation de Façade (voir section 3.3.3). L'adaptation ne nécessite pas de connaissances a priori, mais tente de s'adapter au retour d'information. Il est possible d'apprendre à découvrir les dépendances sous-jacentes des variables, mais il n'y a généralement aucune possibilité pour un humain d'abstraire ou de récupérer ces connaissances apprises du système. Bon nombre des réalisations de l'intelligence artificielle (IA) dans les années 2010 étaient basées sur des réseaux neuronaux profonds (RNP), qu'il est devenu possible de résoudre grâce à l'augmentation de la puissance de traitement. Il s'agissait souvent de jeux simples, basés sur des règles, tels que les échecs, le jeu de Go ou Jeopardy, qui offrent un retour d'information clair et permettent à l'algorithme de s'entraîner seul pendant d'innombrables répétitions pour s'adapter aux règles.
En ce qui concerne la narration interactive, l'adaptation serait un moyen idéal à utiliser dans les mondes ouverts lorsqu'un personnage peut s'adapter à un rôle et apprendre à le jouer. Les problèmes sont toutefois multiples. Tout d'abord, l'adaptation nécessite un retour d'information cohérent et sans ambiguïté sur ce qui constitue une "bonne" action.
Même si c'était le cas, le temps d'apprentissage ne serait peut-être pas assez long, car un humain dans la boucle ne peut pas répéter indéfiniment la même situation pour s'adapter. Par exemple, le jeu vidéo Black & White (Lionhead Studios 2001) était censé inclure un réseau neuronal qui permettrait à l'animal de compagnie du joueur d'apprendre à partir des commentaires de ce dernier. L'adaptation à l'aide d'un réseau neuronal s'est toutefois avérée trop longue et les développeurs ont dû recourir à une solution non adaptative plus simple. Un problème typique des personnages contrôlés par ordinateur est qu'ils peuvent sauter d'un comportement à l'autre, sans jamais se poser suffisamment longtemps pour être compris. Sengers (2002) qualifie ce phénomène de schizophrénie car le comportement du personnage a été conçu en résolvant des sous-problèmes individuellement, mais ils ne forment pas un comportement global cohérent et holistique. En outre, la tâche du personnage consiste à entreprendre des actions qui communiqueront (qui ne sont pas nécessairement celles qui sont "correctes"). Nous voulons des personnages dont le comportement semble humain et convaincant, et non optimal. Indépendamment de la méthode sous-jacente de prise de décision, le personnage est tenu d'adopter un certain comportement vis-à-vis de l'interacteur, qui peut aller de simples réactions à des attitudes générales, voire à des intentions complexes.
Comme le montre la figure 3.3 (p. 69), le flux de données de l'interacteur humain et celui du personnage contrôlé par ordinateur se ressemblent, ce qui nous permet de projeter des caractéristiques humaines sur les personnages. Cela signifie qu'en matière de prise de décision, la perfection n'est pas nécessaire, mais que les personnages peuvent - et doivent - être imparfaits et sujets à l'erreur, comme nous le sommes nous-mêmes. La prise de décision est un vaste domaine de recherche où différentes méthodes répondent à différents besoins. Nous renvoyons les lecteurs à Smed et Hakonen (2017, chap. 9) pour un examen plus détaillé des méthodes de prise de décision utilisées dans les jeux informatiques.
6.2 Éléments constitutifs
Murray (1997) souligne que l'immersion dans un monde numérique peut être renforcée par le fait que les objets virtuels se comportent de manière attendue et réaliste, en particulier en réaction aux actions de l'interacteur. En interagissant avec des objets dans un monde fictif, ces objets peuvent être imprégnés de vie et de réalisme. De cette manière, l'interaction peut renforcer le sentiment d'immersion, en donnant vie au monde autour de l'interacteur, créant ainsi une boucle de rétroaction positive de l'immersion. Outre les personnages, le monde de l'histoire est rempli d'autres objets et mécanismes. Nous examinerons ici les accessoires, les scènes et les événements que le concepteur met en place et que l'interacteur expérimente.
6.2.1 Accessoires
Les accessoires sont des éléments du monde de l'histoire qui peuvent être utilisés pour apporter des changements et que l'on peut posséder, mais qui n'ont pas d'action propre. Naturellement, nous pouvons trouver des objets difficiles à classer de cette manière : un animal de compagnie est-il un accessoire ou un personnage ? Il est clair qu'il a sa propre volonté et qu'il peut apporter des changements au monde, mais il n'est généralement pas au même niveau que les personnages de type humain (bien sûr, nous pourrions avoir un monde d'histoires avec des personnages animaux). De même, nous pourrions imaginer un livre de sorts doté d'une volonté propre : parfois, il refuse de s'ouvrir, parfois il échappe à son propriétaire et en trouve un autre. En dehors de ces cas limites, les accessoires normaux sont utilisables pour avancer dans le monde réel. Dans les jeux traditionnels, les objets ont généralement un but précis. Par exemple, si votre inventaire contient un objet qui n'a pas encore été utilisé, il est fort probable que vous en aurez besoin plus tard. Ce n'est pas nécessairement le cas dans l'univers scénaristique : l'interacteur peut décider d'utiliser un objet pour résoudre une situation, mais il est tout à fait possible qu'il décide de faire autre chose - ou qu'il ne possède même pas l'objet en raison de ses choix antérieurs et de l'intrigue. Le concepteur doit donc veiller à ne pas créer un accessoire "goulot d'étranglement" qui offre la seule solution possible.
À moins que l'histoire ne soit très linéaire ou qu'elle ne comporte que peu de ramifications, il n'est pas garanti que l'accessoire existe, qu'il soit en possession de l'interacteur ou qu'il y ait une indication claire de l'endroit où il doit être utilisé. Dans un monde ouvert, nous devons changer notre point de vue sur les accessoires. Désormais, un accessoire est une possibilité d'effectuer un changement - et non une condition pour effectuer un changement. L'accessoire (s'il est découvert) appelle l'interacteur pour connaître ses utilisations possibles, qui peuvent être considérées comme les affordances de l'accessoire.
Cela ressemble au jeu NetHack (DevTeam 2020), où tout objet peut avoir différentes utilisations en fonction du
- verbe (par exemple, ouvrir, lire ou zapper) ;
- de l'environnement (par exemple, sombre ou éclairé) ;
- de l'état interne (par exemple, faible, confus ou halluciné) ;
- des pouvoirs d'observation (par exemple, vision aveugle ou infrarouge) ;
- des caractéristiques ou des traits personnels ; et
- de la qualité de l'objet (par exemple, maudit, béni, rouillé ou brûlé).
Il s'agirait d'une situation idéale où toutes les combinaisons seraient couvertes, ce que résume la maxime des joueurs de NetHack : " The DevTeam thinks of everything " (l'équipe de développement pense à tout). On pourrait imaginer cela comme une matrice multidimensionnelle avec différents attributs, où chaque entrée aurait une valeur. Cependant, NetHack est développé depuis 1987, et au cours de ces décennies, par essais et erreurs et d'innombrables itérations, un équilibre a été établi.
Cela ressemble à une explosion combinatoire du récit à embranchements (voir section 4.1.2) dans le sens où l'explosion combinatoire rendra l'effort de plus en plus onéreux. Cependant, comme dans NetHack, nous pourrions avoir des raccourcis et des classes plus larges d'éléments qui partagent des qualités similaires.
6.2.1.1 Le pistolet de Schrödinger
L'univers fictif n'est limité que par ce qui est révélé au public. Le pistolet de Tchekhov est un principe narratif selon lequel tout ce qui est présenté dans l'histoire doit être significatif. Ce principe est lié au nouvelliste et dramaturge russe Anton Tchekhov, qui veut que l'auteur supprime tout ce qui n'est pas pertinent pour l'histoire, à tel point que si un fusil est accroché au mur dans le premier chapitre, il doit exploser plus tard dans l'histoire (sinon, il n'aurait pas dû être mentionné en premier lieu). Par exemple, les jeux point-and-click adhèrent étroitement au pistolet de Tchekhov en ne mettant en évidence que les éléments actifs d'une scène. Cela permet au joueur de savoir qu'au cours de l'histoire, quelque chose sera fait avec ces objets.
Dans Assassin's Creed II (Ubisoft Montréal 2009), les mécanismes du jeu comprennent un assortiment de bombes que le joueur peut lancer.
Le joueur doit utiliser ces bombes dans les histoires secondaires, où le jeu l'embarque avec ce mécanisme. Sinon, le joueur n'a pas besoin d'utiliser les bombes du tout car il existe d'autres moyens de résoudre les défis à venir. Le pistolet de Tchekhov s'applique donc à l'ensemble du jeu, car le joueur doit utiliser une bombe lors de l'embarquement, mais - bien que les bombes soient placées dans les scènes à venir - elles n'y sont pas nécessairement utilisées, si le joueur choisit de ne pas le faire. Le pistolet de Tchekhov peut également être inversé en tant que leurre. Dans ce cas, l'objet est montré au public, ce qui l'amène à supposer qu'il sera utilisé lorsque l'intrigue le suggère, mais l'élément de surprise est que l'objet n'est pas utilisé et que la situation est résolue par d'autres moyens.
Par exemple, dans Assassin's Creed II, les bombes qui apparaissent plus tard dans le jeu ne peuvent pas être considérées comme des fausses pistes, car leur non-utilisation ne peut pas surprendre le joueur qui choisit de ne pas s'en servir. Dans la narration interactive, il est plus exact d'étendre le concept au pistolet de Schrödinger (Robertson et Young 2014). Ce concept combine le concept physique quantique du chat de Schrödinger (c'est-à-dire que les aspects non observés du monde existent dans plusieurs états simultanés) avec le pistolet de Tchekhov.
Le raisonnement est le suivant : ce n'est que si le fusil sur le mur est observé par l'interacteur qu'il doit se déclencher à un moment donné ; sinon, il restera dans une "superposition" en tant que possibilité qui n'a pas été concrétisée par l'observation. Par exemple, dans Final Fantasy XII (Square Enix 2006), le joueur n'emmène jamais tous les PNJ possibles dans l'équipe en même temps. Souvent, au fil du jeu, tous les PNJ ne sont même pas rencontrés une seule fois, bien qu'ils existent dans le potentiel de l'histoire.
6.2.1.2 Économie interne
Dans une histoire interactive, de nombreux accessoires sont mutables. Ils peuvent être améliorés par l'artisanat, vendus, jetés ou même détruits.
Nous pouvons reconnaître trois grandes catégories pour les différents types d'accessoires en fonction de leur niveau d'importance :
- Les ressources en vrac servent à quelque chose mais ne sont pas significatives (par exemple, des objets décoratifs, des pièces de monnaie ordinaires ou des balles). Il s'agit de ressources qui peuvent être rassemblées, achetées, vendues et utilisées pour l'artisanat.
- Les objets individualisés sont uniques, par exemple grâce à un ensemble de caractéristiques aléatoires ou cus- tomisées, ce qui les rend mémorables (par exemple, un vêtement dont les formes et les motifs de couleur ont été sélectionnés par l'interacteur). Ils sont significatifs pour l'interacteur mais pas nécessairement pour l'histoire.
- Les objets de quête sont tout à fait significatifs pour le déroulement de l'histoire. Ils ne peuvent pas être affectés, sauf pour ce qui est de leurs intentions en matière d'intrigue. Il s'agit de protéger la structure de l'histoire, car si l'interacteur pouvait détruire un élément clé pour faire avancer l'intrigue, il finirait par se retrouver dans une impasse.
Les accessoires peuvent être considérés comme des ressources qui forment une économie interne du monde de l'histoire, qui peut également inclure des entités (par exemple, des personnages) et des mécanismes (Adams 2014, pp. 366-374).
Dans l'économie interne, les ressources peuvent avoir les caractéristiques suivantes :
- Des sources : Des mécaniques par lesquelles une ressource ou une entité arrive dans le storyworld (limitée ou illimitée)
- Des drains : Les mécaniques qui font chuter de façon permanente les ressources hors du storyworld
- Les convertisseurs : Une mécanique (ou une entité) qui transforme un ou plusieurs types de ressources en un autre type de ressource
- Traders : Une mécanique régissant les échanges de biens (c'est-à-dire la réaffectation de la propriété)
- Mécanisme de production : Mécanique rendant les ressources commodément disponibles pour l'interacteur Pour un exemple simple d'économie interne, considérons Pac-Man (Namco 1980).
Le jeu comporte six ressources : les pac-dots, les power pellets, les fruits, les fantômes, les vies et les points. Les sources de pac-dots et de power pellets sont limitées car elles sont placées au début d'un niveau ; les sources de fruits et de fantômes sont illimitées car elles réapparaissent soit par intervalles (fruits), soit à chaque fois qu'elles ont été épuisées (fantômes). Le fait d'être mangé par Pac-Man permet de drainer les pac-dots, les power pellets, les fruits et les fantômes.
La source de vies est le début du jeu, et atteindre 10 000 points donne une vie supplémentaire ; la perte de vies est le fait d'être mangé par un fantôme. La source de points est la consommation de pac-dots, de pastilles de puissance, de fruits ou de fantômes ; il n'y a pas de perte de points. Outre la conception, l'économie interne joue un rôle clé dans l'équilibre du monde de l'histoire. L'ajustement des propriétés des sources et des drains, ainsi que d'autres mécanismes, permet d'affiner les difficultés. L'économie interne peut également être utilisée pour localiser et supprimer d'éventuels blocages.
6.2.2 Scènes
Une scène est un environnement ou un lieu où se déroule l'histoire. Les scènes découpent l'espace physique en une expérience spécifique. Elles ressemblent à bien des égards à l'idée de "niveau" dans les jeux vidéo, qui utilisent également différents termes (en fonction des conventions du genre) tels que rounds, vagues, étapes, actes, chapitres, scénarios, cartes et mondes (Rogers 2014, pp. 209-211). Par conséquent, la conception de la scène est proche de la conception du niveau, qui se concentre sur la disposition de l'architecture, des accessoires et des défis, et qui garantit la bonne quantité de défis, de récompenses et de choix significatifs (Schell 2015, p. 381). Pour créer un espace dans lequel l'histoire se déroule, nous devons définir les conditions initiales de la scène, l'ensemble des défis à relever par l'interacteur et les conditions de fin de la scène.
En outre, nous devons définir l'esthétique et l'ambiance de la scène. Si la scène a une représentation visuelle, nous devons également prendre en compte sa disposition physique.
![six dispositions courantes](/sites/default/files/styles/large/public/2023-09/six%20dispositions%20courantes.png?itok=uOVKpwTH)
La figure 6.3 illustre six dispositions courantes (Adams 2014, p. 445-449) :
- Disposition ouverte : L'interacteur dispose de mouvements presque entièrement libres de contraintes (par exemple, à l'extérieur).
- Disposition linéaire : L'interacteur doit expérimenter les espaces dans une séquence fixe (c'est-à-dire se déplacer vers l'espace suivant ou précédent).
- Disposition parallèle : L'interacteur peut passer d'un chemin à l'autre en choisissant l'un des chemins parallèles (par exemple, les chemins peuvent offrir différents types de défis et d'histoires).
- Disposition en anneau : L'interacteur revient régulièrement au point de départ pour un nouveau tour. L'anneau peut inclure des raccourcis qui coupent une partie du parcours.
- Disposition en réseau : L'interacteur peut explorer librement les espaces qui sont connectés à d'autres espaces de diverses manières (c'est-à-dire qu'ils n'imposent pas un ordre particulier).
- Disposition en étoile : L'interacteur se trouve initialement dans un hub central qui offre des possibilités de choisir parmi différents spokes.
Une fois que les interacteurs ont expérimenté le rayon choisi, ils reviennent au hub et effectuent une nouvelle sélection. Il est également possible de créer une présentation hybride qui combine des aspects de ces différentes présentations.
6.2.3 Événements
Un événement est un changement spécifique qui se produit lorsqu'il est déclenché par une condition.
En revanche, un processus est une séquence de changements qui se poursuit jusqu'à ce qu'il soit arrêté. Les événements peuvent être causés par des forces naturelles ou d'autres sources (par exemple, une faiblesse structurelle dans un bâtiment ou un objet). Si nous adoptons une approche centrée sur l'auteur, les événements sont un moyen d'introduire des changements dramatiques (c'est-à-dire des "événements dramatiques").
Même dans une approche purement centrée sur les personnages, les événements peuvent être mis en place à l'avance par le concepteur pour provoquer des changements dramatiques. Par exemple, le passage d'une tornade dans un village va bouleverser la situation : certains personnages vont mourir ou être gravement blessés, des biens vont être détruits ou disloqués et perdus. Les événements dramatiques peuvent même se produire à un rythme serré et régulier, comme dans Minecraft (Mojang Studios 2011), où la nuit fait apparaître des dangers, ou dans l'Odyssée, où l'équipage d'Ulysse perd chaque soir et chaque matin deux de ses membres à cause du cyclope Polyphème. Il n'est pas nécessaire que chaque événement soit suivi d'une réflexion dramatique. Il peut y avoir des mécanismes qui provoquent des événements de manière conditionnelle ou en fonction du temps. Ils peuvent faire partie du monde de l'histoire et être éventuellement utilisés plus tard par l'interacteur. Juul (2005, pp. 72-82) distingue deux types de jeux : les jeux d'émergence, qui ne comportent que des règles et aucune planification préalable, et les jeux de progression, qui permettent à certains événements de se produire dans un ordre prédéfini.
Si l'on transpose ces types à la narration interactive, ils correspondent aux approches centrées sur le personnage et sur l'auteur. Dans cette dernière, les événements jouent un rôle plus important parce que des systèmes prédéfinis amènent l'interacteur à vivre l'histoire de telle sorte que certains événements succèdent inévitablement à d'autres événements. Cette progression peut se faire dans l'espace (par exemple, contraintes de mouvement), dans le temps (par exemple, événements scénarisés) ou dans l'histoire (par exemple, suivi de la progression d'une intrigue).
6.3 Représentation
Pour être comprise, l'histoire doit être concrétisée dans une représentation. Cette représentation peut être n'importe quoi qui transmet l'expérience de l'histoire à l'interacteur et, en même temps, sert de moyen pour le concepteur d'exprimer l'histoire et de la faire varier pour refléter les réactions de l'interacteur. Avec un support traditionnel, la représentation est généralement fixe : les peintures sont visuelles ; la musique est auditive ; les pièces de théâtre sont regardées dans des théâtres.
Avec la narration interactive, non seulement la représentation peut être multimodale, mais elle peut aussi être interactive. L'interacteur peut choisir de ne pas avoir d'entrée audio du tout mais, par exemple, d'avoir de la parole et d'autres indices auditifs par le biais de sous-titres. Un jeu peut permettre au joueur de se déplacer dans le monde physique avec le dispositif de jeu pour contrôler le jeu, ou le joueur peut choisir de contrôler le jeu avec un joystick et de simuler le mouvement dans le monde physique.
Dans le cas des représentations visuelles, la narration visuelle a probablement l'effet le plus important sur la réception humaine. Le fait de voir une image et d'y réagir a beaucoup plus de succès en termes de stimulation des sens et de mémorisation que n'importe quelle autre information verbale ou écrite.
À cet égard, Panofsky (2003, pp. 306-310) affirme que les étapes de la compréhension correspondent aux formes de connaissance qui présupposent une expérience historique. Le travail sémiotique précoce est connu sous le nom de connoisseurship, qui est lié à l'interprétation des signes d'authenticité et de paternité. Le designer détient l'origine de l'œuvre d'art et vise à caractériser l'existence, la circulation et les discours au sein d'un monde historique. Le concepteur observe certainement la présence de certains événements dans le monde créé, ainsi que les changements, les déformations et leurs diverses modifications.
Sous l'impulsion de la pensée du concepteur et de ses désirs conscients ou inconscients, les contradictions peuvent se résoudre en relation les unes avec les autres, créant ainsi un sens spécifique que les interacteurs doivent trouver. Dans les représentations visuelles, des parties du champ sont ouvertes pour soumettre l'ordre des valeurs dans le contexte des objets représentés avec des signes potentiels. La nature changeante de la relation image-signe est un sujet essentiel pour Schapiro (1969).
On pourrait dire que les approches sémiotiques et les théorèmes concernant chaque aspect des représentations visuelles (une œuvre d'art, une phrase, un mot, une lettre) sont les sujets de discussion de la narration interactive à l'ère numérique (Merleau-Ponty 1964, p. 58). Contrairement au texte verbal, le texte écrit est soumis à un processus continu de transformation de la perception, car chaque génération a ses propres points de vue et attitudes à l'égard du matériel écrit collecté. Cela entraîne des changements et des mouvements dans les éléments et crée des différences dans les relations entre les caractéristiques qui appartiennent aux mêmes éléments des représentations visuelles. L'œuvre d'art représente le sujet, derrière l'œuvre se trouve l'expéditeur dont l'expression reste dans les mains des spectateurs.
L'interprétation des observateurs constitue la base du sens commun généré par l'interaction entre le discours visuel et le discours verbal. Nous pouvons voir clairement cette approche dans le post-structuralisme où l'étude de l'interprétation vise à équilibrer le regard sur le passé en tant qu'acte de construction. Selon Gadamer (2004), le véritable pouvoir d'une représentation visuelle réside dans sa capacité à façonner la compréhension de l'observateur à partir de ce que l'apparence suggère - un observateur peut recevoir plusieurs histoires différentes, ou même plusieurs aspects différents de la même histoire, en observant une allégorie visuelle.
Le pouvoir d'une représentation visuelle réside dans sa capacité à ajuster la conscience de l'observateur, ce qui fait que l'idée d'une œuvre d'art est un aspect crucial du concept que son apparence suggère. Le rôle de l'art a toujours été celui d'un double du monde réel, comparé et évalué en fonction de son degré de réalisme ou, en d'autres termes, de sa fidélité à nos sens de ce que le réel représente pour un individu. Comme toute autre forme d'art, la conception narrative et les représentations visuelles d'éléments fictifs ou historiques peuvent être examinées à l'aide des théories de l'art postmoderne.
Les systèmes IDS (ainsi que les jeux numériques en général) offrent un nouveau moyen d'expression où l'interacteur ne les considère pas comme des plates-formes de divertissement mais comme des environnements numériques permettant d'acquérir de nouvelles expériences. Bien que la conception narrative soit souvent considérée comme textuelle, elle peut également inclure des éléments visuels ou sonores - ou même omettre la narration textuelle et se concentrer sur d'autres formes de récit. Examinons et comparons la manière dont certains jeux présentent une conception narrative complexe à un interacteur en utilisant différentes formes de narration.
Une caractéristique commune de ces jeux est qu'ils ont une conception narrative profonde avec un protagoniste principal qui reflète les préférences de l'interacteur dans un gameplay - l'interacteur peut décider du cours de la narration de l'expérience agressive / axée sur l'accomplissement à une expérience plus aventureuse / axée sur l'histoire. Pour offrir une expérience de monde ouvert avec une sensation d'exploration libre dans Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games 2017), le concepteur narratif et le concepteur du jeu ont utilisé une variété de méthodes traditionnelles d'allégories littéraires et rhétoriques pour révéler l'histoire.
À l'inverse, dans des jeux comme Abzû (Giant Squid Studios 2016) ou Journey (Thatgamecompany 2012), les créateurs se sont entièrement concentrés sur les méthodes de narration visuelle, avec une absence presque totale de contenu textuel dans le jeu. Dans une telle approche, la théorie sémiotique (Schapiro 1969) et l'iconographie (Panofsky 2003) jouent un rôle essentiel dans la création de l'expérience narrative interactive pour les joueurs, où même le symbolisme d'une couleur ou le type de lumière et la texture d'une scène peuvent fournir des informations nécessaires à l'interacteur pour progresser dans le jeu. Naturellement, l'équipe graphique est très sollicitée, car sa tâche consiste à traduire la conception narrative en un récit visuel en utilisant tous les outils possibles des théories de la sémiotique, de la psychologie et du symbolisme.
En outre, cette traduction visuelle de l'expérience narrative doit être facile à comprendre grâce à une interface utilisateur apparemment simple et à des indicateurs clairs dans l'environnement du jeu qui guident le joueur dans la progression de l'histoire. Le jeu Life is Strange (Dontnod Entertainment 2015) est basé sur des méthodes de narration plus traditionnelles, où le joueur fait des choix clairs à partir d'un récit à embranchements donné. L'histoire progresse comme un récit interactif épisodique, ce qui est également courant dans les romans visuels et les fictions interactives.
Dans ces jeux, les concepteurs narratifs se concentrent sur des segments spécifiques de l'histoire qui donnent une boucle complète et un sentiment de conclusion à la fin du jeu, et, en même temps, l'histoire est suffisamment ouverte pour qu'elle puisse continuer dans un autre épisode comme une suite, ou même des titres de jeu complètement nouveaux qui se réfèrent à l'expérience narrative précédente. Néanmoins, le jeu suivant peut généralement être joué et vécu sans avoir joué au jeu précédent de la série, comme c'est le cas dans les jeux d'aventure tels que Tomb Raider (Core Design 1996) ou Assassin's Creed (Ubisoft Montréal 2007). La ligne narrative relie tous les jeux - et la grande construction narrative qui représente le monde du jeu et tout son contenu - sous un même titre.
L'introduction et le didacticiel d'un jeu servent à familiariser les joueurs qui ne connaissent pas les jeux précédents d'une série avec le cadre narratif donné.
6.3.1 Visuel
Lors du développement du langage visuel et du style de l'univers scénaristique, le processus de création artistique diffère légèrement de la production artistique traditionnelle. En général, l'artiste part d'une idée et, sur la base de cette idée, choisit les méthodes et les médias utilisés pour la production artistique. La création d'une œuvre d'art prend un certain temps, et des modifications sont apportées en fonction de la vision de l'artiste si elle répond au message ou à l'idée d'origine.
Lors de la visualisation d'un univers, en particulier lors de la production d'un concept artistique, l'artiste se voit présenter les documents de conception et, par le biais de discussions avec l'équipe, se familiarise avec le monde, les personnages et l'atmosphère de l'histoire qu'il souhaite raconter. Dès le départ, le processus est guidé par une équipe de concepteurs où le rôle de l'artiste est de donner les meilleures représentations visuelles possibles de la conception et de l'expérience visée pour l'interacteur. En outre, l'artiste doit tenir compte de la plateforme et des exigences et limitations techniques, qui doivent être optimisées pour que l'expérience soit fluide.
Le rôle principal de l'art conceptuel est de présenter l'ensemble du projet dans un cadre compréhensible pour toute l'équipe. En plus d'être un excellent outil visuel et marketing pour présenter le projet aux éditeurs potentiels, aux investisseurs ou à la communauté avant même qu'une seule ligne de code ne soit créée, il joue un rôle énorme dans la présentation des différents aspects de l'étendue du développement. Il montre l'environnement, les caractéristiques clés du monde, les personnages et la culture qui les entoure, les exigences techniques pour atteindre les objectifs, la base du type d'animation et la conception sonore qui conviendrait à ce monde. L'art conceptuel joue un rôle important dans la phase de préproduction, mais il peut aussi intervenir au cours du développement pour tester diverses caractéristiques et modifications.
Les indices visuels et sonores sont les principaux indicateurs qui garantissent une communication correcte entre la plateforme et l'interacteur. Ces indicateurs et les représentations visuelles sont basés sur diverses exigences techniques et de conception. Les éléments visuels peuvent également influer sur l'expérience de l'interacteur en matière de pouvoir, d'ambition, de fierté, de colère, de chagrin ou de culpabilité, ainsi que sur le contexte moral du monde de l'histoire.
6.3.2 Audio
La musique et la conception audio sont étroitement liées au langage et à la structure visuels. Elle doit refléter les repères visuels et l'expérience de l'interacteur afin de renforcer l'engagement émotionnel et sensoriel dans l'univers de l'histoire.
Il est fréquent qu'un concepteur audio rejoigne le projet à un stade ultérieur du développement ou que l'audio soit entièrement externalisé. Il est donc important que la vision et l'objectif soient communiqués au concepteur audio et que les décisions finales soient prises dans le cadre d'un travail d'équipe. Pour discerner les différents types de sons, nous pouvons différencier les sons diégétiques des sons non diégétiques. Les sons diégétiques se réfèrent aux sons créés à l'intérieur du monde de l'histoire, tels que les effets sonores et les sons accessoires provenant du monde de l'histoire. Les sons non diégétiques ne découlent pas directement des actions des personnages, mais de l'ambiance de la situation ou du thème de la scène. Les bandes sonores musicales ou les pistes de rire sont des exemples de sons non diégétiques.
6.3.2.1 Diégétique
Dans la plupart des cas, les sons diégétiques ne posent pas de problème car ils reconstituent et ressemblent aux sons créés par les événements correspondants dans le monde réel. Pour la narration interactive, le plus grand défi à cet égard est de créer des sons pour les personnages. Dans les histoires linéaires, le jeu de la voix est un moyen typique de le produire, car il est possible d'estimer la quantité de ressources nécessaires. En revanche, une véritable narration interactive nécessiterait des sons génératifs (par exemple en utilisant la synthèse vocale) car nous ne pouvons pas énumérer toutes les expressions possibles que les personnages pourraient prononcer.
Il en va de même pour les autres types de ressources, qui peuvent être préparées (par exemple, des clips vidéo prêts à l'emploi) ou génératives (par exemple, une vidéo générée en temps réel avec le moteur graphique). Les ressources préparées nécessitent une connaissance du contenu au moment de la production. Ils peuvent être assemblés pour offrir une certaine variabilité (par exemple, en remplaçant le nom du protagoniste par une sélection d'alternatives préparées à l'avance), mais la variation reste numérique. Les actifs génératifs offrent, au contraire, une quantité quasi infinie de variations.
Il s'agit maintenant de développer les méthodes génératives qui, malgré tous les efforts déployés, peuvent sembler insuffisantes ou dont la qualité peut ne pas répondre aux attentes du public. Il s'agit souvent de trouver un équilibre entre ces deux extrêmes. Il est préférable de préparer certaines parties, tandis que pour d'autres, nous disposons de méthodes génératives suffisamment bonnes. C'est un domaine où deux éléments jouent un rôle important : les innovations techniques et la conception imaginative. Les technologies nouvelles et améliorées peuvent rapprocher les méthodes génératives du réalisme. Les graphiques tridimensionnels en sont un bon exemple, car l'augmentation du nombre de polygones, les shaders plus rapides et d'autres améliorations rendues possibles par un matériel plus performant ont réduit la nécessité d'inclure des vidéos préparées.
D'autre part, la génération de la parole (au moment où nous écrivons ces lignes) est encore très en retard et il serait difficile de tromper qui que ce soit, car elle manque d'intonations, d'émotions et d'autres caractéristiques d'une vraie voix humaine. C'est là que la conception imaginative peut venir à la rescousse. Si la technologie n'est pas à la hauteur, une solution consiste à modifier la conception pour que les limitations fassent partie de l'univers de l'histoire. Si la voix synthétique manque d'émotion et de caractère, pourquoi ne pas concevoir le monde comme une dystopie où tout le monde est drogué de ses émotions superflues et, pour cette raison, parle de manière monotone.
6.3.2.2 Non diégétique
Les sons et la musique non diégétiques peuvent grandement influencer l'expérience de l'interacteur. Les médias interactifs posent toutefois un problème qui n'existe pas dans les médias traditionnels. Alors que la bande sonore d'un film est créée spécifiquement pour s'adapter aux événements des scènes et à l'atmosphère, cela n'est pas toujours possible dans les médias interactifs où les événements ne se répètent pas nécessairement de la même manière à chaque fois. Dans les médias interactifs, la dépendance est en fait inversée puisque la musique et le son doivent s'adapter aux événements et à l'ambiance du monde de l'histoire. En bref, nous avons besoin d'un son adaptatif. Lorsque nous parlons d'audio adaptatif, nous parlons de sons non diégétiques, généralement de la musique.
Dans sa forme la plus simple, nous pouvons utiliser le fondu enchaîné, qui consiste à baisser le volume de la chanson en cours de lecture tout en augmentant le volume de la chanson suivante. Cette approche fonctionne assez bien tant que les mélodies des chansons correspondent et qu'aucune discorde gênante n'apparaît pendant le fondu enchaîné. Une autre possibilité est la superposition, où les instruments de la chanson jouée sont remplacés un par un par les thèmes et les instruments de la chanson suivante, jusqu'à ce que la chanson soit remplacée par une autre. Cette approche exige que les différents instruments soient stockés sur leurs propres pistes afin qu'ils puissent être remplacés individuellement. La troisième option consiste à utiliser des matrices de transitions, où la musique est décomposée en phrases appropriées, entre lesquelles le compositeur compose séparément une transition adéquate. Les lignes et les colonnes de la matrice représentent les phrases et les entrées de la matrice sont les transitions entre elles. Lorsque la situation exige un changement de musique, le système examine quelle phrase est transi-tionnée et quelle est la phrase cible et, sur cette base, sélectionne une transition appropriée dans la matrice. On comprendra que cette méthode - bien qu'elle produise des transitions musicalement intactes - soit laborieuse.
Les sons non diégétiques jouent un rôle important dans l'immersion de l'interacteur dans le monde de l'histoire.
Plus qu'un paysage sonore, ils peuvent également fournir des indications sur les possibilités d'interaction et les résultats des actions entreprises. Par exemple, une accélération du rythme cardiaque indique généralement une détérioration de l'état de santé. L'interface utilisateur peut également créer des sons non diégétiques qui vérifient que l'action sélectionnée a été reçue (par exemple, un clic lorsqu'un bouton a été enfoncé).
6.4 Résumé
Un monde scénarisé comprend les objets et les mécanismes conçus par le concepteur qui créent une expérience pour l'interacteur. Le storyworld vise à maintenir l'intérêt de l'interacteur pour l'exploration, mais aussi à le faire agir et se réaliser. Il comprend des entités passives, des entités réactives et des entités autonomes. Les entités passives sont les décors ou les objets. Les entités réactives sont des mécanismes simples tels qu'un distributeur ou un ascenseur. Les entités autonomes sont celles qui semblent manifester leur propre volonté. Dans les jeux traditionnels, nous avons vu de nombreux exemples des deux premiers types, mais la narration interactive exige que le monde de l'histoire soit peuplé d'entités ou d'agents autonomes ou - comme nous les appelons - de personnages. Les personnages constituent le contenu le plus précieux du monde de l'histoire, car ils maintiennent notre intérêt pour l'histoire et nous permettent de nous identifier.
Les personnages doivent donc être aussi humains que possible, ce qui ne signifie pas qu'ils doivent ressembler à des humains, mais qu'ils peuvent être caricaturaux. Nous nous intéressons surtout à leur comportement : comment ils réagissent à la situation, quel type d'initiative ils prennent, en quoi ils diffèrent des autres personnages - ce qui fait d'eux des individus uniques et identifiables. Les personnages représentent la tâche la plus difficile à la fois pour la mise en œuvre au niveau de la plateforme et pour la conception. Pour disposer d'entités autonomes, la plateforme doit offrir des mécanismes permettant de simuler la perception, le processus et la personnalité d'un être humain. Un personnage doit avoir le même pouvoir de perception que n'importe quel autre personnage du monde de l'histoire (à moins qu'il n'ait été doté d'une perception extrasensorielle ou d'autres capacités paranormales). La mémoire joue un rôle important dans la formation de la personnalité : quelqu'un peut ressasser des choses du passé, alors que pour un autre, le temps fait que les souvenirs sont dorés. Cela devrait se refléter dans le modèle de la mémoire. La personnalité, comme nous l'avons vu, est un élément clé pour différencier les personnages. En d'autres termes, nous pourrions avoir le même modèle humain de base, mais en modifiant les paramètres de personnalité, nous pourrions créer un ensemble diversifié de personnages pour peupler le monde de l'histoire.
Enfin, la prise de décision actualise le "processus de pensée" d'un personnage. Nous ne pouvons voir que l'action du personnage, pas le calcul qui la sous-tend. Il en va de même pour les êtres humains : nous ne savons pas comment nos semblables parviennent à la conclusion qui les fait agir - nous ne pouvons que comparer et extrapoler en utilisant la conscience que nous avons de notre propre processus de pensée. De même, nous ne devrions pas avoir à savoir ou à nous soucier de la manière dont un personnage contrôlé par ordinateur est parvenu à la décision, mais nous pouvons simplement l'imaginer. Les êtres humains nous intéressent, et ils sont l'étalon de mesure d'une bonne histoire, c'est pourquoi la plateforme doit fournir une mise en œuvre solide et de qualité pour eux.
Les autres éléments constitutifs du monde de l'histoire sont les accessoires utilisés par les personnages, les scènes où les choses se passent et les événements qui font avancer l'histoire. Comme nous l'avons vu, chacun d'entre eux a son propre rôle à jouer pour rendre le monde de l'histoire vivant et le convertir en un endroit intéressant pour être et vivre des histoires. Pour l'interacteur, la représentation visuelle et sonore rend ce lieu concret et confirme l'histoire racontée.
Exercices
6.1 Comparez la vue topographique, opérationnelle et présentationnelle avec la fabula, le sjužet et les médias/textes présentés dans la section 2.1.3. Quelles sont les similitudes entre ces deux classifications et pourquoi ? En quoi diffèrent-elles ?
6.2 En dehors des robots, des PNJ et des personnages, quelles sont les autres applications auxquelles vous pensez pour les agents autonomes ? Quels types d'exigences imposent-ils ?
6.3 Pourquoi les personnages sont-ils seulement conscients de leurs composantes mimétiques, mais ne peuvent-ils pas être conscients de leurs composantes illustratives ou esthétiques ?
6.4 Chris Crawford dit du cycle d'interaction qu'il s'agit d'un "processus entre deux ou plusieurs agents actifs dans lequel chaque agent écoute, pense et parle alternativement" (voir section 1.1.3). Pensez-vous que cette description est exacte ou qu'elle comporte des lacunes ?
6.5 Pensez aux limites de la perception d'un personnage. De quel type de filtrage aurait-il besoin ? Concevez un schéma pour créer une vue synthétique à partir de la proto-vue dans ce cas.
6.6 Pourquoi le personnage devrait-il avoir à la fois une mémoire à court terme (MCT) et une mémoire à long terme (MLT) ? Y a-t-il un avantage à le faire ? Comment fonctionne l'oubli dans la transformation de la MCT en MLT ?
6.7 Relisez la classification de la mémoire autobiographique de Dautenhahn (p. 150). Trouvez des exemples de personnages de jeux vidéo qui correspondraient aux différents types. Dans quelle mesure les types sont-ils bien définis ? Est-il facile d'y classer les personnages ?
6.8 Familiarisez-vous avec un modèle d'attributs de joueur de jeu de rôle (par exemple, Donjons et Dragons). En utilisant les règles, créez un personnage. En utilisant le personnage, trouvez votre solution aux situations suivantes :
- (a) Un ami risque de tomber d'une falaise. Comment l'aider ?
- (b) Un système de fermeture complexe bloque la sortie. Comment l'ouvrir ?
- (c) Vous êtes sur un terrain découvert et soudain un orage se lève au-dessus de vous. Comment réagir ?
6.9 La matrice du tableau 6.1 est devenue un mème populaire. Trouvez quelques exemples et créez votre propre version sur un sujet ou une personne de votre choix.
6.10 Passez un test de personnalité Big Five (vous en trouverez facilement en ligne). Les résultats vous définissent-ils en tant que personnage ?
6.11 Prenez un groupe de personnes (par exemple 8-12) que vous connaissez bien (par exemple votre famille, vos collègues de travail ou les acteurs de votre série préférée). Pour chacune d'entre elles, notez les traits (2-5) qui sont les plus importants pour que vous puissiez les reconnaître (c'est-à-dire l'essence de l'unicité de cette personne). Écrivez-les, par exemple, sur des feuilles séparées et disposez-les sur la table par groupes (ou utilisez une table en liège numérique). Ensuite, parcourez la liste et essayez de trouver des traits qui se situent sur la même échelle (similaires ou en miroir). Combien d'échelles avez-vous obtenues ? Pourriez-vous en réduire le nombre en combinant des traits similaires ? Comment s'accordent-elles avec les échelles du modèle présenté dans ce chapitre ?
6.12 Comment utiliseriez-vous le modèle OCC (ou sa simplification) ? Pensez à différents scénarios.
6.13 Essayons d'appliquer l'approche large et superficielle dans le monde réel (voir section 3.3.3). Par exemple, pensez à faire les courses. Dressez une liste de dix actes discursifs au maximum qui répertorie tous les types d'énoncés liés à cette activité. Ensuite, prenez une discussion du monde réel et attribuez-lui des composantes avec des symboles de 0 à 9 sur la base de la cartographie. Définissez 1 à 3 réponses ou réactions pour chacun d'entre eux. Essayez par programmation ou utilisez une simulation sur papier pour exécuter un exemple. Qu'observez-vous ?
6.14 Pensez aux scénarios suivants. (a) Trouver un pantalon approprié (b) Apprendre à faire du vélo (c) Choisir un cadeau d'anniversaire pour un grand-parent (d) Prendre un taxi (e) Commander un cocktail (f) Faire un discours lors d'une réunion de classe Pour chaque point, réfléchissez à l'utilisation d'une méthode d'optimisation ou d'adaptation pour le résoudre.
6.15 Concevez un scénario qui inclurait un pistolet de Schrödinger. Quelles sont les réalisations possibles ?
6.16 Considérez l'agencement d'un espace de vie dans un monde imaginaire. Manque-t-il une cuvette de toilettes ou en a-t-il manifestement une ? S'il n'y en a pas, est-ce parce qu'il est tabou de l'inclure ou parce qu'elle pourrait être considérée comme un pistolet de Tchekhov ?
6.17 Prenez les plans illustrés dans la figure 6.3 et donnez un exemple de la façon dont ils pourraient être réalisés en tant que scène ou ensemble de scènes.
6.18 Deus ex machina (du latin "dieu de la machine") provient du théâtre antique, où l'effet de l'apparition du dieu dans le ciel, pour résoudre une crise par l'intervention divine, était obtenu au moyen d'une grue. En tant qu'événement, est-il différent des événements ordinaires ? Si oui, qu'est-ce qui le rend spécial ?
6.19 La synthèse vocale n'est pas encore à la hauteur de la qualité des acteurs de la voix humaine. Nous avons mentionné qu'une façon de contourner les limitations techniques est de faire preuve d'imagination. Donnez un exemple de la manière dont vous pourriez concevoir l'univers de l'histoire pour que cette limitation en fasse effectivement partie intégrante.