L'épopée de Gilgamesh est une histoire vieille de près de 5000 ans, mais nous pouvons encore comprendre et nous identifier à son protagoniste qui se débat dans des épreuves et des tribulations.
Les histoires ne servent pas seulement à divertir ou à amuser, elles sont aussi des archives de notre passé, des recueils de sagesse et de connaissances. Elles sont un moyen d'enseigner la culture, les valeurs, les normes, l'histoire, la science à nos enfants, de les éduquer pour qu'ils fassent partie de notre grande humanité.
Au cœur de tout cela se trouve le conteur, celui qui compose et assemble le matériel sous une forme présentable pour le public. Au début, ces conteurs narraient tout cela par eux-mêmes, mais au fur et à mesure que la technologie progresse, ils ont pu utiliser les dernières inventions - l'écriture, la peinture, l'imprimerie, le cinéma, les ordinateurs - comme une extension à leur narration.
Ces progrès leur ont permis de stocker les histoires, de contribuer à leur diffusion et de les faire parvenir à une audience de masse à l'échelle mondiale.
Le narrateur ne peut rien sans audience, c'est elle qui fait le conteur. L'interaction entre les deux unités prends différentes formes. Oralement, le narrateur s'adapte aux réactions de l'audience et modifie ainsi la structure de son récit. Tandis qu'un auteur d'une oeuvre écrite et distribuée est isolé des interactions dans la solitude de sa création. Mais rien de tout cela n'est acquis. Il y a un temps pour réagir et un temps pour procéder aux changements.
Traditionnellement, l'auteur d'une histoire a des lecteurs, un film des spectateurs, un acteur une audience. Les histoires numériques sont différentes. Lorsque le guide d'un musée adapte son histoire à son auditoire en temps réel, l'histoire véhiculée par le numérique, elle est beaucoup plus véloce dans l'interaction et sa réponse en temps réel. Les possibilités d'adaptation par le numérique sont beaucoup plus larges dans un cadre architecturale complexe de services numériques. En constatant cette différence, nous pourrions penser que cette dernière solution narrative est la solution parfaite.
Cependant, les médias numériques nous racontent des histoires encore de façon traditionnelles, mais ils :
- Combinent différents formats
- Reproduisent des copies dans un nombre illimité
- Mettent à l'échelle la distribution à travers tous les réseaux de publication en masse
Les médias numériques sont aussi une constellation de compétences de partenaires comme :
- Les plateformes de diffusion
- Les concepteurs d'histoire et d'univers
- Les modes d'interactions
- Les développements narratifs
Il est une grande différence entre la lecture d'un livre et l'attente d'une action d'un lecteur dans une histoire.
L'histoire numérique est interactive par essence. Même si l'auteur d'une oeuvre numérique est isolé sur son île, il ne peut avancer sans les effets de l'interaction sans lesquels l'histoire ne peut être construite. L'auditoire n'est plus passif, il réagit selon son contexte personnel. Le prisme de lecture et des actions est alors soumis aux conditions des audiences. L'interaction est riche et immédiate. l'auteur détient le contrôle d'un monde tandis que l'audience crée son histoire dans ce monde. Le monde interactif propose des clefs afin de faire évoluer des personnalités et des événements selon les choix de l'audience et les instances générées dans ce monde.
A l'instar de L'épopée de Gilgamesh, quelle est la durée de la publication des histoires interactives numériques ?