LES THÈMES PEUVENT SUGGÉRER LES structures mécaniques des jeux et les structures peuvent suggérer des thèmes. Ce chapitre aborde les possibilités mécaniques présentes dans les thèmes et les possibilités thématiques présentes dans les mécanismes sous l'angle de la structuration des jeux.
Ce chapitre présente deux modes de structure de jeu, les métaphores et les catégories de structure mécanique. L'approche que vous préférerez dépendra de votre processus personnel en tant que concepteur. Il s'agit simplement de deux façons différentes d'envisager la structure de la conception thématique. J'utilise les deux dans mon processus de conception ; elles ne s'excluent pas mutuellement.
MÉTAPHORES THÉMATIQUES CENTRALES
Dans les mécanismes de jeu, le thème est le plus souvent et le plus efficacement présenté sous la forme d'une métaphore.1 Des métaphores fortes dans la conception d'un jeu peuvent donner vie à un thème. Les métaphores n'ont pas besoin d'être exprimées visuellement, mais les métaphores ayant une composante visuelle ajoutent de la richesse et de la vraisemblance à l'expérience de jeu. Les métaphores expriment la logique des règles du jeu et transmettent l'émotion du thème. Les mécanismes métaphoriques diffèrent des actions métaphoriques en ce sens que les mécanismes métaphoriques sont des concepts plus larges qui peuvent être appliqués au jeu en tant qu'ensemble structurel, par opposition à l'unité d'action. Un mécanisme métaphorique combine généralement un mécanisme, des composants et un thème : "En utilisant le composant X dans le mécanisme Y, les joueurs feront l'expérience métaphorique du thème Z."
L'une des façons dont j'aime aborder une nouvelle conception consiste à axer les premières étapes du processus de conception sur une métaphore thématique centrale appliquée à un mécanisme unique. Une conception ne devrait avoir qu'une seule métaphore centrale, mais cette métaphore peut évoluer et devenir plus complexe au fur et à mesure que le jeu se développe. Une métaphore thématique centrale est l'élément de conception non négociable, ce qui signifie que vous pouvez changer tous les mécanismes, mais tant que les nouveaux mécanismes expriment la même idée et le même sentiment de base, vous créez toujours le même jeu que vous aviez prévu de créer.
Les métaphores thématiques centrales fonctionnent mieux lorsqu'elles sont exprimées mécaniquement, même si elles peuvent commencer par des métaphores basées sur des composants. Une métaphore forte imprègne le processus de conception et s'infiltre dans les mécanismes, même si le concept métaphorique initial était basé sur les composants plutôt que sur les mécanismes. Les métaphores centrales sont utiles pour déterminer la façon dont les pièces se déplacent, le rythme du jeu et la quantité d'interaction entre les joueurs. L'intégration du mouvement, du rythme et/ou de l'interaction des joueurs dans la métaphore centrale permet d'approfondir l'expérience du thème pour le joueur, à condition que la métaphore centrale soit étroitement alignée sur le thème du jeu.
Une métaphore thématique centrale est similaire mais distincte du concept de "conception pour l'expérience prévue du joueur". Il est toutefois possible de faire les deux à la fois. L'expérience voulue est ce que vous voulez que vos joueurs ressentent lorsqu'ils jouent à votre jeu. Une métaphore centrale est une expression plus cognitive d'une idée qui est fortement liée à un objet ou à une activité. Par exemple, la métaphore centrale du jeu coopératif Paléo est la lutte pour la survie des hommes primitifs, exprimée par les cartes des joueurs qui révèlent des défis aléatoires que les joueurs doivent relever. L'expérience de jeu dans Paleo englobe le sentiment d'urgence, de stress et de soulagement que les joueurs ressentent lorsqu'ils sont confrontés à la métaphore centrale de la survie par le biais des mécanismes du jeu. La métaphore se concentre sur les mécanismes et les composants du jeu, et l'expérience voulue découle de l'acte de jouer. Si la métaphore et l'expérience de jeu ne sont pas cohérentes, l'une ou l'autre, voire les deux, peuvent être ajustées ou modifiées, en fonction de votre vision du jeu. Il est plus probable que je modifie mon expérience prévue que ma métaphore centrale au fur et à mesure que le jeu se développe, parce que, pour moi, la métaphore est l'élément central du jeu.
Pourquoi ne pas se concentrer sur l'expérience visée au lieu de concevoir des métaphores ? Il est plus facile de placer une métaphore descriptive au cœur du jeu que de placer une émotion au cœur du jeu. D'une part, tous les joueurs ne ressentent pas les mêmes émotions lorsqu'ils jouent à un jeu. En outre, les verbes d'action et les objets concrets sont plus faciles à mettre en avant que les émotions. "Je veux que les joueurs ressentent un sentiment d'urgence" est une bonne chose à inclure dans votre vision de la conception, mais "Je veux que les joueurs luttent pour leur survie dans l'Europe préhistorique" est un terrain beaucoup plus fertile pour guider les décisions de conception thématique. L'émotion d'une expérience prévue agit davantage comme un guide au fur et à mesure que le jeu se développe. Vous pouvez vérifier la dernière version de votre jeu par rapport à ce que vous souhaitez qu'il ressente en utilisant les commentaires des testeurs. Gardez toutefois à l'esprit qu'il est possible de rendre le jeu plus conforme à l'expérience prévue tout en le rendant moins thématique. La métaphore thématique centrale permet de maintenir le thème présent au fur et à mesure du développement du jeu. Si un jeu a besoin de changements qui l'éloignent du thème, vous pouvez envisager de modifier le thème afin de maintenir une métaphore mécanique forte.
Comme le dit l'adage, écrivez ce que vous connaissez. Il est plus facile d'ancrer votre thème dans une métaphore si ce thème vous est déjà familier. Dans le cas contraire, la recherche est votre meilleur ami. Lorsque vous commencez une nouvelle conception, faites des recherches sur les thèmes qui vous intéressent.2 Cherchez un aspect du thème choisi qui suggère un élément de jeu. À partir de là, dégagez une métaphore thématique centrale et l'expérience que vous souhaitez faire vivre au joueur. Il s'agit essentiellement d'une vision de la conception, et si vous l'écrivez, vous disposez d'une déclaration de vision de la conception à laquelle vous pouvez vous référer tout au long du processus de conception. Une déclaration de vision pourrait être formulée comme suit : "Je veux que les joueurs ressentent une émotion X par le biais d'une métaphore Y." Par exemple, "Je veux que les joueurs fassent l'expérience de l'émerveillement de voyager en zeppelin à travers la métaphore d'un tapis roulant qui donne l'illusion de voyager sur de grandes distances sans occuper toute la table" pourrait être l'énoncé de la vision de la conception du jeu de société Solenia. Ici, l'émerveillement est l'expérience recherchée, et voyager sur de grandes distances en zeppelin grâce à un mécanisme de tapis roulant est la métaphore. Les énoncés de la vision de la conception sont utilisés comme points de repère tout au long du processus de conception. Il peut être nécessaire de les réévaluer si votre concept évolue dans une direction plus intéressante, auquel cas vous devrez élaborer une nouvelle déclaration ou une déclaration plus détaillée.
STRUCTURES MÉCANIQUES DU JEU
Tous les dessins et modèles ne commencent pas par une métaphore centrale. De nombreuses idées de conception commencent par des concepts mécaniques généraux qui intègrent ensuite un thème. Que vous commenciez par le thème ou par la mécanique n'a pas d'importance, car vous pouvez lier le thème à la mécanique quel que soit le point de départ. L'une des meilleures façons de relier un thème à une idée de jeu existante dès le début est de considérer la structure mécanique du jeu et les types de thèmes qui s'intègrent facilement dans cette structure.
Avez-vous déjà remarqué que certains genres thématiques ont tendance à être associés aux mêmes mécanismes à plusieurs reprises ? Ce n'est pas pour rien que la plupart des "dungeon crawlers" se ressemblent. Certaines structures de jeu mécaniques se prêtent à certains types d'histoires. Comprendre l'impact de la structure de haut niveau sur la narration peut vous aider à concevoir des thèmes qui s'intègrent parfaitement à un jeu.
Dans cette section, je présente six catégories, mais ces catégories peuvent être combinées de différentes manières pour produire des jeux distincts et intéressants. Je divise ces catégories moins en fonction de leurs différences mécaniques que de leurs sensations et des types de thèmes qui s'y intègrent bien, en particulier dans les deux premières catégories. Les thèmes et les mécanismes énumérés ne sont que des éléments communs pour vous aider à démarrer et ne doivent pas vous empêcher d'explorer d'autres idées qui pourraient s'intégrer à l'expérience de jeu. Les diagrammes associés permettent de visualiser les différences entre les structures.
Puzzle, Casse-têtes, Énigmes
Cette catégorie pourrait potentiellement être divisée en deux catégories : les structures de résolution d'énigmes avec un ensemble de réponses uniques et les énigmes d'efficacité qui peuvent avoir plusieurs bonnes réponses. Je les ai regroupées parce que je trouve que la recherche de la meilleure/la bonne réponse est cognitivement similaire dans tous les genres. La structure des énigmes à solution unique englobe les énigmes logiques, la déduction, le décryptage de codes et d'autres structures mécaniques similaires. La résolution d'énigmes se fait souvent dans le cadre de jeux coopératifs ou solitaires. Les structures d'énigmes d'efficacité comprennent les mécanismes de type bingo et la gestion du temps ou des ressources, où l'objectif est d'effectuer des actions plus efficacement que les autres joueurs. Les puzzles d'efficacité sont plus fréquents dans les jeux compétitifs à faible interaction. Toutefois, ces deux sous-structures peuvent se retrouver dans le même jeu, comme le Projet L, un jeu qui consiste à acquérir les pièces de polyominos dont vous avez besoin par le biais d'actions de construction de moteurs afin de créer des formes spécifiques (figures 3.1 et 3.2).
Image d'une ligne droite s'étendant de gauche à droite et se terminant par un grand triangle. Le long de la ligne, une série de cercles alternent avec des cadenas ; le premier cadenas est déverrouillé.
FIGURE 3.1 Structure de résolution d'un puzzle. La ligne représente la progression du joueur dans le jeu. Le triangle représente l'objectif du jeu. Les cercles représentent les actions disponibles pour le joueur. Dans les structures de résolution d'énigmes, les énigmes doivent être complétées pour que le joueur puisse progresser, ce qui est représenté par des verrous. Image de nombreux cercles espacés de manière irrégulière dans un espace bidimensionnel. Une ligne relie certains des cercles et se termine par un grand triangle.
FIGURE 3.2 Structure d'un puzzle d'efficacité. Les lignes représentent la progression du joueur dans le jeu. Le triangle représente l'objectif du jeu. Les cercles représentent les actions disponibles pour un joueur. Le joueur doit choisir le chemin le plus efficace parmi une variété d'actions.
Les structures de résolution d'énigmes se prêtent aux histoires mystérieuses, aux histoires policières et aux histoires d'horreur, mais aussi aux histoires de pirates informatiques, de cryptographes et de briseurs de codes. Les jeux d'évasion, tels que la série Exit or Unlock, relèvent clairement de la résolution d'énigmes, mais aussi tout jeu ayant des objectifs spécifiques, tel que le jeu de correspondance de motifs ROVE (Results-Oriented Versatile Explorer). Dans ROVE, le joueur utilise diverses règles de mouvement pour créer des motifs qui correspondent aux cartes cibles. Les puzzles d'efficacité sont souvent structurés autour de l'expansion du pouvoir et des options, de la diminution des choix, ou parfois des deux. Si la plupart des joueurs associent les jeux européens à règles lourdes aux puzzles d'efficacité, l'efficacité est également la marque de fabrique du genre "rouleau et écriture". Fleet est un exemple de jeu de rôle avec un arc de pouvoir en expansion : The Dice Game. En lançant des dés et en cochant des cases, vous débloquez des capacités qui augmentent la valeur des tours à venir. La série de jeux Railroad Ink est un exemple de jeu de rôle et d'écriture dont les choix diminuent fortement.
Au cours de six ou sept tours, les joueurs remplissent des itinéraires sur des tableaux personnels. Lors des derniers tours, les joueurs sont bloqués sur les dés qu'ils peuvent utiliser et peuvent être amenés à commencer un itinéraire qu'ils ne peuvent pas terminer lorsqu'une piste qu'ils ne veulent pas est lancée. La série de jeux Super Skill Pinball est un exemple de jeu d'écriture et de lancer de dés qui offre à la fois des pouvoirs croissants et des choix décroissants. Dans ce jeu, les joueurs marquent des sections d'une table de flipper en lançant des dés et en débloquant progressivement des pouvoirs tout en essayant de garder leur "balle" en jeu le plus longtemps possible.
Essayez de faire correspondre votre thème à la dynamique présente dans l'énigme. Les histoires sur les joueurs qui tentent de survivre à ce que le jeu leur réserve peuvent s'appuyer sur l'une ou l'autre des sous-structures, ou sur les deux. Les thèmes qui ne bénéficient pas d'un sentiment de "manque de temps" ne parviendront pas à exploiter tout le potentiel des structures de résolution d'énigmes.
Cycles
À première vue, les cycles peuvent ressembler à des puzzles d'efficacité, mais je pense qu'ils se prêtent à des histoires très différentes. Les structures cycliques contiennent des événements répétitifs qui s'enchaînent. Les structures cycliques s'appuient fortement sur le timing, mais d'une manière très différente des structures de résolution d'énigmes. Les cycles exigent que vous tiriez tactiquement parti de certains états de jeu au bon moment, mais ne donnent pas l'impression de manquer de temps comme dans les structures de résolution d'énigmes. Comme les événements se répètent sans cesse, les jeux cycliques donnent l'impression d'être moins précipités et moins pressés. Cependant, pour bien jouer, il faut toujours mettre l'accent sur l'efficacité. Les structures cycliques se caractérisent par des scores intermittents, des phases multiples, la collecte de sets et la construction de moteurs (figure 3.3).
Les cycles peuvent dépendre des joueurs, comme les saisons d'Everdell, qui n'avancent pour chaque joueur que lorsqu'il a terminé la saison précédente, ou ils peuvent être globaux, comme les âges de 7 Wonders, qui se produisent en même temps pour tous les joueurs. Les cycles peuvent se produire au tour d'un joueur ou au cours de plusieurs tours, comme dans Everdell et 7 Wonders. Une version plus complexe des cycles se trouve dans Succulent. Succulent passe par deux sous-cycles lors du tour d'un joueur : les joueurs peuvent soit prendre des tuiles, soit en jouer une sur le plateau, et les joueurs ont la possibilité de marquer des cartes lors de leur tour. Le cycle de Succulent est d'abord un choix de prendre ou de jouer des tuiles, puis un choix de marquer ou de ne pas marquer. En pratique, les joueurs ne pourront pas marquer à chaque tour et ne voudront peut-être pas marquer des cartes de faible valeur lorsqu'ils le peuvent, mais plutôt économiser des ressources pour des cartes de plus grande valeur. Le cycle de score se produit donc par intermittence, alors que le cycle de tuiles se produit à chaque tour, mais les joueurs contrôlent la partie du cycle de tuiles qu'ils déclenchent.
Image d'une onde sinusoïdale avec des carrés au sommet de chaque pic et des cercles au bas de chaque vallée. L'onde sinusoïdale se termine par un grand triangle.
FIGURE 3.3 Structure d'un jeu cyclique. Les actions en bas de la vague sont toutes d'un seul type et les actions en haut de la vague sont d'un type différent, représenté par des carrés. Les joueurs progressent dans le jeu en alternant les types d'actions.
Gardez à l'esprit qu'un jeu peut être à la fois un puzzle d'efficacité et un jeu cyclique. Le ramassage et la livraison ainsi que les rondelles sont des mécanismes que l'on retrouve souvent dans les jeux axés sur l'efficacité, mais qui sont très cycliques par nature. Je ne qualifierais pas de cyclique un jeu dont les deux moitiés sont nettement différentes, bien que l'une ou l'autre ou les deux moitiés puissent avoir une structure cyclique. La structure cyclique se prête à des thèmes tels que les systèmes naturels (par exemple, les cycles de vie ou la météo), les systèmes industriels, les récits générationnels et la cuisine. Tout thème qui se prête à des modèles ou à des formules - en particulier si un personnage est susceptible de répéter un processus plusieurs fois de suite - fonctionne bien dans un jeu cyclique. Les structures cycliques sont celles que je préfère concevoir.
Course à l'arrivée
Le premier arrivé peut faire référence à des conditions de victoire ou à d'autres objectifs au sein d'un jeu, d'un cycle ou d'une phase. La structure de course à l'arrivée vise à récompenser le joueur qui remplit une condition en premier. Les structures de course à l'arrivée peuvent également être utilisées pour qualifier les joueurs pour le comptage des points, une forme d'élimination des joueurs en fin de partie. L'une des caractéristiques des jeux à course à l'arrivée est que la dynamique du jeu est fortement axée sur l'objectif ou la condition de victoire. Les structures de course à l'arrivée peuvent être ajoutées à d'autres structures pour augmenter la tension du jeu. En soi, cette structure utilise souvent plus d'éléments aléatoires que les autres structures, à l'exception du conflit ouvert. Les mécanismes de la course à l'arrivée comprennent le lancer de dés, les paris, l'ascension d'une échelle, les vents contraires et les vents contraires, ainsi que les mécanismes de déplacement des pions. Les thèmes qui se marient bien sont les compétitions ou les concours, ce qui inclut bien sûr les courses réelles, telles que Heat : Pedal to the Metal. Si le thème met l'accent sur la vitesse, la course à l'arrivée est une bonne structure de départ. Les jeux coopératifs peuvent avoir une course à l'arrivée orientée vers une course contre la montre ou contre l'IA du jeu, comme dans Pandemic où les joueurs courent contre le jeu pour guérir les maladies (figure 3.4) Image d'une ligne droite avec des cercles placés de manière inégale le long de celle-ci, se terminant par un grand triangle.
FIGURE 3.4 Structure d'une course à l'arrivée. Toutes les actions sont du même type général et conduisent à une progression directe. Toutefois, l'ampleur des progrès peut varier d'une action à l'autre.
Course au remplissage
La structure de course au remplissage est une course à l'expansion ou à l'exploitation. Cette structure s'associe bien à d'autres structures qui mettent l'accent sur l'efficacité. La course au remplissage diffère de la course à l'arrivée dans la mesure où le joueur qui arrive le premier à un endroit n'est pas forcément le gagnant, mais plutôt celui qui en fait le plus.4 Cette structure comprend des mécanismes tels que le contrôle des zones, la majorité des zones, la pose de tuiles, la construction d'une ville et la collecte d'ensembles Carcassonne combine la pose de tuiles et la majorité des zones pour une introduction simple à la course au remplissage, où les joueurs placent des tuiles et revendiquent des régions avec des meeples. Les jeux de course au remplissage créent de la tension grâce à la rareté des ressources ou de l'espace. Les jeux de ramassage et de livraison peuvent combiner la course au remplissage avec la course à l'arrivée et/ou une structure cyclique. La course au remplissage est souvent cyclique, mais l'ajout de la course au remplissage ajoute de la tension aux jeux cycliques. Par exemple, Roam est un jeu à majorité de surface qui se joue avec des cartes qui se remplissent à chaque fois qu'un joueur a complété une carte, ce qui le rend plus cyclique que la plupart des jeux à majorité de surface. Les thèmes communs à cette structure sont la planification urbaine, la plantation de forêts, la conquête de territoires, l'exploration et l'exécution de commandes (comme un cuisinier à la chaîne) (figure 3.5).
Image de nombreux cercles espacés de manière irrégulière dans un espace bidimensionnel. Les lignes se ramifient à travers les cercles comme un arbre, et se terminent toutes par un grand triangle.
FIGURE 3.5 Une structure de course au remplissage. Les progrès des joueurs se ramifient dans de multiples directions, mais tous les progrès contribuent à l'objectif global.
Conflit ouvert
Les structures de conflit ouvert sont centrées sur les joueurs qui infligent et reçoivent des dégâts d'autres joueurs et/ou du jeu. Il s'agit presque toujours de jeux de combat, mais les dégâts peuvent concerner n'importe quoi, pas seulement la santé. L'aspect déterminant du conflit ouvert est que les objectifs et les camps sont connus de tous les joueurs ; les dégâts ne sont pas infligés en secret.
Les jeux à conflit ouvert comportent souvent des mécanismes d'élimination des joueurs, d'alliances et de montée en niveau. La plupart des mécanismes de "prise" sont des formes de conflit ouvert.5 Les thèmes communs sont la guerre, la survie et l'aventure/la recherche de donjons. Le conflit ouvert peut être cyclique, en particulier lorsqu'on utilise des mécanismes de montée en niveau ou dans les jeux à thème sportif. Le danger d'avoir un conflit ouvert comme seul aspect du jeu est qu'il sera souvent ressenti comme un mini-jeu séparé qui interrompt le flux du jeu dans son ensemble. Le risque est un exemple classique de jeu à conflit ouvert (figure 3.6).
Image d'une ligne droite avec deux cercles espacés le long de celle-ci, se terminant par une courte ligne verticale. Une autre ligne part du deuxième cercle et aboutit à une deuxième ligne droite avec deux cercles se terminant par une ligne verticale. Une troisième ligne part du deuxième cercle de la deuxième ligne, qui comporte deux cercles et se termine par un grand triangle.
FIGURE 3.6 Structure de conflit ouverte. Les lignes verticales représentent l'impossibilité de progresser en raison des actions de l'adversaire. Il peut s'agir de l'élimination d'une unité ou d'un blocus efficace d'un territoire. Le joueur doit alors changer de tactique pour progresser vers l'objectif.
Conflit secret
Les structures de conflit secret impliquent des secrets : objectifs secrets, rôles secrets, équipes secrètes, mouvements cachés, ou une combinaison de ces éléments. Les conflits secrets prévoient également l'élimination des joueurs, mais souvent par le biais d'un vote plutôt que de dommages.
Outre l'élimination des joueurs et le vote, les mécanismes courants sont la négociation, le bluff, l'échange/le marchandage, la déduction et les traîtres. Les jeux à conflit caché tombent souvent dans la catégorie adjacente des jeux de fête (déduction sociale, etc.), mais il y a eu des jeux plus importants qui mettaient l'accent sur le conflit caché. Les jeux plus importants sont susceptibles de combiner le conflit caché avec d'autres structures, en particulier le conflit ouvert. Fury of Dracula est un jeu de mouvement caché dans lequel la plupart des joueurs tentent de traquer et d'arrêter Dracula, joué par l'un d'entre eux. Cependant, chaque fois que Dracula ou un autre vampire est découvert par les joueurs chasseurs, le jeu passe à des mécanismes de conflit ouvert. Bang ! est un exemple de petit jeu qui mêle conflit ouvert et conflit caché. Les joueurs ont des rôles cachés, qui sont révélés au fur et à mesure que les joueurs sont éliminés dans le cadre d'un conflit ouvert. Les thèmes généralement associés aux conflits secrets sont l'espionnage et la diplomatie. Les conflits secrets contiennent généralement un facteur social important dans le jeu, sous forme de spéculation, de discussion et de conclusion d'accords ; par conséquent, les thèmes bien intégrés de ces jeux sont généralement centrés sur l'identité des personnages et leurs relations, tant sur le plan mécanique que thématique (figure 3.7).
Image d'une ligne droite avec trois cercles espacés le long de celle-ci, se terminant par une courte ligne verticale.
FIGURE 3.7 Structure d'un conflit caché. Dans cet exemple, un joueur est pris et éliminé du jeu avant d'atteindre l'objectif.
Hybrides spéciaux : Points de pivot
Parfois, les jeux ont deux moitiés ou phases distinctes, comme Bosk, qui demande aux joueurs de faire pousser des arbres dans la première moitié du jeu, puis de disperser des feuilles dans la seconde moitié. Ces moitiés peuvent avoir des structures différentes, mais le jeu contrôle le moment où elles se produisent. Dans d'autres cas, les jeux ont des points de pivot contrôlés par les joueurs. Les points de pivot permettent à un arc de jeu d'avoir un arc distinct de montée-action-pivot-abaissement-action. Il existe deux structures de points de pivot très courantes : "Attraper le trésor et s'enfuir" et "Récolter ce que l'on a semé". Dans "Attrapez le trésor et courez", l'action montante consiste à acquérir le plus grand nombre possible d'objets rapportant des points (généralement un puzzle d'efficacité). Après le pivot, les joueurs doivent se déplacer le plus rapidement possible vers la zone qui leur permettra de marquer leur butin (course à l'arrivée). Ces jeux sont généralement axés sur des mécanismes de type "push your luck" (pousser sa chance). Dans le jeu de société Clank ! les joueurs doivent littéralement s'emparer d'un maximum de trésors avant de courir pour s'échapper de l'antre du dragon. Pour "récolter ce que l'on a semé", l'action montante consiste à accumuler des ressources ou un moteur et l'action descendante consiste à encaisser le fruit de votre dur labeur. Les jeux de cartes et autres mécanismes de construction de moteurs utilisent ce type de pivot. Le jeu de cartes Dominion comporte un pivot lorsque les joueurs cessent d'essayer de construire les "moteurs" de leur deck et commencent à essayer de transformer leurs cartes en points. J'aimerais que l'on explore d'autres types de points de pivot. Un point pivot peut donner vie à l'histoire d'un jeu car sa structure ressemble beaucoup à la structure narrative. Même lorsqu'ils ne sont pas bien intégrés au thème, les points de pivot ajoutent de l'intérêt au jeu (figure 3.8).
Image d'une ligne droite s'étendant de gauche à droite selon un angle ascendant et bordée d'une demi-douzaine de cercles espacés de façon inégale. Cette ligne se termine par un carré à partir duquel une autre ligne droite s'étend de gauche à droite selon un angle descendant, avec d'autres carrés espacés le long de cette ligne, pour se terminer par un grand triangle.
FIGURE 3.8 Structure simplifiée d'un point pivot. Les actions du début de partie conduisent à un pivot vers d'autres actions en fin de partie.
Les mécanismes suggèrent des thèmes par leur rythme, leur structure et leur capacité à créer de la tension ou de l'excitation. Les mécanismes tendent également à graviter autour de certaines structures de jeu. Ce n'est pas pour rien que l'élimination d'un joueur n'est pas une bonne chose dans un jeu d'efficacité. Les thèmes peuvent sembler collés s'ils ne correspondent pas à la structure du jeu. Analysez les jeux que vous avez conçus. Quelles structures avez-vous utilisées ? Quelle est la structure qui vous attire le plus ? J'ai tendance à concevoir les mêmes structures que les jeux auxquels j'aime jouer. Comme j'aime concevoir des jeux cycliques (qui sont à mon avis la structure la plus confortable), j'ai tendance à réfléchir à des idées de jeu autour de thèmes qui utilisent des modèles, comme si je cuisinais à partir d'une recette. Lorsque vous commencez une nouvelle conception, vous pouvez faire un brainstorming en combinant deux structures, puis en cherchant les thèmes et les mécanismes qui fonctionneraient bien ensemble au sein de ces structures.
Les déclarations de vision du design peuvent inclure la structure et l'expérience prévue au lieu d'une métaphore. Le choix dépend de la façon dont vous développez une première idée. Vous pouvez savoir d'emblée que vous voulez un jeu passionnant à conflit ouvert, mais il vous faudra peut-être des mois de développement avant de trouver un mécanisme qui serve de métaphore pour le thème.
Exercice 3.1 : Choisissez l'un de vos projets ou un jeu publié. Quelle est la métaphore thématique centrale ? Comment le thème du jeu changerait-il si la métaphore changeait ?
Exercice 3.2 : Créez une déclaration de vision de conception pour l'un de vos jeux, basée sur la métaphore centrale du thème.
Exercice 3.3 : Faites une liste de vos créations qui sont arrivées au stade du test de jeu. Quels types de structures présentent-elles ? Ces structures sont-elles cohérentes avec les thèmes ? Avez-vous une structure préférée qui apparaît dans plusieurs de vos créations ?