Élaborer des personnages

Par Gisles B, 12 janvier, 2024

PERSONNAGES NON NARRATIFS
Ce chapitre est consacré aux personnages et à la manière dont ils peuvent façonner la narration d'un jeu. Pour rappel, si tous les avatars peuvent être considérés comme des personnages, tous les personnages ne sont pas des avatars. Dans ce chapitre, j'utilise principalement le terme de personnages pour désigner tous les types de personnages dans les jeux, et pas seulement les personnages-joueurs.

La création de personnages riches en thèmes dans les jeux de société ne sera jamais la même que dans les romans ou les films. Tout comme la structure de l'histoire, la caractérisation dans les jeux fonctionne différemment que dans les divertissements linéaires. Cependant, nous pouvons toujours créer des personnages convaincants dans nos jeux. La principale façon d'y parvenir en tant que concepteurs est d'exprimer la caractérisation à travers nos mécanismes, et non à travers l'histoire. Le jeu est le monde. Les actions sont la façon dont les personnages interagissent de manière significative avec le monde. Pour que les joueurs s'investissent dans leurs avatars, les actions des personnages doivent avoir un sens logique dans la narration. Au fur et à mesure que vous développez votre thème et vos personnages, gardez à l'esprit que vos mécanismes auront un impact sur la crédibilité de vos personnages et donc sur l'investissement dans votre récit.

Vous reconnaîtrez certains de ces principes au chapitre 5, dans la section consacrée au cadrage narratif. Cette section approfondit les façons dont les règles et les mécanismes peuvent façonner vos personnages et l'univers de jeu qu'ils habitent. Vous trouverez ci-dessous un certain nombre de principes généraux concernant la conception des personnages dans un univers de jeu :

L'objectif d'un personnage (c'est-à-dire ce qu'il désire le plus) doit s'aligner sur sa condition de victoire mécanique. Un personnage peut avoir des objectifs, des valeurs ou des désirs secondaires, mais ses actions doivent être motivées par sa (ses) condition(s) de victoire pour être crédibles. Ils doivent avoir un but dans la vie qui est étroitement lié au "pourquoi" du jeu. En d'autres termes, le joueur et le personnage doivent s'investir dans l'issue des événements du jeu.

Les pouvoirs et les mécanismes uniques d'un personnage dénotent ses valeurs uniques. Une personne ne peut s'améliorer en construction qu'en passant beaucoup de temps à construire des choses, donc un personnage qui est meilleur que la moyenne en construction apprécie probablement son rôle dans la société en tant que bâtisseur. Sauf indication contraire, votre public supposera généralement qu'un personnage accomplit une action parce qu'il l'a choisie.1 Puisque tout ce que nous savons d'un personnage est ce qu'il fait dans un jeu, nous supposons que ce qu'il fait doit être important pour lui ou pour la société dans laquelle il vit. Si les actions d'un personnage sont importantes pour lui, cela indique ses valeurs, du moins en partie. Certains personnages peuvent avoir des actions axées sur l'efficacité, tandis que d'autres privilégient la force brute. La façon dont un personnage résout un problème en dit long sur sa vision du monde, et c'est pourquoi les mécanismes de jeu sont si importants pour les valeurs d'un personnage.

Les systèmes de règles en dehors des pouvoirs individuels indiquent des normes culturelles. Si une règle thématique n'est pas rationalisée par la physique (par exemple, la gravité), on peut supposer qu'elle existe en raison de la culture du monde du jeu. Un domaine souvent négligé où cela est particulièrement vrai est celui des scores. Un système de score qui ne permet pas à un joueur de gagner avec plus de deux points d'avance peut être le signe d'une culture imprégnée des notions d'honneur et de fair-play. Un système de notation qui ne permet à un joueur de gagner que s'il a plus de deux points d'avance peut être le signe d'une culture qui met l'accent sur le mérite et la réussite. Un thème sera toujours quelque peu déconnecté du gameplay si le système de base ne ressemble pas largement au monde qu'il représente. Mon jeu, Deadly Dowagers, utilise les règles de restriction des revenus pour représenter la nature restrictive de la société victorienne pour les femmes. Alors que de nombreux jeux prévoient une phase de revenus à chaque tour, Deadly Dowagers ne permet aux joueurs de récupérer leurs investissements qu'au cours d'une phase d'héritage.

Les personnages existent dans le cadre des normes culturelles des règles et y répondent. Les personnages peuvent s'efforcer d'être les meilleurs au sein de leur système culturel, ou ils peuvent le combattre. Les factions sont le résultat de normes culturelles conflictuelles entre deux ou plusieurs groupes. Les factions sont plus crédibles si les valeurs et les croyances d'une faction sont en conflit direct avec une autre faction. Les valeurs et les croyances, bien sûr, sont exprimées par les mécanismes uniques d'une faction. Root illustre parfaitement ce concept. Dans Root, les joueurs contrôlent des factions asymétriques qui s'efforcent de dominer dans une forêt anthropomorphique. Il n'est pas nécessaire de lire l'histoire de Root pour comprendre les valeurs et les frictions des factions ; tout cela est présent dans les mécanismes. Les dynasties des Eyrié accordent de l'importance à la tradition, qui s'exprime à travers un mécanisme de programmation. La programmation, comme la tradition, est lente à changer face aux nouvelles informations. Leur isolement à un seul endroit du plateau de jeu montre à quel point leur puissance passée s'est affaiblie et contractée. Leur histoire et leurs valeurs transparaissent lors de la mise en place et de l'explication des règles, avant d'être renforcées par le jeu. Root présente également un exemple brillant de friction entre les factions, avec la Marquise de Cat et l'Alliance des Bois. Il suffit de jeter un coup d'œil des scieries à la faction nommée l'Alliance "Woodland" pour voir le conflit qui se prépare. Le fait que les scieries soient construites par des chats et que l'Alliance soit une petite proie ne fait que souligner le conflit. Nous nous retrouvons donc avec une faction qui privilégie l'industrie par rapport aux habitations et à la vie des autres, une faction liée par la tradition et une faction intrinsèquement plus faible qui doit s'appuyer sur la création de coalitions. 

La dernière faction du jeu de base est le Vagabond, un personnage qui travaille en dehors de la loi, de la même manière qu'il opère en dehors des lignes de la carte. Des détails superficiels non pertinents peuvent être inclus dans l'histoire écrite, mais ils doivent être utilisés avec parcimonie et, dans la mesure du possible, servir à ajouter de la texture à votre univers de jeu en s'accordant avec le cadre.
Agenda
Comment faire en sorte que les objectifs d'un personnage soient à la fois mécaniques et thématiques ? J'aime à penser qu'il s'agit de donner des agendas à mes personnages. Pour la conception des personnages, je définis un agenda comme un alignement des désirs sur les objectifs, ce qui pousse un personnage à agir. Un personnage n'a pas seulement besoin d'objectifs ou de désirs, il a besoin d'un programme. Un agenda l'obligera à agir pour atteindre ses objectifs. Ces actions constituent le jeu.

Les programmes impliquent des désirs, des objectifs et des traits de personnalité. Une liste de traits de personnalité ne fait pas un personnage. Donnez un agenda à un personnage et le joueur sera capable d'imaginer la personnalité du personnage par lui-même. Les agendas n'ont pas besoin d'être rationnels pour les joueurs tant qu'ils ont un sens dans les mécanismes du jeu. Cependant, certains agendas résonneront plus fortement chez certains joueurs que chez d'autres.

L'agenda n'est pas seulement ce que veut un personnage, mais aussi pourquoi il le veut. Dans Agricola, l'objectif est à la fois d'être prospère et d'empêcher sa famille de mourir de faim. Les personnages n'ont pas beaucoup de personnalité, mais le besoin réel de manger fait que ces travailleurs se sentent plus comme des personnages que dans beaucoup d'autres jeux sur le thème de l'agriculture. Dans cet exemple, l'ordre du jour donne aux personnages un but à leurs actions. "Survivre" et "acquérir des ressources" sont deux des objectifs les plus courants dans les jeux. Des agendas concurrents peuvent créer des conflits entre les personnages, surtout si les agendas s'excluent mutuellement. La plupart du temps, les agendas sont liés à des conditions de victoire, mais comme nous le voyons avec le mécanisme de famine Agricola, les agendas peuvent être liés à des objectifs à plus court terme.

Donner un ordre du jour à vos personnages est le strict minimum. L'objectif devrait être de leur donner des agendas intéressants. Je suis un adepte de ce que j'appelle "penser de côté". Pour expliquer cette méthode, je dois d'abord expliquer comment je construis les personnages dans Donjons et Dragons 5e. Si vous jouez à D&D assez longtemps, vous finirez par devoir créer un personnage uniquement pour combler un vide dans la composition de votre groupe. Vous construirez un personnage qui fonctionne mécaniquement et qui s'intègre dans le monde, mais qui n'a pas de personnalité. Heureusement, le Manuel du Joueur contient des tables de traits de personnalité sur lesquelles vous pouvez vous appuyer pour vous orienter dans le jeu de rôle de votre personnage. 

Le chapitre sur les backgrounds fournit des listes de traits, de liens, d'idéaux et de défauts qui sont associés à un chiffre sur un dé.4 En lançant un dé sur chaque table, vous générerez une combinaison de traits de personnalité pour votre personnage. Chaque type d'arrière-plan dispose de ses propres tableaux avec des suggestions qui lui sont propres. Malheureusement, les tableaux sont remplis de tropes exagérés qui n'aident pas vraiment à créer un personnage avec la nuance que je recherche. C'est là que la réflexion latérale entre en jeu. En général, je choisis un background pour mon personnage en fonction des capacités qu'il me confère plutôt qu'en fonction de l'histoire qu'il raconte. Cependant, au début de ma carrière de rôliste, j'ai fait des jets pour des traits, des idéaux et des liens et j'ai remarqué à quel point mes résultats étaient inattendus et intéressants. J'ai alors réalisé que je regardais les mauvaises tables pour le background que j'avais choisi et que j'utilisais plutôt les tables du background précédent qui se trouvaient sur la page d'en face. Les résultats étaient intéressants parce qu'ils n'étaient plus des tropes fantastiques génériques lorsqu'ils étaient associés au "mauvais" arrière-plan. Les traits suggéraient désormais un personnage unique et intéressant.5

En regardant de côté les tropes de personnages adjacents et en les utilisant en dehors de leur contexte habituel, je peux créer de meilleurs personnages. En regardant de côté les tropes de personnages adjacents et en les utilisant en dehors de leur contexte habituel, je peux créer de meilleurs personnages. Par exemple, je peux prendre un super-vilain ordinaire et lui donner une famille qu'il doit protéger. Magneto est intéressant non pas parce qu'il est méchant, mais parce qu'il a un programme lié à des émotions compréhensibles pour les spectateurs.

D'un autre côté, je peux remodeler un personnage pour qu'il corresponde mieux à l'objectif que je me suis fixé dans mon jeu. J'ai remanié mon jeu sur l'héritage de plusieurs générations d'aristocrates et je les ai remplacés par des femmes meurtrières qui se marient pour s'enrichir. Deadly Dowagers a toujours pour but d'accumuler des richesses et de gravir les échelons de la noblesse. Les mécanismes de base n'ont pas beaucoup changé lorsque le changement a été effectué, mais au fil du temps, le nouvel agenda a façonné le développement du jeu. Le changement immédiat a été que le jeu est devenu plus intéressant parce que le casting était plus intéressant. Ce n'est pas simplement parce que les personnages sont désormais des femmes au lieu d'hommes ; ce serait un choix artistique en soi. Non, c'est parce que les personnages ont un programme plus intéressant. "Devenir riche et puissant au fil des générations" est un objectif qui a déjà été utilisé dans de nombreux jeux. "Prendre les choses en main en dépit des objections sociétales et morales" est un objectif bien plus intéressant.

Si vous concevez un jeu sur le thème de la fantaisie, écrivez la répartition d'un "groupe d'aventuriers fantastiques" typique. Ensuite, mélangez les caractéristiques. Vous ne pourrez pas qualifier quelqu'un d'archer s'il n'utilise pas d'arc. Mais peut-être que des nains armés d'arcs longs et des elfes armés de haches peuvent susciter des idées pour développer votre monde dans une direction unique. Ce même processus peut s'appliquer à de nombreux genres de jeux et est particulièrement efficace pour la direction artistique. Mais ne négligez pas l'interaction thématique et mécanique qui consiste à donner aux personnages des objectifs et des personnalités en vous fiant uniquement à l'art.

Une remarque sur les personnalités des personnages : Je qualifie les personnages de Deadly Dowagers de meurtriers parce que cet adjectif décrit leurs actions pendant le jeu. Un personnage qui fait régulièrement des dons à des organisations caritatives religieuses pourrait être décrit comme charitable ou pieux. J'éviterais la plupart des descripteurs de personnalité liés à l'humeur - grincheux, pétillant, morose, ensoleillé - ou ceux liés à l'apparence. Montrez, ne dites pas. L'apparence de votre personnage doit figurer dans son illustration. L'humeur de votre personnage peut apparaître dans le dialogue, s'il y en a un. S'il n'y a pas de dialogue, je suggérerais de montrer l'état d'esprit par le biais de l'illustration.

Pourquoi vos personnages veulent-ils gagner ? Quel est l'enjeu pour eux ? Que sont-ils prêts à abandonner pour réussir ? Comment leurs objectifs entrent-ils en conflit avec les autres personnages et avec le monde qui les entoure ? Au minimum, cette méthode devrait rendre vos personnages plus mémorables, ce qui, espérons-le, se traduira par un jeu plus mémorable.

CRÉER DE L'INVESTISSEMENT CHEZ LE JOUEUR GRÂCE À LA MOTIVATION DES PERSONNAGES

La section précédente aborde le concept d'agenda et la façon dont les désirs d'un personnage doivent s'aligner sur ses objectifs et ses actions. Cette section explique comment les désirs d'un personnage peuvent servir de point de connexion entre un avatar et un joueur en fournissant des agendas motivants pour les joueurs.

Souvent, lorsque nous parlons de conception pour l'expérience du joueur, nous nous concentrons sur ce que nous voulons que les joueurs ressentent. Cependant, les réponses émotionnelles sont le résultat final de nos choix de conception, et non un point de départ. Il existe de nombreuses façons différentes de concevoir l'expérience en fonction du type de jeu que l'on conçoit. Il est possible de deviner les expériences émotionnelles que vivront vos joueurs en fonction de la structure de votre jeu.6 Il est difficile de commencer par la façon dont nous voulons que les joueurs réagissent à nos conceptions lorsque nous en sommes encore à la phase de génération d'idées ; nous pouvons au contraire partir d'un point plus concret. Dans cette section, je vais examiner une approche de la création d'expériences pour les jeux thématiques : la motivation des personnages.

Lorsque j'essaie de créer une résonance émotionnelle au sein d'un thème, mon objectif de conception est de créer un investissement dans les actions des joueurs dans le jeu.7 L'investissement des joueurs me donne une marge de manœuvre en ce qui concerne les émotions particulières plutôt que d'essayer de concevoir pour un ensemble spécifique d'émotions. Si les joueurs s'investissent, les actions du jeu prendront plus d'importance que ce qui est nécessaire pour gagner la partie. 

En d'autres termes, ils seront motivés par leur investissement pour jouer dans l'univers du jeu. Tout ce que j'ai à faire, c'est de fournir la motivation.

À première vue, la motivation est un sujet aussi épineux que l'émotion, mais je pense qu'il est plus facile à mettre en œuvre. L'émotion est le résultat final d'une action ; elle est réactive. La motivation est le déclencheur d'une action. Je peux tester mon jeu pour obtenir les émotions souhaitées, mais cela ne m'aide pas à orienter mon idée de jeu initiale vers un thème qui résonne sur le plan émotionnel. Chaque personne réagit différemment aux stimuli, et tout le monde ne trouve pas les mêmes expériences émotionnelles agréables. Cependant, il existe des preuves que nous fonctionnons tous avec des motivations similaires.

Steven Reiss, un psychologue américain, a dressé une liste de 16 désirs humains fondamentaux qui constituent la motivation humaine. Ces motivations sont le romantisme, la curiosité, l'honneur, l'acceptation, l'ordre, la famille, l'indépendance, le pouvoir, le contact social, l'activité physique, le statut, l'épargne (désir de collectionner), la nourriture, la vengeance, la tranquillité et l'idéalisme.8 Cette liste est solide, mais elle omet certaines des fonctions corporelles de base qui nous motivent également. Nous pouvons ajouter certains des besoins de Maslow pour compléter cette liste à nos fins : les besoins physiologiques (tels que la respiration et le sommeil) et la sécurité (protection contre les éléments ou les blessures).9 Comment cette liste peut-elle aider à l'élaboration d'un thème ?

Nous faisons tous l'expérience de pulsions similaires. Que la liste du paragraphe précédent soit infaillible d'un point de vue scientifique n'a pas d'importance car, en général, nous reconnaissons que les actions peuvent être motivées par les désirs de la liste. Si les personnages que nous incarnons présentent également ces motivations, nous nous investissons dans l'action. Nous nous investissons parce que l'action est compréhensible pour nous ; nous savons pourquoi quelqu'un voudrait agir et ce qui le pousse à agir. Cela est vrai même si nous ne sommes pas d'accord, d'un point de vue éthique ou stratégique, avec les actions entreprises par les personnages. Pour être crédible, il suffit de comprendre les motivations. Nous ne déclarerions pas la guerre à notre voisin, mais le désir d'obtenir plus de pouvoir nous est compréhensible et nous permet de nous investir dans un jeu de combat.

Pour être efficace, la motivation doit naître des mécanismes du jeu. Nous ne pouvons pas nous contenter de dire aux joueurs quelle est leur motivation et supposer que cela suffira. Mais comment montrer la motivation à travers les mécanismes ? La motivation est exprimée par des objectifs mécaniques ou des restrictions de règles. En tant que type d'objectif, la motivation doit être associée à un obstacle qui menace directement l'objectif. Le désir d'indépendance naît de la menace qui pèse sur mon autonomie. Le désir d'ordre devient plus fort lorsqu'il y a des limites à la façon dont je peux créer de l'ordre. Idéalement, les objectifs et les obstacles motivants devraient être renforcés par l'étiquetage thématique des personnages. 

Les actions qu'un personnage motivé entreprend dans un jeu sont les résultats de ses désirs, et la combinaison des actions et des désirs indique son identité dans le monde. En tant que concepteurs, nous pouvons indiquer l'identité aux joueurs en donnant aux personnages des titres de poste qui correspondent à leurs motivations. Ex Libris, un jeu de construction de tableaux avec placement d'ouvriers, présente le désir d'ordre de manière très efficace en imposant des restrictions sur la manière dont vous pouvez commander des cartes et en faisant des personnages des bibliothécaires. De nombreux jeux proposent la construction de tableaux avec des restrictions sur l'emplacement des cartes, ce qui n'est pas innovant. Ex Libris rend sa construction de tableaux à la fois compréhensible et émotionnellement résonnante en fournissant des avatars dont le travail consiste à garder les livres en ordre. Les joueurs peuvent être contrariés lorsqu'une carte dont ils ont besoin pour remplir une étagère est prise par un autre joueur, même si les points que cette carte conférerait n'aideraient pas tellement le joueur. Cela s'explique par le fait que les joueurs s'investissent dans l'aspect alphabétique du thème, qui est thématiquement accessible aux joueurs qui ont fréquenté des bibliothèques mais ne sont pas bibliothécaires, mais aussi par le fait que remplir une rangée répond à notre désir inné d'ordre. J'imagine que les bibliothécaires professionnels trouveraient que la classification des types de livres est tout aussi thématique, mais ce mécanisme exerce moins de pression sur notre motivation intrinsèque. C'est la combinaison d'une motivation basée sur le désir humain universel d'ordre et d'une justification de cette motivation (vous êtes un bibliothécaire) qui produit l'investissement dans le thème.

Les restrictions des règles peuvent créer des objectifs supplémentaires pour les joueurs en les menaçant de conséquences s'ils ne respectent pas les restrictions. Un bâtisseur peut avoir besoin de manger à chaque tour ou s'affaiblir. Un soldat peut avoir besoin d'acquérir une armure ou risquer de se blesser. Les restrictions des règles créent des objectifs et des obstacles secondaires en plus de la condition de victoire, ce qui peut fournir des motivations qui sont en tension avec la motivation principale. Dans Deep Sea Adventure, un jeu "push your luck", les joueurs sont des plongeurs à la recherche de trésors qui doivent retourner au sous-marin avant de manquer d'air. Les joueurs collectent des trésors mais sont limités dans la distance qu'ils peuvent parcourir en fonction de ce qu'ils transportent déjà. La motivation de base est d'économiser (ou de collecter). Le mécanisme de l'air ajoute le besoin physiologique de respirer comme motivation et objectif, l'obstacle étant la quantité limitée d'air disponible pour les plongeurs. Enfin, la nature compétitive du jeu ajoute la motivation du statut : les joueurs veulent gagner en ramassant le plus de trésors, et les avatars doivent donc y aspirer également.

Comment intégrer la motivation dans nos personnages ? Tout d'abord, nous devons nous demander quels types d'actions et d'objectifs sont présents dans un jeu. Ensuite, nous devons identifier ce qui pousse un personnage à rechercher ces objectifs et à entreprendre ces actions. Nous devons mettre en place des obstacles aux objectifs qui renforceront la motivation. (Inversement, nous pouvons choisir une motivation qui est renforcée par les obstacles déjà présents dans notre dessin et développer le thème à partir de là). Enfin, nous pouvons signifier les motivations de nos personnages en étiquetant les actions, les objectifs, les obstacles et les personnages d'une manière qui renforce encore le thème établi par la conception elle-même. Ex Libris aurait un thème moins accessible si les personnages n'étaient pas des bibliothécaires.

Lorsque je joue à un jeu thématique ou que je le conçois, je m'empresse de demander : "Pourquoi devrais-je m'y intéresser ?" Qu'y a-t-il de séduisant dans l'action des personnages ? Est-ce que je trouverais cette action satisfaisante dans le jeu ? Cette action a-t-elle un sens dans le monde du thème ? Il n'est pas nécessaire de construire beaucoup de monde pour que les joueurs s'investissent dans le thème. Il suffit d'aligner la motivation des personnages avec l'action d'une manière qui résonne avec les joueurs.

UN REGARD PRATIQUE SUR LES PERSONNAGES MALÉFIQUES
Cette section est incluse ici parce qu'elle traite d'un problème particulier, mais aussi parce qu'elle souligne une étape importante du processus de construction du thème, à savoir la prise en compte du message impliqué par le thème.

Je conclurai cette discussion sur les personnages par l'épineux problème des avatars maléfiques dans les jeux non narratifs. Qu'est-ce qui peut être qualifié de méchant, en particulier dans un jeu non narratif ? Le problème avec les méchants, c'est que la discussion peut osciller entre les techniques d'écriture créative et l'éthique du monde réel, que la personne qui parle soit ou non qualifiée pour parler d'éthique. Par conséquent, établissons une définition simple pour le bien de cette discussion et essayons de ne pas nous aventurer trop loin dans des sujets que je ne suis pas qualifié pour aborder. Définissons le mal fictif comme le fait de nuire intentionnellement à autrui pour des raisons égoïstes ou immorales.

Quels types d'avatars maléfiques (ou de personnages non joueurs) existent déjà dans les jeux de société ? Il existe toute une gamme, mais la plupart des gens ont tendance à penser aux super-vilains et à oublier les autres. Les méchants de Disney et des bandes dessinées se situent à l'extrémité la moins maléfique du spectre.10 On ne voit pas beaucoup leurs motivations dans le jeu et ces jeux sont typiquement familiaux. Par conséquent, les actions des héros et des méchants ne semblent pas très différentes les unes des autres, d'un point de vue moral. De même, il existe des jeux basés sur les factions qui ont des bons et des mauvais côtés clairs, mais dont la connaissance de l'histoire provient d'une source extérieure (par exemple, tout jeu du Seigneur des Anneaux dans lequel vous pouvez jouer des orcs). Les avatars anti-héros, comme dans les jeux de casse, ont tendance à avoir une motivation clairement égoïste, mais le mal qu'ils font est généralement soit non-violent, soit violent contre quelqu'un qui est dépeint comme plus maléfique que l'avatar. Parfois, les méchants ne sont pas plus méchants que les bons personnages, mais font secrètement partie d'une faction aux motivations cachées. Ces jeux peuvent se terminer par une trahison, mais si celle-ci n'est pas motivée par des raisons immorales ou égoïstes, le personnage n'est pas mauvais selon notre définition.11 Enfin, nous avons les personnages qui sont clairement mauvais en raison de leurs actions dans le jeu. Ces personnages sont les plus difficiles à concevoir et c'est donc sur eux que je vais me concentrer.

Un personnage maléfique crédible a des objectifs et peu de scrupules moraux quant à la manière dont il les atteint. Tous les jeux n'ont pas la possibilité de mettre en évidence les valeurs et les motivations d'un personnage au cours du jeu.12 Comme nous l'avons mentionné plus haut, les personnages reconnaissables sont capables de s'appuyer sur des sources extérieures pour établir pourquoi les méchants sont méchants. Toutefois, cela signifie que votre jeu doit avoir un sens dans ce contexte plus large. Si le Sauron de votre jeu tente d'amasser de l'or et de dominer les routes commerciales, toute connaissance préexistante que les joueurs ont du Seigneur des Anneaux ne fera que provoquer des dissonances.

Il est difficile de créer des personnages qui soient vraisemblablement maléfiques, en partie à cause de la façon dont le caractère est exprimé dans les jeux de société. Les avatars accomplissent des actes maléfiques par l'intermédiaire des actions des joueurs. Les actes ignobles ont une forte composante émotionnelle pour le public. L'accomplissement de ces actes, même métaphoriquement, intériorise le tabou moral au sein du joueur. Cela peut créer des situations dans les jeux qui sont connues dans l'industrie comme "pas amusantes". La solution consiste généralement à recourir à l'abstraction ou à l'absurde dans votre conception, même si le thème a des sources externes. L'abstraction et/ou l'absurdité permettent de soulager le stress émotionnel. Pensez aux meurtres abstraits des nombreux jeux sur le thème de Jack l'Éventreur. L'auberge sanglante est un excellent exemple d'abstraction et d'absurdité13 . L'auberge sanglante est un jeu de cartes dans lequel les joueurs sont des aubergistes qui volent et assassinent leurs clients. Dans ce jeu, le meurtre est simplement représenté par le déplacement d'une carte dans la zone de jeu. L'absurdité du jeu The Bloody Inn vient du nombre de crimes que vous allez commettre tout en essayant de gérer une affaire rentable. L'Auberge Sanglante utilise également des dessins macabres et caricaturaux pour donner le ton absurde du jeu.

Un petit mot sur l'abstraction : tous les jeux de société font abstraction d'un thème dans une certaine mesure.14 Cependant, le type d'abstraction thématique que nous voyons dans L'Auberge Sanglante a du poids. Au lieu de se concentrer sur le réalisme graphique, ce type d'abstraction permet aux concepteurs de déplacer l'attention des joueurs vers les décisions impliquées dans les actes malveillants. Je ne suis pas sûr qu'il y ait beaucoup d'intérêt à dégoûter les joueurs ou à leur faire violer des tabous, mais explorer les décisions qui peuvent conduire à dévaloriser la vie humaine, en particulier à un niveau abstrait, est très intéressant pour moi. Considérez la différence entre les pièces de théâtre et les films.

Les pièces de théâtre renoncent souvent aux effets spéciaux utilisés dans les films pour explorer la psychologie qui sous-tend les actions. Dans les jeux de société, les joueurs font l'expérience des pressions et des choix qui conduisent à des actes malveillants. Je pense que c'est une excellente raison de créer un jeu avec des avatars maléfiques et une raison encore plus importante d'inclure un certain degré d'abstraction des actes maléfiques eux-mêmes.

Un jeu que je trouve trop spécifique et sérieux dans son cadre sombre est Abomination : Heir of Frankenstein, un jeu de placement d'ouvriers dans lequel les joueurs sont des savants fous qui s'efforcent d'être les premiers à créer un compagnon pour le monstre de Frankenstein. D'emblée, ce jeu est beaucoup moins abstrait, à la fois dans les actions des joueurs et dans les éléments artistiques. Les joueurs commettent des meurtres et collectent des morceaux de corps tout au long du jeu. N'oubliez pas que l'abstraction sert de tampon mental aux joueurs pour qu'ils ne soient pas trop affectés émotionnellement par les actions qu'ils entreprennent. De plus, bien que le nombre et la gravité des crimes dans Abomination tendent vers l'absurde, le jeu joue franc jeu et ne cherche pas à faire rire. Le rire est un tampon mental utile lorsque l'on joue à des jeux de meurtre. Le style artistique est macabre dans un ton plus sérieux, comme ce que vous verriez dans un RPG sombre et sinistre. Cependant, je pense que la véritable faiblesse du jeu réside dans le fait qu'il ne tient pas compte de son matériau d'origine.  Le ton sérieux et la nature graphique du jeu auraient pu être pardonnés si le thème critique de la source externe sur laquelle il s'appuie correspondait à l'action du jeu. Le Frankenstein de Mary Shelley utilise le cadre horrifique du livre pour souligner la nature monstrueuse de la société. Dans Abomination, c'est vous (un scientifique fou) qui êtes monstrueux, et non la société. Ce décalage de ton signifie que si la source externe vous aide à comprendre le contexte de ce que vous faites, elle ne fait pas grand-chose pour en expliquer les raisons. Par conséquent, ce jeu ne peut pas s'appuyer sur la source pour justifier vos actions.15

Certaines histoires conviennent mieux à certaines formes de divertissement qu'à d'autres. La comédie musicale Assassins de Sondheim est une exploration sérieuse du mal, enveloppée d'une musique entraînante. La musique élargit l'attrait du spectacle, mais donne aussi l'impression que le sujet est moins sérieux qu'il ne l'est. Les jeux de société, avec leur art et leur abstraction, peuvent faire la même chose, mais pas nécessairement avec les mêmes sujets. Parce que l'événement principal d'Assassins est un acte de violence terroriste qui se déroule de mémoire d'homme, ce serait un très mauvais jeu de société. Les jeux de table sont axés sur l'interactivité entre les joueurs. Lorsque l'on considère que des personnages maléfiques de l'histoire accomplissent des actions maléfiques dans un jeu, une certaine distance historique est nécessaire pour les joueurs. Deadly Dowagers va encore plus loin en ne représentant pas du tout de personnages historiques ou réels, tout en conservant une certaine distance historique. Demander aux joueurs de commettre des actes malveillants est une chose lorsque ces actes sont fictifs et absurdes. Demander aux joueurs de décider de commettre des actes terroristes dans un jeu fait entrer ce jeu dans le genre des "jeux sérieux" s'il est extrêmement bien fait, mais il est plus probable qu'il soit perçu comme étant de très mauvais goût.

L'acte de jouer n'est pas vraiment séparé du monde réel. Nous apportons notre morale, notre éthique et notre histoire dans le jeu. Lorsqu'un jeu propose un choix moral, notre premier réflexe est d'agir selon notre propre morale. Ce choix peut être annulé si nous entrons dans le jeu avec l'intention claire d'agir différemment de ce que nous ferions normalement. La façon dont le jeu est présenté ou encadré aura également une incidence sur nos actions. Même si l'on a des attentes, il faut tenir compte de certains aspects. La gravité d'une action malveillante dépend d'un certain nombre de variables, telles que le niveau d'abstraction, l'art et la nature de l'action. Demander à un joueur de mentir littéralement à un autre joueur (comme dans Sheriff of Nottingham) est un "non" catégorique pour certains de mes amis. Demander à des personnages de prendre des décisions malveillantes a plus d'attrait et moins d'écueils que de leur demander d'accomplir des actions malveillantes.

Les personnages maléfiques doivent avoir des objectifs compréhensibles. Si vous voulez concevoir un jeu avec des avatars maléfiques, vous devez vraiment avoir des sources de motivation internes ou externes qui soient claires et cohérentes avec l'expérience du jeu. L'auberge sanglante réussit parce que nous croyons que les personnages sont cupides et que leur cupidité les pousse à commettre des crimes horribles. Même avec des sources externes, Abomination ne parvient pas à motiver les personnages. "Frankenstein" est une motivation médiocre si l'on se réfère à la source (alerte spoiler : il meurt) et la motivation utilisée dans le jeu, "parce que le monstre me force à le faire", est encore pire puisqu'il ne s'agit pas d'une motivation du tout.16 De meilleurs motivateurs pour les actes maléfiques seraient des traits de caractère en un seul mot, tels que l'orgueil, l'ambition, la cupidité ou la vengeance. Ces traits peuvent être rendus explicites par les actions d'un personnage tout au long du jeu. L'une des actions dans The Bloody Inn est le blanchiment d'argent, qui semble surtout exister pour faire ressortir l'idée de l'avidité comme motivation.

Que votre jeu soit drôle ou sérieux, il fera une sorte de déclaration sur le mal. Cette affirmation peut être simple ou complexe. L'auberge sanglante fait une déclaration assez simple : l'avidité est à l'origine des plus grands actes de mal. J'essaie de faire une déclaration plus complexe dans Deadly Dowagers : une forte ambition dans une société répressive peut conduire à des actes malveillants. Je m'appuie sur des sources de motivation internes et externes pour justifier les actions des personnages. Le thème repose sur le fait que les joueurs ont une vague familiarité avec le rôle des femmes à l'époque victorienne. En interne, les mécanismes démontrent cette répression ainsi que la poursuite obstinée du gain en distillant des actions autrement nommées thématiquement, telles que les cartes "cause de la mort", en transactions monétaires.17 Contrairement à The Bloody Inn, Deadly Dowagers tente d'éviter (partiellement) l'absurdité en dépeignant une motivation plus complexe.

Les personnages jouables ont besoin de plus de justifications pour leurs actions que les personnages non jouables, en raison de la relation que le joueur entretient avec son avatar. Demander aux joueurs d'accomplir des actions qui représentent des actes malveillants ne doit pas être une décision prise à la légère. Les avatars de méchants crédibles ont besoin d'un contexte, d'une motivation, d'une abstraction et d'un message intentionnel sur la nature du mal pour être efficaces. L'absurdité est facultative, mais elle permet d'attirer les joueurs. Faut-il concevoir des avatars maléfiques dans les jeux de société ? Si vous êtes intéressé par une conception axée sur l'expérience et une intégration thématique réfléchie, les avatars maléfiques peuvent être très efficaces. Si vous ne vous intéressez aux avatars maléfiques que parce qu'ils ont l'air cool, je ne vous les recommande pas.

Exercice 7.1 : Choisissez l'une de vos créations ou un jeu publié qui comporte des personnages avec des statistiques. Dressez la liste des objectifs, des valeurs et des sentiments des personnages à l'égard de la culture dans laquelle ils vivent, en vous basant sur leur présentation mécanique. Ces traits ressemblent-ils à la façon dont ils sont présentés sur le plan thématique ?

Exercice 7.2 : Reprenez la liste des traits de caractère de l'exercice précédent et mélangez-les de façon à ce que les personnages aient maintenant des objectifs différents. En quoi cela modifie-t-il leurs statistiques ? Cela rend-il les personnages plus intéressants ou plus absurdes ?

Exercice 7.3 : Choisissez l'une de vos créations ou un jeu thématique publié. Comment le thème crée-t-il une motivation ? Quels mécanismes soutiennent cette motivation ? Qu'est-ce que le concepteur aurait pu faire différemment pour renforcer les motivations dans le jeu ?

Exercice 7.4 : Choisissez un jeu avec un personnage méchant. Qu'est-ce qui en fait un méchant d'un point de vue mécanique ? Quelle déclaration le thème fait-il à propos de la méchanceté ?

Auteur
Thematic Integration in Board Game Design - Shipp, Sarah (CRC Press) 2024

Thèmes apparentés

CE CHAPITRE EST CONSTITUÉ de plusieurs guides qui vous permettront d'utiliser les concepts abordés dans ce livre. Le premier guide vous emmène du stade de l'idée à celui de la première ébauche. Le deuxième guide se concentre sur le remodelage d'un dessin existant. Le troisième guide est une liste de contrôle qui vous permet de vous assurer que vous n'exagérez pas avec le thème.

FAMILIARITÉ ET INATTENDU

COMMENT AVOIR DE BONNES IDÉES
Les deux sections précédentes de ce livre ont abordé la question du thème, de son expression et de la manière dont certaines expressions du thème peuvent construire la narration d'un jeu. Cette section s'intéresse au processus de conception et à la place qu'occupe le thème dans ce processus. Ce chapitre se penche sur le début du processus : les idées et la recherche.

METTONS ENSEMBLE ce que nous avons abordé jusqu'à présent de deux manières différentes. Tout d'abord, nous allons voir comment tous ces termes s'appliquent à un jeu thématique simple. Ensuite, j'ai créé une " feuille de contrôle " de la conception à laquelle vous pourrez vous référer lorsque vous construirez votre thème.

MODES D'EXPRESSION DU CADRE
Dans les trois chapitres précédents, j'ai présenté des façons d'envisager l'intrigue et les personnages dans la conception des jeux de société. Ce chapitre est consacré au décor. N'oubliez pas que dans le jargon des jeux de société, le thème englobe à la fois le sujet - les personnages qui accomplissent des actions - et le cadre - le contexte dans lequel se déroulent ces actions.

MODÈLES D'AVATARS
Lorsque l'on développe des thèmes en même temps que des mécanismes, il est important de se poser la question suivante : "Qui sont les avatars des joueurs dans le jeu ?" La plupart des jeux thématiques, mais pas tous, bénéficient d'une réponse explicite à cette question. Cependant, les types de personnages avatars requièrent des considérations différentes. Je divise les archétypes de personnages de jeux de société ou les rôles en six catégories.

LES JEUX BASÉS SUR LA NARRATIVE SONT DES TYPES de jeux de société qui contiennent des éléments thématiques spécifiques basés sur l'histoire et (généralement) des morceaux de texte narratif, qui sont censés être lus avant ou après des sections données du jeu. En règle générale, ces jeux ont des scénarios de début et de fin spécifiques, mais ils laissent souvent le choix au joueur de déterminer l'ordre des scénarios du milieu. Ce type de jeu tente de reproduire la structure narrative traditionnelle tout en préservant l'autonomie du joueur.

LORSQUE LES CONCEPTEURS ÉTABLISSENT leurs thèmes, ils utilisent souvent le terme "construction du monde". La construction du monde fait référence aux éléments de l'histoire de fond et au cadre qui informent sur ce qui se passe dans votre histoire. La construction du monde est souvent exprimée par des éléments optionnels, tels que les livrets d'histoire. Afin de différencier l'acte d'élaborer l'histoire de ce qui se passe pendant le jeu de la création d'une histoire plus large, j'utilise le terme de construction de thème.

LES THÈMES PEUVENT SUGGÉRER LES structures mécaniques des jeux et les structures peuvent suggérer des thèmes. Ce chapitre aborde les possibilités mécaniques présentes dans les thèmes et les possibilités thématiques présentes dans les mécanismes sous l'angle de la structuration des jeux.

TERMES GÉNÉRAUX RELATIFS AU THÈME
Le thème englobe le cadre, l'histoire et le ton ou l'ambiance d'un jeu. Il est exprimé par des illustrations, des composants, des mécanismes et des descriptions narratives. Je me réfère à ces éléments comme étant les éléments d'un jeu.

QU'EST-CE QUE LA MÉCANIQUE ?
Le thème, en tant que terme de conception de jeu, est presque toujours abordé en relation avec les mécanismes. Par conséquent, avant de procéder à un examen approfondi du thème en tant que concept, il est important de comprendre ce que les joueurs de jeux de société entendent par "mécanique".

FORMATION EN LIGNE

Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

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Contenu de la formation
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Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
  • Session 2: Analyse d'un discours marketing (1 heure)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 3: Évaluation critique des discours marketing (1 heure)
  • Session 4: Ateliers des participants (2 heures 30)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 4: Présentation des résultats et conclusion (45 minutes)

Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

French
Contenu de la formation
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Durée : 12 semaines (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Comprendre les concepts et les théories clés de l'analyse de discours artistiques.
  • Acquérir des compétences pratiques pour analyser et interpréter les discours artistiques.
  • Explorer les différentes formes d'expression artistique et leur relation avec le langage.
  • Examiner les discours critiques, les commentaires et les interprétations liés aux œuvres d'art.
  • Analyser les stratégies discursives utilisées dans la présentation et la promotion des œuvres d'art.

Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

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