Connecter l'histoire au Gameplay

Par Gisles B, 11 janvier, 2024

LORSQUE LES CONCEPTEURS ÉTABLISSENT leurs thèmes, ils utilisent souvent le terme "construction du monde". La construction du monde fait référence aux éléments de l'histoire de fond et au cadre qui informent sur ce qui se passe dans votre histoire. La construction du monde est souvent exprimée par des éléments optionnels, tels que les livrets d'histoire. Afin de différencier l'acte d'élaborer l'histoire de ce qui se passe pendant le jeu de la création d'une histoire plus large, j'utilise le terme de construction de thème. La construction de thèmes est l'élaboration de l'histoire dans le cadre du gameplay de base et des éléments intégrés du jeu.

Les cinq prochains chapitres examineront les composantes de la construction de thèmes, le sujet et le cadre, d'un point de vue narratif dans le jeu. Le sujet peut être décomposé en narration ou en intrigue et personnages, bien que ces concepts soient imbriqués les uns dans les autres. Le chapitre 5 aborde les éléments liés à la narration. Les chapitres 6 et 7 traitent des personnages. Le chapitre 8 traite du cadre. Le chapitre 9 fournit un guide de référence rapide pour la construction de thèmes.

Ce chapitre présente les concepts fondamentaux sur lesquels nous nous appuierons pour discuter de la narration, des personnages et du cadre. La première section explore la manière dont les objectifs et les obstacles se combinent pour produire un conflit. La deuxième section examine comment les types d'actions mécaniques peuvent exprimer des objectifs thématiques. La troisième section commence à identifier les domaines de la conception qui sont importants pour le thème et ceux où le thème devrait être mis de côté ou évité.

OBJECTIFS, OBSTACLES ET CONFLITS


Le chapitre 3 a abordé les premiers éléments structurels autour desquels un thème peut être construit. Une fois que vous disposez d'une métaphore et d'une structure mécanique générale, il est temps de commencer à penser à l'intrigue. Pour qu'il y ait une intrigue, il faut qu'il y ait un conflit. Il y a conflit lorsque quelque chose ou quelqu'un (c'est-à-dire un obstacle) s'interpose entre vous et votre objectif.

Tout type d'obstacle crée un conflit. Le conflit crée de la tension et de l'urgence. Surmonter un conflit crée un sentiment d'accomplissement et de satisfaction.

Il existe un certain nombre de types de conflits dans les jeux. Si l'on considère les huit types de plaisir développés par Marc LeBlanc, le conflit est directement lié au défi et indirectement à la narration et à l'expression, et je dirais que la fantaisie, la camaraderie et la découverte bénéficient de l'existence du conflit.1 Le défi est le plaisir que l'on éprouve en s'efforçant de surmonter des obstacles. Pour être mécaniquement sans conflit, un jeu devrait être dépourvu de défi.

L'expression est le plaisir que nous éprouvons à créer ou à nous exprimer. Le principal conflit que l'on trouve dans l'expression est un conflit intérieur. Mes inhibitions, mon niveau de compétence et mon imagination constituent des limites et des obstacles à ma capacité d'expression. Mon argument en faveur de la fantaisie, de la camaraderie et de la découverte est que le fait de surmonter des obstacles ou des défis ajoute un sens du but et du drame à notre imaginaire, à nos interactions sociales et à notre exploration. Enfin, il y a le conflit narratif, qui est déjà un sujet d'étude dans la critique littéraire.

Le conflit narratif en littérature, vaguement défini comme l'opposition d'une personne (ou d'un personnage) à la source du conflit, a longtemps été divisé en une demi-douzaine de types : personnage contre soi, personnage contre caractère, personnage contre nature, personnage contre surnaturel/dieu, personnage contre technologie et personnage contre société. L'existence d'un conflit narratif donne aux personnages l'impulsion nécessaire pour agir et donne un sens à l'action. Une histoire sans conflit est une histoire sans intrigue.2 Dans les jeux de société, les thèmes sans conflit peuvent sembler en contradiction avec la condition de victoire, peuvent sembler collés, ou peuvent sembler à demi-cuits lorsque les joueurs ne savent pas vraiment pourquoi ils entreprennent les actions du jeu.3 Un jeu impitoyable de culture de fleurs peut avoir du sens si les joueurs disposent d'un contexte thématique expliquant pourquoi la mécanique est impitoyable. Mais si le thème est anodin et que le jeu consiste à "prendre ça", les joueurs ressentiront le décalage entre un thème sans conflit et des mécanismes pleins de conflits.

Dans les jeux vidéo, nous trouvons une autre façon de désigner le conflit : joueur contre joueur (PvP), joueur contre environnement (PvE), et diverses combinaisons des deux.4 Ces termes permettent aux joueurs de savoir qui est l'antagoniste, en d'autres termes qui essaie de vous tuer - le jeu ou les autres joueurs, ou les deux. Les jeux de société utilisent des termes similaires - un contre tous, semi-coopération, mécanisme de trahison, etc. Toutefois, la cohérence et la similitude des termes utilisés dans les jeux vidéo avec ceux utilisés dans les conflits narratifs sont utiles pour examiner les types de conflits que l'on trouve dans les jeux de société.

En comparant la façon dont les conflits sont décrits dans la littérature et les jeux vidéo à la façon dont les conflits existent dans les jeux de société, j'ai créé quelques termes généraux pour les principaux modes de conflit. Il existe trois principaux types de conflits entre joueurs dans les jeux de société :

Le joueur contre lui-même : il peut s'agir de joueurs qui essaient de battre leur meilleur score ou leur meilleur temps, ou de joueurs qui font appel à leur créativité ou à leur capacité d'expression. Ce conflit est surtout présent dans les jeux de groupe et dans certains jeux en solo, mais il existe aussi dans les jeux où les composants et les règles offrent des possibilités d'expression créative, comme les jeux de construction de machines. Il y a souvent une tension entre la créativité d'un joueur et un score optimal, qui peut ou non être une caractéristique souhaitable dans un jeu particulier.
Joueur contre jeu : Il s'agit du défi que le jeu pose au joueur. Presque tous les jeux présentent ce conflit dans une certaine mesure (et dans la mesure où ce que nous considérons comme un jeu est quelque chose dont les règles restreignent notre liberté de choix). Mais c'est dans les jeux en solo, les jeux coopératifs et les jeux de solitaire à plusieurs joueurs que ce conflit est le plus visible. Un sous-ensemble de ce conflit est celui du joueur contre le temps, lorsque le jeu impose des contraintes de temps aux joueurs.

Joueur contre joueur : Ce conflit existe chaque fois qu'un sous-ensemble de joueurs peut vaincre d'autres joueurs. Ce conflit est amplifié par l'interaction directe entre les joueurs, en particulier l'interaction négative entre les joueurs.5
Jusqu'à présent, nous avons vu que plusieurs types d'amusement génèrent des conflits ou en tirent profit, et que les types ou les styles de jeu peuvent générer différents types de conflits. Examinons maintenant une intersection importante entre le thème et la structure du jeu : la condition de victoire. Plus précisément, dans ce cas, qu'est-ce que nous essayons de gagner ou pourquoi ? Certains jeux, même les jeux thématiques, ne fournissent pas de raison pour laquelle vous voulez gagner. Cependant, la plupart des jeux ont au moins l'un des trois objectifs suivants :

Battre son ou ses adversaires dans une compétition : S'il y a des points de victoire dans un jeu, il s'agit probablement d'une compétition. Les courses sont également des compétitions. Gagner le plus d'argent est une compétition. Le jeu mesure-t-il vos performances par rapport à celles des autres joueurs ? C'est une compétition. Pour doubler le thème, de nombreux jeux indiquent explicitement que les personnages des joueurs (ou avatars) sont thématiquement mis au défi d'une compétition avec leurs pairs. Les compétitions peuvent être PvP, en équipe ou contre l'IA du jeu.


Détruire ou éliminer son ou ses adversaires : La plupart des jeux avec élimination de joueurs, ou qui se terminent lorsqu'un joueur est éliminé, ont ce type de condition de victoire. Cependant, vous pouvez détruire des personnages non joueurs (PNJ) contrôlés par l'IA du jeu (et vice versa).  Dans les jeux d'équipe, une équipe peut gagner lorsque tous les membres de l'équipe adverse, ou une majorité d'entre eux, sont éliminés, comme dans le jeu de déduction sociale et de conflit secret "Werewolf".

Soyez plus rapide que votre (vos) adversaire(s) : Il s'agit de l'objectif le plus rare à atteindre seul. Il est généralement combiné à l'un des deux autres. Ici, vous ne combattez pas activement les autres joueurs. Il s'agit plutôt de survivre à ce que le jeu vous réserve. L'objectif est de continuer à jouer après que les autres joueurs ont échoué. Dans Get Bit !, les joueurs s'éloignent d'un requin à la nage. Le joueur qui occupe la dernière place d'un tour perd un membre. Les joueurs qui ont perdu quatre membres sont éliminés. Le joueur en tête lorsqu'il ne reste plus que deux joueurs gagne. Les marathons de danse de la première moitié du vingtième siècle entrent dans cette catégorie, tout comme les jeux de cartes traditionnels tels que le Slap Jack, où le but est d'être le joueur qui a toutes les cartes.

Afin d'obtenir un thème bien ficelé, vos objectifs thématiques doivent correspondre au fait que votre jeu est une compétition, un jeu d'élimination et/ou un jeu de survie.

Revenons maintenant à la question de savoir à quoi ressemblerait un jeu totalement exempt de conflits. Je postule qu'un jeu sans conflit n'aurait pas de condition de victoire. La perspective de gagner, et surtout de perdre, génère des conflits. De même, le défi génère le conflit ; les jeux sans conflit ne peuvent donc pas être stimulants dans la mesure où ils ne présentent pas de décisions difficiles ou significatives. L'expression personnelle peut générer un défi interne et donc un conflit. La narration est largement définie par le conflit des obstacles qui se dressent entre un personnage et ses objectifs. Oui, je suis en train de dire qu'un jeu sans conflit ne peut pas avoir une narration traditionnelle ou beaucoup de créativité. Quel type de jeu reste-t-il ?

Les jeux de rôle offrent quelques options intéressantes si tout ce que vous voulez, c'est un jeu sans compétition ni condition de victoire. Cependant, en raison de leur nature narrative, les RPG contiennent une forme de conflit.6 Pour des jeux sans conflit, je pense qu'il faut regarder du côté des jeux vidéo. Les types de plaisir les moins associés au conflit sont la sensation et la soumission. Un jeu qui ravit les sens (honnêtement, c'est facultatif) et qui fonctionne comme un passe-temps routinier avec des objectifs et des règles, mais sans autres obstacles que le temps à consacrer au jeu, est un jeu véritablement exempt de conflit. Les jeux vidéo qui se concentrent principalement sur le "grinding" ou le "farming" sont des exemples de jeux axés sur la soumission. D'autres jeux qui entrent dans cette catégorie sont Candyland et le bingo, parce qu'ils manquent de défi, d'expression et de narration, même s'ils ont des conditions de victoire. En effet, le bingo est un exemple de jeu axé sur la soumission qui présente également un degré élevé de camaraderie.
J'ai assisté à de nombreuses discussions de concepteurs cherchant à créer des jeux sans conflit. La plupart de ces concepteurs trouveraient ma définition des jeux sans conflit ennuyeuse. C'est là que l'on constate un décalage entre les définitions. Lorsque les gens parlent de conflit, ils peuvent faire référence à la violence, à la domination, à la pénurie artificielle, à la promotion d'une concurrence inutile, à une mentalité "nous contre eux", à l'antagonisme ou simplement à une obsession malsaine de la victoire. Les jeux peuvent être exempts de tous ces éléments, mais présenter un conflit. Le conflit que l'on trouve dans un jeu éducatif peut porter sur les obstacles à l'apprentissage des concepts plutôt que sur la victoire. Surmonter les obstacles est souvent un processus d'apprentissage, et l'apprentissage implique généralement de surmonter des obstacles. Par ailleurs, comme nous l'avons vu, le conflit dans un jeu n'est pas nécessairement lié au fait que les joueurs s'opposent les uns aux autres. En comprenant ce qu'est un conflit, nous sommes mieux à même de concevoir avec soin les types de conflits que l'on trouve dans nos jeux, tant sur le plan thématique que mécanique.

Mais quel est le rapport entre le conflit des joueurs et la construction d'un thème ? Le conflit est une intrigue, et si nous voulons lier notre thème à nos mécanismes, nous devons d'abord comprendre comment le conflit fonctionne dans nos jeux. Le conflit thématique doit refléter le conflit mécanique. Les objectifs des joueurs doivent refléter les objectifs des personnages. La structure du jeu et la structure de l'histoire doivent se ressembler.7 Le reste de ce chapitre aborde les moyens d'exprimer l'intrigue dans votre jeu de manière structurelle.

CONVERTIR LES OBJECTIFS EN ACTIONS


Au chapitre 2, nous avons examiné les types d'actions du point de vue de la façon dont ils expriment le thème par unité d'action. Au chapitre 5, nous verrons comment les objectifs et les obstacles s'articulent pour raconter une histoire. Avant d'en arriver là, nous devons faire un autre détour mécanique. La section précédente a abordé la manière dont les objectifs et les obstacles génèrent des conflits. Cette section explique comment les actions peuvent être utilisées pour exprimer mécaniquement les objectifs et les obstacles du thème.

Les actions sont régies par des règles. 

Tout ce qui se produit en dehors des règles n'est pas une action mais plutôt du méta-jeu. Les actions sont généralement organisées en tours, rounds et/ou phases. Les tours ne sont pas synonymes d'actions. Des exemples d'actions sont "se déplacer jusqu'à deux cases", "attaquer", "collecter des ressources", etc. Les actions peuvent être divisées en plusieurs catégories en fonction de leur objectif. Les actions peuvent combiner plusieurs des catégories d'actions décrites ci-dessous, comme le déploiement d'une unité tout en générant une valeur pour elle. En ayant une compréhension claire de l'objectif mécanique d'une action, nous pouvons mieux aligner cet objectif avec un objectif thématique. Je divise les actions mécaniques en huit catégories.

Acquisition.

Les actions qui font que les éléments d'un jeu sont revendiqués exclusivement par un seul joueur sont des actions d'acquisition. Les éléments acquis peuvent être des informations secrètes pour tous les joueurs, des informations privées connues uniquement du joueur qui les acquiert ou des informations partagées. Exemple mécanique : tirer des cartes face visible ou face cachée. Si mon objectif thématique est d'acquérir quelque chose, j'aurai besoin d'un mécanisme d'acquisition.
Déploiement. Les actions qui font passer des éléments de jeu d'un statut caché ou inactif à un statut visible et actif sont des actions de déploiement. Les éléments déployés peuvent être joués sur un espace de jeu personnel ou partagé. Exemple mécanique : jouer des cartes dans un tableau. Les actions de déploiement remplissent des objectifs d'exploration, de revendication de territoire, de rassemblement de troupes, de combat, de collecte de ressources, etc.


Ajustement spatial. 

Les actions qui modifient l'emplacement physique des éléments de jeu déjà déployés sont des actions d'ajustement spatial. L'emplacement physique comprend la hauteur, comme les composants d'une pile. Les pièces ajustées peuvent appartenir au joueur qui effectue l'action, à un autre joueur, ou faire partie de l'état de jeu partagé. Exemple mécanique : déplacement de jetons sur une piste. L'ajustement spatial remplit les objectifs d'avancement des troupes, de course, et tous les objectifs de déploiement listés ci-dessus.
Ajustement de valeur. Les actions qui modifient la valeur attribuée à un élément de jeu sont des actions d'ajustement de valeur. Les ajustements de valeur sont le plus souvent numériques. Les ajustements de valeur peuvent concerner les éléments d'un joueur, les éléments de son adversaire ou les éléments partagés. 

Les ajustements des éléments d'un joueur tendent à augmenter la valeur, tandis que les ajustements des éléments de l'adversaire tendent à diminuer la valeur. Les ajustements de valeur sont généralement utilisés pour atténuer la chance. Exemple mécanique : les dégâts d'attaque. Les ajustements de valeur remplissent des objectifs de résolution de combat, de fluctuation du marché, d'enchères, de négociations, de croissance (comme les plantes ou les animaux), d'amélioration/développement d'un lieu ou d'un objet, etc.


Génération de valeur.

Les actions qui fixent la valeur d'éléments de jeu qui étaient auparavant nuls sont des actions de génération de valeur. La génération de valeurs est le plus souvent basée sur la chance, avec l'utilisation fréquente de dés pour déterminer une valeur. Cette catégorie est en grande partie un sous-ensemble de l'ajustement des valeurs. Exemple mécanique : distribution aléatoire de cartes pour mettre aux enchères des espaces du plateau de jeu dont la valeur est définie. La génération de valeur remplit en grande partie les mêmes objectifs que l'ajustement de valeur, mais confie parfois aux joueurs le contrôle de la manière dont les valeurs sont attribuées ou de ce que sont les valeurs, comme dans le cas de QE, un jeu d'enchères où les joueurs peuvent faire des offres aussi absurdes qu'elles soient.


Effet de levier social. 

Les actions qui modifient la valeur perçue des éléments du jeu sont des actions à effet de levier social. Les changements de valeur perçue ne modifient pas la valeur attribuée à l'élément de jeu. Cette catégorie est la version subjective de l'ajustement de la valeur. L'influence sociale consiste presque toujours à discuter de l'état du jeu avec d'autres joueurs, dans le but d'amener les autres joueurs à agir comme vous le souhaitez. Pour entrer dans la catégorie des actions de levier social, les actions doivent faire partie du jeu tel qu'il est décrit dans les règles. Exemples mécaniques : négocier, bluffer/mentir, faire des alliances.

 L'effet de levier social permet d'atteindre des objectifs tels que l'acquisition d'un pouvoir politique, l'obtention de votes en faveur d'un programme, l'obtention de la meilleure offre pour une ressource, la dissimulation d'une identité, etc. Ce concept est abordé plus en détail au chapitre 6, dans la section consacrée aux stratégies des joueurs.
Génération d'éléments. Les actions qui créent des éléments de jeu dans le cadre du gameplay sont des actions de génération d'éléments. Les actions de génération d'éléments sont les plus courantes dans les jeux de groupe. Exemples mécaniques : dessiner, jouer/mimer, donner des indices et raconter des histoires. La génération d'éléments peut répondre à des objectifs de planification du développement, d'exploration de cartes et de construction d'itinéraires, en plus de la narration.


Actions nulles. 

Les actions qui laissent l'espace de jeu inchangé sont des actions nulles. L'exemple le plus courant est l'option de passer le tour d'un joueur.


Qu'en est-il de l'échec ? Toutes les actions ne réussissent pas. Les actions n'ont pas besoin de réussir pour entrer dans leur catégorie. Le fait de tenter une action d'acquisition et d'échouer la qualifie toujours d'action d'acquisition. En fait, de nombreux mécanismes sont construits autour d'un potentiel d'échec élevé. 

Les jeux d'enchères et de dextérité présentent des taux d'échec d'acquisition élevés pour les pièces très recherchées et des taux d'échec plus faibles pour les pièces moins recherchées. Toutes les actions de levier social ont un taux d'échec attendu élevé, car elles reposent sur la capacité subjective à persuader les autres joueurs. L'ajustement spatial présente un taux d'échec moyen. Les joueurs peuvent être dépassés et empêchés d'entrer dans un espace, mais ils cesseront de s'amuser si cela se produit trop souvent. Le déploiement a un faible taux d'échec, car l'impossibilité d'activer des pièces n'est pas amusante et ralentit le rythme du jeu. L'ajustement et la génération de valeur ont également un faible taux d'échec en raison des facteurs de frustration. Les joueurs se voient généralement proposer des options d'atténuation et de riposte plutôt que la possibilité d'annuler le tour d'un joueur. La génération d'éléments, par nature, a un taux d'échec nul. Si tous les joueurs participent, quelle que soit la qualité de l'élément qu'ils créent, les éléments créés seront utilisés dans le jeu. La question de savoir si ces éléments sont efficaces ou non relève généralement d'autres catégories.

Utilisation des catégories d'action


L'une des façons d'utiliser ces catégories est tout simplement de diagnostiquer les problèmes mécaniques dans le jeu. Lorsqu'un design a besoin d'un mécanisme, ou d'un mécanisme de remplacement, je regarde quel devrait être l'objectif du mécanisme, puis j'examine les différents mécanismes qui permettent le mieux d'atteindre cet objectif tout en respectant les contraintes du jeu dans son ensemble : "Cette façon d'acquérir des cartes ne fonctionne pas. Quelle autre action d'acquisition puis-je mettre ici à la place ?" De nombreuses actions sont des mélanges de catégories. Par exemple, le combat aux dés inclut la génération de valeur via les dés et l'ajustement de la valeur sur la piste de dégâts d'un joueur. Combiner plusieurs catégories dans une action ou les séparer en actions distinctes nécessite de comprendre les objectifs que les actions remplissent dans le jeu.

Plus pertinent pour ce livre, ces catégories peuvent être utilisées lors de la conception d'un jeu à thème. Comme nous l'avons dit, les catégories d'action s'intéressent aux objectifs d'une action. La narration thématique est constituée d'objectifs et d'obstacles. Lorsque nous décomposons les objectifs du thème, nous pouvons commencer à appliquer les catégories d'action (puis les mécanismes) à ces objectifs. En général, les objectifs impliquent ce que veulent les personnages. Si ce désir est un objet physique, des actions d'acquisition peuvent être utilisées pour obtenir l'objet. En comprenant qu'un objectif est l'acquisition, je peux évaluer les mécanismes - les mécanismes existants et ceux que j'invente - en fonction de leur capacité à répondre à l'objectif du thème.

Les types d'actions utilisés dans le jeu et leur taux d'échec fourniront les choix, la tension et les défis du jeu. En d'autres termes, les obstacles. Les jeux ne seraient pas intéressants si les joueurs disposaient de tout ce dont ils ont besoin pour réussir. Il en va de même pour les histoires. Qu'est-ce qui empêche les personnages d'atteindre leurs objectifs ?

Les décisions lourdes ou les défis difficiles à relever dans les mécanismes doivent se refléter dans la thématique. Les thèmes plus légers réduiront la tension dans un jeu et les thèmes plus sombres l'augmenteront. Les obstacles qui ont des conséquences thématiques augmentent l'investissement du joueur dans l'histoire du jeu.8

MONDE DU JEU VS. ÉTAT DU JEU
Le reste de ce chapitre examine les domaines du jeu dans lesquels la thématisation est plus ou moins importante. Lorsque vous essayez d'intégrer vos mécanismes à votre thème, vous devez faire une distinction fondamentale : celle entre l'état du jeu et le monde du jeu. Pour comprendre la différence, nous devons d'abord examiner le modèle du "joueur en trois personnes" de Gil Hova.9 Ce modèle propose trois représentants du soi dans un jeu : le joueur, l'avatar et l'agent. Le joueur est la personne qui joue au jeu ; l'avatar est la représentation thématique du joueur dans le jeu ; l'agent est la représentation mécanique du joueur dans le jeu.10 Hova affirme qu'un chevauchement important entre l'agent et l'avatar donne lieu à une expérience profondément thématique. Je suis d'accord avec lui, à une réserve près : parfois, les actions doivent être mécaniques pour des raisons de simplicité, de sorte qu'un chevauchement total est rare.

En utilisant le modèle de Hova, nous pouvons élargir son objectif pour examiner pourquoi, parfois, le thème et les mécanismes ne s'accordent pas bien. L'état du jeu fait référence à la progression mécanique du jeu et interagit donc avec le joueur par l'intermédiaire de l'agent. Le monde du jeu interagit avec le joueur par l'intermédiaire de l'avatar. Lorsqu'un élément affecte le monde du jeu, il doit être thématique. Lorsqu'un élément n'interagit qu'avec le côté agentiel du jeu, essayer d'imposer un thème peut sembler peu naturel. Examinons quelques mécanismes courants qui semblent rejeter la thématique. Dans les jeux de tirage de cartes, la phase de tirage est généralement agentielle et séparée du thème. Pour qu'une phase de tirage soit thématique, le jeu doit relier les actions physiques et les décisions mentales de sélection des cartes au thème d'une manière simulée afin de surmonter les fortes décisions agentiques qui sont prises. Les cartes, en particulier dans la main, sont intrinsèquement abstraites du monde du jeu, chaque carte thématique flottant essentiellement dans l'espace. Cela rend l'acquisition de cartes thématiques difficile à réaliser. Le meilleur exemple de tirage thématique est Sushi Roll, un jeu de tirage de dés où les dés glissent sur des tapis roulants. L'action de sélectionner un gros morceau et de le placer devant soi est la même que celle que l'on effectue dans un véritable restaurant de sushis. Sushi Go !, un jeu de tirage de cartes, ne peut pas exprimer le même niveau de thème parce que le fait de passer une main de cartes ne ressemble pas suffisamment à un tapis roulant qui passe. Les mécanismes de Sushi Go ! s'inspirent du thème, mais celui-ci n'est pas aussi présent. 

Les jeux de construction de paquets ont les mêmes problèmes et pour les mêmes raisons : les actions d'acquisition et de mélange des cartes sont trop abstraites (ou trop liées à notre mémoire sensorielle de jeux de cartes abstraits) pour être thématiques.

Ces mécanismes affectent principalement l'état du jeu et ont peu d'effet sur le monde du jeu. Si vous tenez compte de l'état émotionnel du joueur tout au long du jeu, vous pouvez transformer le jeu agentiel en jeu d'avatar11, mais il est souvent préférable de laisser les mécanismes purement agentiels rester quelque peu abstraits. Vous devez toujours utiliser des icônes et des illustrations thématiques pour assurer la cohérence visuelle, mais il est dangereux de pousser le thème trop loin. Les spectateurs veulent regarder des films qui les rendent tristes, et non des films qui prétendent être tristes sans apporter de véritable récompense émotionnelle. Les jeux qui s'efforcent trop d'être thématiques - de la mauvaise manière - se sentiront plus faibles que les jeux qui comprennent d'où vient le bénéfice émotionnel du thème. En général, dans un jeu à plusieurs tableaux, il y a un tableau où les personnages interagissent avec les lieux et un tableau (ou une partie du tableau) qui sert uniquement à suivre l'état du jeu. The Quacks of Quedlinburg en est un excellent exemple. Le tableau de score enregistre les tours et les scores des joueurs (ainsi que les queues de rat et les ingrédients débloqués). Il s'agit d'un jeu purement agentiel. L'art est là, mais les joueurs interagissent avec lui en tant que joueurs, pas en tant qu'alchimistes. Les tableaux des joueurs (et le marché des ingrédients) existent dans le monde du jeu. 

Les joueurs placent des ingrédients dans une marmite en espérant qu'elle n'explosera pas. Le thème n'est pas globalement simulateur ou transporteur12, mais il est toujours présent et les actions dans le monde du jeu affectent le récit des alchimistes dans le monde du jeu, aussi mince que soit ce récit.

Améliorations thématiques
Les améliorations constituent un élément particulier qui semble faire trébucher les concepteurs qui naviguent dans l'état du jeu et dans l'univers du jeu. De nombreux jeux en euros ont des tableaux d'améliorations ou des tableaux de sélection d'actions qui mélangent le jeu agentiel et le jeu de l'avatar. L'acte de sélection dans un menu de choix mécaniques est généralement abstrait, mais les choix sont souvent thématiques ou un mélange de thématique et d'abstrait. Souvent, les concepteurs conçoivent des boucles thématiques centrales mais semblent oublier les autres sections de leurs jeux. Les tableaux de mise à niveau sont simplement l'un des endroits où j'observe le plus ce phénomène.

Haspelknecht est un jeu en euros étonnamment thématique sur les débuts de l'extraction du charbon. La boucle principale du jeu est convaincante, tant sur le plan narratif que sur celui de la jouabilité. Cependant, le système d'amélioration est un véritable gâchis thématique. Le système d'amélioration de Haspelknecht est à l'origine de la plupart des interactions avec le joueur et occupe la majeure partie de l'espace de jeu partagé. Les améliorations sont illustrées en fonction du thème. Certains mécanismes sont plus thématiques que d'autres, mais il est clair qu'un effort de thématisation a été fait. 

Je ne pense pas que les tentatives de thématisation des améliorations soient efficaces. La plupart du temps, vous renoncez à interagir avec la boucle principale (très amusante) pour être récompensé par une amélioration faible et à peine thématique. Les joueurs astucieux se rendront compte que le simple fait d'être allé à un point d'amélioration est le moyen le plus puissant d'obtenir des points dans le jeu. Le jeu vous récompense pour avoir interagi avec la partie la moins amusante du jeu en vous proposant des incitations non thématiques. Voulez-vous extraire tout le charbon ? Vous perdrez probablement face à la personne qui cherchera à obtenir les points d'amélioration ayant la valeur numérique la plus élevée. La leçon à en tirer est que lorsque vous concevez un système qui pousse les joueurs à rechercher des récompenses purement numériques, votre thème en pâtira.


Tous les éléments d'un jeu ne doivent pas nécessairement être thématiques. J'aime les mécanismes de répartition des actions dans Haspelknecht, même s'ils sont très abstraits. Mais ces mécanismes s'appliquent à ce que je peux faire en tant que joueur. Le plateau de jeu est purement thématique et s'applique à ce que font les personnages. Le système d'amélioration s'applique à ma mine, à mes ressources, à mes personnages, mais aussi à mon économie d'action. Ce n'est pas l'un ou l'autre. Je veux qu'il soit thématique parce que j'aime les thèmes. Cependant, j'aime le mécanisme de sélection d'action purement abstrait, parce que son système s'applique à moi en tant que joueur (en plus d'être amusant) ; donc peut-être que si le système d'amélioration était plus abstrait, je pourrais l'aimer davantage pour sa cohérence, si ce n'est pour rien d'autre.

Les chapitres suivants s'attarderont davantage sur l'importance des conditions de victoire et des pouvoirs des joueurs qui doivent être thématiques. Haspelknecht est un autre exemple de la nécessité d'aligner les objectifs de jeu sur les objectifs thématiques. Je voulais extraire du charbon, pomper de l'eau et agrandir des puits. Le jeu voulait que je fasse la course aux actions spéciales qui étaient plus chères que les actions normales sans être particulièrement meilleures, mais le fait de les choisir me permettait de gagner des points en fin de partie. Ce que je recherche, ce sont des incitations thématiques à interagir avec ce que le concepteur entend être un élément central du jeu. En tant que joueur, mon objectif à chaque tour est de (1) faire ce qui est amusant et (2) progresser vers la victoire. Pour un joueur qui aime les thèmes et qui joue à un jeu thématique, "faire ce qui est amusant" signifie entreprendre une action thématique qui a un impact sur le monde du jeu et pas seulement sur l'état du jeu. Lorsque j'extrais du charbon, ce charbon est retiré et une nouvelle veine de charbon est exposée. Lorsque je prends une amélioration, j'ai accès à d'autres améliorations futures sur le plateau. L'une de ces deux options est nettement plus amusante que l'autre en raison de la façon dont elle interagit avec mon imagination.

Certains jeux tirent beaucoup d'avantages de la tension entre "faire ce qui est amusant" et "progresser vers la victoire". Mais souvent, ces jeux présentent cette tension dans les choix que vous faites au sein d'un système unique, comme la construction d'un moteur.

Vous pouvez construire votre moteur de manière créative ou efficace, et l'une des manières vous donnera un sentiment de satisfaction et l'autre vous donnera la victoire. Vous pouvez jouer efficacement dans le cadre de systèmes thématiques. Vous aurez plus de mal à jouer de manière thématique dans des systèmes non thématiques. Idéalement, chaque amélioration devrait fonctionner comme une mini-réalisation ou un objectif à court terme qui est tout aussi thématique que l'objectif général du jeu.

En général, les changements apportés à l'univers de jeu, comme les améliorations, doivent être thématiques et motivés par l'univers. S'ils sont importants pour une bonne stratégie, ils doivent également être encouragés par des scores et des récompenses. Les améliorations permettent aux joueurs d'apporter des améliorations au monde du jeu. C'est à la fois psychologiquement et narrativement intéressant. Je recommanderais d'essayer de maintenir toutes les actions proposées dans un tel menu au même niveau d'expression thématique. Le fait de passer d'un choix thématique à un choix abstrait donne au joueur une impression de désordre et de confusion.

Des choix thématiques forts dans les éléments qui affectent le monde du jeu sont toujours une bonne idée. Cependant, les éléments les plus délicats de la conception thématique sont ceux qui ne sont pas clairement dans le monde du jeu ou en dehors. En outre, il peut être erroné d'intégrer trop de thèmes dans des éléments essentiellement agentiels. Savoir où se concentrer sur le thème et où ne pas le faire est une compétence importante pour un concepteur. Savoir quelles parties de votre jeu affectent le monde du jeu et lesquelles n'affectent que l'état du jeu permet une meilleure conception thématique.

UTILISER LES PAUSES

En identifiant les éléments de votre jeu qui se déroulent en dehors de l'univers du jeu, vous pouvez également prendre des mesures pour minimiser les ruptures d'immersion.13 Quiconque a suivi un cours de théâtre devrait pouvoir vous dire que le public ne trouve pas irréaliste le fait que les acteurs fassent une pause pour rire. Pour un spectateur, le rire interrompt effectivement sa perception du temps. Il est possible d'obtenir quelque chose de similaire dans les jeux de société.

Une phase agentielle entière peut se produire sans perturber l'immersion si les joueurs vivent cette phase comme une pause et non comme une interruption. Les interruptions sont des ruptures brutales et malvenues dans le déroulement du jeu. Les pauses peuvent être utilisées pour rythmer le jeu, pour reprendre son souffle ou pour aiguiser son imagination. La mise en place d'un nouveau scénario dans une campagne, par exemple, peut préparer les joueurs à l'action à venir en leur montrant les obstacles qu'ils pourraient rencontrer, comme le terrain. Les menus de sélection des actions peuvent fonctionner de la même manière dans un eurojeu, en proposant des options sur la façon dont le monde du jeu peut évoluer en fonction des choix faits par l'agent. Apprendre à faire des pauses plutôt que d'interrompre le flux du jeu permet de créer des expériences intégrées qui sembleront plus thématiques, même si elles ne le sont pas techniquement, elles sont simplement mieux exécutées de manière agentielle.

Les pauses sont des moments dans le jeu où l'état du jeu prend le pas sur l'univers du jeu ou lorsque l'activité s'immisce dans le rythme du jeu. Les pauses permettent aux joueurs de reprendre leur souffle et de vérifier l'état du jeu. Les pauses fournissent une structure sous la forme de points de repère tout au long du jeu. Les pauses se produisent au début et à la fin des rounds, à la fin des tours, pendant le décompte des points, etc.

Mal gérées, les pauses peuvent devenir des interruptions. Les gens ont la capacité de maintenir un état d'esprit même lorsque quelque chose les distrait. Imaginez, par exemple, que vous vous réveilliez la nuit et que vous ayez besoin d'un verre d'eau. Si vous êtes comme moi, vous laisserez la lumière éteinte et vous vous contenterez d'une tâche aussi brève que possible afin de ne jamais devenir complètement alerte, ce qui facilitera d'autant le retour au sommeil. Cependant, allumer la lumière et avoir une conversation avec le chat14 peut rendre le retour au sommeil beaucoup plus difficile.

Les pauses se produisent pendant les transitions. Le travail du concepteur consiste à adoucir les transitions autant que possible. Des transitions soigneusement conçues apporteront les avantages d'une pause sans rompre l'absorption des joueurs. Une bonne conception graphique est indispensable. Les règles intuitives sont importantes. Les transitions qui ont un sens sur le plan thématique sont également utiles.
 

Si l'on passe plus de temps à bricoler l'état du jeu plutôt que le monde du jeu, les pauses deviendront inévitablement des interruptions. Cela s'applique à la mise en place, au démontage, au comptage des points, à la référence aux règles, à la gestion de l'IA, etc., mais aussi à d'autres mécanismes purement liés à l'état du jeu si l'attrait du jeu réside dans l'interaction avec l'univers du jeu. Habituellement, l'attrait d'un jeu de rédaction est un attrait mécanique tout autant (ou plus) qu'un attrait thématique. En revanche, l'attrait d'un jeu d'aventure réside dans l'interaction avec le monde du jeu. Ainsi, le jeu d'aventure est moins tolérant à l'égard des mécanismes purement liés à l'état du jeu que ne l'est le jeu de rédaction. Le problème se pose parce que les jeux d'aventure (et plus généralement les jeux riches en contenu narratif) sont généralement plus compliqués que les jeux de rédaction, et les jeux compliqués ont tendance à nécessiter plus d'entretien. Nous nous retrouvons donc avec le problème suivant : les jeux les plus touchés par les interruptions sont généralement ceux qui y sont le plus sensibles. Les jeux de guerre ont résolu ce problème en faisant des règles simulées et de l'entretien une caractéristique et non un bug, mais cela a considérablement limité le public de ces jeux.

Voici quelques conseils pour gérer les pauses :

Minimiser le travail. Le travail, ou l'entretien, est toujours une pause et souvent une interruption.
Prévoyez des pauses qui minimisent les temps d'arrêt. Il se peut que la structure de votre tour permette un jeu en partie simultané et en partie au tour par tour. Les pauses et les phases distinctes vont de pair et apportent des avantages non mécaniques à l'expérience de jeu. 

Le règlement pourrait également suggérer que les joueurs qui terminent leur tour ou leur entretien en premier commencent à se préparer pour le prochain tour.
 

Thématisez tout, au début. 

Allez trop loin dans la justification thématique, puis revenez en arrière en fonction de ce que les testeurs de jeu trouvent excessif. Vous pouvez trouver de nouvelles façons d'intégrer des éléments de l'état du jeu dans votre univers de jeu.


Thématiser l'action du jeu. 

Si votre univers de jeu est simplement superposé à l'état du jeu, vous n'aurez peut-être aucun problème car l'état du jeu n'interrompra jamais l'univers du jeu, car l'univers du jeu ne se sentira pas présent pendant le jeu. En revanche, si votre univers de jeu est présent dans une partie du jeu mais pas dans le reste, vous risquez de créer des interruptions par inadvertance dans votre jeu. La solution la plus amusante à ce problème est de concevoir le jeu plus étroitement autour du gameplay.


Rappelez-vous que les pauses ne sont pas mauvaises et qu'elles apportent une structure nécessaire au jeu. Le travail du concepteur consiste à concevoir intentionnellement des pauses qui améliorent l'expérience du joueur au lieu de lui nuire. Planifiez les pauses de manière à ce qu'elles ne deviennent pas des interruptions. Comprendre les pauses et les interruptions permet de mieux concevoir l'expérience.

Exercice 4.1 : Choisissez l'une de vos créations ou un jeu publié. Quels types de conflits sont présents ? Quels sont les objectifs ? Les obstacles mécaniques correspondent-ils aux obstacles thématiques ?

Exercice 4.2 : Choisissez un jeu publié de poids léger à moyen. Dressez la liste de toutes les catégories d'actions utilisées dans le jeu. Les objectifs des actions correspondent-ils aux objectifs du thème ?

Exercice 4.3 : Choisissez un jeu thématique publié. Dressez la liste des éléments qui existent dans l'univers du jeu et de ceux qui existent en dehors. Ces éléments sont-ils en harmonie ? Qu'est-ce que le(s) concepteur(s) aurait pu faire sur le plan thématique pour améliorer l'expérience de jeu ?

Exercice 4.4 : Choisissez un jeu publié et identifiez toutes les pauses qui se produisent pendant le jeu. Certaines de ces pauses deviennent-elles des interruptions ? Qu'aurait pu faire le(s) concepteur(s) pour améliorer les pauses ?

 

 

Auteur
Thematic Integration in Board Game Design - Shipp, Sarah (CRC Press) 2024

Thèmes apparentés

CE CHAPITRE EST CONSTITUÉ de plusieurs guides qui vous permettront d'utiliser les concepts abordés dans ce livre. Le premier guide vous emmène du stade de l'idée à celui de la première ébauche. Le deuxième guide se concentre sur le remodelage d'un dessin existant. Le troisième guide est une liste de contrôle qui vous permet de vous assurer que vous n'exagérez pas avec le thème.

FAMILIARITÉ ET INATTENDU

COMMENT AVOIR DE BONNES IDÉES
Les deux sections précédentes de ce livre ont abordé la question du thème, de son expression et de la manière dont certaines expressions du thème peuvent construire la narration d'un jeu. Cette section s'intéresse au processus de conception et à la place qu'occupe le thème dans ce processus. Ce chapitre se penche sur le début du processus : les idées et la recherche.

METTONS ENSEMBLE ce que nous avons abordé jusqu'à présent de deux manières différentes. Tout d'abord, nous allons voir comment tous ces termes s'appliquent à un jeu thématique simple. Ensuite, j'ai créé une " feuille de contrôle " de la conception à laquelle vous pourrez vous référer lorsque vous construirez votre thème.

MODES D'EXPRESSION DU CADRE
Dans les trois chapitres précédents, j'ai présenté des façons d'envisager l'intrigue et les personnages dans la conception des jeux de société. Ce chapitre est consacré au décor. N'oubliez pas que dans le jargon des jeux de société, le thème englobe à la fois le sujet - les personnages qui accomplissent des actions - et le cadre - le contexte dans lequel se déroulent ces actions.

PERSONNAGES NON NARRATIFS
Ce chapitre est consacré aux personnages et à la manière dont ils peuvent façonner la narration d'un jeu. Pour rappel, si tous les avatars peuvent être considérés comme des personnages, tous les personnages ne sont pas des avatars. Dans ce chapitre, j'utilise principalement le terme de personnages pour désigner tous les types de personnages dans les jeux, et pas seulement les personnages-joueurs.

MODÈLES D'AVATARS
Lorsque l'on développe des thèmes en même temps que des mécanismes, il est important de se poser la question suivante : "Qui sont les avatars des joueurs dans le jeu ?" La plupart des jeux thématiques, mais pas tous, bénéficient d'une réponse explicite à cette question. Cependant, les types de personnages avatars requièrent des considérations différentes. Je divise les archétypes de personnages de jeux de société ou les rôles en six catégories.

LES JEUX BASÉS SUR LA NARRATIVE SONT DES TYPES de jeux de société qui contiennent des éléments thématiques spécifiques basés sur l'histoire et (généralement) des morceaux de texte narratif, qui sont censés être lus avant ou après des sections données du jeu. En règle générale, ces jeux ont des scénarios de début et de fin spécifiques, mais ils laissent souvent le choix au joueur de déterminer l'ordre des scénarios du milieu. Ce type de jeu tente de reproduire la structure narrative traditionnelle tout en préservant l'autonomie du joueur.

LES THÈMES PEUVENT SUGGÉRER LES structures mécaniques des jeux et les structures peuvent suggérer des thèmes. Ce chapitre aborde les possibilités mécaniques présentes dans les thèmes et les possibilités thématiques présentes dans les mécanismes sous l'angle de la structuration des jeux.

TERMES GÉNÉRAUX RELATIFS AU THÈME
Le thème englobe le cadre, l'histoire et le ton ou l'ambiance d'un jeu. Il est exprimé par des illustrations, des composants, des mécanismes et des descriptions narratives. Je me réfère à ces éléments comme étant les éléments d'un jeu.

QU'EST-CE QUE LA MÉCANIQUE ?
Le thème, en tant que terme de conception de jeu, est presque toujours abordé en relation avec les mécanismes. Par conséquent, avant de procéder à un examen approfondi du thème en tant que concept, il est important de comprendre ce que les joueurs de jeux de société entendent par "mécanique".

FORMATION EN LIGNE

Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

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Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
  • Session 2: Analyse d'un discours marketing (1 heure)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 3: Évaluation critique des discours marketing (1 heure)
  • Session 4: Ateliers des participants (2 heures 30)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 4: Présentation des résultats et conclusion (45 minutes)

Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

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Durée : 12 semaines (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Comprendre les concepts et les théories clés de l'analyse de discours artistiques.
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Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

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