Modes de configuration de l'expression

Par Gisles B, 13 janvier, 2024

MODES D'EXPRESSION DU CADRE
Dans les trois chapitres précédents, j'ai présenté des façons d'envisager l'intrigue et les personnages dans la conception des jeux de société. Ce chapitre est consacré au décor. N'oubliez pas que dans le jargon des jeux de société, le thème englobe à la fois le sujet - les personnages qui accomplissent des actions - et le cadre - le contexte dans lequel se déroulent ces actions.

Intégrer le cadre de votre jeu dans les mécanismes est plus difficile que d'intégrer l'intrigue et les personnages. Il y a beaucoup plus de nuances et d'art en jeu. Les décors du monde réel nécessitent des recherches et des consultants culturels.1 Qu'il s'agisse de thèmes réels ou fictifs, un décor bien fait ajoutera de la texture et de la profondeur à l'expérience. S'appuyer uniquement sur l'illustration et le texte narratif pour définir le cadre, c'est ignorer un certain nombre d'outils qui peuvent ajouter de la richesse à votre thème.

Le cadre est souvent exprimé uniquement par l'illustration, ce qui permet de le modifier très facilement au cours du développement ou pour des éditions ultérieures. Cependant, il existe un certain nombre de façons d'exprimer le décor plus profondément dans un jeu. Les concepts suivants sont autant d'aspects du décor qui peuvent être représentés dans la conception d'un jeu : situation géographique, lois de la physique, passage du temps, histoire du lieu, lois et politiques locales, mœurs culturelles, atmosphère émotionnelle du récit, tropes de genre en dehors de l'intrigue, et toute autre forme de contexte qui informe le récit.

Avant d'aborder l'expression mécanique du thème, examinons comment les composants sont généralement utilisés pour exprimer le thème. Les plateaux sont grands et statiques en ce qui concerne les composants, c'est pourquoi ils sont efficaces pour représenter des lieux. L'action du jeu se déroule sur le plateau, à l'intérieur du lieu. Les tuiles sont utilisées pour les lieux qui subissent des changements radicaux au cours du jeu ou pour simuler des voyages vers des lieux inconnus.2 Les cartes et les jetons sont souvent utilisés pour représenter des personnes et des objets, c'est-à-dire des choses qui peuvent se déplacer ou être déplacées dans un lieu. Les dés sont généralement abstraits, ce qui les rend bien adaptés à la représentation d'éléments non physiques tels que les actions. Il ne s'agit pas d'une prescription ; n'hésitez pas à explorer d'autres utilisations thématiques des composants. L'essentiel est que les concepteurs tirent parti des types d'informations que les composants sont mieux à même de véhiculer.

La prise en compte de la manière dont les composants peuvent exprimer les caractéristiques de ce qu'ils représentent est importante dans un thème bien ficelé. L'utilisation de composants pour renforcer les règles de l'univers de jeu permet d'ancrer le jeu dans son environnement. L'utilisation de composants non intuitifs peut déconnecter le jeu de son environnement. Au chapitre 4, nous avons examiné les différences de composants entre Sushi Go ! et Sushi Roll. Sushi Go ! utilise des cartes pour représenter les sushis et Sushi Roll utilise des dés. Tous deux utilisent leurs composants de manière intuitive pour représenter la collecte de sushis.

 Si les sushis étaient représentés par des zones d'un plateau que les joueurs collectionnaient en plaçant des cubes dans différentes zones, cette utilisation de la mécanique ne serait pas intuitive pour le thème.

Lorsque nous parlons d'expérience utilisateur (ou UX) dans la conception de jeux, nous évoquons généralement l'importance des affordances. Les affordances sont les qualités des objets qui signalent à l'utilisateur comment l'objet est censé être utilisé. Les composants ont des affordances intrinsèques. Le fait que les cartes soient destinées à être tenues en main et que les tuiles ne le soient généralement pas est intuitif pour l'utilisateur, car l'une est plus confortable à tenir pendant plusieurs minutes que l'autre. Nous pouvons également fournir des affordances thématiques à nos joueurs. Un exemple d'affordance thématique pourrait être des segments de routes qui doivent se connecter à des routes déjà placées. En général, les gens ne conduisent pas dans un champ ouvert et ne commencent pas à construire une route à partir du milieu. L'utilisation d'affordances thématiques pour représenter les contraintes du monde réel est l'expression d'un cadre réaliste, comme nous le verrons plus loin. Les analogues du monde réel sont le moyen le plus simple et le plus efficace d'utiliser les affordances thématiques, mais vous pouvez également vous servir des tropes du genre ou de la connaissance qu'a le joueur de la propriété intellectuelle sur laquelle le jeu est basé. Les tapis roulants de Sushi Roll qui transportent les dés autour de la table ont de meilleures affordances que les cartes de Sushi Go ! Les règles sont donc plus intuitives. Les affordances étant représentatives du cadre, le thème est exprimé plus efficacement.

Le cadre peut être exprimé de manière réaliste, stylisée ou associée. Les décors réalistes sont ceux qui renforcent le plus la construction du monde. Les décors exprimés dans un style réaliste peuvent utiliser des actions simulatrices, des actions métaphoriques et des actions littérales pour renforcer le sentiment de localisation.3 Les éléments du décor peuvent être présentés comme des simulations ou des métaphores grâce à l'utilisation de règles qui fournissent des limites et des possibilités similaires à celles que l'on trouve dans le monde réel. Par exemple, déplacer des pions véhicules sur une route dessinée sur un plateau serait une action simulative. Sushi Roll utilise des actions simulatives, tandis que Sushi Go ! tend vers des actions métaphoriques. La section suivante, intitulée "Objectifs du décor", répartit les diverses représentations du décor en quatre grandes catégories. Les décors réalistes se retrouvent principalement dans les deux premières catégories : lieu physique et anthropologie. Notez que les décors réalistes sont fondés sur la logique et la physique du monde réel, mais ne doivent pas nécessairement être totalement dépourvus d'éléments imaginaires. L'histoire alternative, l'horreur et la science-fiction dure sont autant de genres littéraires qui peuvent se dérouler dans des cadres réalistes.

Les décors stylisés ne s'appuient pas sur des concepts du monde réel, mais s'en écartent pour obtenir un certain effet. Les décors ne doivent pas nécessairement être de simples représentations réalistes des caractéristiques physiques ou culturelles des lieux. Ils peuvent être stylisés pour produire un effet émotionnel, même si la représentation globale est largement fondée sur la logique du monde réel. Par exemple, le gameplay de Root est basé sur les jeux de contre-insurrection ou COIN, qui appartiennent au genre des jeux de guerre. Cependant, en plaçant le jeu dans un monde d'animaux mignons, Root crée une atmosphère moins désespérée et moins violente. Cette atmosphère plus accueillante et plus douce est en grande partie responsable de la popularité du jeu, car les personnes qui n'aiment pas les jeux de guerre étaient prêtes à l'essayer.

Les décors stylisés peuvent être si éloignés de la réalité qu'ils s'affranchissent totalement de la logique du monde réel. Par exemple, Cosmic Frog utilise très peu d'éléments du monde réel. Les mécanismes du jeu consistent essentiellement à collecter des tuiles et à affronter d'autres joueurs. Voici le cadre de Cosmic Frog :

Cosmic Frog est un jeu de collecte, de combat et de vol à l'échelle planétaire. Chaque joueur contrôle une grenouille immortelle et invulnérable de deux kilomètres de haut qui n'existe que pour collecter les terrains des Éclats d'Aeth, les fragments d'un monde brisé depuis longtemps. Les Premiers cherchent à utiliser les terres des Éclats pour reconstruire le monde d'Aeth, et vos grenouilles sont leurs collecteurs de terrain.4

Le gameplay de Cosmic Frog est plus proche du jeu vidéo Super Smash Bros. que du monde réel. Le cadre des grenouilles mythologiques mangeuses de monde indique au joueur qu'il ne doit pas s'attendre à ce que le jeu suive la logique du monde réel. Cette attente est renforcée par les graphismes du jeu. Le cadre stylisé de Cosmic Frog est un exemple de fantaisie. Dans ce contexte, la fantaisie est un terme artistique qui désigne des images et des thèmes décrivant des choses qui ne pourraient jamais exister dans la réalité.5 Une façon fantaisiste de présenter les routes consisterait à ignorer les distances au profit de portails qui déplacent instantanément les pions d'un point à un autre. Il est évident que certains mécanismes de jeu comporteront ce type de déplacement d'un point à un autre, même si le cadre est réaliste et comporte des illustrations de routes. Il s'agit là d'un cas où le fait de comprendre comment un thème peut être exprimé vous aide à prendre des décisions sur ce que vos règles représentent. Si le thème est réaliste mais que tous les mécanismes s'inspirent davantage de la logique fantastique, le jeu semblera plus abstrait et déconnecté du thème. Si vous incluez un ou deux mécanismes de simulation, le thème sera plus ancré dans la réalité. Si vous associez des mécanismes fantastiques à un cadre stylisé, vous devez toujours vous assurer que le thème offre des possibilités au joueur. Dans Cosmic Frog, les grenouilles peuvent sauter et avaler, ce qui correspond à notre compréhension de base des grenouilles. Le fait que ces grenouilles sautent et avalent des morceaux d'un monde brisé ne nous empêche pas de comprendre comment ces actions fonctionnent. Si les avatars étaient des monstres fantastiques plus génériques, les joueurs disposeraient de moins d'affordances pour les aider à se souvenir du fonctionnement des actions.

Une autre forme de présentation stylisée est l'échelle hiérarchique, qui présente les informations les plus importantes dans un format plus grand. Dans notre exemple de route, les routes les plus fréquentées seront dessinées en plus grand. Les Piliers de la Terre ont popularisé l'idée d'une pièce de travail plus grande, capable de prendre une version plus puissante d'une action.6 L'échelle hiérarchique est presque toujours métaphorique plutôt que simulative, bien qu'elle puisse l'être si l'illustration indique que certains personnages sont simplement plus grands et plus forts que d'autres. La taille des composants est plutôt utilisée pour indiquer que le grand travailleur a quelque chose de spécial. Cela peut sembler être une fonction de l'interface utilisateur plutôt que du décor. Je mentionne l'échelle hiérarchique ici parce qu'il s'agit d'un principe de l'art stylisé et pour souligner que les thèmes et les éléments de jeu stylisés peuvent avoir des fonctions pratiques qui vont au-delà de la création d'une atmosphère. Il s'agit également d'un exemple d'éléments stylisés fréquemment utilisés dans des environnements réalistes.

Bien entendu, de nombreux décors sont une combinaison de réaliste et de stylisé. La plupart des thèmes fantastiques combinent la logique du monde réel, comme la géographie ou la gravité, avec la magie. La racine est plus réaliste que stylisée, mais elle utilise la combinaison des modes à bon escient. Les éléments réalistes fournissent des justifications logiques aux règles. Lorsque vos règles sont parfaitement logiques dans le cadre de votre thème, les joueurs les apprennent plus rapidement. Les éléments logiques peuvent rendre les systèmes de jeu complexes plus accessibles.  Certains éléments stylisés augmentent l'accessibilité des règles, comme l'échelle hiérarchique, mais d'autres ne le font pas.

Enfin, les paramètres associés donneront l'impression d'être superposés plutôt que tricotés. Les mécanismes associés sont ceux qui sont simplement étiquetés de manière thématique, mais qui sont totalement abstraits. Les rails sont un mécanisme associé courant. Les décors associés sont ceux qui sont décrits dans l'illustration et l'histoire, mais qui sont déconnectés de la jouabilité. Si le décor n'a aucun impact sur le jeu, vous pouvez vous demander s'il n'existe pas un décor qui soutiendrait mieux l'expérience de jeu ou s'il n'y a pas un moyen d'exprimer mécaniquement le décor. Si je reconnais que les mécanismes associés sont souvent nécessaires (on ne peut pas tout simuler), je n'aime pas du tout les décors associés. Pour moi, cela signifie que l'éditeur veut que j'achète le jeu parce que j'aime l'art, et non parce que l'art est lié à l'expérience de jeu de quelque manière que ce soit. J'aime les jeux abstraits. Si je joue à un jeu thématique, je veux que le thème soit intégré au jeu.

Le style de décor que vous utilisez dépend des possibilités que vous voulez donner à vos règles et à vos mécanismes. Voulez-vous transmettre un monde ancré dans une logique et une physique reconnaissables ? Voulez-vous transmettre un paysage de rêve ? Quelque chose entre les deux ? La logique interne de votre cadre est dictée par la façon dont vous thématisez vos éléments de jeu.

OBJECTIFS DES DÉCORS

Les décors réalistes et les décors stylisés sont (pour la plupart) des choix stylistiques concernant la manière dont vous présentez votre décor/thème. Le choix d'un élément thématique réaliste ou stylisé dépend du type de logique que vous souhaitez présenter à travers cet élément. La plupart des jeux thématiques combinent des éléments réalistes et stylisés. C'est la façon dont ces éléments se combinent qui déterminera si le jeu est plus réaliste ou plus stylisé dans son ensemble.

Cependant, nous pouvons et devons aller beaucoup plus loin dans le détail lorsque nous pensons au décor. Nos conceptions peuvent contenir beaucoup d'autres thèmes que les personnages, leurs objectifs et leurs obstacles. Ce sont tous ces autres éléments qui créent le contexte dans lequel évoluent les personnages. Le cadre est un terme très large qui peut être divisé en plusieurs catégories plus spécifiques. Les types de cadre que vous utilisez dépendent de ce que vous essayez d'évoquer dans votre conception. Tous les jeux n'ont pas besoin de toutes les expressions possibles du décor, mais nous espérons que le fait de penser au décor de différentes manières vous aidera à trouver des solutions thématiques mieux articulées au cours du processus de conception.

Le décor en tant que lieu physique
Lorsque vous utilisez des éléments réalistes pour évoquer un lieu physique, vous indiquez que votre thème est ancré dans la logique et la physique du monde réel. Même s'il s'agit d'un monde imaginaire, vous pouvez utiliser des éléments de jeu pour évoquer des concepts compréhensibles pour les joueurs. Il doit y avoir une logique pour que le monde fonctionne comme il le fait et cette logique doit (au moins en partie) être évidente pour les joueurs. Si vous essayez d'évoquer un lieu, cela signifie que vous devez avoir une idée de la nature de ce lieu.

La situation géographique peut être illustrée par des cartes et des illustrations ou par les types d'actions et de ressources disponibles. Une maison sera illustrée différemment d'une montagne, mais elle fournira également un environnement différent avec lequel les joueurs pourront interagir. Une ressource nécessaire peut ne pas se trouver à l'endroit où le jeu se déroule. Une façon de le montrer serait de faire en sorte que cette ressource ne soit disponible qu'à l'achat plutôt qu'à la collecte. Ce simple mécanisme donne un sentiment de localité pour certaines ressources, un sentiment de commerce économique au sein de la société et un sentiment que cet endroit n'existe pas de manière isolée dans le monde. Il suffit de peu de choses pour évoquer un lieu.

Les phénomènes naturels s'accumulent différemment d'un endroit à l'autre. Si les lois de la physique ne changent pas, les phénomènes naturels, tels que les conditions météorologiques, varient en fréquence d'un endroit à l'autre. Les concepteurs de jeux peuvent chercher à intégrer dans leurs mécanismes la température, les précipitations, les catastrophes naturelles, la gravité, les courants d'air/le vent, la croissance des biomes, la sélection naturelle, etc. Le jeu de cartes coopératif The Coldest Night (La nuit la plus froide) modélise le froid intense à l'aide de cartes à effet négatif, et la majeure partie du jeu consiste à faire un feu sans l'étouffer. L'accent mis sur le maintien de la chaleur pour éviter les engelures évoque fortement le cadre et fournit une motivation facilement accessible aux joueurs. Tout le monde a déjà eu froid et la plupart des gens se sont déjà retrouvés autour d'un feu ouvert. Les forces naturelles sont l'expression du cadre qui devrait être la plus familière aux concepteurs, en raison de l'omniprésence des jeux sur le thème de la nature qui modélisent une sorte de processus naturel.

L'attention portée à la quantité de temps thématique qui s'écoule au cours des tours et entre les tours peut donner l'impression que les actions sont plus ancrées dans la réalité. Certaines actions peuvent prendre plus de temps que d'autres ; les actions qui nécessitent plus de temps mécaniquement peuvent également nécessiter plus de temps thématiquement (et vice versa). L'exemple le plus courant de temps thématique dans un jeu est le mécanisme de suivi du temps. Le temps est une monnaie qui, lorsqu'elle est dépensée, vous fait avancer sur une piste. L'ordre du tour est déterminé par celui qui est le plus loin sur la piste. Tokaido, un jeu de collection, associe ce concept à celui de la géographie physique, de sorte que la piste est une route sur laquelle les joueurs se déplacent à travers le temps. The Search for Planet X, un jeu de déduction et de réflexion, utilise une piste temporelle pour simuler le temps écoulé lors des relevés astronomiques du ciel nocturne. Ces deux jeux ont des décors réalistes et intègrent le temps dans leur réalisme. 

Les jeux dits "en temps réel" utilisent des chronomètres au lieu d'une piste afin que tous les joueurs agissent simultanément dans le temps imparti. Cela peut soit augmenter la simulation du thème, soit la diminuer considérablement, en fonction de la manière dont cela est mis en œuvre. La manipulation des chronomètres ajoute une qualité frénétique au jeu, mais n'est pas particulièrement thématique. L'utilisation d'une application, comme dans UBOOT : The Board Game, peut ajouter à la simulation en plaçant le chronomètre "hors écran". UBOOT est un jeu coopératif en temps réel sur le thème de la guerre sous-marine qui utilise une application pour gérer à la fois le chronomètre et les informations cachées. La simulation semble plus réelle parce que les joueurs n'ont pas à interagir avec le chronomètre. L'application ajoute également à l'expérience par les effets sonores qu'elle utilise pendant la partie chronométrée du jeu.

Le décor en tant qu'anthropologie
La logique du monde réel ne s'applique pas seulement à un lieu, mais aussi aux personnes qui y vivent. Si votre thème inclut la vie sensible, vous devrez prendre en compte l'impact de la vie sur votre monde. Les décors qui contiennent des formes de vie intelligentes seront influencés par ces formes de vie, même si elles ne sont pas représentées dans le jeu. Dans Petrichor, les joueurs contrôlent des nuages dont l'objectif déclaré est d'arroser les cultures, par opposition aux plantes en général. L'existence de cultures (et, dans une extension, de vaches) fournit un cadre dans lequel les fermiers humains participent activement au cycle de vie, même s'ils ne sont pas représentés dans le jeu.

Lorsque la vie intelligente a un impact sur le décor, il y a plusieurs façons de le représenter. L'histoire, comme la géographie, peut imprégner les illustrations aussi bien que les mécanismes. Du côté des illustrations, les nouveaux bâtiments brillants offrent un concept d'histoire différent de celui des ruines. En ce qui concerne les mécanismes, la connaissance de l'histoire de votre cadre peut aider à adapter les règles afin de mieux comprendre pourquoi les choses fonctionnent comme elles le font dans ce cadre. Les jeux avec des combats bénéficient tout particulièrement d'un sens de la raison d'être du conflit, de ce qui vaut la peine de mourir. Les lois locales ou la politique justifient également certaines règles, mais elles peuvent aussi renforcer l'immersion en laissant entendre qu'il existe des législateurs dans le monde derrière les règles. Même si vous incarnez les législateurs, des lois ou des traditions plus anciennes peuvent imposer des restrictions sur la manière dont vous devez agir. Les mœurs culturelles sont des directives sociales appliquées par une culture particulière. Il peut s'agir de pratiques religieuses, de tenues vestimentaires acceptables, de tabous alimentaires, de bonnes manières, etc. Les traditions sont un aspect des mœurs culturelles. De nombreuses lois sont universelles dans toutes les cultures, comme l'interdiction de voler, mais les mœurs culturelles sont propres à une culture spécifique. Représenter les mœurs ou les valeurs culturelles d'une manière ou d'une autre permet à votre décor de donner l'impression d'appartenir à une culture spécifique au lieu d'utiliser cette culture comme de la poudre aux yeux.

Rappelons qu'au chapitre 7, nous avons examiné comment les factions sont le résultat de valeurs culturelles conflictuelles. Enfin, la technologie ne naît pas dans le vide, mais se nourrit de l'histoire, des lois et des mœurs d'une société.

Cela semble beaucoup plus compliqué que cela ne l'est. Il n'y a pas grand-chose à faire pour donner une idée de la société. Au chapitre 7, j'ai mentionné Root comme un exemple de mécanisme montrant la culture du monde du jeu. Root utilise de longues règles asymétriques pour montrer l'histoire et la politique de son monde. De nombreux jeux se contentent de moins. Star Realms est un jeu composé de 128 cartes. Le monde du jeu se compose de quatre factions qui se disputent le pouvoir. Les concepteurs n'ont disposé que de 20 cartes par faction pour exprimer les valeurs et les capacités technologiques présentes dans le monde du jeu, ainsi que des mécanismes convaincants. En outre, les valeurs des factions sont représentées presque exclusivement par les mécanismes, avec une légère aide de l'illustration. Les factions ne sont pas seulement distinctes sur le plan mécanique, mais les mécanismes montrent les différences technologiques et sociétales entre les factions d'une manière intuitive. Le simple fait de rendre une faction plus défensive et plus axée sur les revenus en dit long sur les valeurs de cette faction. Le fait d'appeler cette faction la Fédération du commerce aide le joueur à se souvenir de ce que la faction sait faire. Les mécanismes des autres factions font allusion à la technologie du monde. 

Les Blobs extraterrestres ont des attaques plus puissantes lorsqu'ils se trouvent à côté d'autres vaisseaux Blob, ce qui laisse supposer qu'ils sont de construction techno-biologique. Le Culte de la Machine se concentre sur la mise au rebut des vaisseaux, c'est-à-dire sur l'élimination des cartes indésirables de votre jeu. La façon la plus directe de donner aux joueurs un aperçu du monde du jeu est de concevoir une faction ou un personnage qui est doué pour quelque chose et de faire en sorte que ce qu'il sait faire soit important à la fois pour lui et pour le monde dans lequel il existe.

Le décor en tant qu'atmosphère
L'atmosphère est l'ambiance ou le ton véhiculé par un décor. Le choix des couleurs et la qualité du trait sont des aspects de l'illustration qui véhiculent l'atmosphère. Même si vous n'êtes pas un artiste visuel, il est important que vous puissiez communiquer le type d'atmosphère de votre décor. Par exemple, vous pouvez donner des instructions à un illustrateur pour qu'il utilise des couleurs sourdes et des lignes fluides, ou des couleurs sombres et saturées et des lignes vives et abruptes. Ces instructions laissent une grande place à la créativité de l'illustrateur, mais elles véhiculent des atmosphères très différentes. L'atmosphère est également véhiculée par le gameplay. L'intensité relative de la jouabilité crée une atmosphère pour le jeu qui s'accordera ou non avec votre décor. Les mécaniques de jeu tendues et rigoureuses offrent une expérience différente de celles qui sont douces et agréables à jouer. 

Le cadre peut renforcer l'expérience des mécanismes ; il peut atténuer cette expérience ; il peut fournir des commentaires sur le type d'expérience fournie par les mécanismes (voir ci-dessous) ; ou il peut être mal adapté et conduire à l'insatisfaction du joueur. La racine est un exemple de décor de créatures sylvestres mignonnes qui atténue l'expérience d'un jeu à conflit élevé.

Le temps, en tant qu'élément expérientiel par opposition à une simulation réaliste, peut être utilisé pour donner un sentiment d'urgence ou de calme : le rythme du jeu est un élément majeur de l'atmosphère émotionnelle d'un jeu. Un jeu "push your luck" traite le temps différemment d'un jeu de civilisation. Les temps morts entre les tours ont plus de sens dans un thème où l'on ne se sent pas pressé par le temps. La sensation de confort ou d'intensité d'un jeu est largement due à la façon dont le jeu gère le temps du joueur.

Les tropes de genre peuvent fournir des raccourcis pour transmettre l'atmosphère par l'illustration ou l'étiquetage thématique des actions et des ressources. Les tropes de genre sont des conventions communes qui sont recyclées si souvent dans les médias qu'elles peuvent devenir les marques d'un genre, comme la dernière fille dans les films d'horreur. En présentant des tropes familiers, vous donnez aux joueurs des indices sur ce qu'ils peuvent attendre de l'expérience de jeu. Les genres thématiques comprennent l'horreur, le vieil ouest, les pirates, le fantastique, la science-fiction, etc. Lorsque vous placez votre jeu dans un genre familier, vous créez des attentes selon lesquelles le jeu offrira une certaine expérience. Vous devez soit répondre à ces attentes, soit les subvertir de manière satisfaisante.
 

Le décor comme commentaire
Le décor ne peut jamais être totalement dissocié du contexte culturel du public qui consomme le média. Le fait de situer un jeu à une époque et dans un lieu particuliers permet de transmettre un sens aux joueurs, souvent sous la forme d'un sous-texte. The Grizzled est un jeu de cartes coopératif dans lequel les joueurs jouent le rôle de soldats de la Première Guerre mondiale. L'objectif du jeu n'est pas de gagner des batailles mais d'y survivre. The Grizzled fonctionne comme un commentaire sur la guerre parce qu'il se déroule dans une guerre particulièrement horrible, mais suffisamment éloignée dans l'histoire pour que personne en vie aujourd'hui n'y ait participé. Le public visé est également suffisamment familiarisé avec la Première Guerre mondiale pour pouvoir s'y plonger sans trop d'explications sur le contexte. Le commentaire est assez superficiel (la guerre est plus tragique que glorieuse), ce qui ne risque pas d'être mal interprété.

Dans d'autres médias, les décors peuvent être des métaphores utilisées pour commenter des questions contemporaines. Les jeux de société commencent à peine à explorer la satire et le commentaire, et je n'ai pas connaissance d'un jeu publié qui aborde un sujet différent de celui que le jeu prétend traiter.7 Je pense qu'avec le temps, les jeux de société s'étendront davantage sur le territoire du commentaire intentionnel. Je ne recommanderais pas aux nouveaux concepteurs de commencer par là. Cependant, il est important de reconnaître que le hobby est rempli de jeux qui sont des commentaires involontaires sur les perspectives qu'ils élèvent et celles qu'ils ignorent.

Les règles peuvent transmettre des notions de physique (mouvement, vitesse, gravité, etc.) par le biais de mécanismes de simulation. Les règles peuvent véhiculer des valeurs sociétales par le biais de mécaniques simulées ou stylisées. Les lois historiques peuvent être représentées par des mécanismes simulateurs, mais les mœurs sociales peuvent être évoquées par des mécanismes qui procurent le même sentiment émotionnel que la vie dans la société dépeinte. Les valeurs sociétales peuvent être véhiculées par l'ouverture ou la restriction des règles, le caractère coopératif ou compétitif du jeu, les ressources les plus chères et les objectifs que le jeu propose aux joueurs.

Outre l'alignement de la structure de l'histoire sur celle du jeu, nous devons également donner à nos décors suffisamment de points de repère pour leur conférer un sens du lieu : géographique, anthropologique, atmosphérique ou métaphorique. Bien que cela semble représenter beaucoup de travail, il s'agit en fait d'imaginer le monde que vous essayez d'évoquer et de limiter certaines de vos décisions de conception aux options qui évoquent le mieux ce monde. C'est vraiment ce qu'est la conception : imaginer des possibilités, rassembler des idées et mettre en œuvre les meilleures idées dans l'ensemble du projet.

Exercice 8.1 : Choisissez l'une de vos créations ou un jeu publié. Quel est le cadre ? Est-il exprimé de manière réaliste, artistique ou autre ? Quels changements permettraient d'exprimer plus clairement le cadre ?


Exercice 8.2 : Choisissez l'une de vos créations ou un jeu publié. Quelles catégories de cadre sont présentes : lieu physique, lois de la physique, histoire, politique, culture, atmosphère, tropes de genre ? Comment ces éléments influencent-ils les mécanismes ?

Auteur
Thematic Integration in Board Game Design - Shipp, Sarah (CRC Press) 2024

Thèmes apparentés

CE CHAPITRE EST CONSTITUÉ de plusieurs guides qui vous permettront d'utiliser les concepts abordés dans ce livre. Le premier guide vous emmène du stade de l'idée à celui de la première ébauche. Le deuxième guide se concentre sur le remodelage d'un dessin existant. Le troisième guide est une liste de contrôle qui vous permet de vous assurer que vous n'exagérez pas avec le thème.

FAMILIARITÉ ET INATTENDU

COMMENT AVOIR DE BONNES IDÉES
Les deux sections précédentes de ce livre ont abordé la question du thème, de son expression et de la manière dont certaines expressions du thème peuvent construire la narration d'un jeu. Cette section s'intéresse au processus de conception et à la place qu'occupe le thème dans ce processus. Ce chapitre se penche sur le début du processus : les idées et la recherche.

METTONS ENSEMBLE ce que nous avons abordé jusqu'à présent de deux manières différentes. Tout d'abord, nous allons voir comment tous ces termes s'appliquent à un jeu thématique simple. Ensuite, j'ai créé une " feuille de contrôle " de la conception à laquelle vous pourrez vous référer lorsque vous construirez votre thème.

PERSONNAGES NON NARRATIFS
Ce chapitre est consacré aux personnages et à la manière dont ils peuvent façonner la narration d'un jeu. Pour rappel, si tous les avatars peuvent être considérés comme des personnages, tous les personnages ne sont pas des avatars. Dans ce chapitre, j'utilise principalement le terme de personnages pour désigner tous les types de personnages dans les jeux, et pas seulement les personnages-joueurs.

MODÈLES D'AVATARS
Lorsque l'on développe des thèmes en même temps que des mécanismes, il est important de se poser la question suivante : "Qui sont les avatars des joueurs dans le jeu ?" La plupart des jeux thématiques, mais pas tous, bénéficient d'une réponse explicite à cette question. Cependant, les types de personnages avatars requièrent des considérations différentes. Je divise les archétypes de personnages de jeux de société ou les rôles en six catégories.

LES JEUX BASÉS SUR LA NARRATIVE SONT DES TYPES de jeux de société qui contiennent des éléments thématiques spécifiques basés sur l'histoire et (généralement) des morceaux de texte narratif, qui sont censés être lus avant ou après des sections données du jeu. En règle générale, ces jeux ont des scénarios de début et de fin spécifiques, mais ils laissent souvent le choix au joueur de déterminer l'ordre des scénarios du milieu. Ce type de jeu tente de reproduire la structure narrative traditionnelle tout en préservant l'autonomie du joueur.

LORSQUE LES CONCEPTEURS ÉTABLISSENT leurs thèmes, ils utilisent souvent le terme "construction du monde". La construction du monde fait référence aux éléments de l'histoire de fond et au cadre qui informent sur ce qui se passe dans votre histoire. La construction du monde est souvent exprimée par des éléments optionnels, tels que les livrets d'histoire. Afin de différencier l'acte d'élaborer l'histoire de ce qui se passe pendant le jeu de la création d'une histoire plus large, j'utilise le terme de construction de thème.

LES THÈMES PEUVENT SUGGÉRER LES structures mécaniques des jeux et les structures peuvent suggérer des thèmes. Ce chapitre aborde les possibilités mécaniques présentes dans les thèmes et les possibilités thématiques présentes dans les mécanismes sous l'angle de la structuration des jeux.

TERMES GÉNÉRAUX RELATIFS AU THÈME
Le thème englobe le cadre, l'histoire et le ton ou l'ambiance d'un jeu. Il est exprimé par des illustrations, des composants, des mécanismes et des descriptions narratives. Je me réfère à ces éléments comme étant les éléments d'un jeu.

QU'EST-CE QUE LA MÉCANIQUE ?
Le thème, en tant que terme de conception de jeu, est presque toujours abordé en relation avec les mécanismes. Par conséquent, avant de procéder à un examen approfondi du thème en tant que concept, il est important de comprendre ce que les joueurs de jeux de société entendent par "mécanique".

FORMATION EN LIGNE

Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

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Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

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  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
  • Session 2: Analyse d'un discours marketing (1 heure)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 3: Évaluation critique des discours marketing (1 heure)
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  • Pause (15 minutes)
  • Session 4: Présentation des résultats et conclusion (45 minutes)

Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

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Durée : 12 semaines (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Comprendre les concepts et les théories clés de l'analyse de discours artistiques.
  • Acquérir des compétences pratiques pour analyser et interpréter les discours artistiques.
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Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

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