Brassons les paramètres du jeu

Par Gisles B, 13 janvier, 2024

METTONS ENSEMBLE ce que nous avons abordé jusqu'à présent de deux manières différentes. Tout d'abord, nous allons voir comment tous ces termes s'appliquent à un jeu thématique simple. Ensuite, j'ai créé une " feuille de contrôle " de la conception à laquelle vous pourrez vous référer lorsque vous construirez votre thème.

APPLICATION DES CHAPITRES 1 À 8
Sushi Go ! est un jeu de collection abordable et facile à apprendre.1 Sushi Go ! n'est pas un jeu narratif. Il se peut qu'en lisant ce livre, vous ayez l'impression que ce jeu échoue à plusieurs niveaux d'un point de vue thématique. Cependant, tous les jeux n'ont pas besoin d'exprimer un thème en utilisant tous les principes décrits dans ce livre. Au contraire, après avoir lu ce livre jusqu'ici, vous pouvez maintenant exprimer le niveau exact du thème présent dans Sushi Go !

Depuis le chapitre 1, nous savons qu'un thème est un sujet dans un contexte dont l'issue est incertaine. Le thème de Sushi Go ! est celui des clients d'un restaurant qui choisissent des sushis pour leur repas. Le sujet est le choix des sushis par les clients. Le cadre est un restaurant de sushis. Le résultat incertain concerne les repas exacts que les clients prendront et qui aura le meilleur repas.

Le chapitre 2 a examiné deux types d'intégration entre le thème et les mécanismes - la stratification et le tricotage - ainsi que différents types d'actions thématiques. Le thème de Sushi Go ! est vaguement lié aux mécanismes. Le mécanisme de tirage des cartes est une action métaphorique qui frôle la simulation2, mais la notation de la collection de sets est essentiellement mécanique. 

La carte baguettes, qui vous permet de ramasser deux morceaux de sushi, et la carte wasabi sont également à la limite de la simulation. Le wasabi est l'action la plus simulative du jeu car vous devez poser la carte et ensuite placer physiquement une autre carte sushi par-dessus pour marquer des points.

Le chapitre 3 a examiné deux types de structures de jeu : les métaphores autour desquelles des mécanismes peuvent être construits et les structures mécaniques autour desquelles des thèmes peuvent être construits. La métaphore centrale de Sushi Go ! est le mécanisme de dessin qui représente un tapis roulant de sushis. La structure du jeu est cyclique ; il y a trois tours au cours desquels les joueurs répètent les mêmes actions.

Le chapitre 4 s'est penché sur la construction d'un thème autour des objectifs et des obstacles, sur la conversion des objectifs en actions mécaniques et sur la manière de gérer les aspects non thématiques d'un jeu. Le but de Sushi Go ! est que le client ait le meilleur repas, et l'obstacle est que d'autres clients prennent également des sushis lorsqu'ils passent. Les actions des joueurs sont entièrement axées sur l'acquisition, avec une action de déploiement automatique consistant à poser les cartes acquises pour former un tableau, ce qui cadre avec le thème de la collection de sushis dans une assiette. Le tirage des cartes au début de chaque tour et le comptage des points sont des actions purement liées au jeu et n'affectent pas le monde du jeu. Il y a deux pauses entre les tours de tirage, en plus des interruptions du déroulement du jeu qui peuvent être causées par la paralysie analytique d'un joueur lorsqu'il choisit la carte à tirer.

Le chapitre 5 s'est penché sur le cadrage narratif et la structure de l'histoire pour les jeux non narratifs. Sushi Go ! est encadré par les clients d'un restaurant en train de prendre un repas. Le thème et la narration étant très simples, le cadre narratif devient une reformulation du thème. La portée du thème est limitée à un repas dans un restaurant. La résolution du thème est quelque peu faible, surtout si on la compare à celle de Sushi Roll, plus simulatrice. Sushi Go ! ne représente pas de tapis roulant, d'assiettes, de menus ou de prix. Malgré les trois tours du jeu, la structure de l'histoire ne contient qu'une seule scène, bien qu'elle implique trois assiettes de nourriture. Il n'y a pas d'incident déclencheur, d'exposition ou de dénouement particulier.

Le chapitre 6 s'est penché sur les différentes façons dont les joueurs interagissent avec leurs personnages. Dans Sushi Go !, les joueurs sont des personnages auto-insérés et occupent le rôle du héros. Les stratégies des joueurs comprennent l'optimisation positive consistant à essayer d'obtenir efficacement le plus grand nombre de points au cours des trois tours, ce qui est thématique, mais aussi les stratégies non thématiques du déni et de la "réduction des pertes".

Le chapitre 7 s'est penché sur les moyens de rendre les personnages plus intéressants d'un point de vue narratif dans les jeux non narratifs. Dans Sushi Go !, les objectifs des personnages sont alignés sur la condition de victoire, à savoir avoir le meilleur repas. Les personnages n'ont pas de capacités uniques, ce qui indique que tous les personnages s'efforcent d'avoir un bon repas pour des raisons similaires. 

 Les règles reflètent les normes et l'étiquette d'un restaurant de sushis à tapis roulant en empêchant un joueur de s'emparer de tous les sushis à la fois. On ne nous dit pas pourquoi les clients veulent avoir le meilleur repas (ni même manger autant de sushis), mais nous pouvons assigner le besoin universel de manger et le désir de collectionner comme motivations principales pour les personnages.

Le chapitre 8 s'est penché sur les styles et les types de décors. Le cadre de Sushi Go ! est associé à un lieu physique, mais nous n'avons pas vraiment d'idée du restaurant au-delà de l'apparence des sushis. La logique de la mécanique est réaliste, même si elle n'est pas détaillée.

Cette expression du thème est-elle en grande partie perdue pour les joueurs ? Oui. De la même manière que la plupart des spectateurs d'une peinture de la Renaissance ne verront pas comment le peintre a utilisé les points les plus fins de la théorie de l'art pour créer le tableau. Néanmoins, ces éléments théoriques s'ajoutent à l'expérience positive de l'utilisateur final dans les deux cas.

GUIDE RAPIDE DE LA CONSTRUCTION THÉMATIQUE
Ce qui suit est une "fiche d'aide" pour la conception thématique. J'ai combiné les idées des chapitres précédents et les ai simplifiées en quelques points que vous devriez prendre en compte lors de la construction de thèmes.
 

L'histoire et le gameplay : Quelle est l'action du jeu ?
L'histoire d'un jeu n'est pas l'histoire que vous écrivez au début du livret de règles. L'histoire, ce sont les événements qui arrivent aux personnages pendant le jeu. L'histoire commence soit lors de la mise en place, soit lors du premier tour, et se termine soit lors du dernier tour, soit lors du décompte des points. C'est toute l'étendue de la vie des personnages dont les joueurs sont témoins. Une bonne construction du monde ne nécessite pas de connaissances supplémentaires. Nous pouvons apprendre beaucoup de choses sur un monde en jouant simplement à un jeu. Dans la conception d'un jeu, les actions sont plus éloquentes que les mots. Tout ce que vous écrivez sur les personnages doit donner l'impression de provenir du même monde que ce qui est vécu pendant le jeu.

De nos jours, la plupart des jeux de loisir sont conçus autour d'un thème. De même, de nombreux mécanismes ont des thèmes inhérents, comme le placement d'ouvriers ou le ramassage et la livraison. Quel que soit l'endroit où se déroule votre jeu dans l'espace et le temps, les mécanismes de ramassage et de livraison véhiculeront largement des thèmes similaires. Lorsque nous nous concentrons sur la construction du monde, nous pouvons ajuster nos mécanismes pour mieux exprimer nos thèmes, et nous pouvons développer nos thèmes pour mieux les adapter à nos mécanismes.

Vos mécanismes racontent-ils l'histoire de votre thème ?

Objectifs et conditions de victoire : Quels sont les enjeux ?
Les personnages ont besoin d'objectifs thématiques, et ces objectifs doivent être étroitement liés aux conditions de victoire du jeu. Les objectifs thématiques seront supposés s'aligner sur les désirs des personnages. Souvent, tous les personnages ont le même objectif. Cependant, si les conditions de victoire varient d'un personnage à l'autre, cela signifie que leurs objectifs thématiques varient également. Un personnage qui essaie de construire un moteur a des objectifs différents de ceux d'un personnage qui essaie de démonter un moteur. Lorsque l'objectif d'un personnage est étroitement lié à celui du joueur, les mécanismes deviennent plus immersifs pour le joueur.

Votre condition de victoire s'aligne-t-elle sur les objectifs et les désirs de vos personnages ?

Rôles et utilité : quelle est la place d'un personnage dans l'univers du jeu ?
Le rôle d'un personnage dans le jeu doit correspondre à son rôle dans le monde. En d'autres termes, le titre ou la description du travail d'un personnage doit correspondre à ce qu'il fait mécaniquement. Un soldat est utile au combat, un mécanicien répare des choses, etc. Quelles actions vos mécanismes représentent-ils et quel emploi engloberait ces actions ? Parfois, plusieurs rôles peuvent représenter une action donnée. Un pilote d'hélicoptère peut se déplacer dans n'importe quel endroit, mais un ambassadeur des Nations unies peut aussi le faire. Le choix du titre de la fonction dépend de votre propre connaissance de l'univers de jeu. Vous ne devriez pas appeler votre personnage "le dragueur" si cette caractéristique n'est pas présente dans ses mécanismes. Étant donné qu'un jeu est une fenêtre relativement petite sur un monde, un rôle ressemble généralement au but de la vie d'un personnage.

Les rôles de vos personnages correspondent-ils aux actions qu'ils entreprennent et à l'histoire du jeu ?

Vues du monde et pouvoirs/compétences : Quelles sont les valeurs d'un personnage ?

Les pouvoirs spéciaux ou les compétences des personnages représentent leur vision du monde, c'est-à-dire ce qu'ils sont prêts à faire pour atteindre leurs objectifs. La vision du monde des personnages peut être en conflit avec celle d'autres personnages, même s'ils partagent le même objectif. Un personnage qui tue pour atteindre son objectif a une perspective et un ensemble de valeurs différents de ceux d'un personnage qui négocie. Dans un jeu compétitif, les valeurs concurrentes entre les personnages sont à l'origine du conflit narratif qui explique pourquoi les personnages sont en compétition. Dans un jeu coopératif, la tension liée à des visions du monde contradictoires peut contribuer à créer un drame et encourager le jeu de rôle, ou rendre le jeu moins immersif, en fonction de la manière dont cette tension est gérée. Expliquer pourquoi un personnage se comporte comme il le fait peut favoriser l'immersion, mais n'est pas nécessaire pour tous les jeux. Si vos personnages occupent des postes sans nom, vous n'aurez peut-être pas à vous préoccuper de leurs valeurs personnelles. Cependant, la plupart des gens acceptent des emplois qui correspondent à leur système de valeurs, à moins qu'ils ne soient poussés vers un autre travail par nécessité.

Si vous développez un jeu qui n'a pas de thème ou qui doit être remanié, essayez d'identifier la personnalité ou les valeurs véhiculées par les mécanismes. Comment les personnages se déplacent-ils ? Avec violence ? Avec grâce ? Furtivement ? Un personnage s'appuie-t-il sur la force ? Comment les traits physiques se traduisent-ils en traits de personnalité ? La plupart du temps, les traits de personnalité ne sont exprimés que dans les illustrations. 

Cependant, il est important de connaître les valeurs de vos personnages et la manière dont ils atteignent leurs objectifs lorsque vous testez le jeu et modifiez les mécanismes. Lorsque vous êtes confronté à plusieurs voies de développement valables, le fait de savoir qui sont vos personnages peut vous aider à choisir la bonne voie.

Savoir qui sont vos personnages vous aide également à inventer des pouvoirs spéciaux. Je peux jouer à un jeu parfaitement équilibré et asymétrique tout en ayant l'impression que les personnages n'ont rien d'unique. C'est le plus souvent le cas lorsque les mécanismes n'évoquent pas suffisamment le thème. Dans ce cas, essayez de changer la façon dont ces mécanismes sont thématisés. Si un mécanisme n'évoque toujours pas le thème, je chercherais à le modifier pour qu'il corresponde mieux à mon personnage. Certains mécanismes, comme la notation, ne seront que très rarement thématiques et ce n'est pas grave. Accordez la plus grande attention aux mécanismes qui se déroulent sur le plateau (ou dans le tableau, etc.). Le plateau représente le monde du jeu, les mécanismes qui l'entourent doivent donc être les plus thématiques.

Les compétences de vos personnages dans votre jeu expriment-elles leurs valeurs ?

Factions et politique : Quelle est la racine du conflit ?
Les personnages ne sont pas toujours des individus uniques. Ils constituent parfois des factions ou des groupes. La façon dont les factions sont liées les unes aux autres indique généralement le paysage politique du monde du jeu. Les factions se forment lorsque deux groupes ou plus ont des valeurs et des objectifs contradictoires. Vous devez savoir pourquoi vos factions veulent s'entretuer et ce que chaque camp a à gagner en cas de victoire. Pourquoi chaque camp veut-il gagner dans votre jeu ?

Vos mécanismes raconteront une histoire pendant le jeu. Votre thème et vos mécanismes doivent raconter des histoires similaires. Accordez une attention particulière aux conditions de victoire et aux pouvoirs spéciaux, car ces mécanismes véhiculent de nombreux détails de l'histoire. Savoir qui est votre personnage signifie savoir ce qu'il ressent pour les autres personnages. Les personnages peuvent avoir des relations plus complexes que celles qui consistent simplement à être dans mon équipe et à être un ennemi que j'essaie de tuer.

Exercice 9.1 : Revenez au thème de l'exercice 1.1. Sans regarder votre réponse précédente, énumérez le sujet, le cadre et la façon dont ils sont liés à la mécanique. Votre réponse a-t-elle changé ?

Auteur
Thematic Integration in Board Game Design - Shipp, Sarah (CRC Press) 2024

Thèmes apparentés

CE CHAPITRE EST CONSTITUÉ de plusieurs guides qui vous permettront d'utiliser les concepts abordés dans ce livre. Le premier guide vous emmène du stade de l'idée à celui de la première ébauche. Le deuxième guide se concentre sur le remodelage d'un dessin existant. Le troisième guide est une liste de contrôle qui vous permet de vous assurer que vous n'exagérez pas avec le thème.

FAMILIARITÉ ET INATTENDU

COMMENT AVOIR DE BONNES IDÉES
Les deux sections précédentes de ce livre ont abordé la question du thème, de son expression et de la manière dont certaines expressions du thème peuvent construire la narration d'un jeu. Cette section s'intéresse au processus de conception et à la place qu'occupe le thème dans ce processus. Ce chapitre se penche sur le début du processus : les idées et la recherche.

MODES D'EXPRESSION DU CADRE
Dans les trois chapitres précédents, j'ai présenté des façons d'envisager l'intrigue et les personnages dans la conception des jeux de société. Ce chapitre est consacré au décor. N'oubliez pas que dans le jargon des jeux de société, le thème englobe à la fois le sujet - les personnages qui accomplissent des actions - et le cadre - le contexte dans lequel se déroulent ces actions.

PERSONNAGES NON NARRATIFS
Ce chapitre est consacré aux personnages et à la manière dont ils peuvent façonner la narration d'un jeu. Pour rappel, si tous les avatars peuvent être considérés comme des personnages, tous les personnages ne sont pas des avatars. Dans ce chapitre, j'utilise principalement le terme de personnages pour désigner tous les types de personnages dans les jeux, et pas seulement les personnages-joueurs.

MODÈLES D'AVATARS
Lorsque l'on développe des thèmes en même temps que des mécanismes, il est important de se poser la question suivante : "Qui sont les avatars des joueurs dans le jeu ?" La plupart des jeux thématiques, mais pas tous, bénéficient d'une réponse explicite à cette question. Cependant, les types de personnages avatars requièrent des considérations différentes. Je divise les archétypes de personnages de jeux de société ou les rôles en six catégories.

LES JEUX BASÉS SUR LA NARRATIVE SONT DES TYPES de jeux de société qui contiennent des éléments thématiques spécifiques basés sur l'histoire et (généralement) des morceaux de texte narratif, qui sont censés être lus avant ou après des sections données du jeu. En règle générale, ces jeux ont des scénarios de début et de fin spécifiques, mais ils laissent souvent le choix au joueur de déterminer l'ordre des scénarios du milieu. Ce type de jeu tente de reproduire la structure narrative traditionnelle tout en préservant l'autonomie du joueur.

LORSQUE LES CONCEPTEURS ÉTABLISSENT leurs thèmes, ils utilisent souvent le terme "construction du monde". La construction du monde fait référence aux éléments de l'histoire de fond et au cadre qui informent sur ce qui se passe dans votre histoire. La construction du monde est souvent exprimée par des éléments optionnels, tels que les livrets d'histoire. Afin de différencier l'acte d'élaborer l'histoire de ce qui se passe pendant le jeu de la création d'une histoire plus large, j'utilise le terme de construction de thème.

LES THÈMES PEUVENT SUGGÉRER LES structures mécaniques des jeux et les structures peuvent suggérer des thèmes. Ce chapitre aborde les possibilités mécaniques présentes dans les thèmes et les possibilités thématiques présentes dans les mécanismes sous l'angle de la structuration des jeux.

TERMES GÉNÉRAUX RELATIFS AU THÈME
Le thème englobe le cadre, l'histoire et le ton ou l'ambiance d'un jeu. Il est exprimé par des illustrations, des composants, des mécanismes et des descriptions narratives. Je me réfère à ces éléments comme étant les éléments d'un jeu.

QU'EST-CE QUE LA MÉCANIQUE ?
Le thème, en tant que terme de conception de jeu, est presque toujours abordé en relation avec les mécanismes. Par conséquent, avant de procéder à un examen approfondi du thème en tant que concept, il est important de comprendre ce que les joueurs de jeux de société entendent par "mécanique".

FORMATION EN LIGNE

Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

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Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
  • Session 2: Analyse d'un discours marketing (1 heure)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 3: Évaluation critique des discours marketing (1 heure)
  • Session 4: Ateliers des participants (2 heures 30)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 4: Présentation des résultats et conclusion (45 minutes)

Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

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Durée : 12 semaines (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Comprendre les concepts et les théories clés de l'analyse de discours artistiques.
  • Acquérir des compétences pratiques pour analyser et interpréter les discours artistiques.
  • Explorer les différentes formes d'expression artistique et leur relation avec le langage.
  • Examiner les discours critiques, les commentaires et les interprétations liés aux œuvres d'art.
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Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

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