Structure narrative

Par Gisles B, 12 janvier, 2024

LES JEUX BASÉS SUR LA NARRATIVE SONT DES TYPES de jeux de société qui contiennent des éléments thématiques spécifiques basés sur l'histoire et (généralement) des morceaux de texte narratif, qui sont censés être lus avant ou après des sections données du jeu. En règle générale, ces jeux ont des scénarios de début et de fin spécifiques, mais ils laissent souvent le choix au joueur de déterminer l'ordre des scénarios du milieu. Ce type de jeu tente de reproduire la structure narrative traditionnelle tout en préservant l'autonomie du joueur. Les jeux de narration, en revanche, sont des jeux dans lesquels les joueurs construisent des histoires de manière improvisée sur la base d'invites fournies par le jeu. Les deux genres mettent fortement l'accent sur les styles narratifs traditionnels.

Les jeux non narratifs n'utilisent pas de texte narratif ou de structure d'histoire traditionnelle pendant le jeu. Les jeux de société non narratifs peuvent néanmoins comporter des récits. Parler de narration dans les jeux non narratifs semble paradoxal, mais la narration d'un jeu est l'histoire de ce qui se passe dans le jeu. Dans les jeux de société non narratifs, les récits sont structurés différemment des récits traditionnels. L'une des façons dont nous parlons de la narration dans les jeux est la narration émergente, qui évolue au cours du jeu au lieu d'être écrite à l'avance. De nombreux jeux semblent présenter des récits de type "tranche de vie "1, comme les jeux à thème agricole. Nous limitons nos conceptions lorsque nous pensons que la narration doit se présenter d'une certaine manière et que tout ce qui n'est pas de l'ordre de la narration traditionnelle n'est que de la poudre aux yeux. Ce chapitre traite des techniques narratives qui peuvent être appliquées à n'importe quel style de jeu thématique afin de créer une narration plus forte. Tout au long de ce chapitre, le terme narratif est utilisé pour désigner les types d'histoires qui se déroulent pendant le jeu, plutôt qu'en référence aux structures narratives traditionnelles.

CADRAGE NARRATIF
Dans le cadre de la construction thématique, nous rencontrons le cadrage narratif. Il s'agit des limites de l'histoire et de la manière dont elle est exprimée. Le cadrage narratif est comparable à la cinématographie. Au cinéma, vous pouvez avoir un bon scénario, un bon acteur et une bonne réalisation, mais si le directeur de la photographie fait un mauvais travail, votre film risque d'être incompréhensible. De même, dans les jeux de société, vous pouvez avoir une bonne histoire dans le livre de règles qui décrit votre monde et vous pouvez avoir de bons mécanismes, mais si le thème n'est pas lié aux mécanismes, le jeu n'aura pas de sens narratif. Le cadrage narratif est un outil que nous pouvons utiliser pour nous aider à relier notre thème et nos mécanismes.

Le cadrage narratif se concentre sur la personne qui reçoit les projecteurs et sur les parties de l'histoire qui sont racontées. Par nature, les jeux de société doivent présenter une abstraction de l'histoire. Le cadrage narratif est le processus qui consiste à décider quels détails seront effacés et quels détails seront mis en valeur. Il y a quelques questions fondamentales à poser pour déterminer votre cadrage narratif.

Qui sont les joueurs ? Vous avez peut-être une histoire en tête, mais le type de jeu que vous essayez de créer, la structure et les mécanismes principaux, détermineront en partie qui seront les personnages principaux. Dans les jeux coopératifs, les personnages ont un but unique et travaillent ensemble pour l'atteindre. Dans les jeux compétitifs, les personnages ont des désirs contradictoires même s'ils ont le même objectif. Dans un jeu compétitif, il n'est généralement pas souhaitable de représenter des personnages qui font tous partie de la même équipe sur le plan thématique, à moins d'inclure un élément de trahison. Les joueurs peuvent toutefois contrôler des équipes de personnages distinctes. Le choix de l'identité des avatars a une grande influence sur la manière dont les joueurs vont se situer dans l'univers du jeu. Les personnages sont le moyen pour les joueurs d'accéder à l'univers du jeu. Parfois, le fait de changer les personnages principaux de l'histoire permet d'axer l'histoire sur le type d'expérience que vous souhaitez que les joueurs vivent.
Que font les personnages ? Quels sont leurs objectifs ? Les objectifs d'un personnage doivent correspondre à la condition de victoire générale et/ou à sa condition de victoire personnelle. Lier les objectifs des personnages à la condition de victoire est un moyen efficace de rendre un jeu beaucoup plus thématique. Même si les mécanismes ne changent pas, le fait de modifier les objectifs sur le plan thématique peut accroître les enjeux émotionnels, ce qui, à son tour, augmente l'investissement des joueurs dans la narration du jeu. Les joueurs s'intéressent-ils à la tâche principale du thème ?  Cet objectif doit sembler suffisamment important aux avatars pour que les joueurs s'investissent dans sa réalisation.
Quelles sont les actions entreprises par les personnages ? Comment progressent-ils vers leurs objectifs ? Les actions d'un jeu doivent être la méthode par laquelle un personnage atteint son objectif. Les actions doivent donner l'impression d'être "dans la peau" des avatars et des personnages non joueurs. Si un personnage agit d'une manière qui ne s'inscrit pas dans la logique de la narration, les joueurs se déconnecteront de l'histoire. Les actions sont le moyen par lequel l'histoire est racontée, alors reformulez les actions si nécessaire pour produire la meilleure expérience possible.

Pourquoi les personnages essaient-ils d'atteindre un certain objectif ? Pourquoi utilisent-ils certaines méthodes ? Les objectifs et les méthodes utilisées pour les atteindre doivent avoir un sens narratif. Les raisons pour lesquelles les personnages veulent ce qu'ils veulent et pourquoi ils emploient les méthodes qu'ils utilisent doivent être claires. Que ce soit par le biais des types d'actions disponibles pour un personnage, de ses pouvoirs uniques ou d'un texte de saveur, faites savoir aux joueurs quelles sont les valeurs du personnage. Les valeurs d'un personnage permettent de comprendre pourquoi il cherche à atteindre un certain objectif. Les avatars sont abordés plus en détail dans les chapitres 6 et 7.

Où et quand se déroule le thème ? Le cadre est très important pour fournir aux joueurs des indices sur le monde du jeu. Les joueurs peuvent utiliser leurs connaissances d'un genre, d'une période ou d'un lieu pour combler certaines lacunes du thème. Cela signifie que le cadre que vous avez choisi peut également fournir une expérience que vous ne souhaitez pas que les joueurs vivent. Par exemple, le décor de Porto Rico combiné à des disques de travailleurs de couleur marron suggère que les joueurs sont des propriétaires d'esclaves, même si le jeu s'efforce de nier ce fait en qualifiant les disques de "colons". La version remodelée, Puerto Rico 1897, a déplacé le décor pour qu'il soit postérieur à l'esclavage. Changer le décor pour qu'il se déroule après l'abolition de l'esclavage est une thématisation bien plus efficace que d'essayer simplement d'attribuer aux travailleurs une étiquette peu offensante. Les décors sont abordés plus en détail au chapitre 8.

Lors des tests de jeu, soyez attentif à la façon dont les joueurs réagissent à votre thème. Les testeurs, en particulier ceux qui sont des vétérans du jeu, sont prompts à donner leur avis sur les mécanismes, mais pas sur la narration. Vous devrez peut-être leur demander ce qu'ils ont pensé de l'histoire du jeu. Je recommanderais de leur donner une explication en deux phrases de l'univers du jeu avant de jouer, puis de leur demander si leur expérience correspond à votre vision de l'histoire. En tant que concepteur, vous voyez probablement toute la construction du monde en arrière-plan, ce qui n'est pas forcément évident pour le joueur moyen. Une courte introduction narrative au monde du jeu permet d'établir un cadre narratif que vous et vos joueurs pouvez utiliser comme norme pour mesurer l'expérience du jeu.

Lors de la conception, essayez de vous investir dans les objectifs de vos personnages. "Pourquoi devrais-je m'y intéresser ?" est la question que je pose le plus souvent au début du processus de conception, avant que des éléments mécaniques comme l'équilibre n'entrent en jeu. J'inclus cette question ici, car je trouve que la solution au manque d'investissement se trouve généralement dans le cadrage narratif. Les joueurs devraient se soucier non seulement de gagner, mais aussi de voir leur personnage atteindre ses objectifs. Si je change la perspective ou l'accent de ma narration pour quelque chose de plus convaincant, l'enthousiasme des joueurs pour mon jeu augmentera même si les mécanismes restent les mêmes. L'investissement des joueurs dans la réussite de leur personnage est une indication que la narration est convaincante.

Avant de poursuivre, je voudrais évoquer ce que je considère comme un mauvais exemple de cadrage narratif. Love Letter n'a aucun sens thématique. Mécaniquement, les joueurs essaient principalement d'éliminer les autres joueurs, ce qui ne correspond pas du tout au thème de la livraison de lettres. Il n'y a pas de sens de "livrer quelque chose" dans les mécanismes. La princesse ne devrait pas pouvoir porter des lettres à elle-même. Au lieu d'avoir des lettres à livrer, les joueurs reçoivent des "gages d'affection". Il y a plusieurs façons de recadrer ce jeu pour relier le thème aux mécanismes.2 Le cadre d'une mascarade pourrait correspondre au mécanisme des rôles secrets. L'infiltration d'espions dans un château pourrait constituer un thème. Voici une tentative plus extrême de recadrer le thème (sans changer l'art, les composants ou les mécanismes) : la princesse prépare un coup d'État. Elle doit faire passer des messages à ses différents partisans. Le joueur qui fait sortir le plus de messages du château devient son principal conseiller. Une autre possibilité, moins extrême, est que le joueur qui parvient le mieux à naviguer dans les méandres de la politique de la cour recevra la main de la princesse, en fonction des marques d'affection qu'il recevra d'elle. Cette solution est la plus proche du thème actuel, mais elle élimine l'aspect "livraison de lettres". Elle tient également compte de l'élimination des joueurs et de la nature compétitive du monde du jeu. Si vous transformez les marques d'affection en billets d'amour, vous n'aurez peut-être même pas besoin de changer le nom du jeu (vous pourriez même l'appeler "Lettres d'amour").

Il ne s'agit pas ici de dire que Love Letter est un mauvais jeu. Love Letter est un excellent jeu. Ce qu'il faut retenir, c'est que souvent, ce qui fait qu'un jeu est tricoté de manière thématique a plus à voir avec le cadre narratif qu'avec la conception mécanique. Le recadrage d'un thème peut créer un plus grand investissement narratif dans un jeu en augmentant la logique thématique des mécanismes. L'augmentation de la logique thématique rend les règles plus faciles à apprendre et à mémoriser. Cela renforce également l'accroche thématique, car les joueurs n'ont pas à se fier à votre description du thème, mais peuvent décrire le jeu en utilisant leur propre langage thématique lorsqu'ils s'investissent fortement dans le thème. Trouver des thèmes ou des éléments thématiques qui encadrent mieux les mécanismes permet aux concepteurs de mieux signaler le type d'expérience de jeu à vivre.

Portée et résolution
La portée et la résolution sont deux concepts importants du cadrage narratif. La portée fait référence au degré de focalisation ou d'étendue du thème. Les types d'actions dans les jeux de construction de civilisation à large portée et dans les jeux de construction de civilisation à portée étroite seront similaires, en grande partie parce que le genre de la civilisation impose qu'ils le soient. Ce sont les détails thématiques du cadre qui déterminent la portée. Alors que les jeux de civilisation à champ d'application large ou restreint comporteront des bâtiments, des avancées technologiques et des dirigeants, un jeu à champ d'application large couvrira toute l'histoire du monde, comme dans Through the Ages : a New Story of Civilization, tandis qu'un jeu à champ d'application restreint ne couvrira que l'âge du bronze en Eurasie centrale, comme dans Antike II.

La résolution fait référence au degré de détail ou d'abstraction du thème.4 Un jeu à faible résolution fait abstraction de la majeure partie du thème. Un jeu à haute résolution modélise le thème autant que possible avec les mécanismes. Les jeux à basse résolution peuvent avoir ou non des mécanismes complexes, mais un jeu à haute résolution doit avoir au moins un minimum de complexité afin de modéliser le thème avec précision. Plus le champ d'application est large, plus la complexité est importante pour un jeu à haute résolution. Les jeux de guerre de longue durée ont tendance à avoir une grande portée et une haute résolution. Les jeux de civilisation sont généralement de grande envergure et de faible résolution. Les jeux européens sont souvent de faible résolution, quelle que soit leur portée.

L'augmentation de la résolution accroît la complexité, car des mécanismes doivent être ajoutés pour modéliser le thème. Plus le champ d'application est large, plus la complexité requise pour une résolution élevée est grande6 . Une plus grande complexité signifie non seulement plus de règles, mais aussi un temps de jeu plus long. Les thèmes à champ d'application restreint peuvent atteindre une haute résolution sans autant de complexité supplémentaire. La haute résolution exige également des niveaux de recherche plus élevés lors de l'élaboration de thèmes non fictionnels. Plus le champ d'application est large, plus la recherche est importante.

La haute résolution, quel que soit le champ d'application, entraîne un surcroît de travail pour les concepteurs. De nombreux jeux à thème populaires sont qualifiés d'"essentiellement abstraits", ce qui signifie qu'il s'agit de jeux à faible résolution. Pourquoi, dès lors, les concepteurs devraient-ils s'efforcer d'obtenir des résolutions plus élevées dans leurs thèmes ?

Les joueurs aiment les jeux thématiques. Ils aiment aussi les jeux abstraits, mais nous les avons déjà en abondance. Les thèmes à plus haute résolution, en particulier dans les jeux plus courts et plus accessibles, peuvent plus facilement se démarquer de la foule de jeux publiés chaque année. Les thèmes à plus haute résolution ont de meilleures accroches et sont plus faciles à commercialiser. Le commerce dans le monde antique est un thème très générique et surfait. Le passage par Petra est une version à plus haute résolution de ce thème qui est plus mémorable en raison de sa spécificité. Le jeu utilise la géographie de Petra pour déterminer les ressources, en l'occurrence les marchands, qui sont à la disposition des joueurs.
Les thèmes à haute résolution ont des règles plus intuitives. Là encore, les mécanismes à faible résolution sont plus abstraits. Les règles abstraites sont moins intuitives que les règles qui s'appuient sur une logique thématique.
Je souhaite voir davantage de jeux à haute résolution et à portée limitée. J'aime les détails thématiques profonds dans les mécanismes de jeu, et je pense qu'il est beaucoup plus facile d'y parvenir dans un thème à portée limitée. Cependant, le simple fait d'ajouter la portée et la résolution à votre boîte à outils vous permet d'ajuster les cadrans de votre thème afin de mieux réaliser votre vision de la conception ou de mieux communiquer avec le public visé.

Pour conclure cette section, encadrez la narration pour qu'elle corresponde aux événements du jeu. Faites-le de manière à ce que les mécanismes et l'histoire émergente aient un sens. Utilisez la portée et la résolution pour adapter votre thème à l'expérience de jeu souhaitée. Un meilleur cadrage narratif permet aux joueurs de s'investir dans un jeu par le biais de la narration. Les joueurs investis deviennent le public principal d'un jeu.

STRUCTURE THÉMATIQUE DE L'HISTOIRE

Les règles peuvent agir comme un cinématographe, encadrant l'expérience, créant et relâchant la tension, et fournissant une structure pour l'histoire du jeu. Les règles peuvent également être des expédients, fournissant des points de contrôle rapides et s'écartant ensuite du chemin de la narration. La plupart des jeux thématiques comportent un peu de ces deux types de règles. Savoir ce que vos règles véhiculent et ce qu'elles peuvent véhiculer vous aide à orienter votre conception vers une expérience plus thématique. Dans la suite de ce chapitre, nous verrons comment les règles peuvent contribuer à la narration.

La narration du jeu pourrait faire l'objet d'un livre à elle seule. La structure narrative est un sujet complexe dans les médias narratifs plus traditionnels. De plus, les arcs de jeu mécaniques sont un sujet complexe pour lequel il n'existe pas de source de référence unique faisant autorité7 . Je laisserai autant que possible le sujet des arcs de jeu à d'autres personnes8 et tenterai de me concentrer sur certains concepts généraux relatifs à la structure narrative dans les jeux de société.

La structure narrative des jeux est une vision plus détaillée de l'histoire d'un jeu que le cadrage narratif. Le cadrage narratif s'intéresse de manière générale à la façon dont le récit est positionné par rapport à l'action globale du jeu. La structure narrative s'intéresse à la manière dont l'histoire progresse, action par action ou objectif par objectif. L'objectif de cette section et du modèle que je propose est de faire en sorte que la narration émergente d'un jeu ait un sens et offre une expérience satisfaisante. Une fois que vous êtes à l'aise pour créer des jeux avec une structure narrative de base, vous pouvez expérimenter avec des arcs de jeu, des pauses, des objectifs progressifs (abordés dans la section suivante), et ainsi de suite pour construire des récits de jeu riches et convaincants.

J'ai vu des jeux de société décrits comme étant "de l'action qui monte". Je ne suis pas d'accord, même si je reconnais que c'est une façon simple d'aligner la plupart des jeux sur la structure narrative traditionnelle en trois actes. Tout jeu comportant un seul point de pivot mécanique, comme Clank, comporte à la fois une action ascendante et une action descendante. Un combat contre un boss peut être considéré comme une scène unique. Small World, un jeu de conflit ouvert à majorité de zone, s'appuie fortement sur une action descendante lorsque les factions déclinent. Les structures narratives traditionnelles sont plus faciles à incorporer dans les jeux lorsqu'ils disposent d'un mode campagne ou de scénarios séquentiels, en raison de la possibilité d'inclure différents défis et niveaux de défi qui donnent l'impression d'une progression de l'histoire au cours de plusieurs sessions de jeu.

Il existe, bien sûr, différents types de structures narratives, de la tranche de vie à l'absurde en passant par les cinq actes. Je ne suis pas sûr qu'il soit très utile pour les concepteurs de traduire les arcs de jeu en structures narratives littéraires existantes. Je propose un style d'analyse issu de l'étude du jeu d'acteur : le travail sur la scène. Je ne décrirai pas ici comment les acteurs s'y prennent pour travailler sur une scène.9 Je passerai directement au mode d'analyse narrative que je propose. Le travail sur les scènes ou l'analyse des scènes pour la narration d'un jeu commence par les objectifs. L'avatar doit avoir un objectif majeur qui le pousse à accomplir les actions du jeu. Cet objectif doit correspondre à la condition de victoire du jeu. L'avatar aura un nombre quelconque d'objectifs mineurs. Ces objectifs s'alignent sur les actions entreprises ou tentées dans le jeu. Les objectifs mineurs peuvent consister à compléter une série d'objets, à atteindre un objectif en premier ou à réclamer une carte avant que quelqu'un d'autre ne puisse le faire. Si les objectifs mineurs tendent à s'inscrire dans des étapes du jeu qui passent d'une étape à l'autre, alors le jeu comporte des scènes distinctes. Dans le cas contraire, le jeu peut n'avoir qu'une seule scène. Les scènes individuelles auront des objectifs et des stratégies différents, mais contribueront à la réalisation de l'objectif principal du jeu (figure 5.1).10

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 A model of three “scenes”


FIGURE 5.1 Modèle de trois "scènes" dans un jeu. Les petits triangles représentent les objectifs mineurs et le grand triangle les objectifs généraux.

Des objectifs crédibles, en particulier des objectifs mineurs, sont la clé de personnages convaincants. Si je crois qu'un personnage agit conformément à ses désirs, il prend vie. En tant que joueur, si les motivations d'un personnage sont logiques, je m'investirai émotionnellement dans mon personnage. Dans un jeu sans personnages, je peux toujours m'investir dans des actions qui contribuent à la réalisation de mes objectifs thématiques. Cependant, je crois de plus en plus que ce sont les motivations intéressantes des personnages, et non les intrigues intéressantes, qui comptent pour l'investissement émotionnel. Des histoires intéressantes émergeront si l'on prête attention à ce que veulent les personnages et à ce qu'ils sont prêts à faire pour l'obtenir.

Bien entendu, les scènes ne sont pas uniquement constituées d'objectifs, mais aussi d'obstacles, d'actions et de résolutions de conflits. Tous ces éléments doivent pousser le joueur vers l'objectif principal. Au sein d'une scène, les objectifs mineurs comportent des obstacles qui doivent être surmontés par des actions. Ces objectifs sont résolus et remplacés par la série d'objectifs suivante, qui sont tous des étapes pour atteindre l'objectif principal. Penser en termes d'objectifs et de scènes permet de s'assurer que la narration du jeu est thématiquement satisfaisante.

Il peut être utile de penser en termes de structure en trois actes. Il se peut que vos récits de jeu veuillent naturellement s'inscrire dans une structure traditionnelle, parce que ce style de narration vous semble familier et satisfaisant. Il n'y a rien de mal à cela. Mais les concepteurs ne doivent pas se sentir limités par les structures traditionnelles.

Composer des éléments thématiques

Certains mécanismes peuvent contribuer à la narration de votre jeu en reliant un objectif à un autre ou en faisant interagir des éléments du monde du jeu avec la progression de l'état du jeu. Si votre objectif de conception inclut une expérience thématique de transport - le sentiment d'être transporté dans un thème - un thème tricoté peut ne pas suffire à fournir cette expérience. Vous devrez aller plus loin en utilisant des éléments qui améliorent la structure narrative de votre jeu. 

Afin de fournir une expérience thématique plus profonde, les éléments narratifs doivent s'appuyer les uns sur les autres pour ajouter de la texture et de la tension au gameplay. Il existe un certain nombre de techniques que vous pouvez employer et qui relèvent toutes de la composition d'éléments thématiques.

Lorsque les éléments thématiques sont présentés comme des éléments distincts qui interagissent principalement sur le plan mécanique, mais pas sur le plan thématique, le jeu offre une expérience thématique qui est néanmoins plus fortement axée sur l'expérience mécanique. Lorsque les éléments thématiques s'appuient les uns sur les autres et réagissent les uns aux autres, l'expérience résultante sera davantage axée sur le thème.

Les éléments thématiques qui se complètent indiquent aux joueurs un univers de jeu dynamique. Un monde dynamique et réactif offre une expérience thématique plus profonde qu'un monde statique. Les éléments combinés peuvent être aussi simples que des synergies entre les ressources, comme le fait de dépenser du bois pour transformer de la nourriture crue en nourriture cuite. Pour obtenir des effets plus spectaculaires, vous pouvez utiliser une ou plusieurs des techniques suivantes.

Les objectifs progressifs sont des points de passage ou des conditions de victoire qui changent au fur et à mesure que les joueurs progressent dans le jeu. Les jeux à monde ouvert et certains types de jeux de campagne peuvent utiliser des objectifs progressifs afin de cacher le conflit principal ou l'antagoniste aux joueurs au début du jeu. Forgotten Waters et d'autres jeux d'application, d'aventure et de narration peuvent fournir progressivement des éléments de l'histoire en fonction de ce que les joueurs ont déjà fait dans le jeu. D'autres jeux peuvent présenter d'emblée toutes les conditions de victoire possibles, mais certains peuvent être bloqués jusqu'à ce que certaines conditions soient remplies. Ces types d'objectifs doivent être étroitement liés au thème afin de produire un effet thématique cumulatif. Ainsi, bien que la carte "Vous gagnez" dans Space Base - une carte qui, si elle est achetée, débloque une condition de victoire alternative pour ce joueur - soit un objectif progressif, ce n'est pas un objectif thématique et ne peut donc pas être considéré comme un élément thématique composite.

Une façon de maintenir l'intérêt des joueurs pour le thème est de faire intervenir des forces extérieures pendant le jeu. Cela peut sortir les joueurs d'un état d'esprit purement axé sur les chiffres et l'efficacité lorsque c'est bien exécuté. Les effets persistants, positifs ou négatifs, peuvent ramener l'attention du joueur sur le monde du jeu. Ces effets ont le plus d'impact lorsqu'ils sont superposés à une boucle de jeu thématique. Les effets persistants peuvent être des effets individuels ou des événements globaux qui affectent tous les joueurs. Les événements globaux peuvent être utilisés pour augmenter la tension en fournissant une menace croissante aux joueurs. Les effets persistants peuvent également augmenter la tension en affligeant les joueurs de plusieurs effets négatifs à la fois. Les effets négatifs individuels multiples sont un choix de conception plus sûr pour les jeux coopératifs, où un objectif temporaire peut être de sauver un joueur de ses effets négatifs. Dans les jeux compétitifs, les effets individuels multiples risquent d'être perçus comme injustes par le joueur qui prend du retard à cause de ces effets. Les événements globaux sont particulièrement poignants dans les jeux compétitifs, car ils peuvent unir les joueurs dans des moments de frustration ou d'exaltation partagés.

L'objectif de la combinaison d'éléments thématiques est de créer un univers de jeu dynamique et un arc de jeu qui présente une tension thématique. Les concepteurs sont loués pour leur capacité à imbriquer les mécanismes les uns dans les autres. Le même soin peut être apporté à l'imbrication des thèmes afin que le résultat final soit un jeu à la fois thématique et mécanique convaincant. En vous concentrant sur les mécanismes qui affectent les objectifs de l'avatar, vous pouvez créer un monde de jeu à la fois dynamique et plus attrayant sur le plan narratif.

INCITATIONS AUX INCIDENTS

Les deux sections suivantes examinent les méthodes de cadrage narratif qui se produisent en dehors de la boucle principale du jeu, mais qui peuvent être des outils extrêmement utiles pour fournir une structure narrative supplémentaire. Les concepteurs doivent utiliser chaque moment qui leur est offert pour façonner l'expérience d'un jeu.

L'un des conseils les plus courants en matière de conception est de commencer le jeu lorsque les tours deviennent intéressants. Ce conseil est similaire au concept narratif qui consiste à commencer une histoire in medias res, c'est-à-dire au milieu de l'action. Si un jeu doit commencer mécaniquement quand les choses deviennent intéressantes, il s'ensuit que le thème doit l'être aussi. Un thème bien ficelé doit commencer avec la même intensité que les mécanismes.
Cela ne signifie pas pour autant qu'un jeu ne doit pas comporter d'exposition. Le paragraphe d'introduction du livre de règles nous donne l'occasion de dire aux joueurs ce qu'ils font et pourquoi ils le font. En général, l'histoire du livre de règles est plus efficace lorsqu'elle donne un contexte au jeu. En effet, en leur donnant trop d'informations, vous réduisez la probabilité qu'ils assimilent la partie importante de l'histoire, c'est-à-dire celle qui relie leur avatar à l'action du jeu. En d'autres termes, trop d'informations est aussi mauvais, voire pire, que pas d'informations. Cependant, une bonne dose d'histoire peut ajouter beaucoup à l'expérience de jeu en définissant des attentes pour l'action et le ton du jeu.

Il y a de nombreuses façons d'incorporer l'histoire dans les livres de règles pour améliorer l'expérience des joueurs, mais je veux me concentrer sur le paragraphe d'introduction. Plus précisément, je voudrais examiner une méthode pour les paragraphes d'introduction qui s'accorde bien avec le conseil de conception de jeu qui consiste à sauter directement dans l'action : l'utilisation d'incidents incitatifs. Si nous voulons que les jeux commencent par une action croissante, une façon de passer directement à l'action au premier tour est d'avoir un incident déclencheur décrit dans le livret de règles, en particulier dans le paragraphe d'introduction. Une autre façon est de faire en sorte que l'incident déclencheur se produise pendant la mise en place.

Un incident déclencheur est l'événement qui, au début d'une histoire, met les personnages principaux sur la voie qui deviendra le reste de l'histoire. Qu'est-ce qui a poussé les avatars à agir de la sorte ? Pourquoi sont-ils en opposition ou en coopération avec les autres personnages ? Idéalement, vous pouvez également utiliser l'incident déclencheur pour expliquer pourquoi les personnages principaux veulent ce qu'ils veulent.

Il s'agit là d'un moyen particulièrement efficace d'utiliser des bribes de fiction. Au lieu d'une nouvelle sans lien avec le jeu, une scène d'incitation au début du livret de règles peut propulser les joueurs dans l'action du jeu. La principale mise en garde est que l'incident déclencheur doit concerner les personnages du jeu, et non d'autres personnages de votre lore, et que l'incident doit mener directement à l'action du jeu. Les joueurs ne seront pas propulsés dans l'action du jeu si l'histoire ne s'applique pas directement à eux et à ce qu'ils font.

Les incidents déclencheurs ne sont pas l'action principale du jeu, mais simplement ce qui déclenche l'action. En tant que tel, vous ne devriez pas avoir besoin de plus de deux paragraphes au maximum pour mettre en place l'action du jeu. Pour que les joueurs assimilent le "pourquoi" de l'action, l'histoire doit être brève et précise. De la même manière que le thème fournit la logique des mécanismes, l'introduction du jeu doit mettre en place la logique du thème.

Dans le meilleur des cas, le joueur qui lit le livret de règles intériorise la raison de l'action du jeu et la motivation des personnages et transmet tout cela aux autres joueurs. Les paragraphes de lore doivent être opt-in, donc les rendre mémorables et pertinents aidera votre lore à proliférer parmi les joueurs qui ont tendance à ignorer les éléments opt-in.

Un bon exemple est So You've Been Eaten, un jeu asymétrique à deux joueurs dans lequel un joueur est un mineur et l'autre un ver spatial géant. Le titre lui-même sert d'exposition, fournissant le cadre et le ton du jeu. L'histoire est présentée comme une propagande d'entraînement pour l'employé qui exploite les vers :

So, You've Been Eaten.

Ne vous inquiétez pas, il s'agit simplement d'un risque professionnel. En fait, c'est assez courant chez les Deep Space Miners (5e classe), et certains disent que c'est presque inévitable. Et bien, c'est le cas. D'autant plus que les cristaux que vous recherchez se trouvent à l'intérieur de bêtes spatiales géantes. Pour les extraire, il faut être mangé.

Mais pas de raison de paniquer. Nous sommes là pour vous aider à surmonter les difficultés physiques et mentales liées au fait d'être mangé. Ce guide pratique de simulation et de survie est fourni à toutes les recrues et leur permettra de mener une carrière productive, bien que potentiellement brève, dans l'exploitation minière de l'espace.

Si vous atteignez votre objectif et minez suffisamment de cristaux pour atteindre votre quota, il est alors rentable pour l'entreprise d'activer votre jetpack et de vous extraire du ventre proverbial de la bête. Bien que la réponse immunitaire de la bête n'ait pas suffi à empêcher sa disparition, sa contribution au progrès humain et à la rentabilité de l'entreprise est incontestablement appréciée.


Dans l'éventualité où les bactéries présentes dans la bête vous submergeraient et où vous seriez digéré, ne vous inquiétez pas. Vos parties non organiques seront utiles aux futurs mineurs de l'espace. D'ailleurs, vous rencontrerez peut-être des pièces d'équipement de ce type au cours de votre expédition, vestiges des tentatives de recrues manifestement moins qualifiées.


Enfin, il se peut que vous ne récoltiez pas les cristaux nécessaires avant d'avoir atteint la fin du tube digestif de la bête. Dans ce cas, appelé "fin n°2", vous sortirez de la bête par l'autre extrémité que celle par laquelle vous êtes entré. Vivant, mais changé à jamais. Dans ce cas, et après une période de décontamination et de quarantaine approfondie, nous devrons évaluer votre performance par rapport aux efforts de la bête pour vous consommer.13

Cela nous permet de savoir qui nous sommes et pourquoi nous faisons les actions du jeu, tout en donnant le ton. La principale chose que nous n'apprenons pas est la raison pour laquelle nous aurions signé pour ce travail pour commencer, mais cette introduction est déjà un peu longue, et il n'est donc pas idéal d'ajouter un contexte supplémentaire.
 

La mise en place en tant qu'incident incitatif est plus délicate à réaliser. Il est plus difficile d'inclure des moments importants de l'histoire tout en apprenant les règles du jeu. Vengeance est un jeu de dés sur le thème du film d'action qui utilise la mise en place comme une série d'incidents déclencheurs. Vengeance a une première ébauche avant le début du jeu qui sert d'incident déclencheur pour expliquer pourquoi les avatars veulent se venger. Il est important de noter que l'exposition de Vengeance est en grande partie "vous avez déjà vu des films d'action sur la vengeance, vous savez à quoi vous attendre". Pour qu'il y ait des incidents déclencheurs dans l'exposition, un jeu doit être fortement axé sur l'histoire et certains éléments de l'exposition doivent être variables. Sinon, laissez le paragraphe de l'histoire faire le gros du travail pour vous plutôt que de faire traîner la mise en place au nom d'une narration chorégraphiée. L'objectif des joueurs sera toujours d'entrer rapidement dans le jeu ; ne vous mettez pas en travers de cet objectif.

Cependant, tous les moments de l'histoire pendant la mise en place ne seront pas des incidents déclencheurs. Dans mon jeu, Deadly Dowagers, les joueurs choisissent un mari avant le début de la partie. Des maris différents accordent des avantages temporaires différents. Cependant, l'incident déclencheur n'est pas l'acte de se marier, mais la scène d'introduction dans le livre de règles où un personnage découvre une femme plus âgée qui la met sur la voie de devenir une douairière mortelle. Se marier avant le jeu est une exposition. Elle établit l'état actuel de l'univers de jeu, mais ne donne pas en soi le coup d'envoi de l'action.

De même, le choix du personnage que vous allez jouer ou de son équipement de départ n'est pas un incident incitatif. Les incidents déclencheurs doivent motiver les personnages à agir dans le cadre du jeu.

Les incidents déclencheurs peuvent nous aider à cadrer la narration en montrant ce qui a déclenché les événements d'une partie. En plaçant les incidents déclencheurs dans le livre de règles ou dans la configuration, nous libérons nos parties pour qu'elles commencent au moment où l'action démarre vraiment. En concentrant l'introduction du livre de règles sur les incidents déclencheurs plutôt que sur l'exposition, l'histoire reste centrée sur l'action et la motivation des avatars.

EXPOSITION ET DÉNOUEMENT

Bien qu'il existe de nombreuses façons de présenter votre univers de jeu aux joueurs, je pense que certaines méthodes sont à la fois plus directes et plus efficaces pour raconter une histoire. Dans la section précédente, j'ai parlé de l'utilisation du paragraphe d'introduction à l'histoire dans le livre de règles comme incident déclencheur pour la narration du jeu. Dans cette section, j'examinerai l'utilisation de la mise en place comme exposition et de la notation comme dénouement.14 Il n'est pas nécessaire d'incorporer tous les exemples de mise en place et de notation de fin de partie dans le thème. Comme nous l'avons vu au chapitre 4, il peut être plus judicieux de ne pas thématiser les mécanismes purement agentiels. Cependant, il arrive que l'ajout d'une couche d'explication thématique rende la narration plus convaincante.

Mais tout d'abord, pourquoi voudrions-nous un incident déclencheur avant l'exposition ? Lorsque nous plaçons l'incident déclencheur dans le paragraphe "lore" du livre de règles, il fonctionne de la même manière qu'une scène cinématique au début d'un jeu vidéo. Nous sommes plongés dans un moment narratif dramatique, puis nous faisons une pause pour apprendre qui nous sommes et ce que nous faisons. Dans un jeu vidéo, cela peut se produire dans un niveau de tutorat. Dans les jeux de société, nous n'avons souvent que la mise en place.

Comment la mise en place peut-elle servir d'exposition ? La mise en place est le moment où le monde du jeu est littéralement construit sur la table. Vous apprenez qui vous êtes, ce que vous savez faire, ce que vous possédez, etc. Vous découvrez vos objectifs. Par exemple, dans Sheriff of Nottingham, les joueurs reçoivent une main de marchandises, un sac représentant une charrette, quelques pièces de monnaie et un plateau représentant un étal de marché. Le monde est décrit comme une file de charrettes attendant de franchir la porte d'une ville. Vous disposez de fonds limités que vous pouvez utiliser pour soudoyer le shérif. Vous avez les marchandises que vous apportez au marché. La loi interdit la vente de produits de contrebande au marché, mais un pot-de-vin bien placé pourrait la contourner. Le shérif gagne de l'argent grâce aux pots-de-vin ou aux amendes. Tout cela est appris lors de l'installation. C'est le monde du jeu ; le joueur décide de son honnêteté à l'entrée de la ville. L'incident déclencheur, tel que décrit dans le livre de règles, est que le Prince Jean a placé le shérif à la porte pour inspecter toutes les marchandises entrantes. D'après le paragraphe sur l'histoire, les marchands sont surtaxés et essaient de gagner leur vie, et le shérif est cupide. La mise en place, les règles et le déroulement du jeu s'enchaînent pour créer une seule et même histoire.

La mise en place nous indique ce que nous devons savoir sur le monde dans lequel nous allons jouer. À la fin de la partie, la notation est l'occasion d'un dernier épanouissement narratif. Toutes les structures de jeu n'ont pas besoin ou ne peuvent pas s'accommoder d'un dénouement. Cependant, les jeux avec des scores à la fin du jeu peuvent intégrer la phase de score dans le thème en traitant cette phase comme un dénouement. En quoi le fait d'être le meilleur dans une catégorie affecte-t-il un personnage ? Pourquoi cela est-il important pour lui ? C'est ici que le thème du Shérif de Nottingham s'effondre. Rien dans l'univers du jeu n'explique pourquoi il est important, souhaitable ou profitable d'être le roi ou la reine des pommes, si ce n'est que vous obtenez plus de points. Les points bonus sont nécessaires pour que les mécanismes soient équilibrés. Nous pouvons faire des déductions sur l'économie, mais les étapes supplémentaires nécessaires pour rationaliser une règle de jeu rendront le jeu moins thématique, même si le thème peut être justifié. D'un autre côté, dans le système de notation de Canvas, les joueurs additionnent les prix que leurs peintures ont remportés pour déterminer quel artiste a gagné le titre de Meilleur de l'exposition. Ce système de notation sera ressenti comme thématique par tous ceux qui ont déjà assisté à une exposition d'art ou à tout autre événement soumis à un jury. 

Dans Canvas, les joueurs ne se demandent pas à la fin du jeu ce que le score a à voir avec le thème. Au contraire, le score final est le point central du thème.

Le score doit être directement lié à l'objectif principal des joueurs dans le jeu. Dans la mesure du possible, le score doit avoir un sens dans l'histoire globale. Les chiffres eux-mêmes et le processus de leur calcul n'ont pas besoin d'exister dans le monde du jeu, mais les actions et les ressources qu'ils représentent doivent être liées à des objectifs clairs. Nous devrions avoir une idée de ce qui arrive à un personnage immédiatement après le jeu : il a gagné ou perdu un concours, il a accumulé des richesses, il a perdu une guerre, etc. Les jeux de société sont des histoires instantanées.

 

Auteur
Thematic Integration in Board Game Design - Shipp, Sarah (CRC Press) 2024

Thèmes apparentés

CE CHAPITRE EST CONSTITUÉ de plusieurs guides qui vous permettront d'utiliser les concepts abordés dans ce livre. Le premier guide vous emmène du stade de l'idée à celui de la première ébauche. Le deuxième guide se concentre sur le remodelage d'un dessin existant. Le troisième guide est une liste de contrôle qui vous permet de vous assurer que vous n'exagérez pas avec le thème.

FAMILIARITÉ ET INATTENDU

COMMENT AVOIR DE BONNES IDÉES
Les deux sections précédentes de ce livre ont abordé la question du thème, de son expression et de la manière dont certaines expressions du thème peuvent construire la narration d'un jeu. Cette section s'intéresse au processus de conception et à la place qu'occupe le thème dans ce processus. Ce chapitre se penche sur le début du processus : les idées et la recherche.

METTONS ENSEMBLE ce que nous avons abordé jusqu'à présent de deux manières différentes. Tout d'abord, nous allons voir comment tous ces termes s'appliquent à un jeu thématique simple. Ensuite, j'ai créé une " feuille de contrôle " de la conception à laquelle vous pourrez vous référer lorsque vous construirez votre thème.

MODES D'EXPRESSION DU CADRE
Dans les trois chapitres précédents, j'ai présenté des façons d'envisager l'intrigue et les personnages dans la conception des jeux de société. Ce chapitre est consacré au décor. N'oubliez pas que dans le jargon des jeux de société, le thème englobe à la fois le sujet - les personnages qui accomplissent des actions - et le cadre - le contexte dans lequel se déroulent ces actions.

PERSONNAGES NON NARRATIFS
Ce chapitre est consacré aux personnages et à la manière dont ils peuvent façonner la narration d'un jeu. Pour rappel, si tous les avatars peuvent être considérés comme des personnages, tous les personnages ne sont pas des avatars. Dans ce chapitre, j'utilise principalement le terme de personnages pour désigner tous les types de personnages dans les jeux, et pas seulement les personnages-joueurs.

MODÈLES D'AVATARS
Lorsque l'on développe des thèmes en même temps que des mécanismes, il est important de se poser la question suivante : "Qui sont les avatars des joueurs dans le jeu ?" La plupart des jeux thématiques, mais pas tous, bénéficient d'une réponse explicite à cette question. Cependant, les types de personnages avatars requièrent des considérations différentes. Je divise les archétypes de personnages de jeux de société ou les rôles en six catégories.

LORSQUE LES CONCEPTEURS ÉTABLISSENT leurs thèmes, ils utilisent souvent le terme "construction du monde". La construction du monde fait référence aux éléments de l'histoire de fond et au cadre qui informent sur ce qui se passe dans votre histoire. La construction du monde est souvent exprimée par des éléments optionnels, tels que les livrets d'histoire. Afin de différencier l'acte d'élaborer l'histoire de ce qui se passe pendant le jeu de la création d'une histoire plus large, j'utilise le terme de construction de thème.

LES THÈMES PEUVENT SUGGÉRER LES structures mécaniques des jeux et les structures peuvent suggérer des thèmes. Ce chapitre aborde les possibilités mécaniques présentes dans les thèmes et les possibilités thématiques présentes dans les mécanismes sous l'angle de la structuration des jeux.

TERMES GÉNÉRAUX RELATIFS AU THÈME
Le thème englobe le cadre, l'histoire et le ton ou l'ambiance d'un jeu. Il est exprimé par des illustrations, des composants, des mécanismes et des descriptions narratives. Je me réfère à ces éléments comme étant les éléments d'un jeu.

QU'EST-CE QUE LA MÉCANIQUE ?
Le thème, en tant que terme de conception de jeu, est presque toujours abordé en relation avec les mécanismes. Par conséquent, avant de procéder à un examen approfondi du thème en tant que concept, il est important de comprendre ce que les joueurs de jeux de société entendent par "mécanique".

FORMATION EN LIGNE

Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

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Contenu de la formation
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Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
  • Session 2: Analyse d'un discours marketing (1 heure)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 3: Évaluation critique des discours marketing (1 heure)
  • Session 4: Ateliers des participants (2 heures 30)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 4: Présentation des résultats et conclusion (45 minutes)

Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

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Durée : 12 semaines (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Comprendre les concepts et les théories clés de l'analyse de discours artistiques.
  • Acquérir des compétences pratiques pour analyser et interpréter les discours artistiques.
  • Explorer les différentes formes d'expression artistique et leur relation avec le langage.
  • Examiner les discours critiques, les commentaires et les interprétations liés aux œuvres d'art.
  • Analyser les stratégies discursives utilisées dans la présentation et la promotion des œuvres d'art.

Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

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