Modalité d'expression thématique

Par Gisles B, 11 janvier, 2024

TERMES GÉNÉRAUX RELATIFS AU THÈME
Le thème englobe le cadre, l'histoire et le ton ou l'ambiance d'un jeu. Il est exprimé par des illustrations, des composants, des mécanismes et des descriptions narratives. Je me réfère à ces éléments comme étant les éléments d'un jeu.

Les éléments d'un jeu peuvent être motivés ou non. J'emprunte ces termes à la conception d'éclairages théâtraux.1 Un élément motivé est un élément dont l'existence est expliquée dans le monde. Les éléments non motivés peuvent ne pas être abstraits, mais ils n'ont pas de raison claire d'exister. Au théâtre, la lumière qui brille à travers une fenêtre est motivée : nous imaginons que le soleil est à l'origine de la lumière sur la scène, alors que si toutes les lumières passent soudainement au rouge, il s'agit d'un élément non motivé : nous ne pouvons pas imaginer de raison réaliste à ce changement de lumière. Les composants d'un lingot de fer dans un jeu sur la fabrication sont motivés, alors que les mêmes composants sont immotivés dans un jeu sur les papillons.

Les pièces du Monopoly entrent dans cette catégorie ; elles ne sont pas motivées par le thème du jeu. Les éléments non motivés ne sont pas mauvais en soi, mais ils peuvent donner l'impression qu'un jeu n'a pas de thème ou que le thème est collé, terme couramment utilisé pour décrire les jeux dont les thèmes ne sont pas liés à la jouabilité. Les éléments non motivés donnent une impression d'abstraction à un jeu, même si les éléments ne sont pas abstraits, comme les pièces du Monopoly qui ont la forme d'objets communs. Comme nous l'avons vu précédemment, les éléments du jeu d'échecs ne sont pas motivés par le thème. Certains éléments, tels que les modèles de mouvement, sont abstraits. D'autres, comme les formes des pièces, présentent un spectre d'abstraction. Mais même certaines pièces moins abstraites ne sont pas motivées par le thème. Les châteaux ne se déplacent pas dans une guerre réelle. Les éléments non motivés donnent l'impression que le jeu est plus abstrait qu'il ne l'est en réalité.

Les éléments motivés ajoutent de la résonance parce qu'ils sont une forme de construction du monde.2 Ce que vous dites lorsque vous incluez des éléments motivés, c'est que ces choses existent dans votre monde de jeu pour une raison. Certains éléments non motivés sont nécessaires, comme les conditions de score qui ne peuvent logiquement découler du thème. L'astuce consiste à trouver un équilibre. Il doit y avoir suffisamment d'éléments motivés pour compenser la nécessité d'inclure des éléments qui facilitent la compréhension des règles et le déroulement du jeu. Si vous ne trouvez pas cet équilibre, le jeu sera soit incompréhensible sur le plan thématique, soit le thème semblera collé à la réalité.3

COUCHES DE THÈMES
Dans l'idéal, un jeu devrait avoir un thème cohérent tout au long de son déroulement afin de produire une expérience thématique attrayante. Comprendre comment le thème est exprimé dans les différentes couches de la conception d'un jeu peut vous aider à identifier les points faibles ou insuffisamment développés de votre thème. Vous découvrirez peut-être que vous ne vous occupez que de la couche 3, les éléments de participation, dans votre conception et qu'il serait préférable de consacrer plus de temps à l'expression thématique du gameplay de base.

Couche 1 : Le gameplay de base
Un système de jeu est une série de règles et de mécanismes qui produisent une expérience même lorsqu'ils sont dissociés du thème. Il est plus facile de s'en rendre compte lorsque l'on joue à deux versions du même jeu avec un thème différent. Un exemple populaire est Schotten Totten et Battle Line de Reiner Knizia.4 Il est possible de construire un thème à partir d'un ensemble complet de mécanismes ou même simplement d'un mécanisme de base qui améliore l'expérience existante d'un système de jeu. L'expérience d'un jeu de base comprend les mécanismes, le rythme ou le flux du jeu et la tension des décisions.

Ces éléments seront présents quel que soit le cadre et doivent être pris en compte lors de la thématisation d'un jeu. Si l'on ne parvient pas à concilier la façon dont un jeu se joue réellement et l'expression thématique du jeu, on obtient souvent une dissonance ludonarrative, terme utilisé lorsque la narration déclarée d'un jeu et l'expérience de jeu sont en conflit l'une par rapport à l'autre. On peut soutenir que la couche de gameplay centrale d'un design n'est pas le thème, mais le thème aide à façonner une expérience spécifique et le gameplay central est tout à fait axé sur l'expérience du joueur.5

Couche 2 : Éléments thématiques intégrés
Les éléments intégrés dans un jeu sont des éléments thématiques incontournables.Ces éléments définissent en grande partie le thème du jeu ou, au contraire, créent la plus grande dissonance ludonarrative. Les éléments intégrés comprennent les illustrations, les composants, les icônes, les graphiques, la mise en page et la terminologie.6 Tous ces éléments définissent les paramètres de l'univers du jeu parce qu'ils sont étroitement liés aux actions du jeu. Vous ne pouvez pas vous empêcher de regarder, de tenir et de manipuler les jetons et les cartes lorsque vous effectuez des actions. Dans les jeux à thème efficace, les jetons doivent au minimum ressembler à leur nom, que ce soit par leur forme ou leur illustration.7 Par exemple, je me trompe systématiquement sur le nom des ressources dans le jeu de placement d'ouvriers et de construction de tableaux Everdell. Deux des ressources sont des cailloux et des brindilles, que j'appelle systématiquement des pierres et des bâtons.

Cependant, grâce à l'expression efficace du thème, visuellement et mécaniquement, les pierres et les bâtons ne sont pas si éloignés des cailloux et des brindilles prévus. Si les joueurs se réfèrent constamment à vos ressources par leur nom de couleur, le thème n'est probablement pas efficace.

Les cubes sont intrinsèquement plus difficiles à incorporer dans le thème, car rien à leur sujet, à l'exception de la couleur, ne contribue à renforcer le thème. Les jeux qui utilisent des cubes pour représenter des caisses de marchandises parviennent à contourner ce problème. Un autre exemple d'utilisation légèrement moins abstraite des cubes est Century : Spice Road, un jeu d'amélioration des ressources et d'exécution de contrats, qui utilise des cubes pour représenter les épices. Dans Century : Spice Road, les différentes couleurs de cubes correspondent aux différentes couleurs d'épices. Les piles de cubes peuvent être imaginées comme des piles d'épices quelque peu agglutinées.

Couche 3 : Éléments thématiques opt-in
Les éléments opt-in sont des éléments qui peuvent être ignorés pendant le jeu. Il s'agit du texte de "saveur" sur les cartes, du texte narratif trouvé dans le livre de règles, des pauses narratives ou de dialogue qui interrompent le jeu, de l'histoire supplémentaire ou des composants situés dans les produits complémentaires, et du méta-jeu, utilisé ici pour signifier le jeu qui se produit en dehors de ce que les règles ordonnent. La différence entre les éléments optionnels et les éléments intégrés est que les éléments optionnels distraient ou interrompent invariablement le flux du jeu. Cela ne signifie pas qu'ils sont intrinsèquement mauvais, mais cela explique pourquoi tant de joueurs choisissent d'ignorer le texte d'accompagnement. Ces éléments existent pour les joueurs qui veulent s'y engager et devraient améliorer l'expérience de jeu globale de ces joueurs en travaillant avec les autres couches et non pas contre elles.

Le métajeu du côté thématique du jeu comprend le jeu de rôle, la description des réactions de votre personnage, les voix ridicules, etc.8 Le métajeu est difficile à concevoir. Quelques jeux notables qui encouragent le méta-jeu sont Sheriff of Nottingham et Gloom. Sheriff of Nottingham est un jeu qui consiste à faire passer des marchandises à la douane. Les règles exigent que les joueurs disent à haute voix la composition des marchandises qu'ils essaient d'apporter au marché, en s'attendant à ce que les joueurs mentent fréquemment sur les marchandises qu'ils ont. Étant donné que les joueurs parlent et agissent déjà en tant que personnage unique dans le jeu, le jeu de rôle se développe naturellement parmi les joueurs qui sont à l'aise avec ce type de méta-jeu. Tous les joueurs ne souhaitent pas s'engager dans le métajeu, et les parties sont souvent composées d'un groupe mixte de joueurs, certains acceptant de participer et d'autres non. Gloom est un jeu de cartes qui raconte les terribles événements qui arrivent à une famille dans un décor de bande dessinée gothique. Gloom n'a pas une structure qui encourage le jeu de rôle comme le fait Sheriff. Au lieu de cela, le texte d'accompagnement et le jeu de cartes de Gloom encouragent les joueurs à développer les événements comme une forme de narration guidée. Les joueurs qui ne se sentent pas concernés par le méta-jeu de Gloom semblent évaluer le jeu beaucoup moins bien que les joueurs qui s'y reconnaissent. Ce ne sont pas les mécanismes qui rendent le jeu amusant, mais les histoires qui naissent de l'exécution du jeu.
 

Ce qu'il faut savoir à ce niveau, c'est que les éléments opt-in ne peuvent pas être le point de départ et d'arrivée de votre thème. Les mécanismes des deux jeux mentionnés ici offrent toujours une expérience thématique intégrée en plus d'une expérience opt-in riche. Les éléments opt-in doivent être la touche finale d'un jeu qui semble thématique même si les joueurs ignorent ces éléments.

Les éléments intégrés sont nécessaires à la conception thématique. Les éléments opt-in peuvent enrichir l'expérience de jeu ou servir de distraction. Les concepteurs se concentrent souvent sur la construction du monde autour des éléments optionnels sans se préoccuper suffisamment de la façon dont les éléments intégrés racontent l'histoire du jeu sur la table.

THÈMES TRICOTÉS ET SUPERPOSÉS
Le chapitre 1 précise qu'un style artistique n'est pas suffisant pour être considéré comme le thème d'un jeu. Il doit y avoir au moins un point de connexion avec les mécanismes. Dans la suite de ce chapitre, j'examinerai le spectre de connectivité entre le thème et les mécanismes.

L'expression "thème collé" est largement péjorative, bien qu'elle soit fréquemment utilisée pour des jeux par ailleurs très respectés. Je propose deux termes pour le remplacer : "tricoté" et "en couches". Les thèmes superposés sont développés séparément des mécanismes, puis superposés à ces derniers. Layered est le remplacement direct de pasted-on, mais sans le ton péjoratif. Un thème stratifié a des points de connexion avec les mécanismes, mais ils donnent souvent l'impression d'être inorganiques. Les expériences émotionnelles liées au thème et aux mécanismes peuvent donner l'impression d'être deux expériences distinctes. C'est le cas des jeux qui développent entièrement les mécanismes avant de trouver un thème, mais aussi des jeux dont le thème est achevé et dont les mécanismes sont superposés, comme les jeux grand public qui utilisent des films IP. Le concepteur peut aussi simplement développer les deux en parallèle sans se préoccuper de la façon dont ils s'entrecroisent.

Les thèmes superposés comportent souvent des éléments thématiques intégrés (tels que des jetons de ressources) et une histoire écrite9 , mais ils ne comportent généralement pas de mécanismes correspondant à l'expérience du thème. Les actions seront un mélange d'actions thématiques et d'actions mécaniques.10 Souvent, la disposition du plateau n'aura aucun lien avec le thème. L'expérience de jeu s'appuiera fortement sur les mécanismes, ce qui donnera parfois l'impression d'être en décalage avec le thème. Un thème stratifié reste un thème, mais les joueurs peuvent décrire le jeu comme n'étant "pas thématique". Les thèmes superposés ne sont pas mauvais en soi, mais ils doivent être conçus et présentés intentionnellement afin de ne pas donner aux joueurs l'impression qu'ils vivront une expérience thématique qui n'est pas présente dans le jeu.

Love Letter est un exemple de jeu à thème stratifié. Dans Love Letter, les personnages tentent de faire parvenir une lettre à la princesse. Mécaniquement, les joueurs essaient de déduire qui sont les autres joueurs et de les éliminer en jouant des cartes. Ce que font les joueurs n'a que peu de rapport avec le thème du jeu. Je reviendrai sur Love Letter dans le chapitre 5 pour voir comment le jeu aurait pu mieux intégrer le thème.

Un thème tricoté comporte de nombreux points de connexion entre le thème et les mécanismes. Les thèmes tricotés sont plus susceptibles d'avoir été développés en même temps que les mécanismes d'un jeu. En raison de l'intégration du thème et des mécanismes, un thème tricoté sera difficile à remodeler sans modifier la conception de certains mécanismes. Les thèmes tricotés offrent une expérience plus unifiée. Cependant, les thèmes tricotés ne sont pas intrinsèquement immersifs.11 L'intégration mécanique-thématique dépend de la manière dont les mécanismes et le thème sont liés, et non du type d'expérience qu'ils procurent. Un jeu peut être immersif en raison de sa narration, mais avoir des mécanismes superposés ou un thème tricoté de manière "lâche", où seuls certains mécanismes sont tricotés et d'autres non. En effet, de nombreux jeux de style américain (ou Ameritrash) pourraient être classés dans la catégorie des jeux à tricot lâche, l'essentiel du thème provenant de l'illustration, de la narration ou de la connaissance préalable de la propriété intellectuelle par le joueur. Le fait qu'un jeu ait ou non un thème bien ficelé peut être quelque peu subjectif. Les mécanismes doivent être largement motivés par le thème et fournir une expérience émotionnelle similaire au thème. Ces termes ne sont pas destinés à juger de la précision avec laquelle les mécanismes simulent le thème, mais simplement de l'interconnexion entre le thème et les mécanismes. Toute immersion, simulation ou expérience émotionnelle alignée peut être le résultat d'un thème étroitement tricoté, mais les thèmes tricotés se prêtent à de nombreux types d'expériences de jeu, y compris les jeux de style allemand ou européen (également appelés Euro).

Parmi les exemples de thèmes tricotés, citons Guillotine et Everdell. Guillotine est un petit jeu de cartes en boîte dont la complexité est similaire à celle de Love Letter. Dans Guillotine, les joueurs placent des nobles dans une file d'attente en vue de leur exécution pendant la Révolution française. Contrairement à Love Letter, les personnages sur les cartes et les mécanismes de jeu sont liés au thème du jeu. Néanmoins, Guillotine n'a qu'un thème assez vague. Les joueurs sont plus préoccupés par le gain de points que par l'histoire globale du thème. Lorsqu'un jeu met l'accent sur l'acquisition de composants à valeur numérique pour gagner, le thème est généralement relégué au second plan par rapport à la stratégie mathématique. Dans des jeux comme Everdell, l'objectif de gagner le plus de points est obscurci par d'autres désirs mécaniques et thématiques. D'un point de vue thématique, les joueurs peuvent vouloir avoir des maisons pour tous leurs habitants ou atteindre certains objectifs ou événements en raison des éléments narratifs qu'ils apportent, même si cela est moins optimisé pour gagner.

Le monde du jeu existe depuis la mise en place jusqu'au décompte final des points. Le thème doit mettre en valeur ce qui se passe pendant cette période. Le texte d'apprentissage ne suffira pas à rendre votre jeu thématique. Construire votre thème à partir de la couche centrale vers l'extérieur permet de s'assurer que votre thème sera lié à vos mécanismes.

ACTIONS THÉMATIQUES
Pour avoir un thème bien tricoté, vous devez avoir un gameplay de base motivé par le thème. Cependant, les jeux auront toujours un certain niveau d'abstraction. Il est important de maintenir un équilibre entre les mécanismes thématiques et abstraits. Cependant, la mise en œuvre thématique n'est pas un état binaire. Il existe cinq degrés de thématisation d'une action dans un jeu : mécanique, associée, métaphorique, simulative et littérale.

Les mécanismes sont des unités de jeu de taille très variable. Un mécanisme peut être un élément d'une action ou une manière de décrire l'ensemble du déroulement d'un jeu. Par exemple, la "construction d'un moteur" décrit la façon dont un jeu est structuré ; vous ne pouvez pas déterminer si un jeu que vous ne connaissez pas est une construction d'un moteur en examinant une seule action. Les actions sont des modifications de l'état de la partie, décidées par le joueur, qui se produisent une fois que la partie a commencé et avant qu'elle ne se termine, c'est-à-dire que la mise en place et le score de fin de partie ne sont pas comptés comme des actions. Les actions ont une durée plus uniforme et impliquent généralement que le joueur fasse une seule chose.12 Lorsque l'on travaille sur la thématisation d'un jeu, il est plus facile de commencer par des actions thématiques que par des mécanismes thématiques. De nombreux mécanismes (construction de la pioche, dessin, etc.) sont difficiles à rattacher à un thème. Vous pouvez associer les expériences ou les émotions du thème à ces mécanismes pour créer une expérience plus unifiée, mais dans cette section, je vais me pencher sur les types d'actions afin de mieux comprendre comment le thème se présente au niveau du jeu.13

Les deux premières actions pourraient être décrites comme des actions utilitaires. Elles font avancer le jeu sans ajouter à l'expérience thématique.

Les actions mécaniques sont les actions non thématiques d'un jeu. Presque tous les jeux en comportent. Il peut s'agir, par exemple, de tirer une carte ou de marquer un point de victoire. Dans un jeu à thème, ces actions sont nécessaires au fonctionnement du jeu, mais doivent être reléguées au second plan autant que possible. N'ayez pas peur d'intégrer des actions mécaniques dans un jeu thématique, mais faites-le avec parcimonie.
Les actions associées renforcent la logique du thème mais ne sont pas liées mécaniquement ou expérimentalement au thème. En d'autres termes, les actions associées sont étiquetées thématiquement et c'est là que le thème s'arrête. Imaginons un jeu dont les actions ont pour thème la frappe d'un ballon dans un but. Une action qui déplace un cube pour indiquer si vous avez botté ou non pendant votre tour serait une action associée. L'action est associée au thème (coup de pied), mais seulement de manière très indirecte. Tout comme les actions mécaniques, certaines actions associées peuvent être nécessaires à la fonction du jeu.
Les trois types d'actions suivants font partie des actions évocatrices. Elles évoquent le thème du jeu. Les expériences thématiques reposent en grande partie sur des actions évocatrices. Cependant, vous avez le choix dans la manière d'évoquer votre thème.

Les actions métaphoriques évoquent des expériences, des émotions ou des expressions similaires au thème. Cette catégorie d'action - et tout le système qui en découle - a été inspirée par la discussion de Geoffrey Engelstein sur la façon dont les thèmes se présentent comme des métaphores dans le jeu.14 Dans notre jeu de coup de pied au ballon, lancer un dé et réussir à marquer un but sur un chiffre élevé serait une action métaphorique. L'expérience d'un rôle réussi imite l'expérience d'un coup de pied réussi, mais ne simule pas un coup de pied physique. Les actions métaphoriques peuvent agir comme des simulations émotionnelles. Elles peuvent également utiliser des concepts de jeu idiomatiques, tels que la corrélation entre les hauts jets et la réussite. Les actions de simulation simulent des aspects physiques du thème. Il existe de nombreux types de simulations, mais pour ce qui nous concerne, les actions de simulation imitent des événements physiques du monde réel. L'action ne reflète pas, ou pas seulement, les émotions du thème, mais l'action physique imaginée par le thème. Frapper un disque sur un cercle simule un coup de pied dans un ballon, ce qui n'est pas le cas du lancer d'un dé (sauf si vous lancez le dé vers un but). Il y aura des cas où l'on pourra discuter de ce qui est simulatif et de ce qui est métaphorique, ou même de la façon dont je définis la différence. Ces catégories ont pour but de nous aider à mieux comprendre ce qu'est un thème et comment il se présente dans le jeu.
Les actions littérales sont une représentation réelle du thème par les joueurs. Les actions littérales se situent un cran au-dessus de la simulation. Une action littérale serait de botter un ballon. Dans MonsDRAWsity, les joueurs sont des dessinateurs de police. Dans le jeu, ils réalisent littéralement des croquis sur la base des descriptions fournies par un "témoin". Si le thème d'un jeu était de "jouer à un jeu", toutes les actions mécaniques seraient des actions littérales.

La plupart des jeux comportent un mélange de types d'actions. Je pense que la distinction la plus importante est de comprendre la différence entre les actions associées et les actions évocatrices. Un jeu qui se compose essentiellement d'actions associées donnera l'impression aux joueurs qu'il n'a pas de thème. Un thème bien ficelé doit comporter une bonne dose d'actions évocatrices. Les actions évocatrices peuvent contribuer à la construction du monde de l'intérieur.

Dans les jeux de société, le thème s'exprime de différentes manières et à différents degrés. L'ajout de termes tels que "motivé", "intégré", "intégré", "tricoté", "superposé", "action associée", "action métaphorique" et "action littérale" peut aider les concepteurs à réfléchir à la manière dont ils expriment le thème dans leurs propres créations.

Exercice 2.1 : Choisissez un jeu publié avec un thème. Quels sont les éléments motivés par le thème et ceux qui ne le sont pas ? Comment les éléments non motivés auraient-ils pu être modifiés pour être motivés par le thème ?

Exercice 2.2 : Choisissez l'une de vos créations ou un jeu publié. Décrivez les éléments qui font partie de la couche de gameplay de base, de la couche d'intégration et de la couche d'acceptation. Entrez dans les détails et incluez autant d'éléments que possible.

Exercice 2.3 : Listez cinq jeux publiés avec des thèmes en couches. Qu'est-ce que ces jeux ont en commun ? Citez cinq jeux publiés avec des thèmes tricotés. Qu'ont-ils en commun ?

Exercice 2.4 : Choisissez l'un de vos modèles ou un jeu publié. Dressez la liste de toutes les actions du jeu et indiquez de quel type d'action il s'agit.

 

 

 

Auteur
Thematic Integration in Board Game Design - Shipp, Sarah (CRC Press) 2024

Thèmes apparentés

CE CHAPITRE EST CONSTITUÉ de plusieurs guides qui vous permettront d'utiliser les concepts abordés dans ce livre. Le premier guide vous emmène du stade de l'idée à celui de la première ébauche. Le deuxième guide se concentre sur le remodelage d'un dessin existant. Le troisième guide est une liste de contrôle qui vous permet de vous assurer que vous n'exagérez pas avec le thème.

FAMILIARITÉ ET INATTENDU

COMMENT AVOIR DE BONNES IDÉES
Les deux sections précédentes de ce livre ont abordé la question du thème, de son expression et de la manière dont certaines expressions du thème peuvent construire la narration d'un jeu. Cette section s'intéresse au processus de conception et à la place qu'occupe le thème dans ce processus. Ce chapitre se penche sur le début du processus : les idées et la recherche.

METTONS ENSEMBLE ce que nous avons abordé jusqu'à présent de deux manières différentes. Tout d'abord, nous allons voir comment tous ces termes s'appliquent à un jeu thématique simple. Ensuite, j'ai créé une " feuille de contrôle " de la conception à laquelle vous pourrez vous référer lorsque vous construirez votre thème.

MODES D'EXPRESSION DU CADRE
Dans les trois chapitres précédents, j'ai présenté des façons d'envisager l'intrigue et les personnages dans la conception des jeux de société. Ce chapitre est consacré au décor. N'oubliez pas que dans le jargon des jeux de société, le thème englobe à la fois le sujet - les personnages qui accomplissent des actions - et le cadre - le contexte dans lequel se déroulent ces actions.

PERSONNAGES NON NARRATIFS
Ce chapitre est consacré aux personnages et à la manière dont ils peuvent façonner la narration d'un jeu. Pour rappel, si tous les avatars peuvent être considérés comme des personnages, tous les personnages ne sont pas des avatars. Dans ce chapitre, j'utilise principalement le terme de personnages pour désigner tous les types de personnages dans les jeux, et pas seulement les personnages-joueurs.

MODÈLES D'AVATARS
Lorsque l'on développe des thèmes en même temps que des mécanismes, il est important de se poser la question suivante : "Qui sont les avatars des joueurs dans le jeu ?" La plupart des jeux thématiques, mais pas tous, bénéficient d'une réponse explicite à cette question. Cependant, les types de personnages avatars requièrent des considérations différentes. Je divise les archétypes de personnages de jeux de société ou les rôles en six catégories.

LES JEUX BASÉS SUR LA NARRATIVE SONT DES TYPES de jeux de société qui contiennent des éléments thématiques spécifiques basés sur l'histoire et (généralement) des morceaux de texte narratif, qui sont censés être lus avant ou après des sections données du jeu. En règle générale, ces jeux ont des scénarios de début et de fin spécifiques, mais ils laissent souvent le choix au joueur de déterminer l'ordre des scénarios du milieu. Ce type de jeu tente de reproduire la structure narrative traditionnelle tout en préservant l'autonomie du joueur.

LORSQUE LES CONCEPTEURS ÉTABLISSENT leurs thèmes, ils utilisent souvent le terme "construction du monde". La construction du monde fait référence aux éléments de l'histoire de fond et au cadre qui informent sur ce qui se passe dans votre histoire. La construction du monde est souvent exprimée par des éléments optionnels, tels que les livrets d'histoire. Afin de différencier l'acte d'élaborer l'histoire de ce qui se passe pendant le jeu de la création d'une histoire plus large, j'utilise le terme de construction de thème.

LES THÈMES PEUVENT SUGGÉRER LES structures mécaniques des jeux et les structures peuvent suggérer des thèmes. Ce chapitre aborde les possibilités mécaniques présentes dans les thèmes et les possibilités thématiques présentes dans les mécanismes sous l'angle de la structuration des jeux.

QU'EST-CE QUE LA MÉCANIQUE ?
Le thème, en tant que terme de conception de jeu, est presque toujours abordé en relation avec les mécanismes. Par conséquent, avant de procéder à un examen approfondi du thème en tant que concept, il est important de comprendre ce que les joueurs de jeux de société entendent par "mécanique".

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Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

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Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

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Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

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