Qu'est-ce qu'un thème ?

Par Gisles B, 11 janvier, 2024

QU'EST-CE QUE LA MÉCANIQUE ?
Le thème, en tant que terme de conception de jeu, est presque toujours abordé en relation avec les mécanismes. Par conséquent, avant de procéder à un examen approfondi du thème en tant que concept, il est important de comprendre ce que les joueurs de jeux de société entendent par "mécanique".

Hunicke, LeBlanc et Zubek définissent les mécanismes dans leur article sur le MDA comme "les diverses actions, comportements et mécanismes de contrôle offerts au joueur dans un contexte de jeu".1 Les mécanismes ne sont pas la même chose que les règles. Les mécanismes sont comme une voiture. Les règles sont les étapes à suivre pour allumer le moteur et commencer à conduire. La "mécanique" de la voiture ne permet pas de voler, et les règles de conduite de la voiture ne permettent pas de rouler sur des voies ferrées. Les mécanismes ont inévitablement un espace de possibilités plus large que les règles. Cependant, elles sont suffisamment proches pour que l'on puisse considérer les mécanismes comme des règles structurelles. Par exemple, une vente aux enchères est un mécanisme d'acquisition de biens dans le jeu de cartes "À vendre", mais les règles dictent le montant d'argent avec lequel les joueurs commencent le jeu.

Le langage de conception des jeux est en constante évolution. Je pense que les termes "mécanique" et "mécanisme" fonctionnent de la même manière que les termes "personnes" et "personnes". Les mécaniques décrivent des systèmes structurels ou des catégories entières, tandis que les mécanismes décrivent des structures individuelles qui coexistent. Mécanisme est le terme le plus approprié pour désigner une structure mécanique unique, comme un mécanicien est une personne qui travaille sur des voitures.

USAGE COURANT DU MOT THÈME
À quoi pensez-vous lorsque vous entendez le mot "thème" ? Souvent, lorsque les gens entendent le mot thème, ils pensent au cours d'anglais du lycée et à la rédaction de dissertations sur la signification d'une œuvre littéraire. Dans ce cas, le thème désigne l'idée qui imprègne une œuvre. Cette utilisation du terme "thème" est toujours importante pour les jeux, notamment pour la critique des jeux. Toutefois, il s'agit de l'usage le moins courant du mot dans la langue anglaise.

Les thèmes des jeux de société utilisent la définition la plus courante du terme, à savoir un sujet ou un thème. On retrouve cet usage dans les parcs à thème et les fêtes à thème. Si vous êtes invité à une fête costumée, vous pourriez demander : "Quel est le thème ?" Cette définition et cet usage général correspondent bien à la façon dont les thèmes étaient le plus souvent présentés dans les jeux de société jusqu'à une date relativement récente : comme de la poudre aux yeux. Selon cette définition, le thème est un costume que porte un jeu en fonction de ce que l'éditeur pense pouvoir vendre. Nous sommes maintenant coincés avec ce terme, même si les jeux de société évoluent vers des thèmes plus intégrés.

L'évolution de nos attentes en matière de thème ne me dérange pas. L'art évolue en fonction de nos attentes, mais les termes ne changent pas toujours avec lui. Par exemple, deus ex machina fait généralement référence à un dispositif d'intrigue dans la narration, alors qu'à l'origine, il désignait de véritables machines qui révélaient des représentations des dieux dans le théâtre grec.2 Le sens des mots évolue avec le temps.

Les concepteurs font parfois la distinction entre le cadre et le thème, bien qu'il s'agisse en réalité d'une distinction entre le cadre et le sujet. Le cadre est le contexte historique, géographique, politique et connexe dans lequel l'œuvre existe. Le sujet est l'objet de l'œuvre. En d'autres termes, le cadre est l'habillage, l'art de fond, et le sujet est ce qui se passe réellement, la narration émergente. Lorsque l'on parle de thème, on peut également citer le genre thématique d'un jeu, comme l'horreur ou le western. Cette notion diffère de celle de décor dans la mesure où le décor est spécifique à un jeu particulier, tandis que le genre thématique est une vaste généralisation d'un sujet qui inclut généralement d'autres médias, tels que les films. Le genre thématique est également différent du genre mécanique, car un jeu peut être à la fois un jeu de placement d'ouvriers et un jeu d'horreur.

La façon dont nous utilisons le terme "thème" devient toutefois confuse dans le contexte de la critique des jeux. D'une part, nous ne pouvons pas utiliser le terme "thème" en référence aux idées ou à la signification du jeu tout en l'utilisant également pour faire référence au sujet et au cadre. J'utilise généralement par défaut le terme "subtext" ou simplement "meaning" lorsque je discute du premier, mais aucun de ces deux termes n'est vraiment un bon substitut. Isaac Shalev suggère d'utiliser le thème critique pour parler des thèmes de haut niveau d'un jeu.3 Dans l'ensemble, cependant, les critiques de jeux semblent s'accommoder de l'absence d'un terme distinct.

 

Là où je pense qu'il y a des problèmes, c'est avec les concepteurs et les joueurs qui considèrent encore le thème comme de la poudre aux yeux. Car si le thème n'est que de la poudre aux yeux, de quel droit un critique de jeu peut-il le critiquer ? De ce point de vue, la poudre aux yeux n'a pas de sens ; la direction artistique d'un jeu est simplement choisie pour des raisons de marketing et n'a aucun impact sur l'expérience de jeu.4

Fondamentalement, la question de savoir s'il faut discuter du sous-texte d'un jeu est une question de définition du thème dans le domaine des jeux de société. Le thème n'est-il que de la poudre aux yeux qui peut être remplacée par n'importe quel autre style de poudre aux yeux ? Ou bien le thème est-il important à la fois pour la narration émergente du jeu et pour les systèmes de valeurs présentés par la narration ? Le thème a-t-il une signification pour la conception du jeu et pour le concepteur du jeu ? Qu'est-ce qu'un thème ?

Selon toute vraisemblance, votre style de conception est influencé par la définition du thème que vous utilisez.5 Je pense que la poudre aux yeux, même associée à une excellente jouabilité, n'a pas la résonance émotionnelle nécessaire pour nous faire avancer vers cet avenir. En outre, les thèmes intégrés se vendent, et plus ils se vendent, moins les joueurs auront de patience pour des thèmes mal intégrés.

UNE NOUVELLE DÉFINITION

Le thème est important. La façon dont nous utilisons ce terme affecte notre compréhension de la conception et de la critique des jeux. La façon dont nous utilisons le mot "thème" dans le domaine des jeux de société est un terme d'art, ce qui signifie qu'il a une définition spécifique à notre domaine qui n'existe pas en dehors des jeux de société. Plus les jeux de société se développeront, plus nous aurons de termes artistiques. Les termes artistiques sont la raison pour laquelle nous avons besoin d'une littérature sur les jeux de société, car nous avons besoin d'un registre normalisé de la signification de ces termes. Entre autres raisons, les termes artistiques sont incroyablement difficiles à trouver sur Google.

Nous avons examiné les définitions du dictionnaire pour les termes "thème" et "sous-texte", et nous avons établi une ligne de démarcation entre la définition du hobby et celle de "thème en tant que sujet". Nous avons examiné des termes apparentés, le cadre et le sujet. Le sujet est étroitement lié à la première définition commune du thème, à savoir un sujet. D'une manière générale, le sujet inclut la narration et les personnages, mais la narration ou les personnages ne sont pas obligatoires dans les sujets ou les thèmes des jeux de loisir. Les jeux décrivant des systèmes réels peuvent ne pas avoir de personnages - peut-être seulement une machine et diverses procédures. Même si je dirais que tous les jeux à thème contiennent une histoire sous une forme ou une autre, de nombreux thèmes de jeux ne contiennent pas d'éléments narratifs traditionnels. Dans les jeux de loisirs, le cadre n'inclut pas seulement les contextes historiques, géographiques, politiques et autres, mais aussi le ton, l'ambiance et l'atmosphère. Comme nous le verrons plus loin, le décor n'est pas toujours spécifié par le thème d'un jeu.

Un autre élément rend les thèmes des jeux de société uniques par rapport à d'autres formes d'art : les résultats incertains. Les jeux ne se déroulent pas toujours de la même manière, ce qui affecte la narration du jeu. Si un thème n'interagit en aucune façon avec la progression du jeu, comme un jeu de cartes traditionnel de 52 cartes avec des cartes de cour de super-héros que l'on utilise pour jouer aux piques, alors le jeu n'a pas de thème mais un style d'art visuel. L'incertitude de l'issue d'un jeu est ce qui rend l'expérience des jeux à thème si unique en tant que forme d'art. Les histoires contenues dans le sujet changent d'une partie à l'autre. Les jeux de société ne sont pas statiques, et je pense qu'il est important de refléter cela dans une bonne définition du thème.

Lorsque nous combinons tous ces éléments, nous obtenons une assez bonne définition du thème : Dans les jeux de société, le thème est un sujet dans un cadre dont l'issue est incertaine. Nous pouvons cependant étoffer cette définition en testant quelques hypothèses, la principale étant : "Qu'est-ce qui fait qu'un jeu n'a pas de thème ?" Examinons chaque élément de la définition ci-dessus et voyons ce qui se passe si nous le retirons d'un jeu.

Commençons par l'élément le plus simple : l'issue incertaine. Pour qu'un thème soit présent dans un jeu, il doit être lié d'une manière ou d'une autre à la jouabilité, et les jeux n'ont généralement pas de fin scénarisée. Les illustrations de jeux peuvent avoir un sujet et un cadre, mais si elles sont totalement dissociées de la dynamique du jeu, elles ne fonctionnent que comme un style esthétique. C'est ce que l'on observe dans les jeux classiques auxquels on a "collé" des propriétés intellectuelles (ou PI) pour attirer les collectionneurs, comme la version Mario du Monopoly. Plus le thème est lié aux mécanismes, plus le jeu se sentira thématique. Toutefois, très peu de mécanismes doivent refléter le thème pour que celui-ci soit perçu comme présent. Le thème existe sur un spectre qui nécessite au moins un point de connectivité pour fonctionner en tant que thème.

Azul se situe à l'extrémité inférieure de ce spectre. Azul est un jeu semi-abstrait qui consiste à choisir et à poser des tuiles en plastique représentant les tuiles en céramique de Lisbonne. Il présente plusieurs points de connexion entre les mécanismes et le thème : les tuiles peuvent se briser, les tuiles sont placées selon un motif décoratif et le meilleur joueur est désigné à la fin de la partie. Cependant, de nombreux mécanismes n'ont aucun lien avec le thème. Par exemple, il y a un endroit sur le plateau que vous devez remplir avec des tuiles d'une couleur avant de pouvoir ajouter une tuile à votre façade. La zone de pré-placement comporte des rangées qui nécessitent entre une et cinq tuiles. Pourquoi faut-il plus d'une tuile pour ajouter une tuile à votre façade ? Parce que le puzzle mécanique l'exige. Si vous devez prendre plus de tuiles que vous n'en avez la place, elles peuvent se "casser" et vous coûter des points négatifs. Le lien thématique des tuiles qui se cassent explique pourquoi vous gagnez des points négatifs. Mais une grande partie du thème d'Azul apparaît à la périphérie d'un puzzle spatial purement mécanique.


Et si le thème n'était pas lié à la condition de victoire, c'est-à-dire à la façon dont vous gagnez le jeu ? N'oubliez pas qu'un résultat incertain signifie que l'histoire du jeu ne progresse pas de la même manière d'une partie à l'autre. Les parties commencent souvent avec la même configuration d'une partie à l'autre, mais se terminent rarement dans le même état. Si un meeple adopte un schéma d'actions différent d'une partie à l'autre, l'arc de son personnage et son monde changent. Étant donné que le schéma de jeu n'est pas prédéterminé avant de commencer une partie, je maintiens qu'un thème nécessite un résultat incertain, qui découle de la connectivité avec les mécanismes d'un jeu. Un jeu se sentira dépourvu de thème si le thème est déconnecté de l'incertitude du gameplay. Si vous gagnez un jeu sur le thème du combat en recevant des points pour avoir généré le plus de ressources, le thème peut toujours être présent, mais il sera confus parce que l'objectif du jeu ne correspond pas au thème.

Le thème doit donc être lié à la nature dynamique du jeu. Mais le thème peut-il exister sans cadre ? Il est à la fois difficile et rare qu'un thème puisse exister sans cadre. D'un point de vue philosophique, on peut même dire que c'est impossible. Cependant, nous pouvons considérer le cadre comme ce que nous pouvons savoir sur le monde du jeu en dehors des personnages centraux et de leurs actions. De ce point de vue, je pense qu'il est possible d'avoir des décors si discrets qu'ils semblent inexistants. Par exemple, on peut dire que Werewolf est un sujet sans cadre. Le loup-garou est un jeu de déduction sociale dans lequel les joueurs votent chaque jour pour éliminer un joueur dans l'espoir d'attraper le loup-garou avant que celui-ci n'assassine tous les villageois. Voici ce que nous savons du monde en jouant aux règles de base du jeu : il y a un cycle jour/nuit, les loups-garous existent et les villageois existent. Dans la plupart des versions, un voyant (ou un rôle similaire) existe également. Je dirais que ce contexte n'est pas suffisant pour être considéré comme un cadre. Qu'en est-il de ma définition du thème ? Je me contenterais d'ajouter qu'il est rare que le cadre ne soit pas spécifié. Étant donné que le cadre est souvent largement fourni par l'illustration, les cadres non spécifiés seront plus fréquents dans les jeux qui ont un sujet lié aux mécanismes mais pas (ou peu) d'illustration ou d'autres informations spécifiées sur le cadre. Comme indiqué précédemment, c'est rare dans les jeux de société de loisir, bien que des jeux classiques comme les échecs puissent également entrer dans cette catégorie. 

Le loup-garou n'est pas dépourvu de thème, mais les échecs le sont. Je suggère que l'absence de cadre contribue au sentiment d'absence de thème, mais que les jeux peuvent être dépourvus de cadre tout en étant fortement thématiques.

Le thème peut-il exister sans sujet ? En bref, non. Si un cadre est relié aux mécanismes et aux composants (éventuellement par le biais d'une illustration), alors un sujet apparaît naturellement autour des actions et des objectifs des mécanismes, en particulier la condition de victoire.6 Ainsi, un jeu purement mécanique n'aura pas de sujet ou de cadre, mais un jeu avec un cadre spécifié qui est relié aux mécanismes a presque certainement un sujet parce qu'en reliant un cadre à des mécanismes, un sujet apparaîtra naturellement.

La présence d'un sujet garantit-elle la présence d'un thème ? Il est surprenant de constater qu'il existe des sujets qui ne font pas partie de ce que l'on considère généralement comme un thème. Le principal d'entre eux est le fait que les joueurs agissent en tant qu'eux-mêmes. Si un jeu n'a pas de cadre, pas de personnages et que les joueurs se mettent en scène, je dirais que le jeu n'a effectivement pas de thème. De nombreux jeux de fête, jeux de quiz et jeux de jugement entrent dans cette catégorie. Par exemple, dans Dixit, un jeu de fête contemplatif, le seul rôle nommé est celui d'un conteur. Le jeu n'a pas de cadre précis. Il n'y a qu'un seul point de connexion au rôle de conteur : la phrase que vous devez inventer à votre tour. 

 Mais comme les joueurs jouent littéralement le rôle d'eux-mêmes et que l'action ne reflète pas la narration du monde réel, le lien semble trop ténu pour que l'on puisse parler de thème en toute confiance. Les joueurs sont des "conteurs" et ensuite nous votons" est, au mieux, un thème partiel. De même, si les actions du jeu imitent trop fidèlement les actions du monde réel, le thème devient impossible à distinguer de l'acte de jouer.7 Imaginons que le thème du jeu soit de jouer à un jeu de société abstrait, mais que le jeu ne soit qu'un jeu de société abstrait sans construction d'un monde supplémentaire. Bien que ce jeu puisse avoir un thème, il se présente fonctionnellement, expérientiellement comme n'ayant pas de thème.

Mais qu'en est-il de notre exemple des échecs ? Il a un sujet et un résultat incertain, avec un lien avec la mécanique. Comme je l'ai mentionné plus haut, l'illustration joue un rôle important dans la thématique d'un jeu. Les jeux d'échecs sont classiquement des pièces abstraites sur une grille vierge. En outre, la plupart des mécanismes ne découlent pas logiquement du thème. Les échecs ont indéniablement un thème, mais ce thème ne transparaît pas dans l'expérience de jeu.

Qu'est-ce qu'un jeu sans thème ? Il en existe plusieurs sortes :

Les jeux sans cadre ni sujet d'aucune sorte. (Il s'agit généralement de jeux abstraits combinatoires ou de jeux classiques).

Jeux dont le sujet et/ou le cadre prétendus n'ont aucun rapport avec les mécanismes. (Ces jeux sont similaires aux jeux ci-dessus, mais avec des illustrations insérées).
Jeux dont le sujet et le cadre sont si proches de l'action réelle de jouer au jeu qu'il est impossible de les distinguer en tant que thème. Ce type de jeu se rencontre le plus souvent lorsque les joueurs se mettent en scène.
Jeux dont le thème est tellement abstrait qu'il frôle l'absence de thème, même s'ils remplissent par ailleurs les conditions requises pour avoir un thème. Il s'agit davantage d'une perception d'absence de thème que d'une absence réelle de thème.
Ces observations nous permettent de modifier notre définition du thème :

Le thème dans les jeux de société de loisir est un sujet dans un cadre (qui peut être non spécifié) avec au moins un point de connexion avec les mécanismes qui résulte en une progression indéterminée des événements à la fois au niveau mécanique et au niveau thématique.

Maintenant que nous savons ce qu'est un thème, pourquoi les jeux devraient-ils avoir un thème ? Le thème est souvent décrit comme le pourquoi d'un jeu. Les thèmes aident à la compréhension des règles en donnant les raisons des mécanismes. Les thèmes peuvent aider à définir les attentes des joueurs quant au type d'expériences ou d'émotions que le jeu peut procurer. Les thèmes peuvent également contribuer à créer l'expérience et l'atmosphère du jeu. Les thèmes peuvent donner aux joueurs un sentiment de découverte lorsqu'ils découvrent les façons subtiles dont le thème informe les mécanismes. Les thèmes peuvent encourager le jeu créatif et les objectifs non liés à la victoire.

Exercice 1.1 : Choisissez un thème dans l'une de vos créations ou dans un jeu publié. Dressez la liste du sujet, du cadre et de la façon dont ils sont liés aux mécanismes. Il n'est pas nécessaire d'entrer dans les détails pour l'instant. Cet exercice a pour but de commencer à réfléchir au thème en ces termes.

Exercice 1.2 : Choisissez un jeu publié qui semble sans thème mais qui n'est pas un jeu abstrait. À quels critères d'absence de thème répond-il ? Qu'est-ce qui aurait pu être fait pour mieux relier le thème aux mécanismes ?

Auteur
Thematic Integration in Board Game Design - Shipp, Sarah (CRC Press) 2024

Thèmes apparentés

CE CHAPITRE EST CONSTITUÉ de plusieurs guides qui vous permettront d'utiliser les concepts abordés dans ce livre. Le premier guide vous emmène du stade de l'idée à celui de la première ébauche. Le deuxième guide se concentre sur le remodelage d'un dessin existant. Le troisième guide est une liste de contrôle qui vous permet de vous assurer que vous n'exagérez pas avec le thème.

FAMILIARITÉ ET INATTENDU

COMMENT AVOIR DE BONNES IDÉES
Les deux sections précédentes de ce livre ont abordé la question du thème, de son expression et de la manière dont certaines expressions du thème peuvent construire la narration d'un jeu. Cette section s'intéresse au processus de conception et à la place qu'occupe le thème dans ce processus. Ce chapitre se penche sur le début du processus : les idées et la recherche.

METTONS ENSEMBLE ce que nous avons abordé jusqu'à présent de deux manières différentes. Tout d'abord, nous allons voir comment tous ces termes s'appliquent à un jeu thématique simple. Ensuite, j'ai créé une " feuille de contrôle " de la conception à laquelle vous pourrez vous référer lorsque vous construirez votre thème.

MODES D'EXPRESSION DU CADRE
Dans les trois chapitres précédents, j'ai présenté des façons d'envisager l'intrigue et les personnages dans la conception des jeux de société. Ce chapitre est consacré au décor. N'oubliez pas que dans le jargon des jeux de société, le thème englobe à la fois le sujet - les personnages qui accomplissent des actions - et le cadre - le contexte dans lequel se déroulent ces actions.

PERSONNAGES NON NARRATIFS
Ce chapitre est consacré aux personnages et à la manière dont ils peuvent façonner la narration d'un jeu. Pour rappel, si tous les avatars peuvent être considérés comme des personnages, tous les personnages ne sont pas des avatars. Dans ce chapitre, j'utilise principalement le terme de personnages pour désigner tous les types de personnages dans les jeux, et pas seulement les personnages-joueurs.

MODÈLES D'AVATARS
Lorsque l'on développe des thèmes en même temps que des mécanismes, il est important de se poser la question suivante : "Qui sont les avatars des joueurs dans le jeu ?" La plupart des jeux thématiques, mais pas tous, bénéficient d'une réponse explicite à cette question. Cependant, les types de personnages avatars requièrent des considérations différentes. Je divise les archétypes de personnages de jeux de société ou les rôles en six catégories.

LES JEUX BASÉS SUR LA NARRATIVE SONT DES TYPES de jeux de société qui contiennent des éléments thématiques spécifiques basés sur l'histoire et (généralement) des morceaux de texte narratif, qui sont censés être lus avant ou après des sections données du jeu. En règle générale, ces jeux ont des scénarios de début et de fin spécifiques, mais ils laissent souvent le choix au joueur de déterminer l'ordre des scénarios du milieu. Ce type de jeu tente de reproduire la structure narrative traditionnelle tout en préservant l'autonomie du joueur.

LORSQUE LES CONCEPTEURS ÉTABLISSENT leurs thèmes, ils utilisent souvent le terme "construction du monde". La construction du monde fait référence aux éléments de l'histoire de fond et au cadre qui informent sur ce qui se passe dans votre histoire. La construction du monde est souvent exprimée par des éléments optionnels, tels que les livrets d'histoire. Afin de différencier l'acte d'élaborer l'histoire de ce qui se passe pendant le jeu de la création d'une histoire plus large, j'utilise le terme de construction de thème.

LES THÈMES PEUVENT SUGGÉRER LES structures mécaniques des jeux et les structures peuvent suggérer des thèmes. Ce chapitre aborde les possibilités mécaniques présentes dans les thèmes et les possibilités thématiques présentes dans les mécanismes sous l'angle de la structuration des jeux.

TERMES GÉNÉRAUX RELATIFS AU THÈME
Le thème englobe le cadre, l'histoire et le ton ou l'ambiance d'un jeu. Il est exprimé par des illustrations, des composants, des mécanismes et des descriptions narratives. Je me réfère à ces éléments comme étant les éléments d'un jeu.

FORMATION EN LIGNE

Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

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