Construire les caractères

Par Gisles B, 12 janvier, 2024

MODÈLES D'AVATARS
Lorsque l'on développe des thèmes en même temps que des mécanismes, il est important de se poser la question suivante : "Qui sont les avatars des joueurs dans le jeu ?" La plupart des jeux thématiques, mais pas tous, bénéficient d'une réponse explicite à cette question. Cependant, les types de personnages avatars requièrent des considérations différentes. Je divise les archétypes de personnages de jeux de société ou les rôles en six catégories.

Le héros
Le héros est probablement le premier rôle auquel la plupart des gens pensent. Les héros peuvent agir en solo (surtout dans les jeux compétitifs ou solitaires), en équipe (comme dans les jeux coopératifs) ou en tant que chefs de faction (dans les jeux d'escarmouche et de civilisation). Ce rôle exige que vous sachiez précisément qui vous jouez et que ce rôle soit d'une certaine manière unique par rapport aux autres joueurs. Les personnages peuvent avoir des statistiques ou des pouvoirs différents, mais des portraits différents peuvent suffire à les distinguer. Des emplois uniques peuvent également suffire. Si le métier est charpentier et que tous les joueurs jouent le même charpentier sans nom et sans visage, ce métier ne donnera pas aux joueurs l'impression d'être le héros de leur histoire. En revanche, le fait d'être le seul tailleur de pierre du village est un détail suffisant pour s'investir dans la vie d'un personnage. En fait, la plupart des jeux dans lesquels les joueurs n'incarnent qu'un seul personnage fournissent des détails thématiques sur les personnages, sous forme de texte ou d'illustration. Il est important de noter qu'un personnage n'est pas toujours une personne ; il peut s'agir d'une société ou d'une autre entité. Tant qu'une corporation a un logo unique et/ou un pouvoir de joueur, elle est toujours dans le rôle du héros.1

Le méchant
Le méchant peut être un personnage méchant ou un personnage traître.2 Les méchants sont mauvais dès le départ, tandis que les personnages traîtres changent souvent de camp à un moment ou à un autre de la partie. Les méchants, en tant que rôle distinct des héros, s'opposent à la majorité des joueurs, comme dans les parties à un contre tous. Pour être un méchant, le personnage doit s'opposer aux autres personnages d'une manière qui ne les oppose pas les uns aux autres. Un personnage thématiquement méchant peut tout de même jouer le rôle de héros s'il ne s'oppose pas de manière unique aux autres personnages. En outre, les méchants devraient, en général, être plus nombreux que les autres personnages. Même les équipes composées de héros et de méchants n'ont pas la même expérience de l'opposition, jouant plutôt comme n'importe quel autre jeu basé sur les factions ou les équipes. Les rôles de méchants donnent souvent à leurs joueurs plus d'informations, ou des informations exclusives, qui sont cachées aux autres personnages, comme dans les jeux de mouvement caché. D'un point de vue narratif, cela donne au rôle une impression de "complot". Les rôles de méchants peuvent exiger d'un joueur qu'il organise l'expérience pour les autres joueurs plutôt que de jouer de la manière la plus compétitive possible. Les méchants ont besoin du même niveau de détail que les héros pour que les joueurs s'investissent en tant que personnages, mais comme ils suivent des règles différentes pour être considérés dans cette catégorie, le niveau de détail minimum requis est intégré au rôle. 

Le patron
Le Patron peut être un chef d'entreprise, un général ou même une divinité, selon ce qui est logique dans la fiction, mais ce ne sont généralement pas des personnages spécifiés. C'est ce qui se passe lorsque vous ne spécifiez pas de héros, mais que les personnages contrôlés par les joueurs n'ont manifestement pas de libre arbitre. Ce rôle est courant dans les jeux de placement de travailleurs et les jeux asymétriques. Si un directeur, un général ou une divinité a un rôle nommé et un dessin de carte, il s'agit techniquement d'un héros (ou d'un méchant) et non d'un chef. Le chef est une méta-explication de la raison pour laquelle le joueur a un contrôle total sur un certain nombre de personnages ressemblant à des drones. Dans Agricola, un jeu de placement de travailleurs sur les fermes familiales de subsistance, le personnage patron est implicitement le chef de famille. Dans les jeux de construction de villes comme Everdell, les joueurs peuvent être considérés comme des maires approuvant des projets de construction ou comme des chefs de projet, comme c'est le cas dans Les piliers de la terre, où les joueurs contrôlent des équipes d'ouvriers qui travaillent tous sur la même cathédrale. Les personnages principaux sont implicites lorsque le jeu indique que chaque joueur est ou contrôle un groupe de personnages. Comme les joueurs prennent leurs décisions d'un seul point de vue, en quelque sorte omniscient, un personnage décisionnaire est implicite.

L'escouade
L'escouade peut être une équipe, une famille ou un autre petit groupe. Dans ce cas, le joueur incarne plusieurs personnages. Dans de nombreux jeux avec plusieurs avatars par joueur, il y a un personnage boss implicite (un Boss) ou un leader explicite (un Héros). Cependant, dans des jeux comme Flamme Rouge ou La Quête de l'Eldorado, il est tout à fait possible d'affirmer que si le joueur dispose d'un contrôle et d'un savoir de niveau divin dans le jeu, les personnages de l'histoire sont supposés avoir leur libre arbitre. C'est plus facile à faire si les personnages ont des objectifs, des capacités ou des trajectoires distinctes qui peuvent impliquer narrativement une prise de décision indépendante. Je dirais également qu'un nombre réduit de personnages est plus efficace lorsqu'il s'agit d'impliquer le libre arbitre. Dans les deux exemples suivants, les escouades du jeu sont composées de deux personnages. Dans Flamme Rouge, les avatars sont différenciés par le type de cycliste qu'ils sont. Chaque joueur contrôle un cycliste meneur d'allure et un sprinter. Les deux cyclistes ont des jeux de cartes différents qui contrôlent la vitesse du cycliste. Ainsi, les joueurs ont l'impression de contrôler deux personnages véritablement différents, qui s'épuisent et prennent de l'avance à différents moments du jeu. Dans La Quête de l'Eldorado, les joueurs contrôlent des explorateurs qui font la course pour être les premiers à atteindre l'Eldorado. Dans le mode principal du jeu, les joueurs jouent le rôle d'un héros, mais dans la variante à deux joueurs, les joueurs contrôlent une escouade de deux explorateurs. Contrairement à Flamme Rouge, les explorateurs sont contrôlés par un seul jeu de cartes. Cependant, dans El Dorado, les explorateurs ne sont pas liés à un itinéraire spécifique et peuvent se déplacer sur une carte hexagonale. Dans ce cas, les membres de l'escouade se sentent uniques parce qu'ils peuvent avoir différents objectifs à court terme déterminés par le joueur qui les envoie dans différentes directions sur la carte. D'autres personnages sont également représentés sur les cartes du jeu, mais ces cartes sont utilisées comme des ressources et ne sont pas des chefs de groupe, contrairement aux pions sur la carte. Les rôles d'escouade doivent donner l'impression qu'un joueur a décidé de jouer plusieurs personnages à la fois, mais ils doivent être conçus de manière à ce que les règles ne deviennent pas un fardeau.

Forces aveugles
Les forces aveugles se situent quelque part entre le héros et le boss. On peut dire aux joueurs qui ils sont, mais ce qu'ils sont est une force de la nature, une loi de la physique ou une idée philosophique. Les joueurs peuvent être mécaniquement différents les uns des autres, mais n'auront pas beaucoup d'antécédents3. La narration peut devenir délicate avec les forces aveugles, car les joueurs n'auront pas de motivation discernable dans le monde pour vaincre les autres joueurs. Un exemple est Petrichor, un jeu de majorité de zone dans lequel les joueurs incarnent des nuages qui ont une préférence pour le type de culture de leur eau.

Rôles non spécifiés
Les rôles non spécifiés sont parfois les meilleures options. Parfois, les implications d'un rôle entraînent votre construction du monde dans une direction que vous ne souhaitez pas. Par exemple, si vous essayez de comprendre qui est votre avatar dans A Fistful of Meeples, un jeu de placement d'ouvriers de type mancala, vous pourriez arriver à la conclusion que vous êtes un mafieux du Vieil Ouest qui extorque une ville. Dans ce jeu, les joueurs contrôlent des voleurs, des constructeurs, des mineurs et des adjoints. Les revenus des mineurs, des adjoints et des voleurs reviennent aux joueurs en fonction des actions qu'ils ont effectuées pendant leur tour. Au cours du même tour, un joueur peut bénéficier d'un vol et d'une arrestation. Au lieu d'essayer de justifier ce mécanisme, le jeu a la sagesse de ne pas essayer d'expliquer pourquoi vous bénéficiez à la fois des arrestations et des vols. Dans d'autres jeux, l'explication la plus logique est soit ennuyeuse, soit n'apporte pas grand-chose au jeu. C'est ce que j'appelle des rôles d'"archivistes". Un exemple en est la Base Spatiale, où votre rôle est spécifié dans les règles et ne l'est plus jamais - parce que vous êtes le garagiste d'une station spatiale. Le rôle de chef est un sous-type de rôle non spécifié, mais un rôle que les joueurs peuvent expliquer intuitivement après avoir joué à votre jeu d'une manière qui a un sens thématique. Un autre sous-type de rôles non spécifiés est celui des joueurs qui jouent de manière agentique. Les joueurs prennent parfois le rôle de "joueur effectuant une action mécanique" qui n'est pas liée au thème. Comme l'action n'est pas liée au thème, le rôle ne l'est pas non plus. Ceci est lié à l'état de jeu agentiel discuté au chapitre 4.

Les rôles sont un aspect important de la construction du monde. Mécaniquement, les rôles fournissent une logique pour les actions des joueurs. D'un point de vue thématique, les rôles permettent aux joueurs de s'investir dans leurs personnages. Les rôles doivent être cohérents avec la logique de votre construction du monde.  Il est souvent préférable de spécifier les rôles que les joueurs joueront dans le jeu, mais il se peut que cela crée plus de problèmes narratifs que cela n'en résout, auquel cas vous pouvez choisir de ne pas spécifier le rôle du joueur.

DEGRÉS D'ÉCHANGE MOTIVATIONNEL
Dans le livre Games : Agency as Art, C. Thi Nguyen parle de l'immersion des joueurs dans un jeu comme de la prise en charge d'agences temporaires. Il affirme que les joueurs adoptent des motivations temporaires ou des "fins jetables" lorsqu'ils jouent à des jeux, qu'ils abandonnent à la fin de la partie.4 Je pousse son raisonnement un peu plus loin en décomposant les différentes façons dont cette immersion dans un jeu s'exprime dans les jeux de société, à travers les différentes façons dont les joueurs s'interfacent avec le thème d'un jeu.

Lorsque vous vous asseyez pour jouer à un jeu, vous pouvez interagir avec lui de différentes manières sur le plan thématique. Dans la section précédente, j'ai abordé les rôles d'avatar courants dans les jeux de société, qui se recoupent quelque peu avec ce sujet, mais les rôles d'avatar sont plus directement axés sur le thème. Les joueurs peuvent interagir avec les rôles d'avatar à des degrés divers de connectivité ou d'immersion dans un personnage. Plus un joueur est "dans son personnage" - par le biais des règles du jeu ou d'un méta-rôle - plus l'échange de motivation est important. On parle d'échange de motivations lorsqu'un joueur assume temporairement les motivations de son personnage. Plus le degré d'échange est élevé, plus le joueur s'identifiera au personnage tout au long du jeu. Les degrés d'échange motivationnel sont axés sur le joueur plutôt que sur le thème, ce qui signifie que la même catégorie de rôle d'avatar peut entrer dans plusieurs catégories d'échange motivationnel en fonction de la façon dont elle est exécutée dans un jeu donné.

Lorsqu'ils jouent à un jeu thématique, les joueurs peuvent être motivés pour atteindre non seulement les objectifs mécaniques, mais aussi les objectifs de l'univers de jeu. L'une des conséquences de ces motivations temporaires est que les joueurs peuvent s'investir plus émotionnellement dans le destin de leurs personnages, au-delà de ce qui est nécessaire pour gagner la partie. Je ne veux pas trop m'attarder sur la question de savoir si, en tant que concepteur, vous avez le contrôle sur le fait qu'un joueur s'engage ou non dans un jeu de rôle. Je pense plutôt qu'il est utile de se demander quel degré d'échange motivationnel un jeu encourage chez les joueurs et si la plupart des joueurs s'engagent ou non à ce niveau. J'identifie quatre grandes catégories d'échanges motivationnels ; cependant, vous pouvez préférer diviser la dernière catégorie en deux ou plusieurs types lors de l'analyse d'un design.

Agent pur
Dans l'échange motivationnel purement agentiel, les joueurs n'interfèrent pas du tout avec leur avatar sur le plan motivationnel. Dans les jeux abstraits et les jeux à thèmes superposés, les joueurs n'assument que la motivation des objectifs mécaniques du jeu.   Les joueurs peuvent également adopter une motivation uniquement agentielle s'ils sont très compétitifs et se concentrent exclusivement sur les stratégies mécaniques et les conditions de victoire. Dans les jeux thématiques, les joueurs peuvent choisir de ne pas assumer les motivations thématiques s'ils n'aiment pas le thème. Enfin, si les joueurs ont suffisamment joué au jeu pour que le thème passe à l'arrière-plan, ils peuvent ne plus assumer de motivations thématiques, même si c'était le cas dans les premières parties.5 Un agent pur est le plancher de l'échange motivationnel. Si un joueur n'assume pas les objectifs mécaniques du jeu pendant qu'il joue, on peut considérer qu'il n'a pas joué au jeu du tout.

Opérateur invisible
Dans les jeux thématiques où les joueurs contrôlent plusieurs personnages - en particulier si les joueurs ont des rôles "non spécifiés" - les joueurs peuvent assumer les motivations des personnages de manière très superficielle. Les joueurs agissent comme des marionnettistes et peuvent sacrifier les objectifs d'un personnage afin de garantir l'objectif global du jeu. Dans Village, les joueurs contrôlent des villageois qui vaquent à leurs occupations quotidiennes. Cependant, les joueurs doivent périodiquement tuer l'un de leurs villageois. (Les joueurs ont le choix du villageois qui meurt. Nous pouvons supposer que, d'un point de vue thématique, le villageois n'a pas choisi sa mort, mais plutôt que le joueur a fait le meilleur choix agentiel possible. Dans Village, l'opérateur invisible est à contre-courant des personnages individuels. Ce niveau d'échange peut également se produire lorsqu'un joueur ne contrôle qu'un seul personnage, mais c'est moins courant (et plus facile à éviter si votre objectif est d'aligner la motivation du joueur sur celle de l'avatar).

Personnage auto-inséré
"L'insertion d'un personnage est un terme chargé dans le monde de la création littéraire, mais dans les jeux de société, c'est souvent le niveau idéal d'échange motivationnel. Comme dans les deux catégories précédentes, les joueurs agissent toujours en tant qu'eux-mêmes, mais ils agissent dans les limites thématiques du jeu. À ce niveau, un joueur devient Player+, une version motivée de lui-même. Au niveau le plus simple, les joueurs peuvent ne pas être pleinement conscients de l'identité de leur personnage, comme dans Sushi Go ! où les joueurs jouent le rôle de clients dans un restaurant de sushis. Lorsque les livres de règles disent que "vous êtes le client", c'est souvent le signe d'un personnage auto-inséré, par opposition aux jeux qui fournissent des pions ou des portraits illustrés pour représenter les personnages. Dans les jeux où les personnages s'insèrent d'eux-mêmes, c'est le joueur qui représente le personnage. Dans certains jeux, les personnages auto-insérés sont un moyen d'approfondir l'expérience simulative du jeu en attirant les joueurs dans l'univers du jeu. Keep Talking and Nobody Explodes est un jeu numérique hybride en temps réel dans lequel les joueurs tentent de désamorcer une bombe. Dans Keep Talking and Nobody Explodes, il ne s'agit pas seulement de gagner le jeu. Vous assumez la motivation temporaire de désamorcer une bombe par le biais d'une combinaison d'actions simulées et littérales. C'est souvent le niveau maximum d'engagement thématique que les joueurs qui n'aiment pas le jeu de rôle tolèrent dans les jeux de société. De nombreuses personnes jouent à des jeux de société parce qu'elles n'aiment pas les jeux de rôle, la comédie ou le fait de devoir se faire passer pour quelqu'un d'autre. Il est toutefois possible de les transporter tout aussi profondément dans le thème avec des personnages auto-insérés, en fonction d'autres facteurs de préférence des joueurs, comme le degré d'expressivité que le jeu exige d'eux. Les personnages auto-insérés joueront presque toujours le rôle de héros.

Identification et incarnation de l'avatar
Cette catégorie peut en fait être composée de deux ou plusieurs catégories, mais je la considère comme un spectre d'identification unique, distinct des autres catégories. Lorsqu'un joueur s'identifie à un personnage, il peut commencer à prendre des décisions qui ne lui permettront pas de gagner la partie. Au lieu de cela, il peut choisir de prendre des mesures satisfaisantes d'un point de vue narratif. Ou bien, si les objectifs du personnage s'alignent étroitement sur ceux du joueur, ce dernier peut progressivement "devenir" le personnage, en s'engageant de plus en plus dans le jeu de rôle au cours de la partie. Le niveau le plus profond de l'échange motivationnel est l'adoption d'une personnalité temporaire qui s'aligne sur les objectifs temporaires de l'avatar. Cela peut s'exprimer à travers le jeu de rôle, mais souvent le jeu de rôle est un choix conscient. L'identification à l'avatar n'est pas toujours un choix conscient, mais plutôt le sous-produit émotionnel d'une expérience thématique bien conçue. Cependant, cela nécessite un certain niveau d'ouverture à la possibilité d'un échange motivationnel profond de la part du joueur. Je pense que ce niveau d'échange est mieux géré en donnant aux joueurs des indices sur la personnalité des personnages à travers les mécanismes et l'art (ainsi que des objectifs de jeu étroitement liés), puis en laissant les joueurs assumer le niveau d'échange motivationnel avec lequel ils se sentent à l'aise. Pour parvenir à l'identification de l'avatar, les joueurs doivent savoir clairement quel personnage ils sont, ce que ce personnage veut et ce que cela peut signifier pour eux d'atteindre leurs objectifs.

En quoi l'échange motivationnel est-il pertinent pour les concepteurs ? Si vous voulez que vos joueurs vivent une certaine expérience, par exemple une "immersion" thématique, un élément à prendre en compte est la manière dont les joueurs interagissent avec leurs avatars. Contrôler plusieurs unités en tant que joueur peut entraver le transport thématique, à moins que les joueurs n'aient également un personnage leader unique avec des objectifs et des désirs compréhensibles. Les personnages auto-insérés ont des limites thématiques qu'un personnage avatar n'a pas : les limites de ce que nous pouvons nous imaginer faire par opposition aux actions d'un personnage fictif.  Il est également possible de passer d'une catégorie d'échange motivationnel à l'autre au fur et à mesure que les joueurs en apprennent davantage sur leur identité, bien que cela soit plus difficile à réaliser dans un jeu de société que dans les TTRPG et les jeux vidéo.6 Il est certain que la motivation agentielle est toujours présente lorsque le monde du jeu s'interrompt pour maintenir l'état du jeu.

Espérons que la prochaine fois qu'un testeur vous demandera "Qui sommes-nous dans ce jeu ?", vous aurez une meilleure compréhension de la réponse (bien que vous devriez donner à vos testeurs une réponse plus directe).

STRATÉGIES THÉMATIQUES DES JOUEURS
Le chapitre 4 explique comment les concepteurs peuvent relier les objectifs thématiques et les actions mécaniques en regroupant les actions dans des catégories liées aux objectifs. Les objectifs thématiques ne sont que la première étape d'un thème bien ficelé et d'une narration de jeu intéressante. Cette section examine comment les types d'actions des joueurs peuvent influencer les types de personnages et d'histoires présents dans un jeu.

Les stratégies des joueurs sont des styles de jeu émergents qui, dans l'idéal, permettent de gagner la partie. Les jeux sont constitués d'objectifs et d'obstacles, et les stratégies sont la manière dont les joueurs tentent de surmonter les obstacles pour atteindre un objectif. Les histoires sont également composées d'objectifs, d'obstacles et de personnages qui s'efforcent de les atteindre.7 Il est donc logique, lors de la conception d'un jeu thématique, de considérer les stratégies mécaniques comme des opportunités thématiques. La façon la plus simple de gérer les stratégies thématiques est probablement de concevoir des pouvoirs de joueur qui s'appuient sur des stratégies spécifiques et d'attribuer à chaque pouvoir un personnage qui a une motivation pour poursuivre cette stratégie. Une autre façon serait d'avoir des réalisations thématiques en fin de partie pour l'emploi de stratégies particulières que n'importe quel personnage pourrait poursuivre. Lors des tests de jeu, observez les types de stratégies utilisées par les joueurs et voyez si vous pouvez développer des raisons dans le monde pour lesquelles les personnages se comportent de cette manière.

J'ai compilé une liste de stratégies de joueurs (et quelques tactiques) que vous pourriez rencontrer ou que vous pourriez délibérément intégrer à votre jeu.8 Les stratégies sont regroupées en catégories d'optimisation, de mauvaise orientation, de défense et de synchronisation. Les stratégies sont regroupées en catégories d'optimisation, de mauvaise orientation, de défense et de synchronisation. J'ai indiqué des considérations thématiques dans les descriptions des stratégies, mais je vous laisse imaginer comment elles pourraient fonctionner narrativement dans votre univers de jeu.

Stratégies d'optimisation
Les stratégies d'optimisation peuvent être divisées en deux grands types : l'optimisation positive et l'optimisation négative. La plupart des jeux ont au moins un type de stratégie d'optimisation.

L'optimisation positive est la stratégie qui consiste à obtenir la valeur la plus élevée possible à chacun de vos tours. Souvent, les jeux qui encouragent l'optimisation positive ne contiennent pas d'autres stratégies viables. Lorsqu'il y a d'autres stratégies, elles peuvent sembler déplacées, comme "prendre ça" - le terme utilisé pour décrire l'attaque d'un adversaire dans un jeu sans combat - dans un jeu de gestion des ressources. Parmi les exemples d'optimisation positive, on peut citer le fait de tirer des cartes supplémentaires pendant un tour, de maximiser la production de ressources, de vendre au prix fort et de choisir le moment des paiements pour acheter au prix bas. L'optimisation positive se retrouve généralement dans les puzzles d'efficacité ou les structures cycliques. Les thèmes qui se marient bien avec l'optimisation positive comprennent presque tous les types de technologie ou de production, y compris l'agriculture.

L'optimisation négative est la stratégie qui consiste à réduire l'étendue des options de l'adversaire pour son tour. L'optimisation positive et l'optimisation négative sont toutes deux une forme d'économie d'action, un terme que j'ai appris sur la chaîne YouTube de Matthew Colville.9 Colville utilise l'économie d'action pour décrire l'équilibre des combats dans Donjons et Dragons, ce qui s'accorde parfaitement avec l'optimisation négative. Il ne s'agit pas simplement d'une stratégie du type "prenez ça". Cette stratégie se retrouve plutôt dans les jeux de combat ou de survie, où vous pouvez tuer/dégrader/capturer des ressources ou des personnages que votre adversaire utilise pour générer des actions. L'exemple le plus simple est celui d'un jeu d'escarmouche basé sur une escouade, où si vous tuez une partie de la force adverse, ses options deviennent plus limitées à son tour. Cependant, lancer un sort de ralentissement ou imposer une autre condition négative pourrait avoir un effet similaire en aggravant l'économie d'action de votre adversaire. Une stratégie de terre brûlée serait une forme extrême d'optimisation négative. L'optimisation négative se retrouve toujours dans les jeux à conflit ouvert et dans tous les jeux qui impliquent de bloquer des espaces d'action. Citadelles est un jeu de conflit secret dans lequel deux rôles ont un impact négatif sur les économies d'action des autres joueurs. L'un des rôles fait perdre un tour à un autre personnage et l'autre vole l'or d'un autre personnage. Les thèmes qui incluent l'optimisation négative devraient se prêter au conflit entre avatars ; dans le cas de Citadelles, les rôles d'optimisation négative sont l'assassin et le voleur, ce qui est thématiquement approprié.

Les stratégies suivantes sont des sous-types de stratégies d'optimisation positive et/ou négative10 :

Relever le niveau est un type d'optimisation positive qui consiste à améliorer l'économie de base ou les statistiques. Cette stratégie se concentre sur les objectifs à long terme plutôt que sur les gains à court terme. Un exemple est la progression sur la piste des revenus dans la base spatiale. Lorsque vous dépensez de la monnaie dans la base spatiale, vous ne pouvez dépenser de l'argent que jusqu'à concurrence du montant de votre piste de monnaie, mais votre marqueur de monnaie tombe ensuite au niveau de votre marqueur de revenu, même si cela signifie que vous n'avez pas réellement "dépensé" d'argent pour acheter une carte. En augmentant votre revenu, vous vous assurez d'avoir toujours de l'argent, même en cas de mauvaise passe. Les thèmes de l'augmentation du plancher peuvent être de nature économique ou mettre l'accent sur les améliorations mécaniques ou physiques, comme aller à la salle de sport pour augmenter son score de force.
La spécialisation consiste à se concentrer sur une seule voie dans un jeu.

 Il s'agit souvent d'un style d'optimisation positive, mais il arrive que les joueurs veuillent se spécialiser pour des raisons autres que l'optimisation, en particulier dans les jeux où la spécialisation n'est pas la meilleure voie vers la victoire. Cette stratégie peut également relever de l'optimisation négative si elle est utilisée pour priver les autres joueurs d'un type de ressources. La spécialisation permet aux joueurs de s'identifier à la carrière de leur personnage, par exemple "éleveur de porcs" ou "marchand de tissus". Les rôles, les objectifs ou les réalisations peuvent également permettre aux joueurs de s'investir dans les succès ou les échecs commerciaux de leur personnage. En récompensant les stratégies de spécialisation, on peut aider les personnages à se sentir différents les uns des autres.
"Un bateau dans chaque port" est une stratégie d'optimisation qui consiste à répartir ses forces. C'est le contraire de la spécialisation. Bien qu'il s'agisse le plus souvent d'une optimisation positive, il peut s'agir d'une stratégie d'optimisation négative visant à s'approprier des ressources ou des opportunités avant que vos adversaires ne le fassent. Il est rare que la dispersion aboutisse à une domination totale, mais cette approche est souvent récompensée lorsque le fait d'arriver en deuxième position suffisamment de fois permet d'obtenir une première place cumulée, par exemple dans Pandemic : Contagion, un jeu où les joueurs gagnent des points en ayant le plus grand nombre, le deuxième plus grand nombre ou le troisième plus grand nombre de cubes sur les cartes. En se concentrant trop sur le fait d'avoir le plus de cubes sur une carte, on gagne moins de points qu'en ayant le deuxième plus de cubes sur plusieurs cartes. 

Cette stratégie peut également inciter d'autres acteurs à saisir des opportunités avant qu'ils ne le prévoient, ce qui pourrait les déstabiliser. Les thèmes liés aux affaires, comme la pénétration du marché, fonctionnent bien ici, tout comme des concepts plus abstraits comme la propagation virale (de l'un ou l'autre type de virus).
Le déni est une forme d'optimisation négative qui consiste à neutraliser les pouvoirs de l'adversaire.11 Les "contre-sorts", les mécanismes de "prise en charge" et le blocage sont tous des formes de déni. Les thèmes peuvent mettre l'accent sur les pouvoirs de défense ou de contrôle du champ de bataille pour les personnages qui utilisent des stratégies de déni.
Gang Up On the Leader est une stratégie d'optimisation négative employée par les joueurs pour empêcher le joueur en tête de gagner. Il s'agit d'une forme plus extrême de déni qui implique généralement la coopération de plusieurs joueurs. Cette stratégie a souvent pour effet d'allonger la durée du jeu au-delà de ce qui est optimal pour l'expérience. King of Tokyo est un jeu dont le mécanisme central est le "roi de la colline", ce qui oblige tous les joueurs à adopter une forme ou une autre de stratégie consistant à "se liguer contre le leader". Il est intéressant de noter que ce jeu comporte non seulement un mécanisme de rotation un contre tous, mais qu'il permet également aux joueurs de forcer un joueur en tête à monter sur la "colline" pour tenter de l'éliminer. Cette stratégie fonctionne bien avec des thèmes très combatifs.


Stratégies de mauvaise orientation

Les stratégies de diversion visent à signaler à votre adversaire que vous ne représentez pas une menace et que vous pouvez être ignoré en toute sécurité. Les jeux avec des conflits cachés, en particulier les jeux de déduction sociale, bénéficient des stratégies de diversion. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un exemple de stratégie mentionné ci-dessous, dans Bang ! un adjoint pourrait attaquer le shérif pour tenter de convaincre les autres joueurs que l'adjoint fait partie de la même équipe que les hors-la-loi.

"Garder la tête baissée" est une stratégie qui consiste à gagner discrètement des points ou à remplir des objectifs de manière à ce que personne ne s'aperçoive que vous avez pris la tête. Si cette stratégie peut se manifester par une discrétion physique, elle peut aussi se traduire mécaniquement par un style de jeu discret et une progression graduelle. Cette stratégie est souvent observée dans les jeux où le conflit est ouvert mais où les conditions de victoire sont alternées. Dans King of Tokyo, le joueur qui cherche à obtenir des points de victoire plutôt que des dégâts peut parfois remporter une victoire surprise si les autres joueurs ne font pas attention. Cependant, comme dans King of Tokyo, la recherche de points progressifs est souvent la partie la moins thématique d'un jeu. Bien que le ton du jeu soit plus sombre, la stratégie "rouler pour obtenir des points de victoire" dans King of Tokyo aurait pu avoir pour thème le fait de manger les passants : plus vous mangez, plus vous obtenez de points.

Bien que la stratégie "Baissez la tête" se retrouve dans d'autres styles et structures de jeu, il s'agit généralement d'une stratégie "au-dessus de la table" qui consiste à se taire, en particulier lorsqu'il n'y a pas de condition de victoire alternative. "Cette stratégie se marie bien avec les thèmes diplomatiques ou pacifistes lorsqu'elle est associée à un conflit dans un jeu.
La stratégie de l'outsider intentionnel consiste à rester en retrait derrière le leader. Il peut s'agir de profiter des mécanismes de rattrapage afin de tirer à la fronde ou d'éviter d'être pris pour cible par d'autres joueurs. La stratégie de l'outsider intentionnel se distingue de celle qui consiste à "garder la tête baissée", car cette dernière consiste à prendre de l'avance sans que personne ne le remarque, alors que l'outsider intentionnel consiste à freiner artificiellement pour ne pas être en tête. La programmation des mécanismes de rattrapage et des bonus et pénalités de placement pourrait donner aux joueurs des raisons d'employer cette stratégie.
Le sac de sable consiste pour un joueur à accumuler des ressources pour les convertir en points au dernier moment. Lorsqu'un joueur pratique la stratégie du sac de sable, sa position réelle est occultée pendant la majeure partie de la partie. Dans cette stratégie, le joueur n'est jamais vraiment en retard, il semble seulement l'être. La stratégie du sac de sable est plus courante dans les jeux de gestion des ressources, tandis que la stratégie de l'outsider intentionnel est plus courante dans les jeux de conflit, mais il existe un certain degré de chevauchement. 

La constitution de réserves peut être indésirable dans un jeu, auquel cas des limites peuvent être imposées à la quantité de ressources pouvant être thésaurisées. Mais si la stratégie est souhaitable, des thèmes impliquant le stockage, la thésaurisation ou l'avidité seraient appropriés.
Le levier social est une méta-stratégie qui consiste à convaincre vos adversaires que vous n'êtes pas une menace par la persuasion, la cajolerie, les supplications, etc. L'aspect méta-stratégique consistant à ne pas attirer l'attention sur soi en "gardant la tête baissée" entre dans la catégorie de l'effet de levier social. Les mécanismes tels que le bluff, la négociation et le commerce exigent des joueurs qu'ils utilisent un certain niveau d'influence sociale. L'effet de levier social bénéficie des thèmes où les personnages ont des raisons de se parler dans le monde.
Stratégies de défense
Les stratégies de défense consistent à se protéger et à protéger ses biens. Alors que l'optimisation négative se concentre sur le ralentissement de l'adversaire, les stratégies défensives se concentrent sur la gestion des obstacles et des pénalités qui se présentent à vous.

Le Turtling met l'accent sur les mesures défensives au détriment de tout le reste. Cette stratégie peut s'apparenter au sac de sable, à la différence près que la stratégie de la tourmente est relativement exclusive aux jeux à conflit ouvert. Cette stratégie vous est peut-être familière si vous avez joué à Risk avec quelqu'un qui a passé la majeure partie du jeu retranché en Australie à constituer ses forces. Si cette stratégie est souhaitable, vous pouvez créer une faction autour d'un isolement paranoïaque ou d'un historique d'invasions.


La protection contre les intempéries est une stratégie qui consiste à toujours avoir suffisamment de ressources pour couvrir les pénalités éventuelles en plus de ce dont vous avez besoin pour progresser dans le jeu. Cette stratégie pourrait également être appelée "nourrir sa famille", d'après le mécanisme d'Agricola, un jeu de placement d'ouvriers qui exige des joueurs qu'ils nourrissent leurs ouvriers. La protection contre les intempéries est généralement une forme moins extrême d'accumulation de ressources que le sac de sable et a une motivation différente. Les thèmes peuvent mettre l'accent sur la prévoyance, la prudence, la sagesse ou même le soutien de la communauté.
Prendre un coup est l'opposé de la protection contre les intempéries. (Cette stratégie peut être employée dans les jeux de ressources avec pénalités ou dans les jeux de conflit ouvert. Dans les jeux de conflit caché, vous pouvez "en prendre un pour l'équipe" en vous faisant éliminer pour attirer les soupçons sur un autre membre de l'équipe. Les thèmes peuvent mettre l'accent sur la volonté de sacrifice, la dureté ou l'intrépidité d'un personnage.

Le jeu Cutting Your Losses porte sur le fait de se retirer d'une bataille pour ne pas perdre la guerre. Air, Land, & Sea est un jeu de cartes qui met l'accent sur le retrait stratégique d'une bataille afin de gagner les batailles futures. Les joueurs tentent de contrôler deux des trois théâtres de guerre, mais peuvent se retirer s'ils savent qu'ils vont perdre une bataille. La plupart des jeux qui ont ce mécanisme central ont pour thème la guerre ou sont structurés comme un jeu de "ligne de bataille". 

Cette stratégie se retrouve principalement dans les jeux à conflit ouvert, mais aussi dans les jeux où l'on parie, où l'on tente sa chance ou où l'on investit sur le marché. Les thèmes peuvent mettre l'accent sur le sens des affaires d'un personnage, son intelligence stratégique ou son incapacité à maintenir le cap.
Stratégies (et tactiques) de timing
Les stratégies et tactiques temporelles consistent à choisir son moment ou sa fenêtre pour réussir. Les stratégies de synchronisation sont tellement immédiates et souvent brèves que l'on peut également les considérer comme des tactiques.

La précipitation de l'objectif consiste à atteindre un but avant que vos adversaires n'aient le temps de se préparer. C'est le contraire de la stratégie du sac de sable. Cette stratégie réduit les tentatives d'optimisation, mais elle est risquée car il y a généralement peu de temps avant qu'une partie ne s'accélère. Cette stratégie peut être déployée dans toute sorte de jeu à points où les joueurs contrôlent le moment où la partie se termine. On la retrouve également dans les jeux à conflit ouvert, où un joueur peut tenter d'éliminer tous les autres joueurs avant de pouvoir débloquer des unités plus avancées. La précipitation peut conduire à la spécialisation lorsqu'un joueur a le monopole d'une ressource. Les thèmes peuvent mettre l'accent sur la précipitation ou l'avidité.

"Non, après vous" est une tactique de retardement qui tente de forcer l'un de vos adversaires à faire le choix indésirable. C'est la stratégie qui se produit vers la fin de chaque tour d'Azul, lorsque les joueurs tentent d'éviter de prendre des tuiles pour lesquelles ils n'ont pas de place sur leur plateau. Cette stratégie se retrouve également dans les jeux compétitifs avec des menaces globales où tous les joueurs peuvent perdre, mais où les joueurs ne veulent pas sacrifier leur tour pour être celui qui résoudra la menace. Les thèmes peuvent mettre l'accent sur la coopération ou l'égoïsme, les forces du marché ou les inconvénients de l'innovation.
L'Ave Maria est une tactique qui consiste à tenter d'arracher une victoire aux mâchoires de la défaite. Cette tactique peut aider les joueurs à sentir qu'ils ont encore une chance de gagner, mais si elle réussit trop souvent, les parties paraîtront trop aléatoires. La carte "Vous gagnez" de Space Base peut fonctionner de cette façon. Si un joueur est loin derrière en termes de points de victoire, il peut acheter cette carte en guise d'Ave Maria. Cependant, cette carte est notoirement difficile à compléter avant la fin de la partie. Si vous avez une carte deus ex machina dans votre jeu, essayez de la relier à votre thème. Les thèmes peuvent mettre l'accent sur la rébellion, le désespoir ou l'héroïsme.

Si les actions d'un jeu constituent les éléments de l'intrigue, les stratégies des joueurs permettent de raconter l'histoire. Un thème pleinement intégré prendra en compte la façon dont le jeu est joué et pas seulement ce qu'il y a dans la boîte. Une grande partie de l'expérience de jeu vient du déploiement de différentes stratégies. Lorsqu'elles sont bien thématisées, ces stratégies fournissent à leur tour des indications sur les types de personnages qui peuplent le monde du jeu et sur les limites qu'ils sont prêts à franchir pour obtenir ce qu'ils veulent.

Exercice 6.1 : Faites une liste de vos conceptions qui ont atteint le stade du test de jeu. Quels rôles les joueurs jouent-ils dans les jeux ? Le fait de changer les types de rôles aiderait-il les joueurs à s'investir davantage dans les univers de jeu ?

Exercice 6.2 : citez un jeu publié pour chaque type d'échange motivationnel. N'utilisez pas les exemples fournis dans la section. (Si cet exercice est difficile pour vous, choisissez trois jeux et déterminez quel type d'échange motivationnel se retrouve dans chacun d'entre eux).

Exercice 6.3 : Choisissez l'un de vos modèles ou un jeu publié auquel vous avez joué. Dressez la liste de certaines des stratégies du jeu. Les types de stratégies du jeu correspondent-ils aux types de personnages et d'objectifs trouvés dans le thème ?

Exercice 6.4 : Parcourez la liste des stratégies des joueurs et énoncez un trait de caractère pour chaque stratégie (essayez de ne pas utiliser les adjectifs trouvés dans la description). Par exemple, " prudent " pour l'imperméabilité.

Auteur
Thematic Integration in Board Game Design - Shipp, Sarah (CRC Press) 2024

Thèmes apparentés

CE CHAPITRE EST CONSTITUÉ de plusieurs guides qui vous permettront d'utiliser les concepts abordés dans ce livre. Le premier guide vous emmène du stade de l'idée à celui de la première ébauche. Le deuxième guide se concentre sur le remodelage d'un dessin existant. Le troisième guide est une liste de contrôle qui vous permet de vous assurer que vous n'exagérez pas avec le thème.

FAMILIARITÉ ET INATTENDU

COMMENT AVOIR DE BONNES IDÉES
Les deux sections précédentes de ce livre ont abordé la question du thème, de son expression et de la manière dont certaines expressions du thème peuvent construire la narration d'un jeu. Cette section s'intéresse au processus de conception et à la place qu'occupe le thème dans ce processus. Ce chapitre se penche sur le début du processus : les idées et la recherche.

METTONS ENSEMBLE ce que nous avons abordé jusqu'à présent de deux manières différentes. Tout d'abord, nous allons voir comment tous ces termes s'appliquent à un jeu thématique simple. Ensuite, j'ai créé une " feuille de contrôle " de la conception à laquelle vous pourrez vous référer lorsque vous construirez votre thème.

MODES D'EXPRESSION DU CADRE
Dans les trois chapitres précédents, j'ai présenté des façons d'envisager l'intrigue et les personnages dans la conception des jeux de société. Ce chapitre est consacré au décor. N'oubliez pas que dans le jargon des jeux de société, le thème englobe à la fois le sujet - les personnages qui accomplissent des actions - et le cadre - le contexte dans lequel se déroulent ces actions.

PERSONNAGES NON NARRATIFS
Ce chapitre est consacré aux personnages et à la manière dont ils peuvent façonner la narration d'un jeu. Pour rappel, si tous les avatars peuvent être considérés comme des personnages, tous les personnages ne sont pas des avatars. Dans ce chapitre, j'utilise principalement le terme de personnages pour désigner tous les types de personnages dans les jeux, et pas seulement les personnages-joueurs.

LES JEUX BASÉS SUR LA NARRATIVE SONT DES TYPES de jeux de société qui contiennent des éléments thématiques spécifiques basés sur l'histoire et (généralement) des morceaux de texte narratif, qui sont censés être lus avant ou après des sections données du jeu. En règle générale, ces jeux ont des scénarios de début et de fin spécifiques, mais ils laissent souvent le choix au joueur de déterminer l'ordre des scénarios du milieu. Ce type de jeu tente de reproduire la structure narrative traditionnelle tout en préservant l'autonomie du joueur.

LORSQUE LES CONCEPTEURS ÉTABLISSENT leurs thèmes, ils utilisent souvent le terme "construction du monde". La construction du monde fait référence aux éléments de l'histoire de fond et au cadre qui informent sur ce qui se passe dans votre histoire. La construction du monde est souvent exprimée par des éléments optionnels, tels que les livrets d'histoire. Afin de différencier l'acte d'élaborer l'histoire de ce qui se passe pendant le jeu de la création d'une histoire plus large, j'utilise le terme de construction de thème.

LES THÈMES PEUVENT SUGGÉRER LES structures mécaniques des jeux et les structures peuvent suggérer des thèmes. Ce chapitre aborde les possibilités mécaniques présentes dans les thèmes et les possibilités thématiques présentes dans les mécanismes sous l'angle de la structuration des jeux.

TERMES GÉNÉRAUX RELATIFS AU THÈME
Le thème englobe le cadre, l'histoire et le ton ou l'ambiance d'un jeu. Il est exprimé par des illustrations, des composants, des mécanismes et des descriptions narratives. Je me réfère à ces éléments comme étant les éléments d'un jeu.

QU'EST-CE QUE LA MÉCANIQUE ?
Le thème, en tant que terme de conception de jeu, est presque toujours abordé en relation avec les mécanismes. Par conséquent, avant de procéder à un examen approfondi du thème en tant que concept, il est important de comprendre ce que les joueurs de jeux de société entendent par "mécanique".

FORMATION EN LIGNE

Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

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Contenu de la formation
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Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
  • Session 2: Analyse d'un discours marketing (1 heure)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 3: Évaluation critique des discours marketing (1 heure)
  • Session 4: Ateliers des participants (2 heures 30)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 4: Présentation des résultats et conclusion (45 minutes)

Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

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Contenu de la formation
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Durée : 12 semaines (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Comprendre les concepts et les théories clés de l'analyse de discours artistiques.
  • Acquérir des compétences pratiques pour analyser et interpréter les discours artistiques.
  • Explorer les différentes formes d'expression artistique et leur relation avec le langage.
  • Examiner les discours critiques, les commentaires et les interprétations liés aux œuvres d'art.
  • Analyser les stratégies discursives utilisées dans la présentation et la promotion des œuvres d'art.

Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

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