COMMENT AVOIR DE BONNES IDÉES
Les deux sections précédentes de ce livre ont abordé la question du thème, de son expression et de la manière dont certaines expressions du thème peuvent construire la narration d'un jeu. Cette section s'intéresse au processus de conception et à la place qu'occupe le thème dans ce processus. Ce chapitre se penche sur le début du processus : les idées et la recherche.
Toute conception commence par une idée. Avez-vous déjà été jaloux d'un jeu qui avait un très bon concept ? Avez-vous déjà eu l'impression que vos idées n'étaient pas aussi bonnes que celles d'autres concepteurs ? La bonne nouvelle, c'est que les bonnes idées sont plus souvent le résultat de l'itération que de l'inspiration. Il y a de fortes chances que votre inspiration initiale ne soit pas une grande idée. Aucune idée ne survit au contact d'un premier playtest. Au fur et à mesure que nous développons nos conceptions, elles deviennent de meilleures idées. Toutefois, le fait de "travailler plus longtemps" n'est pas une recette pour avoir de meilleures idées. C'est une partie de la solution, mais ce n'est pas la plus importante.
L'étape la plus importante consiste à développer une habitude de curiosité. Intéressez-vous au monde qui vous entoure. Apprenez comment et pourquoi les choses fonctionnent comme elles le font. Lisez des livres, regardez des documentaires, écoutez des podcasts. Explorez tout ce qui vous intrigue. Les résumés d'articles scientifiques sont un bon moyen de trouver des informations succinctes. J'ai lu des thèses qui étaient disponibles gratuitement en ligne. L'inspiration d'un de mes dessins récents est venue d'une blague dans une émission de télévision qui était basée sur une véritable tradition de vacances.
Mes recherches ultérieures m'ont conduit à un compte rendu de première main de la tradition telle qu'elle était pratiquée au XIXe siècle. Je dois noter que la fiction peut être aussi utile que la non-fiction. Toutefois, les médias qui permettent d'approfondir les choses ont tendance à être plus efficaces. Ne vous contentez pas de regarder un film, étudiez un genre entier. En ce qui concerne la mécanique, cela signifie jouer à de nombreux jeux.1 Le plus important est de s'intéresser et de suivre ses intérêts.
Au fil du temps, cette habitude permettra de constituer ce que j'appelle un "tas de compost d'idées". Les plantes surgissent plus facilement d'un tas de compost auquel on a ajouté beaucoup de matériaux et qu'on a ensuite laissé se déposer. Les médias que vous consommez sont des informations qui peuvent devenir des idées. Les médias ne sont pas en eux-mêmes des idées ou même des recherches ; la recherche est ce qui se passe après que vous ayez eu une idée. Les informations que vous absorbez s'installent dans votre esprit. Ensuite, lorsque vous commencerez à travailler sur de nouveaux modèles, les idées commenceront à germer.
Mais par où commencer lorsqu'il s'agit de créer un dessin ou un modèle à partir de zéro ? Je ne pense pas qu'il soit particulièrement utile ou descriptif de dire simplement "commencez par le thème" ou "commencez par la mécanique". La plupart des idées de conception commencent par une tentative de réponse à une question : à quoi ressemblerait un jeu sur X ? Se demander "et si" est un outil puissant à n'importe quel moment du processus de conception, mais peut-être plus particulièrement au début. Réfléchir à la question à laquelle vous tentez de répondre est également un outil important. Posez-vous la question suivante : "Cette question est-elle intéressante ? Existe-t-il une autre question sur ce sujet à laquelle il serait plus intéressant de répondre ?"
Poser des questions intéressantes conduit à des choix de conception plus intéressants. Si une question n'inspire pas d'options à explorer dans votre conception, ce n'est pas une question intéressante. "Puis-je concevoir un jeu de placement d'ouvriers de qualité ?" n'est pas une question intéressante. Par contre, "À quoi ressemblerait un jeu de placement d'ouvriers sur une révolte ouvrière ?" est une question intéressante. Les bonnes questions sont source d'inspiration et permettent d'améliorer les idées.
Les types de questions que vous posez peuvent provenir d'un certain nombre d'endroits différents : mécanismes, thème, composants, titre du jeu, expérience de jeu prévue, etc. Le point de départ n'est pas aussi important que le point d'arrivée. Une trop grande importance accordée au point de départ peut amener les concepteurs à penser que les idées doivent commencer par être bonnes, ou que le point de départ doit toujours se situer au même endroit. Les idées s'apparentent davantage à du jardinage qu'à de la construction. Vous pouvez tailler autant que vous voulez, mais si l'idée veut pousser d'une certaine manière, il vaut mieux la laisser partir dans une direction inattendue.
Souvent, les conceptions commencent par une question qui combine à la fois le thème et la mécanique : Comment puis-je représenter mécaniquement ce concept du monde réel ? Quel thème correspondrait à ce mécanisme abstrait ? D'autres questions combinent l'émotion avec la mécanique ou le thème : Comment puis-je rendre un jeu de placement d'ouvriers plus tendu ? Comment ma conception peut-elle donner l'impression de monter sur des montagnes russes, au lieu de simuler mécaniquement des montagnes russes ? Des questions intéressantes peuvent déboucher sur des idées concernant la structure du jeu, les métaphores, les objectifs et les obstacles. Un jeu cyclique peut simuler de manière adéquate un manège de parc d'attractions, mais il peut ne pas procurer l'excitation voulue, à moins d'être associé à une structure de course à l'arrivée.
Au fur et à mesure de l'élaboration de votre projet, vous ajouterez des questions auxquelles il faudra répondre. Si votre question initiale portait sur le thème et les mécanismes, vous devrez vous demander : "Quelle expérience cette combinaison procure-t-elle ? Est-ce le genre d'expérience que je veux que les joueurs vivent ?" Les autres questions peuvent et doivent porter sur tous les sujets abordés dans ce livre. Vos personnages sont-ils intéressants ? Le conflit est-il clair ? Ce sont également des questions que vous pouvez poser à vos testeurs.
À chaque étape de la conception, vous devez réfléchir aux questions que vous posez et revenir à la question suivante : "Est-ce intéressant ? Est-ce que cela m'intéresse ?" Si la réponse est négative, il est temps d'itérer, c'est-à-dire d'explorer d'autres questions. Trouvez de nouvelles réponses et voyez si l'une d'entre elles suscite des idées qui permettront d'orienter la conception dans de nouvelles directions. Les vraies bonnes idées naissent de l'itération.
OBJECTIFS DE LA RECHERCHE
Une fois que vous avez une idée, la recherche peut vous aider à orienter votre conception. Pourquoi faire des recherches sur le thème ? Le gameplay ne devrait-il pas avoir la priorité sur le thème ? Au début de mon processus de conception, je consacre généralement plusieurs jours à la recherche d'un thème. Mes recherches m'aident à définir l'expérience de base que je souhaite vivre, ce qui me permet d'orienter le développement de la boucle de base. En faisant des recherches, je trouve toujours des idées qui sont meilleures que tout ce que je pourrais inventer. Cette section présente quatre façons dont la recherche aura un impact positif sur votre jeu.
Abstraction
L'argument prédominant contre les recherches thématiques approfondies est que les jeux sont des abstractions et qu'à ce titre, ils ne peuvent pas présenter beaucoup de détails thématiques, en particulier sur le plan mécanique - alors pourquoi se donner la peine de consacrer un temps précieux à la recherche ? Cependant, l'abstraction par manque de connaissances transmet les idées plus mal que l'abstraction par connaissance d'un sujet. L'abstraction consiste à supprimer des détails afin de présenter une représentation plus simplifiée d'un concept. Pour savoir quels détails conserver et lesquels supprimer, il faut comprendre le sujet que l'on veut abstraire. Je préfère Bang ! à tous les autres jeux de déduction sociale auxquels j'ai joué en partie parce que c'est celui qui réussit le mieux à évoquer le thème, à la fois le sujet et le cadre. Pourtant, peu de gens citeraient Bang ! si on leur demandait d'énumérer des jeux fortement thématiques. L'expérience thématique est efficace mais peu étendue ; le thème fonctionne grâce aux détails qui sont préservés dans un jeu relativement simple. Dans un jeu thématique, l'abstraction n'est qu'une faible résolution. Les détails doivent toujours être évocateurs du thème. En outre, si vous commencez avec des éléments bien documentés, il sera plus facile d'ajouter de la résolution plus tard, par exemple avec un contenu d'extension.
Vérisimilitude
La vraisemblance est l'apparence de la réalité. La familiarité avec votre thème vous permet d'ajouter les petits détails qui donnent au jeu l'impression d'être ancré dans quelque chose de réel. En prêtant attention aux petits détails, vous donnerez l'impression qu'il existe un monde complètement formé qui existe au-delà des contraintes du jeu. C'est particulièrement vrai pour les joueurs qui ont une certaine connaissance préalable du sujet. Les joueurs ne remarqueront peut-être pas tous les détails d'un jeu, mais s'il y a quelque chose qui leur semble erroné, ils se focaliseront sur ce détail. Gardez à l'esprit qu'un monde que vous avez inventé comportera très probablement des éléments qui existent dans la réalité. Certains de mes auteurs de fantasy préférés ont obtenu plus de résultats en utilisant des détails obscurs mais réels que des détails inventés. De même, de nombreux auteurs de science-fiction sont familiarisés avec la conception de technologies théoriques afin de présenter des éléments plausibles à côté d'autres qui le sont moins. La vraisemblance peut aider votre cadre à donner l'impression d'être un lieu réel avec des personnes réelles. La recherche dans les médias de genre peut également être importante si la familiarité que vous évoquez n'est pas la réalité mais les conventions de la fiction. Si vous voulez jouer avec les tropes ou contre les tropes, vous devez savoir ce que sont les tropes.
Connaissance émotionnelle
J'utilise le terme "connaissance émotionnelle" pour désigner la compréhension du contenu émotionnel de votre thème. Le contenu émotionnel est un terme qui décrit les émotions suscitées par un média. Lorsque l'on connaît bien un sujet, on peut mieux juger de la manière dont il faut le présenter au public visé. Pour comprendre le contenu émotionnel d'un sujet, il ne suffit pas d'en avoir une connaissance superficielle. Vous devez connaître le sujet suffisamment bien pour comprendre ce que les joueurs avertis ressentiront lorsqu'ils joueront à votre jeu. La plupart des gens pardonneront les détails que vous sacrifiez à l'abstraction du gameplay tant que le jeu "ressemble" au thème. Les tests de jeu peuvent aider à révéler l'expérience que procurera un jeu, mais ils sont limités par les caractéristiques démographiques et les inclinaisons des joueurs. Les consultants culturels peuvent vous aider, mais le fait d'être conscient des pièges dès le début d'un projet vous sera utile, ainsi qu'à tous les consultants culturels qui interviendront plus tard dans le processus. Rappelez-vous également que l'abstraction peut être utilisée pour déplacer le centre d'intérêt d'une action de l'impact de l'action au point de décision. L'abstraction vous permet de jouer avec le contenu émotionnel d'un thème et de l'adapter. Cependant, vous devez d'abord comprendre les émotions inhérentes au contenu que vous modélisez.
Résonance
La résonance sera traitée en détail au chapitre 11. Toutefois, il convient de souligner ici l'impact de la recherche sur la résonance. La résonance est la combinaison de la familiarité avec l'inattendu et la suppression de tout ce qui est superflu. La vraisemblance sert à créer la familiarité ; l'abstraction sert à éliminer les éléments superflus. Il reste donc l'inattendu. La recherche peut révéler des détails délicieusement vrais qui rendront votre jeu plus mémorable par leur inclusion. Par exemple, j'ai trouvé une liste de vraies associations caritatives victoriennes à utiliser comme texte d'accompagnement dans Deadly Dowagers. Les noms étaient bien plus drôles que tout ce que j'avais pu inventer et semblaient plus appropriés au contexte parce qu'ils étaient contemporains. Au lieu d'utiliser le texte d'accompagnement pour faire étalage de ma propre ingéniosité, j'ai créé des détails pour mettre en lumière les choses loufoques et délicieuses qui existent déjà dans le monde.
Lorsque vous effectuez des recherches, vous devez le faire en tenant compte de la conception. Apprenez ce que ressentent les personnes les plus proches du sujet. Apprenez suffisamment de détails pour savoir lesquels laisser de côté et lesquels conserver. Veillez à inclure certains des détails les plus mémorables, même s'ils ne figurent dans le livre de règles que sous forme de bribes narratives. Le peu de temps consacré à la recherche aura un impact important sur le produit final.
Exercice 10.1 : Choisissez un objet qui vous est familier et dessinez un symbole simple qui pourrait être utilisé pour représenter cet objet dans un jeu de jet et d'écriture, comme une feuille. Essayez maintenant de dessiner des symboles pour représenter les termes suivants : gobo, grommet, dibber, fitch et gaffe. (Il s'agit d'objets couramment utilisés dans divers domaines spécialisés.) Si ces termes ne vous sont pas familiers, votre icône abstraite n'aura probablement aucun rapport avec l'apparence et l'utilisation réelles de l'objet.
Exercice 10.2 : Choisissez l'une de vos créations. Passez cinq minutes à chercher sur Google une ressource alternative pour le jeu. Il peut s'agir d'une forme différente de monnaie, de culture, de minerai ou de technologie. Vous pouvez également choisir une ressource générique et en rechercher une version plus spécifique : à peine au lieu de grain, lin au lieu de tissu, etc. La ressource alternative modifie-t-elle la façon dont vous percevez le décor ?
Exercice 10.3 : Choisissez un jeu basé sur un sujet qui vous est familier (comme une propriété cinématographique). Ce jeu capture-t-il l'esprit du sujet ? En quoi réussit-il ? En quoi n'y parvient-il pas ?
Exercice 10.4 : Choisissez l'une de vos créations. Racontez l'histoire du thème du jeu à quelqu'un d'autre. Incluez tous les détails intéressants concernant les actions ou les ressources. Demandez à votre interlocuteur ce qui l'interpelle le plus et s'il manque quelque chose à l'histoire.