Des appareils et moi, de la sortie de soi à la construction de soi

Par Gisles B, 14 juillet, 2023

Les écrits populaires et universitaires sur la technologie numérique tendent à caractériser les effets de ses propriétés distinctives - abstraction, binarisme et "réduction de la qualité à la quantité" (pour citer l'introduction de Miller et Horst à la première édition de ce volume) - de l'une ou l'autre manière. Le débat est dominé par des récits qui mettent en garde contre les niveaux croissants de distraction, d'aliénation et de dépendance qu'ils produisent, tandis qu'un ensemble opposé d'écrits articule des visions d'espoir sur les solutions numériques pour un avenir plus libre, plus heureux et plus équitable - un avenir caractérisé par une connectivité sociale amplifiée à travers le temps et l'espace, de nouveaux activismes collaboratifs et des auto-transformations libératrices. Ce chapitre part du principe qu'une attention particulière et empirique aux expériences, aux pratiques et aux logiques de conception à l'œuvre dans des rencontres spécifiques entre l'homme et le numérique peut animer le débat polémique sur la technologie numérique avec des particularités ethnographiques, en dépassant la question de savoir si la technologie numérique est toxique ou habilitante pour poser les questions plus intéressantes de savoir de quelle manière et dans quelles conditions les technologies peuvent être toxiques, habilitantes ou les deux à la fois. Les deux études de cas qui suivent abordent les deux extrémités de ce spectre.

La première, tirée de mes recherches auprès des concepteurs et des joueurs de machines à sous numériques (Schüll, 2012), examine les possibilités d'auto-suspension et de désubjectivation des rencontres entre l'homme et le numérique. La seconde, tirée de mes recherches auprès des membres du groupe Quantified Self (Schüll, 2016, 2019), examine les possibilités d'autoculture et de subjectivation des dispositifs et algorithmes numériques de suivi de soi. Dans les deux cas, les artefacts numériques et les logiciels servent de supports à l'automodulation, mais avec des différences critiques dans leur conception ainsi que dans les objectifs de leurs utilisateurs. Mon objectif est de montrer comment une analyse ethnographique de ces différences - ainsi qu'une reconnaissance de leur situation difficile commune - peut produire une critique plus précise et plus puissante des pressions économiques, politiques et sociales contemporaines exercées sur le soi. L'orientation inductive et les méthodologies de terrain de l'anthropologie, qui vont de l'observation à l'analyse et privilégient les cas particuliers aux cadres généraux, ont beaucoup à apporter à la compréhension des effets de la technologie numérique sur l'expérience humaine quotidienne.

Plutôt que de fournir une revue complète de la littérature anthropologique dans ce domaine, j'aborde avant de poursuivre un certain nombre d'enquêtes ethnographiques récentes sur les rencontres entre l'homme et le numérique, en les regroupant sous trois questions principales que les chercheurs ont posées autour 

  1. (a) des plateformes en ligne ; 
  2. (b) de la technologie de communication en réseau ; et 
  3. (c) des dispositifs interactifs pilotés par des algorithmes, qui font l'objet des deux études de cas de ce chapitre.1 138 Natasha Schüll (a) 

Les plateformes en ligne soutiennent-elles ou sapent-elles l'expression de soi et la formation de l'identité ? Les premières recherches de Turkle sur les dimensions subjectives des interac- tions en ligne dans le contexte des domaines multi-utilisateurs (1995) ont dépeint ces plates-formes comme des véhicules potentiellement libérateurs et expressifs. Les ethnographes ont continué à trouver dans les cultures de jeux en ligne un terrain riche pour explorer les modes d'identité numériquement médiatisés tels que la création d'avatars et de personnages dans les mondes virtuels (Humphrey, 2009 ; Shaw, 2014 ; Nardi, 2010 ; Boellstorf, 2008 ; Taylor, 2006) et les façons dont ils aspirent à, s'éloignent de, ou répliquent les identités hors ligne des joueurs. 

Un autre domaine d'enquête très riche concerne la " culture du selfie " (Rettberg, 2014) et les divers sites en ligne par lesquels les individus peuvent se présenter, se mettre en scène et se mettre en valeur, notamment Facebook (van Dijck, 2013 ; Goodwin et al., 2016), Insta- gram (Lavrence & Cambre, 2020), les blogs (Reed, 2005) et la webcam (Tay- lor, 2018 ; Wesch, 2009 ; Senft, 2008). Les ethnographes des jeux en ligne et de la culture du selfie ont également été attentifs aux " dynamiques paradoxales d'exploitation et d'autonomisation " (Zhongxuan, 2018 ; Majamäki & Hellman, 2016) dans lesquelles les par- ticipants peuvent être entraînés, comme dans diverses formes d'addiction (Golub & Lingley, 2008 ; Chan, 2008) et le travail numérique (Calvão, 2019 ; Dibbell, 2007, 2008 ; Chen & Sun, 2020 ; Roberts, 2019, Raval, 2020), y compris l'auto-marquage et l'auto-promotion (Petre, 2018 ; Kuehn, 2016 ; Duguay, 2019). Les chercheurs ont également étudié la manière dont les individus utilisent les médias sociaux pour interpréter et raconter des identités autour de la maladie et des pratiques de santé (Kent, 2020 ; Tembeck, 2016), tandis que d'autres se sont concentrés sur la manière dont les technologies de téléassistance redéfinissent les identités et les rôles des patients (Oudshoorn, 2011). 

Certains montrent comment les sites de tests génétiques directs au consommateur servent de voies vers de nouvelles identifications ancestrales et ethniques (Lee, 2013) et de portails d'accès au code génétique brut que les individus peuvent sonder pour trouver des détails personnels avec des outils open-source (Ruckenstein, 2017) ou utiliser pour construire des "autobiologies" (Harris et al., 2014). Dans une ethnographie en ligne des vidéos postées sur le site web du Quantified Self (QS), un collectif international qui recherche "la connaissance de soi à travers les chiffres" (comme le dit le slogan de son site web), Smith et Vonthethoff explorent comment les membres "racontent des expériences et des histoires personnelles dans un forum public via le média "compagnon" de leurs données" (2017, p. 12), tandis que Sharon et Zandbergen décrivent les pratiques d'auto-quantification des participants comme un "processus continu de construction de l'identité" (2016, p. 1700). Plus qu'un processus de construction de l'identité personnelle, les communications ouvertes qui transpirent entre les individus explorant leurs données personnelles d'origine numérique constituent une sorte de "datasocialité" (Ruckenstein & Schüll, 2017, p. 266), un thème sur lequel nous reviendrons dans le cas 2 de ce chapitre. (b) Les technologies de communication en réseau amplifient-elles ou diminuent-elles les liens sociaux ? 

Les ethnographes ont documenté le solide sens de la communauté qui peut se développer dans les mondes de jeux accessibles par ordinateur, donnant lieu à des affiliations qui, dans certains cas, transcendent ou échappent aux strictes dynamiques sociales hors ligne et, dans d'autres cas, les recréent ou même les amplifient (Boellstorf, 2008 ; Taylor, 2006 ; Pearce, 2009, Shaw, 2014). De même, les anthropologues ont étudié la manière dont les formes de communication en réseau telles que le courrier électronique, la téléphonie mobile et les médias sociaux affectent les liens sociaux2 , y compris l'amitié et les connexions interpersonnelles (Ito et al..., 2005 ; boyd, 2014 ; Baym, 2010 ; Burrell, 2012 ; Turco 2016 ; Venkatraman, 2017 ; Costa, 2018 ; Wat- kins & Cho, 2018 ; Sutton, 2020), l'intimité romantique (Ansari & Klinenberg, 2015 ; Gershon, 2010, 2018 ; Frampton & Fox 2018 ; Hellman et al. 2017 ; McVeigh- Schultz & Baym, 2015 ; Kenny, 2016 ; Doron, 2012), et les relations familiales et de soins (Wilson & Chivers, 2017 ; Madianou & Miller, 2011 ; Miller & Slater, 2000 ; Gregg, 2011 ; Barassi, 2020). Des études ethnographiques récentes ont examiné la manière dont les dispositifs en réseau entretiennent l'espoir et l'unité émotionnelle pour les migrants et les réfugiés qui font face aux angoisses d'une séparation culturelle prolongée (Twigt 2018 ; Alinejad, 2019 ; Udwan et al., 2020). 

Si une grande partie de cette littérature met l'accent sur l'enrichissement ou l'intensification des liens sociaux que permet la technologie de la communication mobile, elle reconnaît également la manière dont cette technologie peut diminuer les liens sociaux ainsi que le sentiment d'identité. "Les cyberintimités se transforment en cybersolitudes", écrit Turkle (2011, p. 16). "La connexion constante s'accompagne de nouvelles angoisses de déconnexion. (c) Les dispositifs pilotés par des algorithmes limitent-ils ou permettent-ils l'action humaine ? Schüll (2012) a exploré cette question dans son compte rendu de la conception et du jeu des machines à sous en réseau numérique, montrant comment les caractéristiques audiovisuelles et algorithmiques des appareils attirent les joueurs dans ce qu'ils appellent la zone de la machine, "un état dans lequel l'altérité et l'agence reculent" (2012, p. 175 ; voir le cas 1, dans ce chapitre). La recherche d'Ito (2009) sur les logiciels pour enfants aborde également la question de la manière dont la conception peut formater l'action de l'utilisateur de manière à la fois habilitante et restrictive, tout comme l'ethnographie de Jablonsky (2020) sur les applications de méditation. 

Un certain nombre d'études ethnographiques ont examiné l'investissement financier et le trading dans des environnements médiatisés par ordinateur, constatant que les écrans vidéo et les processus automatisés créent une relation "postsociale" entre les traders et le marché (Knorr-Cetina & Bruegger, 2002), engendrant de nouvelles expériences d'agence et des pratiques d'autorégulation (Zaloom, 2006 ; Zwick, 2012 ; voir également Schüll, 2016b, sur l'autogestion affective des joueurs de poker en ligne à enjeux élevés via un ensemble d'outils algorithmiques et de processus automatisés). La question de savoir comment l'action humaine peut être altérée par la technologie numérique est également présente dans les travaux anthropologiques sur les dispositifs d'auto-quantification.3 Viseu et Suchman notent que les ingénieurs en informatique portable imaginent le corps humain comme "émettant continuellement des signes, bien que sous des formes inaccessibles au soi qui pourrait agir pour le maintenir" (2010, p. 175 ; voir aussi Berg, 2017). S'appuyant sur des recherches menées auprès de développeurs et de spécialistes du marketing de technologies de santé personnelle, Schüll (2016a) examine la manière dont ils "conçoivent l'autosoin" dans leurs produits sous la forme de boucles de rétroaction motivationnelle et de "micronudges" qui renforcent certains comportements et en découragent d'autres. 

Comme les attentes sociales normatives sont intégrées dans les chiffres cibles des dispositifs de suivi, la présentation des scores et les incitations gamifiées (Depper & Howe, 2017 ; Whitson, 2013), une " ontologie numérique " en vient à imprégner les pratiques quotidiennes et " les façons dont les gens se rapportent à leur propre corps " (Oxlund, 2012, p. 53). Smith et Vonthethoff (2017, p. 18) trouvent troublant que "l'intuition corporelle soit externalisée, voire déplacée par le support de données non corporelles". Dans les rythmes et les temporalités des technologies et des pratiques de suivi de soi, les ethnographes ont décelé de l'anxiété, une perte d'autonomie et même une dépendance (Schüll, 2018 ; Lomborg et al., 2018 ; Pink et al., 2018). Mais à côté des récits de nudging, de hooking et de dressage algorithmiques, les anthro- pologues et les self-trackers qu'ils étudient insistent sur le fait que l'auto-quantification peut aussi être une source générative d'expérience agentique (Schüll, 2019 ; Jablonsky 2020). Dans leur étude ethnographique de l'hypoglycémie, Mol & Law (2004, p. 48) décrivent "l'utilisation de machines de mesure pour entraîner la sensibilité intérieure" aux niveaux de sucre dans le sang, ce qu'ils appellent "l'intro-sensing". Dans une étude plus récente, Mialet (2019, p. 379) explore les vies intensément médiatisées des diabétiques qui doivent cultiver la capacité "de lire et d'interpréter les chiffres, les sensations et les signes de toutes sortes qui affichent des informations sur l'état du corps.

L'observation de graphiques et de visualisations de données personnelles peut déclencher une réflexion critique et soulever de nouvelles questions à approfondir ; les données ne déplacent pas ou ne figent pas, mais animent plutôt les récits de soi (Ruckenstein, 2014, p. 80), inspirant de nouvelles formes d'auto-curation (Weiner et al., 2020 ; Dudhwala & Larsen 2019). Schüll a souligné la manière dont l'analyse de séries temporelles étendues de données de soi, rendue possible par les appareils, libère les traqueurs d'un sentiment d'identité fixe et essentielle (2016a), tandis que Sherman (2016) a décrit l'autotracking comme une pratique esthétique dans laquelle des morceaux de soi, extraits et abstraits, deviennent un matériau permettant de voir et d'expérimenter le soi différemment. Les ethnographes sensoriels Pink et Fors (2017, p. 2) observent que la matérialité numérique des technologies d'autotracking médiatise intimement "les manières tacites qu'ont les gens d'être dans le monde". Neff et Nafus (2016, p. 75) décrivent les données comme une "prothèse de sensation [qui peut] nous aider à sentir notre corps ou le monde qui nous entoure". Berson (2015) montre comment l'expérience corporelle contemporaine est de plus en plus intégrée aux données numériques, et comment les données numériques - en tant que type particulier d'abstraction de l'expérience - façonnent de plus en plus l'expérience et médiatisent l'action humaine.

"Certains aspects du soi sont amplifiés, tandis que d'autres sont réduits ou restructurés (Kristensen & Ruckenstein, 2018, p. 2) - mais pas nécessairement de manière négative. Comme nous le verrons dans le deuxième cas de ce chapitre, "les dispositifs et les données contribuent à de nouvelles façons de voir le soi et de façonner la compréhension et l'expression de soi" (p. 3). Cas I : dispositifs d'auto-suspension Depuis le milieu des années 80 aux États-Unis, les formes sociales de jeu, jouées aux tables, ont été remplacées par des formes asociales de jeu, jouées sur des terminaux vidéo. Les machines à sous, autrefois reléguées à l'écart des salles de casino, génèrent aujourd'hui deux fois plus de revenus que l'ensemble des "jeux en direct". Lorsque les joueurs de machines à sous ont commencé à se présenter en nombre croissant pour une dépendance Appareils et moi 141 Suspendre le moi Les joueurs entrent le plus facilement dans la zone au moment où leurs propres actions, généralement rapides et répétées, ne se distinguent plus du fonctionnement de la machine. Ils expliquent ce point par une sorte de coïncidence entre leurs intentions et les réponses de la machine. "Mes yeux ont l'impression d'aligner les barres sur l'écran - je les vois tourner, puis s'arrêter, comme si elles étaient sous mon influence", a déclaré un joueur à propos des rouleaux vidéo d'une machine ; "c'est comme si vous en faisiez le tour et que vous décidiez où vous arrêter".

Randall, un ingénieur en électronique d'âge moyen, a comparé l'expérience au fait d'être "en phase" avec l'appareil, synchronisé de manière harmonique sur un rythme commun, comme avec un instrument de musique. Un autre a parlé d'une vibration communicative : "Parfois, je ressens cette vibration entre ce que je veux et ce qui se passe. Bien que l'acte décisif d'un joueur soit de faire tourner les rouleaux ou de traiter les cartes, les cliniciens ont proposé le terme de "jeu d'évasion" (par opposition au "jeu d'action") pour caractériser leur expérience. Comme le décrivent les joueurs, le jeu à la machine est une activité solitaire et absorbante au cours de laquelle ils entrent dans un état dissociatif - une "zone", comme ils l'appellent - dans lequel la notion de temps, d'espace, de valeur monétaire, de rôles sociaux et parfois même le sens même de leur existence se dissolvent. "La zone est comme un aimant, elle vous attire et vous retient", m'a dit un joueur. "Vous pouvez tout effacer aux machines - vous pouvez même vous effacer vous-même", a déclaré un autre. Figure 8.1 Femme jouant au vidéo poker dans un drugstore à Las Vegas Source : Photo de l'auteur. 142 Natasha Schüll flipping, l'immédiateté de la réponse de la machine associe l'homme et la machine dans un circuit d'action hermétiquement fermé, de sorte que le lieu du contrôle - et donc de l'action - devient indiscernable.

Ce qui commence comme un acte autonome "devient une partie des actions et réactions automatiques de celui qui le fait", comme l'écrit le spécialiste des jeux Calleja (2007, pp. 244-245) dans son étude sur les jeux numériques en ligne, ce qui entraîne "une perte du sens de soi". Dans sa recherche sur les logiciels de jeux pour enfants, Ito (2009) explore l'association contre-indiquée entre les caractéristiques qui donnent "l'expérience de pouvoir contrôler et manipuler la production de l'effet" (p. 127) et le sentiment de se perdre dans le jeu. Bien que ces effets semblent inviter à une participation active plutôt que passive, ils tendent à provoquer des états d'automaticité absorbante, brouillant les frontières entre les joueurs et le jeu. Leur "réactivité unique", affirme-t-elle, "amplifie et embellit les actions de l'utilisateur d'une manière si convaincante qu'elle le déconnecte des autres et efface le sentiment de différence par rapport à la machine". Comme l'écrit Turkle (1984) dans son étude marquante sur les premiers jeux vidéo, "l'expérience d'un jeu qui réagit instantanément et exactement à votre toucher, ou d'un ordinateur qui est lui-même toujours cohérent dans sa réponse, peut prendre le dessus" (p. 87). "La conversation cède la place à la fusion", dit-elle (p. 70). Les caractéristiques de contrôle et le rythme interactif de la machine de jeu moderne lui confèrent une "spécificité informatique", pour reprendre l'expression de Turkle, qui en fait un véhicule particulièrement commode pour la retraite. 

Le circuit propre et dépouillé formé par la pulsation du générateur de nombres aléatoires, le caractère binaire gagnant-perdant de ses déterminations, l'augmentation et la diminution du compteur de crédit qui enregistre ces déterminations, l'appréhension par la joueuse de cette variation oscillante et le rythme de son doigt qui tape, réduisent l'activité de jeu à ses rudiments mathématiques, cognitifs et sensoriels. À l'intérieur de la machine, les programmes de paiement sont pilotés par des algorithmes soigneusement calibrés qui masquent les événements disjonctifs du hasard par un flou constant de petits gains. À une vitesse suffisamment rapide, les joueurs assidus cessent de considérer ces événements comme discontinus ou même de les distinguer de leurs propres inclinaisons. "Je suis presque hypnotisée par cette machine", m'a dit une joueuse du nom de Lola. "C'est comme si je jouais contre moi-même : Vous êtes la machine ; la machine, c'est vous". Le sentiment d'être différent de la machine est si efficacement banni que l'absorption du joueur devient, pendant des périodes limitées, presque totale. "La clé de la magie", a observé le vice-président de l'innovation de la société de jeux de Har- rah lors d'une présentation à un salon du jeu en 2006, "c'est de trouver comment tirer parti de la technologie pour agir sur les préférences des clients [tout en la rendant] aussi invisible - ou ce que j'appelle l'auto-magie - que possible, afin de permettre l'expérience".

Les concepteurs, a-t-il expliqué, ont pour mission de "faire en sorte que quelque chose se produise automatiquement par le biais d'un canal entrant-sortant". Lorsque le flux du jeu est encombré par des stimuli étrangers ou excessifs, les joueurs deviennent trop conscients des mécanismes qui agissent sur eux et la magie immersive de la zone est rompue. Ainsi, les conceptions les plus efficaces parviennent à minimiser la conscience qu'ont les joueurs de la machinerie qui sert de médiateur à leur expérience. "J'en arrive au point où je ne sens plus ma main toucher la machine", m'a dit Randall. "Je me sens connecté à la machine quand je joue, comme si elle était une extension de moi, comme si physiquement on ne pouvait pas me séparer de la machine. S'éloignant du récit de Randall sur l'extension, les joueurs les plus extrêmes parlent en termes de sortie. Un agent d'assurance nommé Isabella compare son entrée dans la zone à la façon dont les personnages d'un programme télévisé de science-fiction sont aspirés dans des écrans vidéo : "À la télévision, ils l'expriment en tirant - les corps disparaissent en fait dans l'écran et passent par les jeux de l'ordinateur. C'est à cela que correspond le fait de jouer sur les machines : pendant le temps où j'étais là, je n'étais pas présent - j'étais parti". 

De même, Lola a parlé de la sortie de son corps et de l'entrée dans la machine par une sorte d'attraction. "Vous entrez dans l'écran, il vous attire, comme un aimant. Vous êtes là, dans la machine, en train de jouer avec les cartes". Ironiquement, l'attention accrue que le design centré sur le joueur porte aux sens et au corps des joueurs - sièges et consoles ergonomiques qui s'adaptent à la posture humaine naturelle, effets audio immersifs, écrans tactiles capacitifs qui répondent aux doigts par une confirmation transactionnelle - a pour effet de diminuer leur conscience sensorielle et corporelle, en les suspendant dans une zone où la continuité du jeu électronique supplante la continuité physique et temporelle de l'être organique. Ce n'est pas seulement le corps du joueur, mais aussi celui de la machine qui passe à l'arrière-plan pendant le jeu, même si la console, l'écran et les processus de jeu continuent à permettre l'état de zone. "La machine n'est même pas vraiment là", explique Julie. "Au début, c'est la machine, puis ce sont les cartes - le choix des cartes à garder - et ensuite c'est le jeu, le jeu tout court. L'altérité initiale de la machine, ainsi que l'agence initiale du joueur qui choisit les cartes, se dissipe dans la zone de jeu.

"La machine physique et le joueur physique n'existent pas", écrit Turkle (1984, p. 70) ; les joueurs n'agissent pas sur le jeu, mais deviennent le jeu. Le moment où cela se produit est celui où les joueurs entrent dans la zone - un état dans lequel l'altérité et l'action reculent. Suspendre les échanges sociaux La mise à l'écart de nos choix, de nos contingences et de nos conséquences dans la zone de jeu dépend de l'exclusion des autres personnes. "Dans les jeux en direct, observe Julie, il faut tenir compte d'autres personnes, d'autres esprits qui prennent des décisions... On ne peut pas entrer dans les détails. On ne peut pas entrer dans leur esprit, on ne peut pas appuyer sur leurs boutons - on ne peut que s'asseoir, espérer et attendre". Comme dans la vie, dans le jeu de cartes "en direct", elle occupe une position d'incertitude dépendante vis-à-vis des autres. En revanche, la zone immersive du jeu à la machine lui offre un répit par rapport à la matrice calculatrice nébuleuse et risquée de l'interaction sociale, la protégeant du regard des autres et la libérant de la nécessité de les surveiller en retour. Lola, serveuse de buffet et mère de quatre enfants, décrit ce répit comme une sorte de vacances : Si vous travaillez avec des gens tous les jours, la dernière chose que vous voulez faire est de parler à une autre personne lorsque vous êtes libre. Vous voulez prendre des vacances avec les gens. 144 Natasha Schüll Avec la machine, il n'y a pas de personne qui puisse répondre, pas de contact humain, pas d'implication ou de communication, juste une petite boîte carrée, un écran.

Les joueurs de machines à sous associent souvent leur préférence pour la procédure asociale et robotique des machines à sous à l'hypersocialité exigée par leur travail - dans l'immobilier, la comptabilité, l'assurance, la vente et d'autres secteurs de services. Josie, une comptable, m'a dit : "Toute la journée, je dois aider les gens à gérer leurs finances et leurs bourses, les aider à être responsables. Je vends des assurances, des investissements, je prends leur argent - et je dois me mettre dans une position où ils croiront que ce que je vends est vrai. Après le travail, je dois aller aux machines. C'est là qu'elle trouve un répit par rapport aux pratiques actuarielles incessantes et aux pressions interpersonnelles qu'implique sa vocation : "J'étais en sécurité et à l'écart - personne ne me parlait, personne ne me posait de questions, personne ne voulait de décision plus importante que de savoir si je voulais garder le roi ou l'as. "Les machines étaient comme un paradis, se souvient Patsy, une assistante sociale, parce que je n'avais pas à leur parler, je devais juste leur donner de l'argent. Dans l'échange simplifié et mécanique avec les machines à sous, elle s'éloigne des besoins et des soucis compliqués et souvent insurmontables des autres, au point de devenir elle-même un robot, imperméable à la détresse humaine et à sa propre capacité - et incapacité - à l'apaiser. 

"L'échange n'était pas désordonné comme une relation humaine", me dit Sharon à propos de son jeu de vidéo poker, alors qu'elle raconte une rupture amoureuse difficile. La machine a reçu mon argent, et en retour, j'ai été isolée et j'ai eu l'occasion de faire des mains. L'interaction était nette, les paramètres clairement définis - je décidais des cartes à garder, de celles à jeter, l'affaire était close. Tout ce que j'avais à faire était de choisir OUI ou NON, et je savais, lorsque j'appuyais sur ces boutons, que j'obtiendrais la réponse souhaitée. Les toxicomanes des machines à sous soulignent invariablement leur désir d'échanges simples, "nets", que leur offrent les machines - par opposition aux relations avec d'autres êtres humains, qui sont pleines d'exigences, de dépendances et de risques. "Aux machines, je me sentais en sécurité", se souvient Sharon, "contrairement à ce qui se passe avec une personne. Je peux gagner, je peux perdre ; si je perds, c'est la fin de la relation. C'est entendu, cela fait partie du contrat. Ensuite, tout recommence à zéro". Les joueurs de machines à sous entrent dans une sorte de zone de sécurité où les choix ne les impliquent pas dans des réseaux d'incertitude et de séquence ; formatés numériquement, les choix sont faits sans référence aux autres et semblent n'avoir d'impact sur personne. Ce mode de choix distille à la fois l'autonomie du moi responsable et entrepreneurial et la défait, car le comportement n'est plus maximisateur, risqué et compétitif, mais plutôt dissolvant, amortisseur de risques et asocial. 

Appareils et moi  Vie de la machine 

La perte du sens des liens sociaux et du moi s'accompagne d'une perte du sens de la valeur de l'argent et de la durée temporelle. "Dans ma vie d'avant le jeu", me dit Patsy, l'argent était presque comme un Dieu - je devais l'avoir. Mais avec le jeu, l'argent n'avait plus de valeur, plus de signification, c'était juste une chose - juste pour me mettre dans la zone, c'est tout. . . . Vous perdez de la valeur, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de valeur du tout. Sauf la zone - la zone est votre Dieu. Comme l'argent, le temps passé dans la zone devient une sorte de crédit dont la valeur varie en fonction des rythmes de jeu de la machine ; les joueurs parlent de dépenser le temps, de le sauver, de le gaspiller. Randall commente : "J'entre dans un autre cadre temporel, comme au ralenti [...] c'est un tout autre fuseau horaire". Dans cette zone, il vit le temps comme un événement plutôt qu'une horloge, comme un élément élastique plutôt que rigide. Alors qu'ils peuvent rester 17 heures ou même des week-ends entiers à la machine, le "temps de l'horloge" (comme ils l'appellent) par lequel ces longues périodes sont mesurées "cesse d'avoir de l'importance", "reste immobile", est "parti" ou "perdu". "J'étais comme un mort-vivant", se souvient Patsy. "Je suivais tous les mouvements, mais je ne vivais pas vraiment, parce que j'étais toujours canalisée, avec la vision d'un super-tunnel, pour retourner à cette machine. "Réveillée, ma journée entière était structurée autour de la sortie de la maison pour aller jouer", fait écho Sharon. 

"La nuit, je rêvais de la machine - je la voyais, les cartes se retournaient, l'écran entier. Je jouais, je prenais des décisions sur les cartes à garder et celles à jeter". Le jeu structure sa vie éveillée et sa vie de rêve avec son flux incessant de "décisions" infimes. Comme nous l'avons vu, il existe une relation complexe entre les mini-décisions médiatisées par la technologie qui composent les jeux d'argent et les choix, décisions et risques toujours plus nombreux auxquels les individus sont confrontés dans une société de marché libre. L'activité rétrécit l'éventail des choix, les réduisant à un univers limité de règles binaires, à une formule. Bien que les choix soient multipliés, ils sont reformatés numériquement sous la forme d'un flux d'actions répétitives qui se dissolvent d'elles-mêmes et qui se déroulent en l'absence de "choix" en tant que tel. En ce sens, ce n'est pas que les accros aux jeux soient au-delà du choix, mais que le choix lui-même, tel qu'il est formaté par les machines, devienne le support de leur compulsion. Sharon m'a dit : "La plupart des gens définissent le jeu comme un pur hasard : La plupart des gens définissent le jeu comme un pur hasard, où l'on ne connaît pas le résultat. Mais aux machines, je sais que soit je vais gagner, soit je vais perdre. . . . Je me fiche de savoir s'il faut des pièces ou s'il faut payer des pièces : le contrat est que lorsque je mets une nouvelle pièce, que j'obtiens cinq nouvelles cartes et que j'appuie sur ces boutons, j'ai le droit de continuer. 

De manière contre-intuitive, ce que les joueurs recherchent en s'engageant dans les machines à sous, c'est une zone de fiabilité, de sécurité et de calme affectif qui les éloigne de la volatilité qu'ils connaissent dans leur vie sociale, financière et personnelle. "C'est l'un des rares endroits où je suis sûr de quelque chose. Si vous ne pouvez pas compter sur la machine, vous pourriez tout aussi bien être dans le monde humain où vous n'avez aucune capacité de prédiction". Bien qu'il s'agisse d'une activité de hasard, elle maintient les contingences du monde dans une sorte de suspens en résolvant immédiatement les paris en appuyant rapidement sur un bouton, ce qui permet aux joueurs d'entrer dans une zone de certitude autrement insaisissable. Cas 2 : Les appareils de culture personnelle Bien que les gens utilisent depuis longtemps des appareils analogiques simples pour enregistrer, réfléchir et réguler leurs processus corporels, leur utilisation du temps, leurs humeurs et même leurs états moraux (nous pouvons citer ici les miroirs, les journaux, les balances, les montres-bracelets, les thermomètres ou le modeste "anneau d'humeur"), la dernière décennie a été marquée par une efficience spectaculaire des appareils de culture personnelle, la dernière décennie a vu une efflorescence spectaculaire de l'utilisation par les individus de la technologie numérique pour recueillir des informations sur eux-mêmes par le biais d'applications mobiles et d'appareils en réseau, convertir ces informations en signaux électriques et les faire passer par des algorithmes programmés pour révéler des informations et, parfois, informer des interventions sur leur comportement futur. 

igure 8.2 Robin Barooah sur scène à QS 2013, expliquant sa chronologie des données Source : Capture d'écran de la vidéo de la présentation, accessible au public à l'adresse http://vimeo.com.66928697. Le collectif Quantified Self a été un site ethnographique clé pour examiner cette "nouvelle intimité de la surveillance", comme le caractérise l'anthropologue Berson (2015, p. 40). Depuis sa création en 2008 par Gary Wolf et Kevin Kelly, tous deux anciens rédacteurs en chef du magazine Wired, le groupe a animé des forums en ligne et des réunions en direct où les membres se rassemblent pour réfléchir à ce qu'ils pourraient apprendre des dispositifs de collecte de données et des logiciels d'analyse sur les mystères, la dynamique et les défis banals de leur vie quotidienne - les effets secondaires des médicaments, les troubles du sommeil et l'association entre l'alimentation et la productivité (Barta & Neff, 2016 ; Dudhwala, 2018 ; Greenfield, 2016, Neff & Nafus, 2016 ; Sharon & Zandbergen, 2016). "QS est l'un des rares endroits où la question de savoir pourquoi les données sont importantes est posée d'une manière qui va au-delà de la publicité ou du contrôle des comportements des autres", écrivent Nafus et Sherman (2014, p. 1788). Dans les deux scènes que je présente ci-dessous (tirées de recherches menées lors d'une réunion annuelle de QS), je mets l'accent sur le thème de l'auto-façonnage.

Discuter des données Après que les quelque 400 participants à la conférence se soient installés dans le hall principal d'un hôtel d'Amsterdam pour un week-end de présentations et de discussions, Gary Wolf est monté sur scène pour ouvrir les débats en posant une question : Qu'est-ce qu'un "quantified self" ? Il est clair que la "quantification" implique la collecte et le calcul de données sur nous-mêmes, mais le terme "soi", s'est-il aventuré, est plus ambigu. Comment comprendre le soi dans le quantified self ? Qu'arrive-t-il au soi lorsque nous le quantifions - lorsque "l'informatique entre en jeu" ? Plus tard dans la journée, une séance en petits groupes sur le thème du suivi des données et de l'identité a commencé par un ensemble de questions connexes posées par son organisatrice, Sara Watson, un self-tracker et un rédacteur technique qui a récemment achevé un mémoire de maîtrise (2013) sur les pratiques de QS : Qu'est-ce que cela signifie d'avoir des données sur moi-même - une représentation numérique et binaire de moi-même ? Et quelle est ma relation avec cette représentation - que signifie être un humain qui interagit avec elle ? Whitney Boesel, qui publie régulièrement des articles stimulants sur le blog Cyborgology, a suggéré que les données numériques sur soi servaient de matériau pour les récits de soi : "Nous créons des histoires sur nous-mêmes à partir des données, pour donner un sens à notre vie. 

Certains dans la salle se sont opposés à cette idée, voulant préserver la facticité des données en tant qu'expression d'une vérité objective : les données n'étaient pas une histoire "inventée" ; au contraire, QS dénarrativisait le moi. Joshua, un trentenaire californien barbu, spécialiste du capital-risque, a développé cette idée : Le moi peut être accablant en tant qu'ensemble intégré. En faisant du QS, vous pouvez désagréger les différents aspects de votre moi, travailler uniquement sur ceux-ci, peut-être les laisser aller, les remettre en place.... Cela vous soulage d'un poids incroyable lorsque vous pouvez prendre ces petites tranches et dire, toutes ces autres choses sont compliquées, regardons seulement cela. 148 Natasha Schüll Robin, une conceptrice de technologie britannique travaillant aujourd'hui dans la Silicon Valley, est intervenue pour renforcer ce point : Le suivi n'est pas additif, il est soustractif : vous travaillez sur une question vous concernant en relation avec cette chose produite par la machine et vous savez qu'elle s'arrêtera ; après cela, vous vous retrouvez avec un éventail plus restreint d'attributions que vous pouvez faire à propos de votre comportement ou de vos sentiments ; vous avez éliminé l'incertitude et gagné une sorte de libération - vous pouvez avancer dans votre vie, avec une nouvelle perspective. Si ce processus d'extraction, de soustraction et de bitisation était une forme d'auto-narration, a proposé Joshua, nous devrions alors l'appeler "autobiographie quantitative". 

Joerg, un activiste allemand dont la formation en commerce et en philosophie a complété sa recherche d'une éthique basée sur les données dans le monde de l'entreprise, a précisé le terme "narratif" en ce qui concerne la quantification de soi : "Les expressions numériques de nous-mêmes sont intrinsèquement syntaxiques et non sémantiques. Le pouvoir des données personnelles réside dans la grammaire relationnelle qui émerge de ses points de données - et non dans les intentions d'auteur des "moi phénoménaux transcendants" qui se racontent. Si la quantification de soi s'écarte des modes de narration humanistes traditionnels, elle n'en est pas pour autant déshumanisante ; au contraire, elle est vitale, vivifiante. Un anthropologue américain employé par une grande entreprise technologique a suggéré que l'art, plutôt que la narration, pourrait être une meilleure métaphore pour décrire ce que les "selfs" font avec leurs données. "Peut-être que le suivi est comme une esquisse de soi", a déclaré un autre participant à la session. "Il faut remplir les détails, c'est une sorte d'autoportrait, un art. Robin a acquiescé. Il a fait remarquer qu'il avait déjà décrit son suivi comme une sorte de "miroir numérique", mais que cette métaphore lui paraissait désormais inacceptable, "parce que les miroirs représentent une image globale, projetée - ce qui n'est pas ce que nous obtenons de nos bits de données".

Revenant sur le point qu'il avait soulevé avec Joshua, il a suggéré que la valeur des points de données suivis dans le temps réside dans l'étroitesse de la représentation qu'ils fournissent : "Les données ne sont en fait que des nombres, des symboles - elles ne reflètent pas quelque chose qui existe déjà dans le monde, comme le fait un miroir ; elles nous montrent plutôt un modèle d'un aspect limité et extrait de nous-mêmes. Robin a fini par préférer la métaphore de l'autoportrait : "Ce que nous faisons lorsque nous suivons et traçons nos données, c'est nous concentrer sur une partie de notre vie et construire lentement ce portrait au fur et à mesure que nous recueillons des données sur cette partie. Sara, la modératrice, a incité le groupe à préciser la métaphore : si le portrait n'est pas photo-réaliste, est-il expressionniste ? Impressionniste ? Pixélisé ? "Je pense qu'il devrait s'agir d'une mosaïque algorithmique, avec une composition, des couleurs et des motifs changeants, un portrait en constante évolution", a suggéré Robin. "Mais en quoi cela change-t-il ?" a demandé un collègue traqueur, exprimant une certaine ambivalence quant à sa relation avec ses données. Je ne regarde que des morceaux de moi-même parce que c'est tout ce que je peux gérer. Si c'est un portrait, c'est un portrait avec un très mauvais éclairage.... Le but n'est-il pas, en fin de compte, de nous éclairer davantage ? Le portrait gagne-t-il jamais en résolution, devient-il plus solide, plus proche d'un véritable miroir ?

"Les graphiques de l'application sont jolis mais peu utiles ; on ne peut même pas savoir à quel moment de la journée les choses se sont produites. C'était super frustrant de voir à quel point mon activité n'était pas visible". Les fonctions analytiques proposées aux utilisateurs ont obfusqué leur activité comme autant de "points de carburant" insondables - une mesure de l'activité propre à Nike. Désireux d'examiner de plus près ses habitudes quotidiennes, Eric a utilisé le langage de programmation orienté objet du Fuelband pour introduire les valeurs brutes de l'accéléromètre dans une feuille de calcul, avec une cellule pour chaque minute de la journée et une colonne pour chaque jour du mois : "1440 lignes sur 30 colonnes - cela fait beaucoup de données qui montrent ce que je faisais et à quel moment". Il a pu voir quand il se réveillait la nuit pour aller aux toilettes, et que son rythme habituellement soutenu devenait plus lent lorsqu'il marchait avec sa petite amie. Sa vitesse de marche était un problème dans leur relation, a-t-il admis, "et cela m'a aidé de voir qu'elle n'était en fait que 30 % plus lente". "La raison pour laquelle vous commencez à suivre vos données est que vous avez une incertitude sur vous-même que vous pensez que les données peuvent éclairer", m'a dit Eric. "Il s'agit d'introspection, de réflexion, d'observation de schémas et de prise de conscience de ce que l'on est et de ce que l'on pourrait changer. Son "introspection" commence non pas par un retour sur soi, mais par un retour sur les données en continu d'un appareil : une extraction d'informations, une quantification, une visualisation.

Joerg a posé la question comme une tension entre la fabrication de soi et la dé-fabrication de soi : Si vous commencez à vous décomposer pièce par pièce, cela pourrait conduire au non-soi, à la désagrégation, à nous voir comme un grand flux de données...". . . Ou cela peut-il, d'une manière ou d'une autre, nous permettre de nous sentir plus solides en tant qu'individus dans le monde ? Robin a estimé qu'il n'y avait pas de contradiction entre la création et la disparition de soi : "Je pense qu'il s'agit de points de vue cohérents. Si la quantification de soi, le fait de se diviser en morceaux, nous permet de créer de nouvelles expériences de nous-mêmes, alors ces expériences sont des passerelles vers de nouveaux degrés de liberté dans la manière d'agir". Le type de portrait numérique en jeu dans le Quantified Self, a-t-il suggéré, "vous permet d'imaginer de nouveaux types de soi et d'aller dans de nouvelles directions ; vous n'êtes plus pris au piège dans un ensemble limité de chemins". Eric Boyd, ingénieur mécanicien connu dans la communauté du QS pour avoir conçu des pendentifs qui clignotent au rythme des battements de cœur et de la cadence vocale de ceux qui les portent, a présenté un exposé le deuxième jour de la conférence, partageant des idées sur les "rythmes quotidiens" glanés grâce à son Nike Fuelband (depuis abandonné), un accéléromètre caoutchouté porté au poignet. Il a admis avoir été attiré par le "facteur bling bling" du gadget grand public et ses lumières colorées qui clignotent de manière séquentielle, mais il n'a pas été impressionné par le reste. 

"Vous n'acquerrez peut-être aucune connaissance en une semaine ou même en un mois", a déclaré Eric, "mais au fil du temps, vous pourriez voir quelque chose de significatif sur vous-même ; vous avez besoin d'une vision plus longue que le moment où vous vous trouvez". Il y a quelques années, préoccupé par le changement climatique, il a décidé de suivre ses habitudes de conduite. Il savait combien de kilomètres il parcourait avec son véhicule, mais il n'était pas certain de savoir laquelle de ses habitudes - aller au travail, partir en voyage, sortir avec des amis - était la plus importante. "J'ai donc suivi chacun de mes déplacements en voiture pendant environ trois mois, puis j'ai mis le tout dans une feuille de calcul Excel, en classant les différentes destinations par catégories, pour voir ce qui faisait augmenter mes kilomètres. Il a appris que ses trajets quotidiens pour se rendre au travail, à quelques kilomètres de là, étaient les principaux responsables de son kilométrage. Mon travail n'est qu'à environ 3,5 km, donc je ne pensais pas que ce serait significatif - mais ça s'est accumulé parce que je le faisais environ deux fois par jour, et souvent je devais faire le tour du pâté de maisons pour trouver une place de parking. L'accumulation de ces petits trajets a donc été au moins aussi importante que les trajets routiers et la socialisation. En faisant appel aux données et à leurs technologies pour l'aider dans sa recherche personnelle, Eric ne perd pas son autonomie, mais il en trouve une nouvelle. 

"Dans notre monde physique, explique-t-il, nos pouvoirs ne s'étendent que sur quelques mètres, mais dans la dimension temporelle, nous sommes extrêmement efficaces, nous allons vivre un milliard d'instants ou quelque chose comme ça. Le problème pour nous, c'est qu'il nous est difficile de voir la quantité de pouvoir que nous avons dans le temps parce que notre sens du temps est si limité ; nous traversons la vie une minute à la fois. Le suivi des données et l'analyse des séries chronologiques "donnent une vision plus longue de notre pouvoir dans le temps" en montrant comment nos habitudes - "les choses que nous faisons de façon répétée" - s'additionnent pour affecter notre vie de façon positive ou négative. Grâce au suivi, Éric en est venu à se considérer comme un "moi à séries temporelles", dont la vérité et les conséquences ne sont pas figées mais constituées de petites actions sur lesquelles il a un certain contrôle ; il trouve ce point de vue libérateur et responsabilisant. En archivant des séquences et des sommes de vies binaires, les adeptes du quantified self cherchent à faire prendre conscience de la syntaxe vécue - les modèles et les rythmes qui définissent leur existence et qui pourraient, sans les outils numériques, rester des forces incertaines sous le seuil de la perception. "Vous créez cette sorte de personne externe ou de version de vous-même, un avatar ou un compagnon - ou quelque chose comme ça", a déclaré un traqueur lors de la session de Watson à Amsterdam, rappelant la caractérisation de Foucault (1997, p. 211) du soin de soi comme "l'établissement d'une relation de soi à soi"

"J'étais arrivé à un endroit où il était nécessaire de commencer à avoir une relation avec moi-même", a déclaré un membre de QS à deux anthropologues (Kristensen & Ruckenstein, 2018, p. 9). Dans la littérature populaire, les traqueurs sont souvent considérés comme des fuyards et des roboticiens, des victimes du capitalisme de données et de son appareil de surveillance, ou des figures symptomatiques de la subjectivité néolibérale et de son ethos de maîtrise de soi et d'entrepreunariat. Il est certain que ce diagnostic s'applique à de nombreux utilisateurs de la technologie d'autosurveillance. Pourtant, les participants à QS examinés ici sont mieux considérés comme des pionniers dans l'art de vivre avec et à travers les données. En invitant les outils numériques et les épistémologies à participer à leur éthique d'auto-transformation, ils acquièrent de nouvelles méthodes, de nouveaux dispositifs et de nouveaux moi pour appréhender, connaître et habiter leur vie - et, potentiellement, pour résister aux logiques gouvernantes qui chercheraient à orienter leur conduite sur certaines voies. Conclusion Bien que les cas susmentionnés soient exceptionnels dans le sens où l'un concerne des joueurs de machines extrêmes et l'autre des traqueurs de soi extrêmes, ils démontrent ensemble à quel point il est devenu courant dans les sociétés capitalistes tardives que les selfs utilisent des dispositifs numériques et des algorithmes pour gérer ou modifier leurs états de soi intimes et leurs façons d'être dans le monde. Mais les points communs de ces cas vont plus loin qu'un investissement partagé dans l'automodulation technologique. 

S'il est vrai que leurs particularités ethnographiques respectives révèlent des objectifs et des fins radicalement différents - la sortie de soi d'une part, la transformation de soi d'autre part - il est également vrai que les deux cas peuvent être compris comme des réactions aux mêmes pressions plus larges exercées sur le moi. Les spécialistes de la société néolibérale situent la source de ces pressions dans la diminution de la réglementation gouvernementale et la demande accrue d'autorégulation qui caractérisent la société néolibérale depuis les années 1970. Les citoyens responsables de la société néolibérale actuelle sont censés "capitaliser sur l'existence elle-même par des actes et des investissements calculés" (Rose, 1999, p. 164), en évaluant les choix de vie à travers un vocabulaire financiarisé de "revenus, allocations, coûts, économies, voire profits". Pourtant, le plus souvent, ils procèdent sans les connaissances, la prévoyance ou les ressources qui leur permettraient d'être les vir- tuosi maximisateurs, vigilants et actuariels de l'auto-entreprise qu'ils sont exhortés à être. Malgré les objectifs manifestement opposés des protagonistes dans les deux cas présentés ici, ils répondent à la même double contrainte. 

Ce n'est pas simplement que les joueurs de machines à sous recherchent la sortie de soi alors que les adeptes du quantified self recherchent la transformation créative de soi, car les deux groupes d'acteurs, face à la demande impossible de se gérer continuellement dans un champ d'incertitude, expriment le souhait de contourner le soi dans une certaine mesure - que ce soit en y échappant complètement dans une "zone machine" configurée numériquement ou en externalisant certains aspects de la construction de soi vers des dispositifs et des algorithmes numériques. Dans les jeux d'argent, les aspects de la vie qui sont au cœur du capitalisme contemporain - l'échange compétitif entre les individus, l'argent en tant que principal symbole ou forme de cet échange, et le cadre temporel basé sur le marché dans lequel il se déroule et par lequel sa valeur est mesurée - sont suspendus, tout comme l'attente sociale d'un comportement de maximisation de soi et de gestion du risque. L'activité parvient à cette suspension non pas en transcendant ou en annulant ces éléments et les modes de conduite attendus, mais en les intensifiant numériquement au point qu'ils se transforment en quelque chose d'autre. Bien que les jeux d'argent semblent multiplier les occasions de prendre des risques et de faire des choix, comme l'exigent les sociétés capitalistes contemporaines, ils réduisent en fait la portée et les enjeux des risques et des choix en les numérisant, en les programmant et en les automatisant. 

Les jeux d'argent ont des conséquences très réelles dans la vie quotidienne des joueurs, et pourtant, dans le processus d'instant en instant du jeu répété, l'inconséquence domine. Dans la zone de fluidité du jeu mécanique, les choix risqués deviennent un moyen de faire abstraction des décisions mondaines qu'ils concerneraient normalement ; chaque choix devient un choix pour continuer dans la zone. Les autotrackers du cas 2 ont un souhait différent en ce qui concerne le mandat d'autogestion : leur but n'est pas de s'échapper mais de répondre à l'attente d'une autogestion responsable - et pourtant, eux aussi se tournent vers des formes machinales de détection et d'intelligence dans cette quête. Il serait inexact de qualifier de toxique leur relation aux dispositifs numériques, car ils trouvent dans le code binaire un moyen d'exercer une nouvelle action autobiographique et de supporter la temporalité et les contingences du monde. Alors que les deux cas pourraient certainement être mobilisés pour servir les côtés opposés du débat bien connu sur les effets de la technologie numérique sur la vie humaine (sup- portif ou minant l'expression de soi et la formation de l'identité, renforçant ou affaiblissant les liens sociaux, restreignant ou permettant l'agence), leur juxtaposition révèle dans chacun une critique immanente du même mandat impossible pour un soi responsable. 

Auteur
Digital Anthropology 2nd ed - Haidy Geismar & Hannah Knox (Routledge) 2021

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Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

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