Le design pour et contre l'anthropologie numérique

Par Gisles B, 31 juillet, 2023

Dans ce chapitre, j'explore les liens historiques entre le développement des technologies numériques et le domaine interdisciplinaire de l'anthropologie du design (Drazin 2011). Les anthropologues du design ont joué un rôle important, mais souvent négligé, dans la conception d'artefacts numériques tels que le courrier électronique et les smartphones, que les anthropologues du numérique prennent souvent pour objet de leur recherche. Les anthropologues de la conception ont participé au processus de conception de ces technologies, tout en étant actifs dans la reconceptualisation de la conception elle-même en tant que mode de connaissance plus collaboratif, participatif et réflexif. Cela a influencé à la fois le développement et la démocratisation des technologies numériques en tant qu'outils de conception et l'utilisation de méthodes et d'approches de conception dans la recherche anthropologique. Grâce au design, la société repense ses produits, ses services, ses styles et son esthétique et, ce faisant, se repense elle-même. La pratique du design implique la réflexivité, en rassemblant différentes compétences, communautés et idées pour aborder des questions sociales importantes. L'expérience du design qui en résulte implique donc un monde matériel de biens et de services qui semble pré-pensé et conceptualisé. Parce qu'un monde conçu apparaît à la fois comme fabriqué et pensé, il manifeste un type très particulier de lien social basé sur la considération mutuelle, une relation basée sur le partage des concepts des uns et des autres (Drazin 2013).

Quelqu'un a pensé à quelqu'un comme moi" est le message social d'un objet conçu. La réflexivité sociale se manifeste dans le design d'au moins deux manières. Elle peut être comprise comme une "praxis réflexive" (Schön 1983), où la connaissance culturelle est faite ou créée, confrontée et recréée. Elle peut aussi être comprise comme une collaboration et être nécessairement ancrée dans les relations sociales. En présentant et en représentant des informations culturelles, on tend un miroir au design professionnel pour qu'il s'examine et s'évalue lui-même, tout en pensant aux communautés. Suchman (2011) appelle cela la "relocalisation des connaissances". Traditionnellement, la coexistence parallèle de ces deux formes de réflexivité a été au cœur de la manière dont les professions du design ont négocié leur politique. La plupart des activités de design sont marquées par une tension politique : l'aspiration progressiste à améliorer la vie, qui peut impliquer des privilèges et des inégalités, et l'aspiration à l'accessibilité et à l'égalité. La praxis réflexive offre à chacun la possibilité de travailler avec des approches de design, bien que certaines personnes soient plus compétentes que d'autres. La réflexivité collaborative fonctionne au-delà des frontières, entre différents textes et groupes sociaux, de sorte que l'on peut maintenir un sens de la différence entre le design vernaculaire et le design professionnel, tout en affirmant leur interconnexion. 

Lorsque l'anthropologie du design est apparue en 2002, les anthropologues concernés ont choisi de s'associer au "design" (plutôt qu'au "numérique" ou à un terme similaire). Même s'ils travaillaient en grande partie dans des entreprises de la Silicon Valley, leur travail portait avant tout sur un monde socialement bien conceptualisé et n'était pas défini par les technologies particulières avec lesquelles ils travaillaient. L'une de leurs aspirations était d'utiliser des outils numériques pour produire des connaissances anthropologiques plus réflexives et intégrées (Hegel et al. 2019 ; Salazar et al. 2017). Les interfaces numériques semblaient combiner la façonnabilité et la communication, intégrant la praxis réflexive à la relocalisation des connaissances. Je soutiens que ces dernières années, cette aspiration à une anthropologie intégrée du numérique et du design, qui a toujours été historiquement particulière, n'a pas été réalisée avec succès. Dans la culture numérique, l'ubiquité des connaissances en design suggère que tout le monde peut devenir un praticien réflexif, en plus d'être un collaborateur réflexif. De manière inattendue, certaines approches récentes de la conception, telles que le design thinking et le design futuring, ont moins besoin de recherche sociale ou d'ethnographie. Cela signifie que les projets réalisés en studio peuvent perdre le sens même de la "situation" sociale (Haraway 1991) et l'idée d'être contingent à certaines circonstances sociales, que l'anthropologie du design a aspiré à construire. 

Les cultures numériques favorisent donc des formes de conception bricolée, où les personnes et les institutions essaient de concevoir "pour elles-mêmes", mais sans ethnographie et sans conception pour "d'autres personnes", ces approches manquent de perspective. En concevant pour eux-mêmes, ils sont en effet moins capables de percevoir pour qui ils conçoivent. C'est là que réside la tension émergente qui caractérise un fossé croissant entre l'anthropologie du design et l'étude du numérique. Pour développer cet argument de base dans ce chapitre, je présente un bref historique du travail anthropologique dans le domaine de la conception informatique, en mettant l'accent sur la manière dont les personnes ont été représentées et conceptualisées dans le cadre de collaborations avec des concepteurs informatiques. Ce récit est le mien, une tentative de synthèse de certains des nombreux comptes rendus de qualité sur ce que l'anthropologie de la conception comprend et sur ses racines (Gunn et al. 2013 ; Clarke 2018) et sur les paradigmes de recherche en informatique (Ban- non 2010, 2011 ; Dourish 2001b ; Harrison et al. 2007 ; Grudin 2007, 2005 ; Pew 2003). Au cœur de cette histoire se trouve l'attention constante que les anthropologues portent aux personnes.1 Dans les disciplines de conception (qui sont nombreuses et variées), les idées sur les personnes et leur vie sont une monnaie importante et précieuse. Les utilisateurs et les communautés de concepteurs sont ce qui motive le travail de conception et lui confère sa validité, et les actes d'évocation intellectuelle des personnes, des lieux et des activités sont cruciaux. 

Ces artefacts de connaissance sont à la fois des représentations et des réflexions, ils deviennent des connaissances réflexives du monde. Avec chaque changement dans les approches, les objectifs et les technologies de recherche, les chercheurs en anthropologie ont naturellement travaillé pour ramener l'attention sur les personnes réelles et leur vie, donnant lieu à de nouvelles terminologies et représentations. En voyant comment l'"autre significatif" de la conception informatique a changé au cours des décennies, nous pouvons voir comment les idées sur ce qui fait de nous des êtres humains ont changé. Mon histoire est divisée en quatre périodes de transformation. Je caractérise les trois premières comme "des corps aux organisations", "des individus à l'infini" et "l'émergence de l'anthropologie du design". Je présente ensuite deux brefs exemples de travaux d'anthropologie du design qui utilisent des artefacts numériques pour manifester des concepts de design et réfléchir à une situation culturelle. J'examine ensuite des transfor- mations plus récentes et la divergence entre l'anthropologie numérique et l'anthropologie du design. En conclusion de ce chapitre, j'expose ce que nous pouvons apprendre de ce récit. En examinant l'histoire de l'évolution des genres et des traditions de recherche, le chapitre pose en fait la question suivante : dans la recherche informatique, qu'est-il arrivé aux "personnes" ? De l'organisme à l'organisation L'interaction homme-machine (IHM) est généralement le terme le plus large pour désigner le domaine de recherche qui a conduit, pendant quelques décennies, à une "anthro- pologie de la conception" consciente d'elle-même. 

Comme son nom l'indique, l'IHM ne se définit pas par une approche disciplinaire spécifique, mais par son sujet - l'informatique - en tant qu'activité, en tant que travail humain et en tant que culture matérielle. L'informatique implique donc un moment humain putatif universel comme lentille à travers laquelle comprendre comment toutes sortes de personnes réelles ("humains") s'engagent avec toutes sortes de machines de haute technologie ("ordinateurs") de toutes sortes de manières ("interactions"). Dans les premiers temps de l'informatique, l'interaction était synonyme d'ingénierie physique. Pour reprogrammer les premiers ordinateurs, datant des années 1960 et avant, il n'était pas nécessaire de disposer d'un clavier, d'un écran ou d'un logiciel. Reprogrammer un ordinateur pouvait signifier recâbler et ressouder les parties physiques à la main (voir Dourish 2001b). Cela signifie que la compréhension de la personne qui "utilise" un ordinateur est très physique. On s'intéressait à la posture, à la manière dont un bras ou une main, par exemple, pouvait interagir avec la machine, plus qu'à la manière dont un cerveau pouvait le faire. Au fil du temps, les claviers et les écrans ont fait leur apparition, puis (dans les années 1960) la souris. Les premiers modèles de traitement informatique ne considéraient que la machine en tant que système d'information autonome, et non les personnes, et si les intentions des personnes étaient prises en compte, elles n'étaient pas considérées comme un sujet de recherche sérieux, mais comme des constantes données.

Le domaine de l'IHM s'est développé avec la prise de conscience de la nécessité d'inclure les êtres humains dans la compréhension des systèmes d'information, un domaine de recherche initialement appelé "facteurs humains". L'IHM s'est tournée vers la psychologie (Card et al. 1983) pour trouver des réponses à ses nouvelles questions sur l'être humain. Il en est résulté des équipes multidisciplinaires, qui pouvaient également comprendre des anthropologues et des sociologues. Il a été suggéré qu'un "second paradigme" de l'IHM a vu le jour à cette époque, "organisé autour d'une métaphore centrale de l'esprit et de l'ordinateur en tant que processeurs d'information symétriques et couplés" (Harrison et al. 2007 : 5). Cependant, le déploiement initial de la psychologie, des années 1950 aux années 1970, avait encore tendance à être très unilatéral, comme si les gens étaient unidimensionnels et s'efforçaient de prendre des décisions rationnelles. La notion selon laquelle les gens aspirent à un comportement optimal, à l'efficacité et à la réussite sociale était une idée extrêmement optimiste et inspirante, qui a fait avancer le programme de développement de l'informatique au service de l'humanité. Mais en raison de l'influence de penseurs tels que Simon (1969), les représentations de l'humanité dans l'IHM à cette époque mettaient l'accent sur les rationalités collectives et les flux de travail en tant que structures de connexion de la vie humaine, plus que sur les individus pensants et leur propre expérience. 

De nombreuses études ont observé des moments individuels de la vie et de la pratique humaines (décisions, choix, événements) et la manière dont ils s'intègrent dans des systèmes, des groupes, des entreprises, des flux de travail et des bureaux. Ce travail combinait donc des approches sociologiques et psychologiques et comportait une forte composante d'ingénierie. Le "design" présenté était fortement inspiré du design d'ingénierie, souvent plus pragmatique et axé sur les problèmes, et célébrait l'esthétique de la fonction et de la technologie pour elle-même, plus que la beauté ou la mode. Au niveau mondial, deux traditions de design très importantes sont apparues dans les années 1970, qui se sont révélées très influentes pour l'émergence ultérieure de l'anthropologie du design : les traditions de la Silicon Valley et du design participatif. Elles avaient des racines totalement différentes, mais se sont toutes deux révélées capables d'innover en matière de systèmes informatiques. Chez Xerox PARC dans la Silicon Valley, le groupe Work Practice and Technology a eu un impact majeur, convainquant définitivement de nombreux chercheurs en IHM que la recherche sur l'informatique impliquait la recherche sur des écosystèmes sociaux entiers. Ce travail était explicitement fondé sur la culture. Des ethnographes, des psychologues et des ingénieurs ont posé ensemble des questions telles que "comment les ordinateurs étaient-ils intégrés dans le cadre social complexe de l'activité quotidienne et comment interagissaient-ils avec le reste de notre environnement densément tissé (également connu sous le nom de "monde réel") ?" (Weiser et al. 1999 : 693). 

Xerox PARC a été reconnu comme "le lieu de naissance de nombreuses idées radicales qui ont affecté le monde de la technologie, y compris l'imprimante laser, l'interface utilisateur graphique de bureau, et l'Ethernet, la technologie qui a tout connecté" (Sellen et Harper 2002 : 2-3). Mais surtout, les anthropologues impliqués n'ont pas inventé de technologies sur la base de leur ethnographie, ils les ont plutôt critiquées, remises en question et recontextualisées (Suchman 2007, 2011). L'anthropologie a remis en question ce qui pouvait être fait, en étudiant ce qui était fait. Alors que certaines histoires de l'anthropologie du design se concentrent presque exclusivement sur la Sili- con Valley, il s'agit en fait d'une tradition de design parmi d'autres. En Scandinavie, le développement du mouvement du design participatif a également mis l'accent sur les aspects sociaux et collectifs de la vie humaine dans ses analyses (Schuler et Namioka 1993 ; Robertson et Simonsen 2012). Mais ses motivations étaient plus politiques que commerciales, cherchant à atténuer les dommages potentiels d'une innovation technique inconsidérée. Les gouvernements sociaux-démocrates de Suède et du Danemark, en dialogue avec les syndicats, ont introduit une législation exigeant la "consultation des travailleurs" (Crabtree 2003 : 132) pour toute nouvelle technologie sur le lieu de travail afin d'éviter la déqualification. Dans les années 1970-1980, des projets impliquant les travailleurs ont prouvé qu'il était possible de concevoir de nouveaux systèmes de cette manière, ou "conception par la pratique" (Bødker 1987 ; Bjerknes et al. 1987).

Dans les années 70-80, une vision de l'utilisateur d'ordinateur s'est donc imposée, celle d'un travailleur mais aussi d'un être social souvent motivé par les réseaux de relations et les hiérarchies dont il fait partie. Ils étaient considérés comme fortement motivés par l'accomplissement de certaines tâches, selon leur propre rationalité et celle des autres. À cette époque, l'informatique était bien établie dans les environnements de travail, mais les débuts de l'informatique domestique et des jeux commençaient également à introduire l'idée que les utilisateurs d'ordinateurs pouvaient également être ludiques et motivés par les loisirs. De l'individu à l'infini La période allant de 1984 aux années 1990 a vu un déploiement beaucoup plus développé des connaissances psychologiques dans l'IHM, qui s'est manifesté par un passage "des facteurs aux acteurs" (Bannon 1991). Les personnes ont réellement commencé à figurer dans la recherche en tant qu'individus pensants, imaginés comme cohérents et délimités. Leur capacité à s'engager dans l'informatique a été appréciée comme impliquant l'intentionnalité, la motivation et l'évaluation, et pas seulement le traitement des connaissances. Alors que les projets et les équipes de travail étaient au centre de l'attention, les individus étant considérés comme des éléments de ces projets et équipes, les personnes sont de plus en plus au centre de l'attention, et ce changement d'accent a modifié le cadre de travail. 

Les gens se déplacent, ils vivent dans de nombreux contextes, ils entreprennent de nombreux projets parallèles avec des rationalités, des pensées, des actions et des expériences différentes, et leur vie en est venue à être comprise comme transversale et liant tous ces différents phénomènes. Au cours des années 1980, il est également devenu évident que les compétences en matière de conception pouvaient être plus importantes que l'ingénierie dans le domaine de l'informatique. Les ordinateurs de bureau ont introduit une nouvelle réalité informatique. Plutôt que des groupes partageant la puissance de traitement, celle-ci a été regroupée en entités individuelles au même titre que les individus, qui pouvaient alors travailler en réseau. En 1984, Apple a lancé l'ordinateur Macintosh, qui intégrait de nombreuses caractéristiques techniques déjà existantes dans une seule unité accessible. Des modèles tels que le Macintosh ont révolutionné la conception, l'expérience et la culture matérielle de l'informatique. L'informatique était désormais relativement accessible à tous, au travail et à la maison, en tant que ressource de marque, sous la forme d'objets à emporter. Le travail intellectuel qui a sous-tendu ces changements était à la fois psychologique et anthropologique. Après l'ouvrage de Don Norman (1986) The Design of Everyday Things, les concepteurs et de nombreux ingénieurs informatiques ont estimé qu'une grande partie de leur travail consistait à comprendre comment les gens pensent et agissent. L'ouvrage de Lucy Suchman (1987) Plans and Situated Actions (Plans et actions situées) affirmait que la perspective humaine était cruciale dans la conception de systèmes, quels qu'ils soient. 

Ce sont les travaux de Norman qui ont établi la notion de conception centrée sur l'utilisateur (CCU), des méthodologies de conception qui partent des utilisateurs potentiels ou des communautés d'utilisateurs (Norman et Draper 1986). De nombreux praticiens de la conception centrée sur l'utilisateur ont développé des compétences beaucoup plus importantes en matière de reconceptualisation sociale que dans les différents domaines de la conception. Un projet né en réponse au travail avec les utilisateurs et les contextes peut proposer une série de réponses matérielles, allant de l'architecture au numérique, en passant par la mode ou le graphisme. Ainsi, en reformulant l'objet de la recherche et en définissant les personnes comme des "utilisateurs", elle a également franchi les frontières au sein des disciplines de conception et a mis l'accent sur les compétences de création et de fabrication en tant que modes sociaux de pensée matérielle, d'imagination et d'interprétation en collaboration. Au cours des années 1990 et au début des années 2000, les outils de l'UCD ont trouvé un projet parfait pour déployer leurs approches, ce qui a conduit directement à l'invention du terme "anthropologie du design". Pendant une vingtaine d'années, la vision de l'"informatique omniprésente" a été le moteur d'un grand projet mondial pour l'ensemble de l'humanité, mobilisant beaucoup de travail, de temps et de moyens financiers sur plusieurs continents (Bell et Dourish 2011). Bon nombre des idées fondamentales de l'ubiquité étaient présentes depuis des décennies, en particulier depuis les années 1970 chez Xerox (Sellen et Harper 2001). 

En 1991, cependant, Marc Weiser a présenté une vision qui a été accueillie comme un manifeste destiné à stimuler la recherche informatique. "Les technologies les plus profondes", écrivait-il, "sont celles qui disparaissent. Elles se fondent dans le tissu de la vie quotidienne jusqu'à ce qu'on ne puisse plus les distinguer" (Weiser 1991 : 94). Je ne sais pas ce que cela signifie exactement, mais peu de gens le savaient : il s'agissait d'une déclaration qui invitait ses nombreux publics à envisager leurs propres possibilités. Il s'agissait d'une vision sociale, et pas seulement technique : lorsque les technologies sont "profondes", elles aspirent à capturer une sorte de zeitgeist (voir Schatzberg 2019). La quête de l'ubiquité a progressé dans toute une série de secteurs : informatique, télécom- munications, gouvernement, santé, consommation et transports. Elle a donné naissance à des projets transversaux, à des sous-domaines universitaires, à des conférences et à des revues, tels que Ubicom, l'informatique omniprésente et l'informatique contextuelle. Certains projets ont développé de meilleurs ordinateurs, d'autres ont numérisé des objets de la vie quotidienne, d'autres encore ont travaillé sur des capteurs, des méthodes de traitement des données, des mathématiques et une foule d'autres dimensions, qui faisaient toutes partie de la grande vision (par exemple Rodden et al. 2004 ; Streitz et al. 2007 ; Tolmie et al. 2001). Ainsi, à peine l'informatique avait-elle été objectivée que l'on cherchait à la faire disparaître. Il s'agissait d'un cadre idéal pour se concentrer sur les personnes en tant qu'"utilisateurs". Ces personnes ont été considérées comme habitant des "contextes" dans lesquels l'informatique dig- ital pourrait être intégrée.

En tant qu'environnements humains, les contextes sont moins linéaires que les flux de travail et impliquent plutôt un sentiment de mode de vie structuré dans lequel les espaces matériels, les objets, les pratiques et les pensées s'intègrent de manière significative. Alors que les praticiens de l'IHM considéraient les contextes comme des vaisseaux techno-matériels destinés à être habités par l'homme, les spécialistes des sciences sociales avaient tendance à les considérer davantage comme des réseaux de relations sociales. Pourtant, dans la recherche informatique, ces idées se recoupent souvent (voir Dourish 2001a, 2004 ; également Dilley 1999 ; Strathern 1987). Ce qui émergeait essentiellement, c'était la reconnaissance de la nécessité de comprendre et d'interpréter la vie professionnelle en termes sociaux. Les chercheurs en sciences sociales, qui étaient auparavant considérés comme des fournisseurs de données sur les contextes, étaient de plus en plus censés être des interprètes compétents. La nouvelle vision de l'informatique signifiait également que les chercheurs de la fin des années 1990 devaient tout simplement reconnaître la diversité sociale et culturelle. Pendant de nombreuses années, il avait été possible d'ignorer la diversité humaine tout en spécifiant les exigences techniques des différents appareils et plates-formes, mais ce n'était plus le cas. Les chercheurs en anthropologie dans des endroits tels que le groupe "People and Practices" d'Intel, parmi lesquels Genevieve Bell, ont contribué à catalyser la prolifération des laboratoires de recherche dans le monde entier. De nombreuses grandes entreprises ont ouvert des centres de recherche en Europe, en Inde (en particulier à Bangalore) et en Chine, ce qui a contribué à catalyser des initiatives locales parallèles. 

Les idées féministes de la troisième vague et les critiques décolonisantes, qui étaient désormais majoritaires en anthro- pologie, ont clairement informé le travail de plusieurs anthropologues du design (Suchman 2011 ; Tunstall 2013) ; non seulement parce que les anthropologues individuels ont été façonnés par ces idées, mais aussi parce qu'elles étaient un outil nécessaire pour exposer la fausseté de la conception de l'informatique pour les Californiens blancs et masculins de la classe moyenne. Les recherches qui ont accompagné l'informatique omniprésente ont démontré que travailler sur de nombreux marchés mondiaux n'était pas seulement un problème de marketing, mais aussi un problème de conception et d'ingénierie. Il ne s'agissait pas seulement de vendre à des consommateurs différents, mais aussi de concevoir des produits adaptés à la vie de personnes différentes. C'est à cette époque que les chercheurs ont commencé à se déclarer "anthropologues du design". L'émergence de l'anthropologie de la conception C'est dans le cadre du projet d'informatique omniprésente que l'anthropologie de la conception a vu le jour. Bien que les anthropologues travaillent dans le domaine de la conception depuis des décennies, la discipline, ses pratiques et ses approches sont restées sous le radar et indûment mystérieuses pour les autres. La visibilité renouvelée de l'anthropologie s'est accompagnée d'une reconceptualisation des personnes ("utilisateurs") façonnées dans leur diversité, de la notion d'"expérience" et de la validation du design en tant que commentaire culturel, et pas seulement en tant que moyen de créer de nouvelles choses. 

En l'an 2000, les anthropologues travaillaient sous de nombreux titres et rôles : étude de marché, ethnométhodologue, ethnographe, chercheur en conception, anthropologue appliqué, anthropologue d'entreprise, chercheur en conception centrée sur l'utilisateur ou simplement concepteur centré sur l'utilisateur. En 2002, j'occupais moi-même le poste d'ingénieur industriel de grade 3 chez Hewlett Packard Labs. En 2002, un groupe d'anthropologues américains a formé le groupe Anthrodesign et a popularisé le titre d'"anthropologue du design". Outre les grandes multinationales de la Silicon Valley, plusieurs chercheurs ont travaillé dans de petites sociétés de conseil, telles que Doblin Group puis eLab (voir Robinson et Hackett 1997 ; Forsythe 2001), dont le travail consistait principalement à informer le marché et l'image de marque. Ces sociétés de conseil ont fait de l'ethnographie et de l'anthropologie une pratique et un ensemble de compétences reconnaissables et distinctes, pas nécessairement dissimulées au sein d'équipes pluridisciplinaires. Ils ont également eu une grande influence sur le changement d'attitude du monde des affaires à l'égard de la valeur (Foster 2007) : de nombreux projets d'anthropologie du design commencent par la commande d'une étude ethnographique destinée à éclairer le rebranding d'un produit ou d'un service, mais l'ethnographie révèle la nécessité d'une refonte plus profonde (Squires et Byrne 2002). 

Plus tard, ce réseau est devenu EPIC (the Ethnographic Praxis in Industry Conference), qui reste au cœur des débats de l'anthropologie du design. Une gamme variée d'approches a commencé à se rassembler sous la bannière de cette identité professionnelle visible (Gunn et al. 2013 ; Clarke 2018). L'anthropologie du design n'a jamais eu une seule approche ni même un seul objectif, mais a toujours été une convocation de débats progressifs menés par la recherche. Un langage professionnel commun a été découvert et les chercheurs du monde entier ont reconnu qu'il validait leurs différents objectifs et méthodes de travail. Ces communautés comprenaient au moins sept types de praticiens. Au cœur de ces communautés se trouvaient les chercheurs américains en informatique et en stratégie de marque. Les anthropologues de la tradition européenne de conception participative s'identifiaient également comme des anthropologues de la conception. Il y avait aussi des anthropologues commerciaux généralistes qui n'avaient peut-être pas travaillé auparavant dans le domaine du marketing, mais qui commençaient à reconnaître que leur travail s'orientait de plus en plus vers la conception. Un quatrième groupe, très différent, était composé d'universitaires qui exploraient les moyens de réhabiliter l'anthropolo- gie en tant que discipline grâce à des méthodologies non textuelles, telles que l'esquisse, la fabrication, l'artisanat et d'autres formes de travail en studio (Rabinow et Marcus 2008). Plus important encore, l'anthropologie du design incluait des designers qui commençaient à considérer leur travail comme une exploration de la condition humaine, de la culture et de la société. 

 Il s'agissait d'une anthropologie à petite échelle, mais sans aucun doute d'une forme d'anthropologie. Ces personnes comprenaient des concepteurs critiques (Dunne et Raby 2013 ; Dunne 2006) produisant des commentaires sociaux artistiques et des concepteurs contextuels (Holtzblatt et al. 2005, Holtzblatt 2003). Sixièmement, diverses formes d'innovation sociale au sein des cercles politiques ont également joué un rôle important (Murray et al. 2010), en organisant des événements de recherche collaborative au cours desquels les communautés explorent leurs propres valeurs et possibilités. Enfin, et c'est peut-être le plus important, les traditions internationales en matière de design et d'artisanat se sont engagées dans l'anthropologie du design, en célébrant la diversité des pratiques de design, des cultures de la créativité et des moyens d'améliorer culturellement la vie humaine. Par exemple, le design japonais s'est toujours engagé avec les communautés artisanales locales dans la tradition Mingei (voir Kikuchi 2004 ; Moeran 1997), tandis qu'en Inde, les designers ont déployé un travail ethno-graphique avec diverses communautés qualifiées pour construire une industrie artisanale axée sur l'artisanat (voir Balaram 2011). Le concept d'anthropologie du design n'est donc pas apparu comme une approche (comme l'UCD), un programme (design participatif et Ubicom) ou un axe de recherche spécifique (CSCW), mais plutôt comme une coalescence d'approches, dont beaucoup avaient des racines dans ces autres mouvements. Les différents courants tendent à partager une orientation vers les entreprises et les organisations, vers le commentaire social en tant que fin en soi, vers le travail collaboratif et vers un engagement social toujours plus grand. 

L'anthropologie du design comprend donc un groupe d'anthropologues qui effectuent un travail anthropologique, produisant des commentaires culturels critiques, parallèlement au design et d'une manière qui aspire à être constructive pour le design. Les années du début des années 2000 ont été les années clés de la croissance de l'anthropologie du design, et son essor a coïncidé avec de nouvelles façons de représenter et de conceptualiser les personnes dans la recherche informatique. Les concepts importants comprenaient la culture, l'expérience et le soi. De nombreux anthropologues universitaires peuvent penser que les êtres humains sont évidemment culturels, mais comme nous l'avons vu, cette association des personnes à la culture est contingente et dépend du moment, du lieu et de la personne qui fait l'association, ainsi que de l'objectif poursuivi. A cette époque, l'IHM a connu une évolution marquée de la recherche vers un paradigme "phénoménologique" (Harrison et al. 2007 : 7-9). Une plus grande attention a été accordée aux significations, aux identités, aux relations, aux sentiments et à l'affect. Par exemple, l'exploration de la "pratique" s'est transformée en "expérience" (pratiques plus significations et affects). Une question telle que "quelle devrait être la vitesse d'une interface de téléphone mobile ?" pourrait être reformulée en "que signifie la vitesse d'une interface de téléphone mobile ?". Ces changements d'orientation ont bien fonctionné avec les développements du design et de la technologie, avec des innovations passionnantes dans les pratiques de design de produits conduisant à la croissance du design de services (Stickdorm et Schnei- der 2012 ; Sangiorgi et Prendiville 2017, voir aussi Shostack 1982) et du design d'interaction (IxD ; voir Moggridge 2006). 

Dans le nouvel environnement technologique, les concepteurs ont commencé à considérer les produits comme des "interfaces" et à se préoccuper de la structure plus large d'une série de ce que l'on appelait les "interactions". La reconceptualisation des utilisateurs du design en tant que "culturels" s'est accompagnée d'une insistance sur l'"expérience", à la fois comme centre d'intérêt de la recherche et comme facteur définissant ce qui fait de nous des êtres humains. Les entreprises ont de plus en plus compris que leur rôle était de fournir des "expériences" (Pine et Gilmore 1998), et le concept de conception de l'expérience de l'utilisateur (UxD ; Picard 1997 ; Heath et al. 2002) a souvent dépassé la conception centrée sur l'utilisateur (UCD). Différentes considérations pragmatiques de l'expérience sont souvent tirées entre l'idée de significations, qui peuvent être exprimées et nommées, et l'idée d'un degré d'engagement émotionnel et affectif (Norman 2005 ; Hutchins 1995 ; Caspi et Gorsky 2006). Plutôt que de parler d'individus, d'identités, d'agents, de personnes ou d'humains, dans un monde où les gens sont caractérisés par leur expérience, le "soi" apparaît comme plus pertinent. La construction de soi favorise la constitution temporelle et biographique de ce qui fait une personne, plutôt que les rationalités, le travail, les relations, l'appartenance sociale ou le corps biologique. Le moi se forme et se reforme dans un flux temporel continu d'événements, de faits, de souvenirs et de projets d'avenir. Le moi est affectif et potentiellement émotionnel, il se souvient, enregistre, réagit et s'engage. 

 Ainsi, à mesure que l'anthropologie du design gagnait en influence, elle mettait l'accent sur les personnes et les humains dans la recherche sur le design (Wakeford 2004), mais ce faisant, elle avait aussi tendance à mettre l'accent sur certaines caractéristiques et certains éléments comme étant des qualités plus importantes que d'autres. Les caractéristiques humaines comprenaient la diversité, la contextualité, la localité et le fait d'être le lieu de l'expérience. Dans une situation où la valeur commerciale réside également dans l'expérience, ces types de personnes sont souvent devenus une finalité de la recherche en design, et pas seulement un moyen. Par exemple, dans de nombreuses études sur les flux de travail, la signification est souvent considérée comme reflétant la manière dont les gens évaluent leur travail, pour juger des résultats, des succès, des échecs et des effets des pratiques de travail. En revanche, dans la conception d'expériences, le résultat significatif est plutôt l'expérience qui façonne et construit la personne elle-même. Les personnes qui n'étaient auparavant que des "utilisateurs" d'une conception créée par d'autres ont été prises beaucoup plus au sérieux en tant que concepteurs de leur propre réalité. La notion d'"utilisateur en tant que concepteur" (Gunn et Donovan 2012), dans laquelle la conception professionnelle devient souvent une méta-activité pour soutenir les propres pratiques de conception des personnes, en est un exemple. La co-conception, dans laquelle la conception a lieu sur les sites où les gens travaillent et vivent, plutôt que d'être abstraite dans des environnements de studio, en est un autre. 

En 2010, les anthropologues travaillant dans le domaine de la recherche informatique ont été impliqués dans la conceptualisation des personnes de différentes manières : en tant que travailleurs, corps, producteurs d'information, planificateurs, pragmatiques, collaborateurs, communicateurs ; en tant qu'agents, utilisateurs, humains, communautés, groupes ou organisations ; en tant que personnes rationnelles, désireuses, expérimentées, émotives et créatives. Quelle que soit votre question, il existe une image appropriée de l'humanité qui peut fournir une réponse. Ces représentations de l'homme n'ont pas été exclusives mais complémentaires. L'ergonomie, l'utilité, la rationalité et la fonctionnalité sont aussi importantes aujourd'hui que dans les années 70, mais elles ont été complétées par un éventail plus large de concepts. Cependant, il y a eu une période historique spécifique à la fin des années 1990-2000 au cours de laquelle la recherche informatique s'est tournée vers l'anthropologie pour trouver des réponses. Cette période était multilatérale, combinant des capacités techniques, des visions et aspirations mondiales, certaines notions d'humanité, des modèles commerciaux particuliers, un ordre mondial post-socialiste et une politique sociale cosmopolite. Dans les années 2000, la culture elle-même s'est imposée comme une affaire de "créativité" et d'"interactivité" dans l'imaginaire populaire. Les comptes rendus anthropologiques des personnes en tant que culture, partageant des caractéristiques en tant qu'espèce mais socialement diversifiées, et actives dans la réflexion sur leur propre vie étaient le genre de vérités qui fonctionnaient bien dans cette situation et qui avaient un sens pour les concepteurs et les ingénieurs. 

L'une des principales réussites de l'anthropologie du design a été de saper l'idée selon laquelle, parce que les développements techniques dans le domaine de l'informatique se sont produits dans des lieux particuliers, il existe un lien avec des personnes, des modes de vie ou des usages particuliers. En mettant constamment l'accent sur la diversité, le féminisme et le cosmopolitisme, les anthropologues ont révélé les possibilités infinies des technologies numériques. Ironiquement, cet acte a également contribué à fixer d'autres notions de l'humanité, telles que l'importance de l'idée de soi. Étant donné l'intérêt commun des anthropologues et des concepteurs de technologies pour le problème de l'humanité dans la conception numérique, cette brève histoire partielle de la recherche informatique révèle une aspiration à une sorte de conversation réflexive se déroulant à l'intérieur même des artefacts numériques. Les conversations avec les "utilisateurs" étant de plus en plus constitutives des produits et services numériques, les artefacts numériques sont devenus des objectivations de ces conversations sous forme de relations. Ces relations entremêlent les aspirations à la communication de contenu et les aspirations à la pensée et à l'interprétation collaboratives dans des artefacts singuliers. Les équipes professionnelles de conception réfléchissent à la nature de leur relation avec les utilisateurs en concevant des artefacts, des interfaces et des réseaux, par le biais de formes de praxis réflexive. 

Deux exemples tirés de mon propre travail illustrent la manière dont les types particuliers d'artefacts numériques utilisés dans l'anthropologie du design ont posé des questions pour notre compréhension de l'anthropologie et de la praxis anthropologique. Les artefacts informationnels utilisés en anthropologie du design incarnent parfois des données de terrain, mais à d'autres moments, des conceptions critiques traitent le test de concept ou le prototypage comme un commentaire culturel potentiel. Après ces deux exemples, je reviendrai sur l'histoire et discuterai de la tendance croissante de l'anthropologie du design à s'écarter du numérique et à considérer les artefacts numériques comme le problème autant que comme la solution. Recherche en audiophotographie chez HP Labs Notre premier exemple concerne un projet qui a étudié la relation entre la mémoire et les technologies numériques. Le projet d'audiophotographie, mené à et par HP Labs, par moi-même et David Frohlich, a exploré la "mémoire" avec les médias numériques (Drazin et Frohlich 2007). L'année 2002 au Royaume-Uni a été une période d'incertitude, d'expérimentation et de spéculation sur la photographie. Certaines personnes passaient de l'appareil photo analogique à l'appareil photo numérique, quelques téléphones portables contenaient des appareils photo et il était possible d'utiliser des ordinateurs à domicile pour combiner des images fixes avec des fichiers sonores. 

Pourtant, on ne sait toujours pas très bien pourquoi et comment les gens peuvent faire cela, quels types d'objets de mémoire peuvent devenir populaires, quelles pratiques de mémorisation peuvent prédominer et quels types de relations, de contextes sociaux et de communautés peuvent être les plus pertinents pour la mémorisation autour d'objets de mémoire numériques. Dans des entreprises comme HP, certains ont affirmé que toutes les photos sur papier allaient bientôt disparaître, remplacées partout par des vidéoclips ; d'autres ont affirmé que l'impression allait proliférer. Les pratiques de mémorisation changeraient-elles ou persisteraient-elles ? Pour étudier ce domaine spéculatif, notre méthode devait à la fois refléter la mémoire actuelle (pour la soutenir par le design) et évoquer de nouvelles possibilités mémorielles et techniques. Nous devions à la fois obtenir des informations en contexte sur les pratiques et les cultures matérielles de la mémoire et créer des artefacts de mémoire numérique qui paraîtraient convaincants, voire enchanteurs, à nos collègues ingénieurs. Le projet a exploré l'audiophotographie (Frohlich 2004), c'est-à-dire des images fixes avec du son (contextuel, narré ou musical). Une façon classique de procéder consisterait à inviter un échantillon structuré de personnes à créer des audiophotos en laboratoire, ce qui serait techniquement comparatif et permettrait de créer des "profils d'utilisateurs" et des rationalités individuelles. Cependant, nous avons compris que le projet portait sur la mémoire dans toute sa diversité et que les audiophotos n'étaient qu'un simple outil. 

Nous voulions étudier la mémoire au sein des relations, et non pas celle d'individus asociaux. Nous avons donc commencé à travailler en réseau dans deux groupes de loisirs, afin de trouver des paires ou des chaînes de personnes qui partageaient probablement déjà des photos et/ou de la musique, et nous les avons rencontrées chez elles pour parler de leurs photos, de leurs collections musicales et de la manière dont elles se souvenaient. Cette première étape de la recherche, qui consiste à passer du temps avec les gens, était évidemment la plus précieuse d'un point de vue anthropologique, mais certains collègues considéraient qu'elle n'était pas du tout une méthode. Nous avons dû la justifier. La justification était que nous allions apprendre des exemples "réels" de partage de photos, de musique et de souvenirs, afin de créer des audiophotos envisageant des relations, des publics et des motivations réels. Dans un deuxième temps, nous avons demandé aux participants d'envisager un tel cas et de créer deux albums audiophotos, l'un avec leur narration et l'autre avec leurs collections de photos et de musique. Une femme avait l'habitude d'envoyer des mini-albums photos de ses enfants à leur grand-mère aux États-Unis, elle a donc créé un album audiophoto à cet effet. Elle conservait également des albums de photos pour chaque enfant, qui trônaient sur une étagère du salon, et a donc également créé un album d'histoires pour sa fille, qui racontait leur voyage à Disneyland. De son côté, un veuf qui a consulté ses photos pour se souvenir de sa défunte épouse a créé un album musical en pensant à elle. Différentes pratiques mémorielles, différentes motivations, différents projets, différents albums audiophotos. 

Puis, dans un troisième temps, nous avons invité des personnes et des familles dans le laboratoire pour leur montrer à quoi ressemblaient leurs albums audiophotos sur différentes plateformes (par exemple des écrans de bureau, des cadres numériques, du papier numérique, des formes semblables à des livres et de nouveaux dispositifs étiquetés "brevet en cours de dépôt"). Ce que nous avons réussi à découvrir, c'est le large éventail de modes de mémorisation que l'on peut trouver au sein d'un même foyer. Cette variété révèle la nature culturelle, et non biologique ou technique, de la mémoire. Il suffit de penser à la façon dont la mémoire fonctionne différemment avec la musique ou avec une photo, par exemple. Une photo de Noël peut évoquer un moment particulier de Noël, tandis qu'un morceau de musique de Noël évoque plus souvent des souvenirs habituels de "Noël quand j'étais jeune". Nous avons remarqué que des façons spécifiques d'encadrer les images, et il y en avait plusieurs, indiquaient l'intention des gens de se souvenir de quelqu'un à l'avenir : par exemple, des portraits encadrés de longue durée pour les membres de la famille ou des instantanés détachés sur le réfrigérateur pour les amis de l'université (Drazin et Frohlich 2007). Les encadrements matériels permettent de travailler avec des temporalités sociales subtiles et diverses. Le traitement matériel d'une image, en bref, était un moyen incroyablement subtil et expressif de négocier une intention future particulière de se souvenir d'une certaine personne d'une certaine manière, et il y avait une forte obligation morale d'être "bon" en se souvenant de manière appropriée. 

Après la première étape de la recherche, la réalisation des audiophotos est devenue une exploration culturelle et un processus, et non un exercice d'information. Elle a révélé une partie de la charge émotionnelle et des responsabilités des artefacts de la mémoire. Une immense nostalgie entourait les événements, les amis absents et les enfants disparus, et l'association de la musique et des paysages sonores nécessitait un jugement ainsi qu'une préférence. Les gens ne savent pas nécessairement consciemment "comment" se souvenir de manière appropriée, mais ils sont plutôt confrontés à des choix potentiellement difficiles. La mémoire implique des compétences et un instinct socialisés, mobilisés par un sens palpable de l'obligation de traiter correctement les images et la musique (voir Favero 2018). Recevoir, ou même voir, une image ou une audio-photo implique des responsabilités morales pour l'avenir autour de cette image. L'observation la plus importante que nous ayons faite est sans doute qu'une grande partie de la mémoire concerne en fait davantage l'avenir que le passé. Cela signifie que les actes de mémorisation autour des artefacts (détention, visionnage, narration, cadrage, stockage) sont intégrés comme un seul et même composé sans fin. Sur la gauche, une mère a utilisé une image de Disneyland pour "raconter l'histoire" du voyage. Sur la droite, sa fille produit des séquences d'images encadrées afin de produire ses propres histoires pour la source familiale : Images par l'auteur. activité morale, en se souvenant simultanément et en se souvenant à l'avance (voir Gomez Cruz et Lehmuskallio 2016). 

Ce projet illustre un aspect des artefacts numériques dans le travail d'anthropologie de la conception. Dans beaucoup de travaux anthropologiques, on évite complètement les deuxième et troisième étapes (réalisation d'audiophotos), parce qu'elles comportent un élément imaginaire. Les audiophotographies, aujourd'hui courantes, n'existaient pas chez ces personnes et n'existeront peut-être jamais. Pourtant, le cadre de la mémoire existait, et nous avons essayé de nous y intégrer "de l'intérieur", pour ainsi dire. La réalisation d'audiophotographies était un acte créatif qui permettait de créer un nouvel artefact, un artefact plausible, susceptible de s'inscrire dans cette relation. Il ne s'agissait donc pas seulement de "créer des artefacts de mémoire numérique", mais plutôt de recréer un contexte social réaliste. L'artefact devait tenter de démontrer l'imagination de ce type de relation, sans la fixité des mots. Étrangement, cela suggère que les travaux anthropologiques qui s'appuient sur des méthodes de conception numérique pour prêter une attention explicite aux formes matérielles peuvent être très bons pour l'imagination abstraite de la socialité. Inversement, un travail anthropologique qui accorde moins d'attention aux formes matérielles, sans les remettre en question, peut rester lié aux conditions matérielles actuelles et passées. Le travail a également produit une réflexivité au sein de l'organisation. Nous en avons appris davantage sur la "culture d'ingénierie de la mémoire", qui assimile une meilleure mémoire à l'excellence technique (meilleure résolution, meilleur son). 

Cela a mis en évidence un grand nombre de souvenirs domestiques de faible technicité et nous a aidés à percevoir activement ce qui était important dans les pratiques domestiques. Les audiophotos numériques nouvellement créées se sont donc révélées réflexives à trois égards : elles ont provoqué des dialogues sur le contexte social existant des personnes, stimulé des réflexions sur les aspirations et les changements pour l'avenir, et ont été au centre de la réflexion au sein de l'entreprise. Recherche irlandaise sur le transport rural chez Intel Digital Health Group Un deuxième exemple montre comment un projet sans mandat technologique très spécifique peut déployer des prototypes numériques pour initier des processus de conception centrés sur l'utilisateur en explorant des espaces de possibilités. La recherche sur le transport rural a été menée en 2007-8 par Intel Digital Health Group en Irlande, dont le mandat était de comprendre et de concevoir pour le vieillissement global. Le gardien de l'ethnographie était le réseau de transport rural, un ensemble d'organisations légèrement différentes réparties dans les comtés d'Irlande. La plupart des organisations gèrent des minibus hebdomadaires qui font du porte-à-porte à travers la campagne, amenant les passagers âgés à une ville locale ou à un centre communautaire. Ils peuvent percevoir des pensions, faire des courses, participer à un groupe communautaire ou se rendre à des rendez-vous médicaux. Trois anthropologues (moi-même, Simon Roberts et Tina Basi) ont passé au moins une semaine sur un ou deux projets. 

Nous avons passé beaucoup de temps dans les bus et nous avons également rencontré et interviewé une série d'acteurs de la communauté et du projet (passagers, chauffeurs, infirmières de district, organisateurs de bureau, personnel de la poste, prêtres, etc.) Nous avons travaillé seuls, mais avec diverses technologies pour "capturer" autant que possible : caméscopes, enregistreurs vocaux et localisateurs GPS suivant nos itinéraires par satellite. Nous avons travaillé pour essayer d'apprendre le plus possible, de rassembler le plus de données possible et d'en maximiser la valeur à partir de nombreux points de vue et situations contrastés au sein du transport rural. Il s'agissait d'un projet visant à comprendre l'"expérience" du transport. Beaucoup de nos informateurs étaient très méfiants, certainement au début, et beaucoup soupçonnaient clairement que nous étions là pour auditer leurs bus, peut-être pour les couper ou les dessiner. Dans le passé, l'anthropologie a eu des résultats mitigés dans l'Irlande rurale (voir Peace 1989 ; Wilson et Donnan 2006). Faire un portrait sympathique de quelqu'un qui vit seul, avec de graves difficultés de mobilité, dans une maison éloignée de toute autre, et qui est pourtant chez lui, est problématique (voir Drazin 2018). Ce qui était très clair cependant, c'est que dans notre travail, l'isolement était évident dans sa négation par les bus. Le transport rural transforme les vies. Il améliore les contacts sociaux, les achats, l'alimentation et l'exercice. Il intensifie la diffusion des nouvelles locales. 

Les esprits s'échauffent. Le transport rural n'est pas une utopie, car il s'inscrit souvent dans un contexte d'inégalité croissante, de pauvreté, de changement des relations entre les sexes et les générations, et de déclin économique rural. Pourtant, un seul et court trajet hebdomadaire en minibus fait la différence, et l'expérience tangible est importante à cet égard. Les bus peuvent être pleins de plaisanteries, de blagues, de ragots et de rires, au point qu'il est intimidant de s'y joindre. Le transport est parfois considéré comme fonctionnel, un moment asocial entre deux moments sociaux (le domicile et la communauté), mais les gens voyagent souvent dans ces bus même s'ils n'ont rien à faire à l'autre bout. Le bus est un autre événement social dans les rythmes de la vie rurale, au même titre que l'église, le pub, le match de sport gaélique et le marché aux bestiaux. Au cours de la première phase de notre travail sur le terrain, les récits de nos informateurs sur la vie de la communauté locale étaient extrêmement positifs, comme si rien de mal n'arrivait jamais. Après le travail sur le terrain, nous avons passé quelques mois à développer des concepts, par de courtes séances de brainstorming, et à les réduire à quelques uns qui pourraient être réalisables. Un concepteur a imaginé ces services conceptuels sous forme de simulations interactives à l'écran. 

Dans l'ensemble, les concepts ont adapté et redéployé des éléments de la recherche ethnographique, en utilisant des images et des exemples du travail sur le terrain qui avaient été enregistrés numériquement. Ces démonstrations numériques (provotypes) ont été rapportées aux projets de transport rural, non pas pour les tester, mais pour essayer de les faire progresser de manière constructive et participative. Nous avons donc eu tendance à ne pas demander "utiliseriez-vous ceci ou non ?" mais plutôt à envisager des éléments spécifiques à leur sujet. Où pourrait se situer une interface ? Qui les utilise ? Qui est responsable des informations personnelles ? Nous avons également sollicité des suggestions spécifiques concernant les concepts, l'aspect de l'écran, les écrans tactiles, les écrans divisés, les différents types d'appareils, etc. Le moment où nous avons présenté ces concepts aux gens, pour essayer de les impliquer dans le processus de conception, a marqué un changement dans la relation. Le soupçon antérieur d'"être testé" est tombé, les conversations sur les communautés locales sont devenues moins optimistes et plus équilibrées, et ces personnes timides et respectueuses n'ont pas eu peur de critiquer nos démonstrations ou la vie rurale. 

"Notre village est mort" (Nan & Ettie, passagers de transports ruraux à Sligo, réagissant aux concepts de produits) "Personne dans notre club n'utiliserait cela" (Kate, Westmeath) "Je me contente d'un 'appel téléphonique'" (Anthea, Sligo) Figure 13.3 Capture d'écran d'un service de transport 'provotype', utilisée comme point de discussion pour explorer le type de service de transport que les passagers pourraient utiliser La présentation de démos numériques n'était plus principalement un acte d'interprétation, mais un acte de démonstration. C'est à ce moment-là que les gens ont compris que nous voulions vraiment les impliquer, et les artefacts numériques ont été la carte de visite de nos intentions. Ils ont facilité l'imagination des avantages (ou des inconvénients) en termes sociaux réels et immanents. "Il devrait y avoir un bouton "funérailles" pour inviter automatiquement les gens à des funérailles" (Julia, Sligo - les funérailles sont des événements sociaux clés dans l'ouest de l'Irlande) Ainsi, les concepts numérisés ont commencé à mettre en lumière les problèmes et les tensions et à démêler l'apparence d'unité et d'uniformité dans les transports ruraux. Ces notions étaient importantes pour nous permettre de réfléchir à la signification de l'isolement et de la mobilité et à la manière dont elles s'articulent. Elles nous ont également aidés à négocier l'équilibre entre un exercice d'apprentissage et un exercice d'enseignement. 

Une idée simple de la recherche aurait pu être qu'il s'agissait de comprendre les problèmes sociaux, que l'anthro- pologie interprète et modélise pour informer une réponse de conception. Cependant, le fait est qu'une réponse à un ensemble complexe de problèmes liés au vieillissement et à la vie rurale existe déjà : les minibus de transport rural fonctionnent et ont besoin d'aide. Le travail a donc posé la question suivante : quels types d'artefacts numériques manifestent et soutiennent de manière adéquate ces valeurs et pratiques existantes ? Le numérique pour et contre l'anthropologie du design Comme le montrent ces deux exemples, la création de l'anthropologie du design a inauguré une période durant laquelle le design et le numérique semblaient mutuellement inséparables, une culture du design numérique (voir Pink et al. 2016) célébrant la créativité et l'innovation. Dans les milieux de la recherche en communication, l'aspiration de la fin des années 2000 était que les artefacts numériques utilisés dans le travail de co-conception facilitent d'une part une conceptualité manifeste, des choses qui sont des concepts (voir Henare et al. 2006), et d'autre part une conversation sur la conception entre les professionnels de la conception et les utilisateurs de la conception, tout en maintenant un sens de la différence entre les pratiques professionnelles et vernaculaires de la conception. Mes exemples montrent clairement comment les artefacts numériques ont été compris comme des "choses avec lesquelles penser", des moyens de réfléchir à une situation sociale en tant qu'individus et dans les communications entre le site de terrain et un studio ou un laboratoire de conception. 

En ce sens, en utilisant les technologies numériques, on peut dire que l'on est mieux équipé pour instancier les "savoirs situés" critiques auxquels aspirent de nombreux anthropologues du design (Haraway 1991 ; Such- man 2011). Il y a donc de nombreuses raisons de suggérer que l'anthropologie du design et l'anthropologie numérique sont des projets qui se soutiennent mutuellement, qui se conçoivent mutuellement et qui sont composés de manière naturelle. Cependant, le design n'est pas nécessairement la même chose que l'anthropologie numérique. Alors qu'une nouvelle technologie peut exister sans trop penser aux gens, un nouveau design doit penser aux gens et nécessite des moyens de les "attirer". L'étude "des" phénomènes numériques peut signifier que l'on informe leur conception, mais il s'agit de ce que l'on fait avec l'information, et non du travail de recherche en soi. Depuis 2010, il y a eu à plusieurs égards une divergence entre les champs de pratique du design et du numérique, au sein desquels nous pouvons établir une relation potentiellement beaucoup plus contestée, et le design doit travailler plus dur pour rétablir son autorité. Nous pouvons illustrer cette divergence en examinant la manière dont deux approches récentes de la conception (design thinking et design futur- ing) s'engagent dans le phénomène de l'ubiquité numérique. Depuis les années 1980, les designers affirment que leurs approches constituent un mode de pensée alternatif (Cross 1982 ; Schön 1983). Rechercher, développer et proposer des produits et des services est un travail intellectuel. 

Depuis les années 1990, IDEO et Stanford d.school ont promu la pensée design comme un ensemble distinctif d'approches intellectuelles avec sa propre boîte à outils de méthodes, y compris des formes d'ethnographie, pour la résolution de problèmes dans les entreprises (Brown 2009). La pensée design ne dépend pas des technologies numériques mais met généralement l'accent sur des supports non numériques tels que le papier, les tableaux blancs et la modélisation. Ses principes et ses méthodes de travail ont été promus en tant que tels, et non comme dépendant de certaines infrastructures, technologies ou ressources matérielles. À l'heure où nous écrivons ces lignes, le design thinking et le brainstorming en groupe ne sont plus considérés comme des activités nécessitant l'intervention d'un professionnel, mais se pratiquent dans n'importe quelle entreprise ou environnement de travail, dans les écoles et les établissements d'enseignement supérieur. La prospective en design comprend le travail de conceptualisation, de critique et d'exploration des "futurs" de diverses manières (Dunne et Raby 2013 ; Yelavich et Adams 2014 ; Smith et al. 2016 ; Salazar et al. 2017). Loin d'être une pratique limitée aux studios, la prospective est présente dans les entreprises, les politiques gouvernementales et les secteurs financiers et concerne la gestion de la certitude dans un monde plus incertain (Gregory 2013). On peut penser à l'exemple de la politique de design de Singapour qui vise un futur "Singapour amoureux" (DesignSingapore 2016), ou aux "Future Trends" et aux prédictions que les entreprises et les groupes de réflexion produisent chaque année. 

Dans le domaine du design, une grande partie de la prospective évoque un scénario "et si", dans lequel un avenir est présenté comme un commentaire social, peut-être une utopie heureuse, ou peut-être une dystopie insoutenable. Souvent, la prospective utilise des méthodes artistiques en studio plus que l'ethnographie et la recherche sociale active, bien qu'elle combine des méthodologies. Par conséquent, la prospective peut potentiellement déplacer le travail de conception qui est orienté vers les personnes, les communautés et les modes de vie existant dans le présent. Combinée à l'offre de méthodologies de conception DIY, la prospective aboutit en effet à un travail de conception dont l'objet significatif est un soi futur, et non quelqu'un d'autre vivant dans le présent. Le sens de l'altérité et la capacité de distance culturelle critique sont considérablement réduits dans un grand nombre de travaux sur le futur (voir Drazin et al. 2016 ; Drazin à paraître). En même temps que les approches du design sont devenues plus conceptuelles, à un moment indéfini, l'informatique omniprésente est devenue une réalité (Bell et Dour- ish 2011). A ce moment-là, les anthropologues du design se sont moins préoccupés de la conception de l'informatique ou de l'informatique mobile que de la signification des technologies numériques dans les différents domaines de la vie et de l'activité humaines. Avec l'ubiquité, le travail de conception a également été compris comme étant populairement disponible et ouvert au grand public. 

En apparence, il est possible de repenser toutes sortes de dimensions matérielles de la vie quotidienne à l'aide d'éléments prédéfinis et de la personnalisation. Les modèles de conception graphique, les designs d'intérieur, la mode et l'habillement, la planification architecturale et d'autres aspects de la vie semblent librement accessibles. Les images sont davantage reconnues comme des dessins et deviennent des ressources. La suggestion est la suivante : "Vous concevez". Votre capacité apparente à concevoir est soutenue par des personnes travaillant dans une infrastructure d'institutions et d'entreprises, grandes et petites. Le design a fini par imprégner la conscience populaire et est passé du statut de luxe à celui de droit. Dans une économie de l'expérience, ce sont les institutions qui conçoivent, en offrant aux gens les ressources nécessaires pour se façonner un moi, qui sont censées être puissantes. Bien entendu, la démocratisation de l'idée que "vous pouvez concevoir aussi" et l'idée de "l'utilisateur en tant que concepteur" (Kilbourn 2011) ne sont pas entièrement dues aux médias numériques. L'omniprésence du numérique et les formes de design bricolées ont été des évolutions parallèles, et non mutuelles, et certaines formes de travail de design évitent de plus en plus les technologies numériques. Plutôt que l'aspiration des années 2000 à des artefacts numériques médiatisant les conversations de conception avec les professionnels, nous avons plus souvent des personnes non formées engagées dans la "créativité" par le biais de la fabrication ou du travail de groupe. S'il n'est pas éclairé par l'ethnographie, ce travail implique une imagination de personnes très semblables à soi, mais vivant dans le futur, plutôt que de travailler avec d'autres personnes réelles. 

Résumé Ce chapitre a débuté avec trois objectifs principaux : explorer l'évolution de la relation entre les anthropologies du design et du numérique, informer les anthropologues sur la longue histoire de leur lien avec le design informatique et examiner l'idée de réflexivité dans l'anthropologie du design. En adoptant une approche essentiellement historique, j'ai probablement soulevé plus de questions que je n'ai apporté de réponses. Mais j'espère aussi avoir décortiqué la nature changeante des idées de design, d'informatique et de numérique, ainsi que la nature changeante des représentations et des conceptualisations de ce que l'on appelle les "utilisateurs" de design. J'ai essayé de décortiquer ces concepts plutôt que de les définir. Selon moi, l'une des forces motrices de l'histoire de l'anthropologie de la conception informatique a été l'insistance récurrente des nouvelles générations d'anthropologues sur le terrain pour redonner de l'attention aux personnes et trouver de nouveaux moyens de placer les personnes avec lesquelles ils travaillent au centre de l'attention. Les conceptions harmoniques du design et du numérique, où ils se fondent dans une culture créative globale, sont inadéquates. De plus en plus, les sujets numériques en viennent à manifester le problème auquel le design doit s'attaquer, plutôt que de constituer la solution. Friedman et Stolterman (2011) formulent quatre "défis substantiels" pour le design contemporain, et le quatrième défi est "le contenu de l'information qui dépasse souvent la valeur de la substance physique" (2011 : ix). 

Cette tendance va à l'encontre des attentes populaires actuelles à l'égard du design, qui est considéré comme un outil immédiatement disponible pour permettre aux gens de résoudre leurs propres problèmes. Si les technologies numériques ont joué un rôle important dans la démocratisation des politiques de conception, elles n'ont pas encore permis de faire du monde conçu un droit. Dans le domaine du design, d'une manière générale, les modes de pensée réflexive sont marqués par une tension récurrente, entre la réflexivité basée sur le travail créatif de l'étudiant et la pensée réflexive basée sur la communication. Dans l'anthropologie du design, les conceptualisations des personnes et des contextes sont soumises à la même tension. Diverses conceptions des personnes à différentes périodes de la recherche informatique ont porté le fardeau de ces tensions politisées, telles que le citoyen, le consommateur, l'utilisateur et le concepteur. Les anthropologues de la conception élaborent et communiquent des idées sur les personnes, et ces idées artefactuelles deviennent une monnaie d'échange entre les sites. Ils travaillent au sein des hiérarchies professionnelles et vernaculaires de l'économie du design, façonnant le design en tant que travail (Harvey et Krohn-Hansen 2018). De même, le mot "prosommateur" est en train de passer d'un terme analytique académique à un descripteur général d'autodéfinition dans la culture populaire. 

Les technologies numériques peuvent faciliter ces deux types de réflexivité, d'imagination et de communication, mais leur existence apparente en tant que matérialisation de concepts ne signifie pas nécessairement qu'elles permettent la communication et la prise en compte mutuelles entre les sites dont les processus de conception ont besoin. C'est pourquoi les différentes manières flexibles de conceptualiser les personnes de l'anthropologie du design sont si importantes. À l'heure actuelle, l'anthropologie numérique est souvent aux prises avec des idées de post-humain, tandis que l'anthropologie de la conception s'efforce résolument de replacer l'humain au cœur de ses activités. Cette entité - l'humain - au cœur de l'exercice, le "vous" plutôt que le "moi", a toutefois changé à plusieurs reprises au fil des ans et continuera à changer. 

Auteur
Digital Anthropology 2nd ed - Haidy Geismar & Hannah Knox (Routledge) 2021

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La numérisation, le grand niveleur ? En cette ère anthropocentrique, la diversité, écologique et culturelle, est menacée, et la technologie numérique n'y contribue apparemment guère. Des auteurs comme Fuchs (2017) racontent comment l'idéal d'une société de l'information peu coûteuse, efficace et propre ignore les coûts cachés ailleurs.

Dans la première édition de ce livre, ce que l'on appelle aujourd'hui les médias sociaux était appelé sites de réseaux sociaux (Boyd et Ellison 2007). Au cours des dernières années, ce terme est devenu redondant, et il y a des raisons de penser que le terme de médias sociaux a lui aussi fait son temps. Ceux-ci ont toujours été un phénomène mondial.

Le téléphone portable est l'un des objets les plus omniprésents dans le monde. Lorsque les téléphones mobiles ont été introduits en 1979 sur les marchés de masse, il s'agissait d'une technologie coûteuse accessible en grande partie aux hommes d'affaires fortunés vivant et travaillant dans des contextes industrialisés. Aujourd'hui, le téléphone mobile et les réseaux associés sont disponibles dans tous les pays et sont devenus des objets de consommation courante, même dans certaines des régions les plus reculées du monde.

L'"anthropologie numérique", autrefois littéralement impensable, au mieux une contradiction dans les termes, est en passe de devenir une sous-discipline à part entière, aux côtés de formations telles que l'anthropologie juridique, l'anthropologie médicale et l'anthropologie économique, ou les anthropologies de la migration, du genre et de l'environnement.

Lancer le sous-domaine de l'anthropologie numérique signifie prendre la responsabilité de poser et de répondre à certaines questions importantes. Par exemple, nous devons être clairs sur ce que nous entendons par des mots tels que numérique, culture et anthropologie, et sur ce que nous pensons être des pratiques nouvelles et sans précédent, et ce qui reste inchangé ou n'a que peu changé.

FORMATION EN LIGNE

Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

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Contenu de la formation
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Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
  • Session 2: Analyse d'un discours marketing (1 heure)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 3: Évaluation critique des discours marketing (1 heure)
  • Session 4: Ateliers des participants (2 heures 30)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 4: Présentation des résultats et conclusion (45 minutes)

Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

French
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Durée : 12 semaines (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Comprendre les concepts et les théories clés de l'analyse de discours artistiques.
  • Acquérir des compétences pratiques pour analyser et interpréter les discours artistiques.
  • Explorer les différentes formes d'expression artistique et leur relation avec le langage.
  • Examiner les discours critiques, les commentaires et les interprétations liés aux œuvres d'art.
  • Analyser les stratégies discursives utilisées dans la présentation et la promotion des œuvres d'art.

Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

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