Six principes de base comme fondement d'une nouvelle sous-discipline : l'anthropologie numérique.

Par Gisles B, 23 juin, 2023

Lancer le sous-domaine de l'anthropologie numérique signifie prendre la responsabilité de poser et de répondre à certaines questions importantes. Par exemple, nous devons être clairs sur ce que nous entendons par des mots tels que numérique, culture et anthropologie, et sur ce que nous pensons être des pratiques nouvelles et sans précédent, et ce qui reste inchangé ou n'a que peu changé. Nous devons trouver un moyen de garantir que les vastes généralisations requises dans de telles tâches n'occultent pas les différences, les distinctions et le relativisme, que nous considérons comme l'une des contributions les plus importantes d'une perspective anthropologique à la compréhension de la vie et de la culture humaines. Nous pensons que le numérique devrait et peut être un moyen très efficace de réfléchir à ce que signifie être humain, la tâche ultime de l'anthropologie en tant que discipline. 

Les six principes que nous décrivons plus loin représentent le fondement des questions et préoccupations clés de l'anthropologie numérique en tant que sous-discipline. 

Le premier principe est que le numérique lui-même intensifie la nature dialectique de la culture. Le terme numérique sera défini comme tout ce qui peut être réduit en fin de compte à un code binaire, mais qui produit une prolifération supplémentaire de la particularité et de la différence. La dialectique renvoie à la relation entre cette croissance de l'universalité et de la particularité et aux liens intrinsèques entre leurs effets positifs et négatifs. 

Notre deuxième principe suggère que l'humanité n'est pas un iota plus médiatisée par l'essor du numérique. Nous soutenons plutôt que l'anthropologie numérique progressera dans la mesure où le numérique nous permet de comprendre et d'exposer la nature encadrée de la vie analogique ou prénumérique en tant que culture et échouera lorsque nous serons victimes d'un discours plus large et romancé qui présuppose une plus grande authenticité ou réalité du prénumérique. 

L'engagement en faveur du holisme, fondement des perspectives anthropologiques sur l'humanité, représente un troisième principe. Là où certaines disciplines privilégient les collectifs, les esprits, les individus et autres fragments de vie, l'anthropologue se concentre sur la vie telle qu'elle est vécue et sur tout le fatras de facteurs pertinents qui en découle. Les approches anthropologiques de l'ethnographie se concentrent sur le monde constitué dans le cadre d'un projet ethnographique particulier, mais aussi sur le monde encore plus vaste qui a un impact sur ce cadre et le transcende. 

Le quatrième principe réaffirme l'importance du relativisme culturel et la nature globale de notre rencontre avec le numérique, en réfutant les hypothèses selon lesquelles le numérique est nécessairement homogène. Nous soutenons que l'anthropologie joue encore un rôle important en donnant une voix et une visibilité à ceux qui sont marginalisés par les perspectives modernistes et similaires. 

Le cinquième principe concerne l'ambiguïté essentielle de la culture numérique en ce qui concerne son ouverture et sa fermeture croissantes, qui apparaissent dans des domaines allant de la politique et de la vie privée à l'authenticité de l'ambivalence. 

Notre dernier principe reconnaît la matérialité des mondes numériques, qui ne sont ni plus ni moins matériels que les mondes qui les ont précédés. Les approches de la culture matérielle ont montré comment la matérialité est aussi le mécanisme qui sous-tend notre dernière observation, qui est aussi notre principale justification d'une approche anthropologique. Il s'agit de la remarquable capacité de l'humanité à réimposer la normativité aussi rapidement que les technologies numériques créent les conditions du changement. Nous soutiendrons que c'est cette volonté de normativité qui rend les tentatives de compréhension de l'impact du numérique non viables en l'absence d'anthropologie. Le numérique, comme toute culture matérielle, est plus qu'un substrat ; il devient une partie constitutive de ce qui fait de nous des êtres humains. 

Le point principal de cette introduction et l'émergence de l'anthropologie numérique en tant que sous-domaine plus généralement est en opposition résolue avec toutes les approches qui impliquent que le numérique nous a rendus soit moins humains, soit moins authentiques, soit plus médiatisés. Non seulement nous sommes tout aussi humains dans le monde numérique, mais le numérique offre également de nombreuses nouvelles opportunités à l'anthropologie pour nous aider à comprendre ce que signifie être humain. 

Principe 1 : définir le numérique par la dialectique En discutant de la création du programme de maîtrise en anthropologie numérique à l'University College London il y a quelques années, Daniel Miller et Haidy Geis- mar se sont heurtés au fait que chacun avait une idée différente de ce qu'impliquait le numérique. Du point de vue des études muséales, le domaine interdisciplinaire dans lequel Geismar travaillait, ce dernier a observé que certains chercheurs s'intéressaient à la visualisation tridimensionnelle des objets de musée, tandis que d'autres se concentraient sur les présentations virtuelles, le développement de sites web et les expositions en ligne. Certaines ligues ont trouvé leur inspiration dans les innovations en matière de méthodologie de recherche, tandis que d'autres se sont concentrées sur la numérisation des collections et des archives. D'autres encore ont commencé à étudier les nouveaux médias et la communication numérique, tels que les smartphones. Outre la nouveauté, le mot "numérique" a été associé à un méta-discours beaucoup plus large et plus ancien du modernisme, de la science-fiction aux diverses versions du technolibéralisme (voir Geismar dans ce volume). Pour établir un sous-domaine, nous pensons qu'il peut être utile de commencer par une définition claire et sans ambiguïté du numérique. 

Plutôt que de faire une distinction générale entre le numérique et l'analogique, nous définissons le numérique comme tout ce qui a été développé par le code binaire ou qui peut être réduit à ce code - c'est-à-dire des bits composés de 0 et de 1. Le développement du code binaire a radicalement simplifié l'information et la communication, créant de nouvelles possibilités de convergence entre des technologies ou des contenus auparavant disparates. Nous utiliserons cette définition de base, mais nous sommes conscients que le terme numérique a été associé à de nombreux autres développements. Il s'agit notamment de la théorie des systèmes et de la cybernétique de Norbert Wiener (Turner 2006 : 20-8 ; Wiener 1948), développées à partir d'observations de mécanismes de rétroaction autorégulatrice dans les organismes vivants, qui n'ont rien à voir avec le code binaire, mais qui peuvent être appliquées à l'ingénierie. 

Nous reconnaissons également que l'utilisation du terme numérique dans le discours familier est clairement plus large que notre usage spécifique ; nous suggérons que le fait d'avoir une telle définition non ambiguë a des avantages heuristiques qui deviendront évidents plus tard. L'un des avantages de définir le numérique comme une forme de binaire est que cette définition nous aide également à identifier un éventuel précédent historique. Si le numérique est défini comme notre capacité à réduire une grande partie du monde au point commun d'un binaire, une sorte de ligne de base 2, alors nous pouvons également réfléchir à la capacité de l'humanité à réduire auparavant une grande partie du monde à la ligne de base 10, la base décimale des systèmes monétaires modernes. Il existe un débat anthropologique antérieur et établi sur les conséquences de l'argent pour l'humanité qui peut nous aider à conceptualiser les séquences du numérique. 

Tout comme le numérique, la monnaie représentait une nouvelle phase de l'abstraction humaine où, pour la première fois, pratiquement tout pouvait être réduit au même élément commun. Cette réduction de la qualité à la quantité a été à son tour le fondement d'une explosion de choses différenciées, en particulier l'énorme expansion de la marchandisation liée à l'industrialisation. Dans les deux cas, plus on réduit au même, plus on peut ainsi créer de la différence. C'est ce qui fait de l'argent le meilleur précédent pour comprendre la culture numérique et nous amène à notre premier principe de la dialectique. 

La pensée dialectique, telle qu'elle a été développée par Hegel, a théorisé cette relation entre la croissance simultanée de l'universel et du particulier comme étant dépendante l'une de l'autre plutôt qu'en opposition l'une à l'autre. C'est le cas de l'argent et du numérique. Les sciences sociales se sont surtout préoccupées de la façon dont l'argent signifiait que tout ce qui nous était cher pouvait désormais être réduit à l'aspect quantitatif. Cette réduction à la ligne de base 10 semblait au moins autant une menace qu'une promesse pour notre humanité. Généralisé à partir des arguments originaux de Marx et de Simmel concernant le capitalisme par l'École de Francfort et d'autres, l'argent menaçait l'humanité à la fois en tant qu'abstraction universalisée et en tant que particularité différenciée.

En tant qu'abstraction, l'argent donne naissance à diverses formes de capital et à leur tendance inhérente à l'agrandissement. En tant que particularité, l'argent menace notre humanité par l'ampleur et la diversité de la culture marchandisée. Nous considérons que ces arguments sont suffisamment bien établis pour qu'il ne soit pas nécessaire de les expliquer davantage ici. Keith Hart (2000, 2005, 2007) a été le premier à suggérer que l'argent pourrait être un précédent utile au numérique, parce que l'argent fournit la base d'une réponse spécifiquement anthropologique aux défis que le numérique pose à son tour à notre humanité.

L'argent a toujours été virtuel dans la mesure où il étendait les possibilités d'abstraction. L'échange s'est éloigné de la transaction face à face et s'est concentré sur l'équivalence, le calcul et le quantitatif, par opposition aux conséquences humaines et sociales. Hart reconnaît que les technologies numériques s'alignent sur ces propriétés virtuelles ; en effet, elles rendent l'argent lui-même encore plus abstrait, plus déterritorialisé, plus efficace, moins cher et plus proche de la nature de l'information ou de la communication. Dès lors, comment prévenir cette aliénation potentielle liée à l'argent ou, désormais, à la culture numérique ? 

La première possibilité est d'essayer de resocialiser l'argent lui-même. Zelizer (1994) décrit les façons dont nous essayons de séparer l'argent à des fins différentes ou de le domestiquer et de le rendre plus personnel. Hart (2000) a exploré les façons dont l'argent et l'échange pourraient également échapper au capitalisme dominant et devenir localisés et significatifs. Pour Hart, le numérique n'a pas seulement exacerbé les problèmes de l'argent, mais il fait aussi partie de la solution, puisque de nouveaux systèmes monétaires basés sur Internet pourraient nous permettre de créer des systèmes d'échange plus démocratiques et plus personnalisés en dehors du capitalisme dominant. 

En revanche, dans Material Culture and Mass Consumption ( Miller 1987), Miller suggère qu'au lieu de socialiser l'argent, les gens se concentrent plutôt sur la spécificité et la relation personnelle avec les marchandises qu'ils achètent avec cet argent. Une fois qu'un objet est acheté, il ne fait plus partie de la masse de possibilités que nous voyons dans le magasin, il s'agit de nos propres possessions que nous pouvons désormais considérer comme inaliénables et comme le reflet de notre moi, de notre famille ou de notre communauté. Souvent, cela échoue, mais il existe de nombreuses façons dont la consommation domestique quotidienne utilise les commodités pour faciliter les relations significatives entre les personnes (Miller 2007). 

Si nous acceptons de considérer l'argent comme le précédent du numérique, Hart et Miller proposent alors deux positions distinctes sur les conséquences du numérique pour notre sens de notre propre humanité. Abordons-nous les problèmes d'aliénation posés par cette nouvelle et vaste culture numérique au moment de sa production en tant que code abstrait ou en développant une relation avec la masse de nouvelles formes culturelles qui ont été créées à l'aide des technologies numériques ? 

Notre définition du numérique comme réductible à un code binaire le fait apparaître comme universel et abstrait. Mais ce code dépasse la simple marchandisation dans sa capacité à faire proliférer la différence, puisque les processus numériques peuvent reproduire et communiquer des copies exactes de manière prodigieuse et bon marché. 

Plusieurs tentatives ont été faites pour suivre Hart et soutenir que la clé de la prévention de l'aliénation réside dans la resocialisation du processus de codage lui-même. Par exemple, Kelty (2008) utilise des méthodes historiques et ethnographiques pour retracer le travail de ceux qui ont fondé et créé le mouvement du logiciel libre qui est à l'origine de nombreux développements dans la culture numérique (voir aussi Karanović 2008), y compris des instruments tels que Linux, Unix et des logiciels libres distribués tels que Napster et Firefox. Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles ces développements ont été célébrés. 

Comme Karanović l'a noté dans la première édition de ce volume (2012), ils découlent de débats politiques de longue date qui incluent des idéaux de libre accès et d'invention distribuée, qui semblaient tous deux trahir une échappatoire à l'augmentation sans fin de la marchandisation et, dans certains domaines comme la musique, ont conduit à une décommodification tout à fait efficace.

 Les logiciels partagés et non vendus semblaient refléter la nouvelle efficacité et le coût relativement faible de la création et de la communication numériques. Ils exprimaient également une liberté par rapport au contrôle et à la gouvernance, ce qui semblait concrétiser diverses formes de liens anarchistes - ou plus précisément idéalisés - entre les nouvelles technologies et le libéralisme (voir également Coleman 2009). Tous ces éléments suggèrent qu'il pourrait être assez difficile de suivre l'argument de Hart selon lequel nous devons trouver l'émancipation en nous attaquant directement à l'abstraction représentée par le monde numérique, par exemple en développant les technologies open source, ce qui pourrait être analogue au développement de nouvelles formes de monnaie ouverte, comme par exemple avec un bitcoin qui n'est pas lié à des banques ou à des États. 

L'autre argument est que la plupart des gens ne sont pas particulièrement impliqués ou concernés par les questions liées au codage ou à la production numérique. Ils tentent plutôt d'humaniser les produits de cette culture numérique, dans la continuité de la manière dont ils essaient de rendre les marchandises inaliénables par le biais des processus de consommation. Par exemple, les principaux informateurs d'une étude récente sur le maternage étaient des travailleurs domestiques philippins d'âge moyen à Londres qui avaient tendance à considérer les nouvelles technologies comme masculines, étrangères, oppressives ou les trois à la fois (Madianou et Miller 2012). Les informateurs de Madianou et Miller peuvent être profondément méfiants à l'égard d'une grande partie de cette nouvelle technologie numérique, voire la détester, et n'ont acheté leur premier ordinateur ou commencé à apprendre à taper à la machine qu'au cours des deux dernières années. Pourtant, les domestiques philippins pourraient être les véritables troupes d'avant-garde qui marchent vers l'avenir numérique, car ils accomplissent effectivement ce que ces autres études recherchent d'une certaine manière. 

Ils n'ont peut-être pas d'influence sur la création des technologies numériques, mais ils sont à l'avant-garde du développement de leurs utilisations et conséquences sociales. Ils utilisent les dernières technologies de communication non pas pour des raisons de vision, d'idéologie ou de compétence, mais par nécessité. Ils vivent à Londres et à Cambridge, mais dans la plupart des cas, leurs enfants vivent encore aux Philippines. Dans une étude antérieure, les participants de Parrenas (2005) n'ont vu leurs enfants que vingt-quatre semaines sur les onze dernières années. Ces cas illustrent le point plus général relevé par Panagakos et Horst (2006) concernant la centralité des nouveaux moyens de communication pour les migrants transnationaux. La mesure dans laquelle ces mères pouvaient effectivement rester mères dépendait presque entièrement de la mesure dans laquelle elles pouvaient utiliser ces nouveaux médias pour rester en contact, d'une manière ou d'une autre, avec leurs enfants. En bref, il est difficile d'imaginer une population pour laquelle les perspectives offertes par les technologies numériques seraient plus importantes. 

C'est en observant l'usage des domestiques que Madianou et Miller ont formulé leur concept de polymédia (2012), élargissant les idées antérieures sur les écologies médiatiques et communicatives pour prendre en compte l'interactivité entre différents médias, tels que Facebook, Skype, les textos, les appels vocaux et maintenant WhatsApp, et leur importance pour le répertoire émotionnel dont ces mères avaient besoin pour s'occuper de leurs enfants. Pour ces travailleurs domestiques, l'abstraction de la technologie numérique n'est pas résolue au niveau du code, mais par l'utilisation d'une grande variété de médias de communication qui leur permettent d'entrer en relation avec différents amis et membres de la famille de diverses manières. C'est par ce processus de différenciation qu'ils s'opposent à l'abstraction et à l'universalisme de la technologie numérique. Il ne s'agit pas de choisir entre l'accent mis par Hart sur le point d'abstraction et celui mis par Miller sur le point de différenciation. Le principe de la dialectique est que c'est une condition intrinsèque des technologies numériques d'étendre à la fois l'universalité et la particularité. Ces deux aspects peuvent favoriser un sentiment d'aliénation et c'est pourquoi, dans les deux cas, les gens s'efforcent d'humaniser et de socialiser ces processus. 

Principe 2 : la culture et le principe de fausse authenticité Après avoir précisé ce que nous entendons exactement par le terme "numérique", nous devons également nous pencher sur ce qu'implique le terme "culture". Pour ce faire, nous affirmons comme deuxième principe quelque chose qui peut sembler contredire une grande partie de ce qui a été écrit sur les technologies numériques : les gens ne sont pas un iota plus médiatisés par l'essor des technologies numériques. Le problème a été clairement illustré dans un livre de Sherry Tur- kle (2011) qui est imprégné d'une complainte nostalgique pour certains types de socialité ou d'humanité considérés comme perdus en raison des nouvelles technologies numériques allant des robots à Facebook. 

L'implication de son livre est que les formes antérieures de socialité étaient en quelque sorte plus naturelles ou authentiques en vertu du fait qu'elles étaient moins médiatisées. Par exemple, Mme Turkle déplore que les gens rentrent du travail et aillent sur Facebook au lieu de regarder la télévision. En fait, lorsqu'elle a été introduite pour la première fois, la télévision a fait l'objet d'allégations similaires quant à son manque d'authenticité et à la fin de la véritable socialité (Spiegel 1992) ; pourtant, la télévision n'est en aucun cas plus naturelle et, selon le contexte, on pourrait dire qu'elle est bien moins sociable que Facebook. Turkle reflète une tendance plus générale à la nostalgie, répandue dans le journalisme et dans une série de travaux axés sur les effets des médias qui considèrent les nouvelles technologies comme une perte de socialité authentique. Ces travaux exploitent souvent les écrits anthropologiques sur les sociétés à petite échelle, qui sont considérés comme une vision de l'humanité authentique dans son état le plus naturel et le moins médiatisé. Cela va totalement à l'encontre de ce que la théorie anthropologique représente réellement. Dans la discipline de l'anthropologie, tous les individus sont également culturels, c'est-à-dire qu'ils sont les produits de l'objectivation. Les tribus aborigènes australiennes n'ont peut-être pas beaucoup de culture matérielle, mais elles utilisent leur paysage pour créer des cosmologies extraordinaires et complexes qui deviennent ensuite l'ordre de la société et les structures qui guident l'engagement social (par exemple, Munn 1973 ; Myers 1986). En anthropologie, l'immédiateté humaine pure n'existe pas ; l'interaction en face à face est tout aussi influencée par la culture que la communication numérique, mais, comme Goffman (1959, 1975) l'a souligné à maintes reprises, nous ne voyons pas la nature encadrée de l'interaction en face à face parce que ces cadres fonctionnent si efficacement. L'impact des technologies numériques, telles que les webcams, est parfois déstabilisant, en grande partie parce qu'elles nous font prendre conscience de ces cadres qui vont de soi dans les rencontres directes en face-à-face. L'une des principales contributions d'une anthropologie numérique pourrait être la mesure dans laquelle elle fait finalement éclater les illusions que nous entretenons sur un monde non médiatisé, non culturel et prénumérique. Un bon exemple serait celui de Van Dijck (2007), qui utilise la commémoration numérique par le biais de la photographie pour montrer que la mémoire a toujours été une construction culturelle plutôt qu'individuelle. La photographie en tant que médiation matérielle normative (Drazin et Frohlich 2007) révèle que la mémoire n'est pas un mécanisme psychologique individuel, mais qu'elle se compose en grande partie de ce qu'il est approprié de se rappeler. Le fondement de l'anthropologie, dans sa séparation d'avec la psychologie, est venu de notre insistance sur le fait que le subjectif est culturellement construit. 

Pour revenir à notre exemple précédent, la recherche de Madianou et Miller (2012) sur les mères philippines ne s'est pas contentée de comprendre les nouvelles technologies de communication ; au moins autant d'efforts ont été déployés pour essayer de comprendre le concept philippin de la maternité, parce qu'être une mère est tout autant une forme de médiation que d'être sur Internet. S'appuyant sur une théorie plus générale de la parenté (Miller 2008), Madianou et Miller affirment que le concept de mère doit être compris en termes de triangle : notre concept normatif de ce que les mères en général sont censées être, notre expérience de la personne particulière qu'est notre mère, et l'écart entre les deux. Les mères philippines travaillaient simultanément avec des modèles régionaux, nationaux et transnationaux de la manière dont les mères sont censées agir. L'accent n'est pas mis sur la médiation des relations mère-enfant par les nouveaux médias, mais plutôt sur la manière dont la lutte autour du concept de mère appropriée influence la façon dont nous choisissons et utilisons les polymédias (pour ce concept, voir Madianou et Miller, ibid.). Pour formuler ce deuxième principe, l'anthropologie numérique sera donc perspicace dans la mesure où elle révèle la nature médiatisée et encadrée du monde non numérique. L'anthropologie numérique échoue dans la mesure où elle fait apparaître rétrospectivement le monde non numérique comme non médiatisé et non encadré. Nous ne sommes pas plus médiatisés simplement parce que nous ne sommes pas plus culturels qu'avant. L'une des raisons pour lesquelles les études numériques ont souvent pris une direction tout à fait opposée est l'utilisation continue du terme virtuel, avec son contraste implicite avec le réel. Ce point a été nuancé récemment par des écrits importants sur la théorie de la médiation (Eisenlohr 2011 ; Engelke 2010). Conformément au concept d'habitus de Bourdieu (1977), nous pouvons imaginer qu'une personne née dans l'Europe médiévale verrait sa chrétienté objectivée par d'innombrables médias et leur intertex- tualité. Mais à l'époque, les médias auraient été les bâtiments, les écrits, les accessoires vestimentaires, les prédications, etc. Meyer (2011) note que le débat critique sur le rôle des médias dans le christianisme a eu lieu pendant la Réforme. Les catholiques ont encouragé une culture de la matérialité dans laquelle les images proliféraient tout en conservant un sens de la médiation, de sorte qu'elles représentaient le grand mystère du Christ. Les protestants, en revanche, ont tenté d'abolir à la fois la médiation des objets et celle des processus culturels plus vastes, pour promouvoir un idéal fondé sur l'immédiateté d'une expérience subjacente du divin. À certains égards, la réaction négative actuelle aux technologies numériques découle de ce désir protestant de créer un idéal d'authenticité et de subjectivité non médiatisées. En bref, les anthropologues ne croient peut-être pas à l'absence de médiation, mais la théologie protestante y croit clairement. 

Comme le note Eisenlohr (2011), l'anthropologie moderne des médias commence avec des travaux tels que ceux d'Anderson (1983), qui ont montré comment de nombreux termes clés, tels que le nationalisme et l'ethnicité, se sont développés dans une large mesure grâce aux changements dans les médias par lesquels la culture circule. Il existe d'excellents travaux sur la manière dont, par exemple, les cassettes ont un impact sur la religion en tant que forme de circulation publique avant les formes numériques (Hirschkind 2006 ; Manuel 1993). Mais dans tous ces cas, les médias ne se contentent pas d'être les médiateurs d'un élément fixe appelé religion. La religion elle-même est une forme de médiation très engagée qui reste très concernée par le contrôle de l'utilisation et des conséquences de médias spécifiques. Cela est évident lorsque nous réfléchissons à la relation entre le protestantisme et les médias numériques. Nous constatons d'abord un paradoxe. Il semble très étrange que nous ayons plusieurs siècles pendant lesquels les protestants tentent d'éliminer tous les objets qui font obstacle à une relation sans médiation avec le divin, alors que les catholiques embrassent une prolifération d'images. Pourtant, lorsqu'il s'agit des médias numériques modernes, la position est presque inversée. Ce ne sont pas les catholiques, mais les protestants évangéliques qui semblent adopter avec empressement toutes les formes de nouveaux médias, de la télévision à Facebook. Ils sont parmi les adoptants les plus enthousiastes de ces nouvelles technologies. Cela est logique si l'on admet que, pour les chrétiens évangéliques, les médias ne sont pas des médiateurs. Sinon, ils s'y opposeraient sûrement. Les protestants considèrent plutôt les médias, contrairement aux images, comme un moyen d'établir une relation plus directe et sans intermédiaire avec le divin (Hancock et Gordon 2005). Comme le montre Meyer (2008), le christianisme évangélique adopte tous les types de nouveaux médias numériques, mais il le fait pour créer des expériences de plus en plus sensuelles et émotionnelles. Les apostoliques que Miller a étudiés à Trinidad n'ont posé qu'une seule question au sujet d'Internet : Pourquoi Dieu a-t-il inventé Internet à ce moment précis ? La réponse était que Dieu voulait qu'ils deviennent l'Église mondiale, et qu'Internet était le moyen d'abolir la simple religion localisée telle qu'un service religieux ordinaire et de se connecter à l'échelle mondiale (Miller et Slater 2000 : 187-92). Plus récemment, cette même Église a utilisé Face book et d'autres formes de nouveaux médias pour exprimer la toute dernière vision de Dieu sur ce qu'elle devrait être (Miller 2011 : 88-98). C'est aussi la raison pour laquelle, comme le note Meyer (2011 : 33), les religions moins tournées vers le numérique, comme certaines versions du catholicisme, tentent de protéger un sens du mystère qu'elles considèrent comme n'étant pas entièrement capturé par les nouveaux médias. En résumé, une perspective anthropologique sur la médiation vise essentiellement à comprendre pourquoi certains médias sont perçus comme médiateurs et d'autres non. Plutôt que de considérer les mondes pré-numériques comme moins médiatisés, nous devons étudier comment l'essor des technologies numériques a créé l'illusion qu'ils l'étaient. 

Par exemple, lorsque l'Internet s'est développé pour la première fois, Steven Jones (1998) et d'autres écrivant sur son impact social ont vu l'Internet comme un mode de reconstruction de la communauté. Pourtant, la plupart de ces écrits semblaient partir d'une notion illusoire de la communauté en tant que collectivité naturelle qui existait à l'ère prénumérique (Parks 2011 : 105-9 ; pour un point de vue sceptique, voir Postill 2008 ; Woolgar 2002). Ils se sont tellement préoccupés de la question de savoir si Internet nous ramenait à la communauté qu'ils ont radicalement simplifié le concept de communauté lui-même en le considérant comme quelque chose d'entièrement positif (voir Miller 2011 : 16-27). Toute fraction sociale ou communauté marginale a le même droit d'être considérée comme l'exemple de la culture numérique, mais c'est parce que, pour l'anthropologie, un comptable new-yorkais ou un joueur de jeux vidéo coréen n'est ni plus ni moins authentique qu'un prêtre tribal contemporain d'Afrique de l'Est. Nous sommes tous le résultat de la culture en tant que médiation, que ce soit à travers les règles de la parenté et de la religion ou les règles de la nétiquette et du jeu. Le problème réside dans le concept d'authenticité (Lindholm 2007). Curieusement, les premiers écrits de Turkle (1984) ont été parmi les plus puissants pour réfuter ces présomptions d'authenticité préalable. Le contexte était l'émergence de l'idée du virtuel et de l'avatar dans les jeux de rôle. Comme elle l'a souligné, les questions de jeu de rôle et de présentation étaient tout autant à la base de la vie pré-numérique, ce qui est très évident à la lecture, même superficielle, de Goffman (1959, 1975). Les sciences sociales avaient démontré que le monde réel était virtuel bien avant que nous ne réalisions que le monde virtuel est réel. L'étude de Humphrey (2009) sur les salons de discussion russes constitue l'une des discussions anthropologiques les plus perspicaces sur cette notion d'authenticité. L'avatar ne reproduit pas simplement la personne hors ligne ; c'est sur Internet que ces joueurs russes se sentent capables, peut-être pour la première fois, d'exprimer plus pleinement leur âme et leur passion. En ligne, ils peuvent faire ressortir la personne qu'ils pensent être vraiment, ce qui était auparavant limité dans les mondes hors ligne. Pour ces joueurs, tout comme pour les personnes handicapées dont parle Ginsburg dans ce volume, ce n'est que sur l'internet qu'une personne peut enfin devenir réelle. Une telle discussion dépend de notre reconnaissance du fait que le terme "réel" doit être considéré comme familier et non épistémologique. Si l'on rapproche ces idées de médiation (et de religion) de Goffman, des premiers travaux de Turkle, de Humphrey et des contributions présentées ici, il devrait être clair que nous ne sommes pas plus médiatisés. Nous sommes tout aussi humains dans chacun des domaines différents et diversifiés de comportement encadré dans lesquels nous vivons. Chacune d'entre elles peut cependant faire ressortir différents aspects de notre humanité et ainsi affiner notre appréciation de ce qu'est l'être humain. L'anthropologie numérique et ses préoccupations essentielles renforcent ainsi l'anthropologie conventionnelle. 

Principe 3 : transcender la méthode par le principe du holisme Les deux principes suivants sont en grande partie une réitération de deux des conditions de base de l'appréhension anthropologique du monde, mais tous deux requièrent une certaine prudence avant d'être adoptés. Il existe plusieurs raisons totalement différentes de retenir une approche holistique en anthropologie, l'une d'entre elles ayant été largement démentie au sein même de l'anthropologie. De nombreux arguments théoriques en faveur du holisme3 provenaient soit des analogies organiques du fonctionnalisme, soit d'un concept de culture qui mettait l'accent sur l'homogénéité interne et l'exclusivité externe. Tous deux ont fait l'objet de critiques virulentes et, aujourd'hui, l'anthropologie n'a plus aucune raison d'affirmer un engagement idéologique en faveur du holisme. Bien que suspectes d'un point de vue théorique, il existe cependant d'autres raisons de conserver un engagement envers le holisme, qui sont étroitement liées à la méthodologie anthropologique, en particulier (mais pas seulement) à l'ethnographie. Nous diviserons ces raisons de maintenir un engagement envers le holisme en trois catégories : les raisons qui se rapportent à l'individu, celles qui se rapportent à l'ethnographie et celles qui se rapportent au monde. La première est simplement l'observation que personne ne vit une vie entièrement numérique et qu'aucun média ou technologie numérique n'existe en dehors des réseaux qui incluent des technologies analogiques et d'autres technologies médiatiques. Si, d'un point de vue heuristique, les anthropologues se concentrent sur des aspects particuliers de la vie, nous reconnaissons que la personne qui travaille au musée construit des réseaux sociaux et s'implique dans la politique, et que les spécificités de l'un de ces trois aspects peuvent dépendre de la compréhension des deux autres. Nous ne pouvons pas facilement traiter chaque nouveau média de manière indépendante, car ils font partie d'une écologie médiatique plus large dans laquelle la signification et l'utilisation de chacun dépendent de sa relation avec les autres (également Horst, Herr-Stephenson et Robinson 2010) ; l'utilisation du courrier électronique peut être un choix entre l'envoi de SMS et l'utilisation d'un site de réseau social ; la publication de commentaires peut être un choix entre la messagerie privée et l'appel vocal. Aujourd'hui, alors que les questions de coût et d'accès sont passées au second plan dans de nombreuses régions du monde, les gens sont tenus pour responsables du choix des médias. Dans l'ethnographie de Ger- shon (2010) sur les étudiants américains, le fait d'être largué par son petit ami avec un média inapproprié ajoute une insulte à la blessure d'être largué. Dans le travail de Madianou et Miller (2012), les polymédias sont exploités pour augmenter l'éventail des champs émotionnels de pouvoir et de communication entre les parents et leurs enfants laissés pour compte. Mais ce holisme interne de l'individu et de son écologie médiatique est complété par un holisme plus large qui recoupe différents domaines. Pour Broadbent (2011), le choix des médias n'est compris qu'en référence à d'autres contextes.

Au lieu d'une ethnographie du lieu de travail et d'une autre du domicile, nous voyons comment l'usage dépend de la relation entre le travail et le domicile et entre les relations très étroites et les liens relationnels plus faibles. Ce deuxième niveau d'holisme est implicite dans la méthode de l'ethnographie. Dans la revue de Coleman (2010) sur l'anthro- pologie des mondes en ligne, il est évident qu'il n'y a presque aucun sujet d'anthropologie conventionnelle qui n'aurait pas aujourd'hui une inflexion numérique. Ses références vont de la diffusion d'informations aux mariages par correspondance, en passant par les services médicaux, les aspects de l'identité, la finance, la linguistique, la politique et à peu près tous les autres aspects de la vie. En substance, la question du holisme ne concerne pas seulement la manière dont un individu rassemble tous les aspects dispersés de sa vie en tant qu'individu, mais aussi la manière dont l'anthropologie transcende la myriade de domaines de recherche pour reconnaître la coprésence de tous ces sujets au sein de notre compréhension plus large de la société. Un autre point clairement illustré dans la revue de Coleman est qu'il y a maintenant plus de sites à considérer, parce que les technologies numériques ont créé leurs propres mondes. Par exemple, le fait d'accorder à Second Life sa propre intégrité est important pour les personnes qui se sentent handicapées et désavantagées dans d'autres mondes, mais qui trouvent ici un site où, par exemple, elles peuvent vivre une vie religieuse complète, en accomplissant des rituels qu'elles ne pourraient pas accomplir autrement (Ginsburg, ce volume ; Boellstorff, ce volume). Les mondes en ligne ont leur propre intégrité et leur propre intertextualité, empruntant leurs genres les uns aux autres, comme le montre la monographie de Boellstorff (2008 : 60-5) sur Second Life, qui comprend une défense énergique de la nature autonome des mondes en ligne en tant qu'objet d'ethnographie. Mais si l'ethnographie était le seul critère de l'holisme, elle deviendrait elle-même une sorte de handicap. C'est pourquoi nous avons besoin d'un troisième engagement holistique. Il n'y a pas que les liens qui comptent parce qu'ils font tous partie de la vie d'un individu ou parce qu'ils sont tous rencontrés dans le cadre d'une ethnographie. Les choses peuvent également se connecter sur une toile beaucoup plus large, comme l'économie politique. Chaque fois que nous effectuons un paiement par carte de débit, nous exploitons un vaste réseau qui existe en dehors de tout individu ou groupe social particulier et dont les connexions ne seraient apparentes dans aucune version de l'ethnographie. Ces connexions sont plus proches des types de réseaux discutés par Castells et Latour ou de traditions plus anciennes telles que la théorie des systèmes mondiaux de Wallerstein (1980). L'anthropologie et l'ethnographie sont plus qu'une méthode. Un engagement en faveur de l'ethnographie qui ne s'engage pas dans l'étude plus large de l'économie politique et des institutions mondiales verrait l'intention holistique plus large trahie par une simple méthode. 

Ce problème est exacerbé par les technologies numériques qui ont radicalement modifié l'infrastructure de notre monde. En conséquence, nous voyons et comprenons encore moins ces vastes réseaux qu'auparavant. Pour cette vue d'ensemble, nous nous engageons à parcourir ces fils et ces connexions sans fil et à les rendre explicites dans nos études. L'anthropologie doit développer sa propre relation avec ce que l'on appelle le Big Data (Boyd et Crawford 2011), dans lequel de vastes quantités d'informations sont de plus en plus mises en réseau les unes avec les autres pour illustrer des comportements à grande échelle. Bien que nous puissions critiquer leur valeur analytique, si nous ignorons ces nouvelles formes de connaissance et d'enquête, nous succombons à une autre version de la fracture numérique. Il existe un dernier aspect du holisme que les anthropologues ne peuvent pas perdre de vue. Bien que les anthropologues puissent répudier le holisme en tant qu'idéologie, nous devons toujours faire face à la façon dont d'autres adoptent le holisme en tant qu'idéal. La discussion de Postill (ce volume) sur le citoyen numérique révèle comment, alors que la démocratie est officiellement garantie par un vote occasionnel, la gouvernance numérique mobile est imaginée comme créant les conditions d'une relation beaucoup plus intégrée et constante entre la gouvernance et une participation active ou une citoyenneté communautaire qui traite d'embrasser des aspects beaucoup plus larges de la vie des gens. Souvent, cela repose sur l'hypothèse qu'auparavant, seul le manque de technologie appropriée empêchait la réalisation de tels idéaux politiques, ignorant la possibilité que les gens ne veuillent pas s'embarrasser de ce degré d'implication politique. Le holisme politique se rapproche ainsi de ce que Postill appelle un idéal normatif. Il montre que l'impact réel du numérique est une expansion de l'implication, mais qu'il reste, pour la plupart des gens, largement contenu dans des points de participation familiers tels que les élections ou la communication entre militants établis. Principe 4 : le relativisme culturel Le relativisme culturel a toujours été une autre vertèbre dans la colonne vertébrale de l'anthropologie ; en effet, le holisme et le relativisme culturel sont étroitement liés. Il convient de rappeler, en ce qui concerne l'anthropologie numérique, qu'une grande partie du débat et de la représentation du numérique est dérivée de l'imagination de la science-fiction et du modernisme, qui prédit un monde global étroitement homogénéisé ayant perdu son expression antérieure de la différence culturelle (Ginsburg 2008). Comme pour le holisme, il existe une version du relativisme que les anthropologues ont répudiée (au moins depuis la Seconde Guerre mondiale), associée à un concept pluriel des cultures qui impliquait une pure homogénéité interne et une pure hétérogénéité externe. Ces perspectives considéraient les différences culturelles comme essentiellement historiques et a priori fondées sur l'évolution indépendante des sociétés.

En revanche, l'anthropologie plus contemporaine reconnaît qu'au sein de notre économie politique, une région reste liée à une culture agricole à faible revenu et au conservatisme précisément parce que cela correspond aux intérêts d'une région plus riche et dominante. En d'autres termes, les différences sont souvent construites plutôt que simplement données par l'histoire. Pour cette raison, Miller (1995) a soutenu que nous devrions compléter le concept de différence a priori par un concept de différence a posteriori. Dans leur ethnographie de l'utilisation d'Internet, Miller et Slater (2000) ont refusé d'accepter que l'Internet à Trinidad soit simplement une version ou un clone de "l'Internet" ; l'Internet est toujours une invention locale de ses utilisateurs. Miller avance un argument similaire en ce qui concerne Facebook à Trinidad, où le potentiel de ragots et de scandales (et de curiosité en général) est considéré comme la preuve du caractère intrinsèquement "trinidadien" de Facebook (Miller 2011). En Indonésie, en revanche, Barendregt (ce volume) démontre que même des utilisations tout à fait banales de la communication numérique, telles que le bavardage, le flirt ou les commentaires sur le gouvernement, deviennent des genres tout à fait spécifiques à l'Indonésie plutôt que clonés à partir d'autres pays. Alors qu'à Trinidad, l'accent est davantage mis sur la différence culturelle conservée, en Indonésie, celle-ci est recouverte par une tentative très délibérée de créer une nouvelle normativité : l'utilisation des technologies numériques sur la base de critères explicites tels que leur acceptabilité par rapport aux règles islamiques. Il peut s'agir d'une réponse aux préoccupations selon lesquelles si les technologies numériques sont occidentales, elles sont susceptibles d'être le cheval de Troie qui introduit des pratiques culturelles inacceptables telles que la pornographie. Il en résulte un filtrage et une transformation très conscients pour transformer ces technologies en processus qui promeuvent les valeurs islamiques au lieu de s'en détourner. De même, Geismar (ce volume) affirme que l'homogénéisation peut être imposée de la manière la plus efficace à un niveau que nous ne parvenons généralement pas à apprécier ou à appréhender parce qu'elle se produit au sein de l'infrastructure de base : les systèmes de catalogues utilisés pour étiqueter et ordonner les acquisitions des musées. Si les sociétés aborigènes doivent trouver des formes adaptées à leur culture (Thorner 2010), cela peut se faire en contrôlant des éléments tels que la structure des archives, les modes de consultation et d'autres éléments logistiques fondamentaux qui doivent refléter correctement des concepts tels que la notion de kastom au Vanuatu, qui est tout à fait différente de la tradition occidentale. Le cliché de l'anthropologie est que nous affirmons le relativisme afin de développer des études comparatives. En réalité, la comparaison est plus souvent une aspiration qu'une pratique. Pourtant, la comparaison est essentielle si l'on veut comprendre ce qui peut être expliqué par des facteurs régionaux et locaux et ce qui relève d'une généralisation à un niveau plus élevé. 

Par exemple, l'étude de Horst et Miller (2006) sur les téléphones mobiles et la pauvreté en Jamaïque a montré que les généralisations sur l'utilisation des téléphones pour entreprendre et trouver des emplois dans d'autres régions peuvent ne pas fonctionner pour la Jamaïque, où ils ont trouvé un modèle assez différent de l'impact économique. Karanović (2012) révèle que les différences nationales peuvent rester importantes même dans des projets de conception mondiale, tels que les logiciels libres, y compris la domination de la langue anglaise, un aspect relativement négligé de l'anthropologie numérique. Dans la pratique, l'héritage du relativisme anthropologique se poursuit par l'engagement dans des régions et des espaces autrement négligés, ainsi que par la préoccupation pour les peuples et les valeurs de ces régions. De nombreux anthropologues s'intéressent de plus en plus à la manière de donner une voix aux groupes marginalisés ou de petite taille qui ont tendance à être ignorés dans la généralisation académique centrée sur l'Occident métropolitain. A quelques exceptions près (voir Ito, Okabe et Matsuda 2005 ; Pertierra et al. 2002), la plupart des premiers travaux sur les médias et les technologies numériques ont privilégié les régions économiquement favorisées d'Amérique du Nord et d'Europe. Ignorant une démographie mondiale où la plupart des gens vivent en réalité dans les zones rurales de l'Inde et de la Chine plutôt qu'à Los Angeles et à Paris, les idées théoriques et les développements émergeant de cette base empirique reflètent alors les imaginations nord-américaines et nord-européennes sur le monde et, s'ils se perpétuent, deviennent une forme de domination culturelle. Amartya Sen a affirmé que la pierre angulaire du bien-être est le droit d'un peuple à déterminer lui-même ce que devrait être son propre bien-être. Cela peut exiger des actions de plaidoyer et de pousser les groupes, tels que les femmes migrantes qui, comme indiqué précédemment, sont importantes en raison de leur dépendance vis-à-vis des technologies (Madianou et Miller 2012 ; Panagakos et Horst 2006 ; Wallis 2008). Une version de ces discussions a pivoté autour du concept d'indigénéité (Ginsburg 2008 ; Landzelius 2006 ; pour un précédent important, voir Turner 1992). Si l'indigène signifiait simplement une tradition immuable, alors le numérique devrait être considéré comme destructeur et inauthentique. Mais aujourd'hui, nous reconnaissons que le terme "indigène" est une construction moderne et qu'il est constamment sujet à des changements. Nous sommes alors en mesure de reconnaître l'utilisation créative de tous les groupes, même s'ils sont marginaux ou défavorisés. Drazin (ce volume) montre comment les ethnographes impliqués dans la conception sont également utilisés pour donner une voix au grand public, comme les passagers des bus irlandais, et de plus en plus, le public trouve des moyens d'être plus directement impliqué. Le problème, cependant, c'est que cela est souvent utilisé davantage comme une forme de légitimité sociale que pour réorienter réellement la conception.

De nombreux designers rapportent qu'ils sont recrutés pour entreprendre des recherches qualitatives et comparatives, mais qu'ils voient ensuite les résultats de leurs études réduits par des forces plus puissantes formées à l'économie, à la psychologie et aux études commerciales à cinq types de personnalité symboliques ou à trois scénarios de consommation, à partir desquels toute la différence culturelle initiale a été éliminée. Bien qu'il y ait eu des interventions alternatives, de nombreux anthropologues du design concluent qu'elles ont été utilisées simplement pour légitimer ce que l'entreprise a décidé de faire pour de toutes autres raisons. Au fur et à mesure que l'anthropologie numérique s'affirme, nous espérons voir des études et des ethnographies plus en phase avec la démographie et les réalités de notre monde. Principe 5 : ambivalence et principe d'ouverture et de fermeture Les contradictions entre ouverture et fermeture qui apparaissent dans les domaines numériques ont été clairement exposées dans l'article précurseur et fondateur de Dibbell (1993), "A Rape in Cyber- space" (Un viol dans le cyberespace). L'article explore l'un des premiers mondes virtuels où les utilisateurs pouvaient créer des avatars, alors souvent imaginés comme des personnes plus douces et meilleures que les personnages qu'ils représentaient hors ligne. Dans cette idylle arrive Bungle, dont les compétences techniques supérieures lui permettent de prendre le contrôle de ces avatars, qui se livrent alors à des pratiques sexuelles inavouables, tant avec eux-mêmes qu'avec d'autres. Immédiatement, les participants dont les avatars avaient été violés sont passés d'une vision du cyberespace comme une sorte de pays post-Woodstock des libérés à une recherche désespérée d'une version de la cyberpolice pour faire face à cette violation odieuse de leur moi en ligne. Une théorisation de ce dilemme est également apparue dans "The Dynamics of Normative Freedom", l'une des quatre généralisations sur l'Internet à Trinidad (Miller et Slater 2000). L'Internet promet constamment de nouvelles formes d'ouverture, qui sont presque immédiatement suivies d'appels à de nouvelles contraintes et de nouveaux contrôles, exprimant ainsi notre ambivalence plus générale à l'égard de l'expérience de la liberté. Le débat le plus soutenu concerne peut-être les craintes des parents quant à l'exposition de leurs enfants à ces mondes sans restrictions, comme en témoignent le titre de l'article de Boyd (2006) "Facebook's "Privacy Trainwreck"" et les travaux de Livingstone (p. ex. 2009) sur l'utilisation d'Internet par les enfants (voir également Horst 2010, 2012) et les questions de géolocalisation (DeNicola 2012). Le numérique s'est imposé à la fin d'une mode universitaire pour le terme postmoderne, qui célébrait la résistance à l'autorité de toutes sortes, mais surtout à l'autorité du discours. Comme l'a souligné Geismar (ce volume), les museums envisagent des républiques démocratiques de participants, une curation par la foule et des archives radicales. Cela peut fonctionner dans de petites communautés d'experts, mais sinon, comme dans la plupart des pratiques anarchistes, ceux qui détiennent le pouvoir et les connaissances peuvent rapidement dominer.

Les visions utopiques ont rarement été efficaces pour inciter les gens à s'engager réellement dans les collections. En outre, les préoccupations concernant les indigènes exigent généralement des restrictions complexes qui sont en opposition directe avec les idéaux d'un accès public pur et simple. Un débat tout aussi vaste et irréconciliable a suivi la tendance évidente des technologies numériques à créer des conditions de décommodification, qui peuvent nous permettre de télécharger de la musique gratuitement, mais qui commencent à éroder la viabilité des carrières basées sur le travail créatif. Elles peuvent également exacerber les inégalités de pouvoir à l'échelle mondiale et conduire à l'exploitation. C'est précisément l'ouverture du numérique qui fait craindre aux Indonésiens qu'elle ne les rende vulnérables à une nouvelle colonisation par l'Occident très ouvert. La nature contradictoire de l'ouverture numérique est particulièrement évidente dans le travail en cours de Postill sur la politique (voir ce volume), où il y a autant de preuves de la façon dont Twitter, Facebook, WikiLeaks et Al Jazeera ont contribué à faciliter le printemps arabe que de la façon dont les régimes oppressifs en Iran et en Syrie utilisent les technologies numériques pour l'identification des activistes et leur répression ultérieure (Morozov 2011). Le travail ethnographique de Postill (2008) en Malaisie est l'une des démonstrations les plus claires de la valeur d'une approche anthropologique, non seulement en tant qu'ethnographie à long terme, mais aussi en tant que conceptualisation plus holistique. Cette ambivalence entre ouverture et fermeture devient encore plus significative lorsque nous apprécions sa centralité dans les processus initiaux de conception et de perception dans la création de technologies numériques. Dans son ethnographie de Linden Labs, l'entreprise qui a développé Second Life, Malaby (2009) affirme que Linden Labs a conservé une grande partie de l'influence de l'idéalisme des années 1960 et des mouvements qui considèrent la technologie comme un outil de libération. Ils restent profondément intéressés par les appropriations inattendues et involontaires de leurs conceptions par les utilisateurs. En fixant des limites à ce qu'ils allaient construire, ils espéraient s'engager dans une sorte de co-construction avec les utilisateurs, qui devenaient alors autant producteurs que consommateurs du jeu. Parmi les premiers utilisateurs de Second Life, nombreux étaient ceux qui avaient des connaissances techniques et qui étaient plus enclins à faire le genre de choses aventureuses, sauvages et compétentes que les gens de Linden Labs approuveraient. Cependant, à mesure que le jeu devenait plus populaire, la consommation devenait moins créative, jusqu'à ce que " pour la plupart d'entre eux, cela semble consister à acheter des vêtements et d'autres articles que des milliers d'autres ont également achetés " (Malaby 2009 : 114). Le point final est très évident dans l'ethnographie de Boellstorff (2008) sur Second Life, qui se concentre sur des questions banales de la vie quotidienne telles que l'inquiétude concernant les prix de l'immobilier et l'impact de ses voisins sur ces prix.

Une littérature analogue et abondante a vu le jour autour du concept de "prosommateur" (Beer et Burrows 2010), où les distinctions traditionnelles entre pro- ducteurs et consommateurs s'effacent à mesure que le potentiel créatif des consommateurs est directement intégré dans la conception ; par exemple, les installations numériques qui nous encouragent à créer nos propres sites web et blogs, à peupler eBay ou à transformer Myspace. Lorsque les étudiants abordent pour la première fois l'idée de l'anthropologie numérique à travers l'enthousiasme contagieux de Wesch (2008) pour YouTube, l'appel est lancé au consommateur en tant que force qui a aussi largement créé ce même phénomène (voir aussi Lange 2007). Cela suggère un monde numérique plus complexe, non seulement où les producteurs délèguent délibérément le travail créatif aux consommateurs, mais où les concepteurs n'ont guère d'autre choix que de suivre les tendances créées par la consommation. Cet idéal d'une "prosommation" qui inclut les consommateurs était, à l'époque de la première édition de ce volume, en train de devenir une tendance du capitalisme contemporain. Les consommateurs s'approprient les idées commerciales et sont rapidement intégrés à leur tour (Thrift 2005) et ainsi de suite. La croissance rapide d'une culture du feedback en ligne est liée à la prosommation, comme Tripadvisor pour la recherche de vacances, Rotten Tomatoes pour la critique de films et un millier d'autres sources populaires d'évaluation et de critique qui ont fleuri dès que les technologies numériques l'ont permis. Les tensions et les appropriations croisées entre la nouvelle ouverture et la fermeture réaffirment notre premier principe selon lequel le numérique est dialectique, qu'il conserve les contradictions analysées par Simmel (1978) en ce qui concerne l'impact de l'argent. Mais comme l'indique notre deuxième principe, il en a toujours été ainsi. Nous ne sommes pas plus médiatisés ou contradictoires qu'avant. La médiation et la contradiction sont les conditions de définition de ce que nous appelons la culture. Le principal impact du numérique a souvent été de rendre ces contradictions plus explicites ou d'exposer des enjeux de pouvoir contextuels. Pourtant, curieusement, les sociétés de masse contemporaines ne semblent pas plus prêtes que les sociétés à petite échelle à accepter la culture comme intrinsèquement contradictoire. Tout comme Evans-Pritchard (1937) a compris la réponse en termes de sorcellerie, nous constatons encore aujourd'hui que la plupart des gens préfèrent recourir au blâme et supposer qu'il y a une intentionnalité humaine derrière le côté négatif de ces monnaies numériques. Il est beaucoup plus facile de parler de patriarcat, de capitalisme ou de résistance et de supposer qu'ils ont fait le travail d'analyse que de comprendre qu'une technologie numérique est dialectique et intrinsèquement contradictoire ; souvent, ce que nous jugeons être ses bonnes et mauvaises implications sont des conséquences inséparables des mêmes développements, bien que cela n'ait pas pour but d'empêcher une intervention politique et un discernement appropriés.

Principe 6 : normativité et principe de matérialité Le dernier principe de matérialité renvoie au premier principe concernant la dialectique. L'approche dialectique repose sur un concept de culture qui ne peut exister qu'à travers l'objectivation (Miller 1987). Comme l'ont soutenu de diverses manières Bourdieu, Latour, Miller et d'autres, plutôt que de privilégier une anthro- pologie sociale qui réduit le monde à des relations sociales, l'ordre social est lui-même fondé sur un ordre matériel. Il est impossible de devenir humain autrement qu'en se socialisant dans un monde matériel d'artefacts culturels qui comprennent l'ordre, l'agence et les relations entre les choses elles-mêmes et pas seulement leur relation avec les personnes. Les artefacts font bien plus qu'exprimer l'intention humaine. La matérialité est donc le fondement de l'anthropologie numérique, et ce de plusieurs manières distinctes, dont trois sont d'une importance capitale. Premièrement, il y a la matérialité de l'infrastructure et de la technologie numériques. Deuxièmement, il y a la matérialité du contenu numérique et, troisièmement, il y a la matérialité du contexte numérique. Nous avons commencé par définir le terme numérique comme un état de l'être matériel, le commutateur binaire de on ou off, 0 et 1. Le compte rendu détaillé de Kelty (2008) sur le développement de l'open source illustre clairement comment l'idéal de créer librement de nouvelles formes de code a été constamment entravé par la matérialité du code lui-même. Dès qu'un développement potentiel du code devenait incompatible avec un autre, il fallait faire des choix qui limitaient l'hypothèse d'une participation entièrement libre et égale. Blanchette (2011), par exemple, a entrepris une enquête soutenue sur la matérialité plus large de certaines de nos technologies numériques les plus élémentaires, en particulier l'ordinateur. Blanchette rejette explicitement ce qu'il appelle le trope de l'immatérialité que l'on retrouve depuis Being Digital (1995) de Negropon- te jusqu'à Blown to Bits (Abelson, Lewis et Ledeen 2008). Son travail s'appuie plutôt sur l'analyse détaillée du disque dur de l'ordinateur réalisée par Kirschenbaum (2008). Kirschenbaum souligne l'énorme fossé qui sépare les métathéoriciens, qui considèrent le numérique comme une nouvelle forme d'éphémérité, et un groupe appelé computer forensics, dont le travail consiste à extraire des données de disques durs anciens ou cassés et qui s'appuie sur la propriété opposée, à savoir qu'il est en fait très difficile d'effacer l'information numérique. Blanchette propose une approche plus soutenue de la matérialité numérique en se concentrant sur des questions telles que la stratification et la modularité dans la structure de base de l'ordinateur. Ce qui est remarquable, c'est qu'à ce niveau le plus micro, en disséquant les entrailles d'une unité centrale de traitement, nous voyons le même compromis entre la spécificité et l'abstraction qui caractérisait notre premier principe de la dialectique au niveau le plus macro - ce que Miller (1987) a appelé "l'humilité des choses".

Plus la technologie numérique est efficace, plus nous avons tendance à perdre notre conscience du numérique en tant que processus matériel et mécanique, comme en témoigne la mesure dans laquelle nous devenons presque violemment conscients de cette mécanique de fond uniquement lorsqu'elle tombe en panne et nous fait défaut. Selon Kirschenbaum, "les ordinateurs sont uniques dans l'histoire des technologies de l'écriture en ce sens qu'ils présentent un environnement matériel prémédité, construit et conçu pour propager une illusion d'immatérialité" (2008 : 135). Les objets tels que les disques durs produisent constamment des erreurs mais sont conçus pour les éliminer avant qu'elles n'aient un impact sur ce que nous en faisons. Nous déléguons des connaissances telles que la syntaxe d'un fichier UNIX à ceux que nous appelons les "geeks", que nous qualifions d'antisociaux, exilant ainsi ces connaissances de notre monde social ordinaire, où nous les trouvons gênantes (Cole-man 2009). Un autre exemple de cette exclusion de la conscience est évident dans le thème des déchets électroniques. Comme dans presque tous les autres domaines, le numérique a des implications contradictoires pour les questions environnementales. D'une part, il augmente le potentiel d'informations moins tangibles, de sorte que la musique et les textes peuvent circuler sans CD ni livres, éliminant ainsi une source de déchets. De même, l'empreinte carbone élevée des vols long-courriers en classe affaires peut potentiellement être remplacée par des conférences vidéo ou par webcam. D'autre part, nous prenons conscience de l'existence d'un vaste ensemble de déchets électroniques qui contiennent souvent des matériaux problématiques ou toxiques dont il est difficile de se débarrasser. Ces déchets sont particulièrement préoccupants pour l'anthropologie, car leur élimination tend à suivre les inégalités de l'économie politique mondiale, en étant déversée dans des zones vulnérables et hors de vue, comme en Afrique (Grossman 2006 ; Park et Pellow 2002 ; Schmidt 2006). Le deuxième aspect de la matérialité numérique ne se réfère pas à la technologie numérique mais au contenu qu'elle crée, reproduit et transmet. Dourish et Mazma- nian (2011) soulignent que les mondes virtuels nous ont rendus de plus en plus conscients, plutôt que de moins en moins, de la matérialité de l'information elle-même en tant qu'élément majeur de ce contenu. Coleman (2010) fait plusieurs références à des études anthropologiques et autres de l'impact des technologies numériques sur le langage et le texte (Jones, Schiefllin et Smith 2011 ; par exemple, Lange 2007, 2009). Broadbent (2012) souligne l'importance des technologies spécifiques de communication personnelle. Il existe également des domaines évidents de matérialité visuelle. Par exemple, Miller (2000) a utilisé la théorie de l'art de Gell pour montrer comment les sites web, tout comme les œuvres d'art, sont systématiquement conçus pour séduire et attirer certains internautes de passage tout en repoussant ceux qu'ils n'ont aucune raison d'attirer. D'une manière générale, les mondes numériques, et en particulier les mondes en ligne, ont considérablement élargi le champ d'application des études sur la culture visuelle et matérielle.

Le fait d'être matériel dans le sens d'être simplement visible peut être transformé en matériel dans le sens d'être reconnu et enfin respecté. Si l'on veut bien pardonner le jeu de mots, être matériel signifie fondamentalement devenir matériel. Troisièmement, en plus de la matérialité de la technologie et de la matérialité du contenu, il y a aussi la matérialité du contexte. Le contexte ne se réfère pas seulement à l'espace et au temps, mais aussi aux divers paramètres de l'interaction humaine avec les technologies numériques, qui font partie de la pratique matérielle. Les études de Suchman (2007) ont permis de mettre davantage l'accent sur les reconfigurations homme-machine, qui sont complétées par le développement de l'interaction homme-machine en tant que discipline universitaire (par exemple Dix 2004 ; Dourish 2004 ; Drazin dans ce volume). Une bonne partie des technologies numériques contemporaines sont, par essence, des mécanismes de recherche d'attention (Broadbent 2011), car l'un des clichés les plus courants sur le monde numérique est qu'il prolifère la quantité de choses qui rivalisent pour attirer notre attention, de sorte qu'un média donné doit, pour ainsi dire, faire encore plus d'efforts. Les références à la vitesse suggèrent l'importance des technologies numériques dans le changement de notre expérience du temps et le fait qu'au lieu de créer une intemporalité, nous semblons devenir de plus en plus conscients du temps. Nous pourrions également noter un truisme dans la numérisation de la finance contemporaine. Les technologies numériques sont utilisées pour créer des instruments complexes censés résoudre les problèmes de risque, qui semblent simplement accroître l'expérience et l'exposition au risque (voir également Gupta et Ferguson 1997). Enfin, bien que cette section se soit concentrée sur le principe de matérialité, elle a également commencé par les observations de Blanchette et de Kirschenbaum sur la façon dont les formes numériques sont utilisées pour propager une illusion d'immatérialité. Mais alors, comme le note MacKenzie dans son excellent ouvrage sur la matérialité de la finance moderne à propos des nouveaux instruments financiers, " nous ne devrions pas simplement être fascinés par la qualité virtuelle des produits dérivés, mais nous devons enquêter sur la manière dont cette virtualité est matériellement produite " (MacKenzie 2009 : 84). C'est parce que les technologies trouvent constamment de nouveaux moyens de construire des illusions d'immatérialité qu'une perspective de culture matérielle devient de plus en plus importante. De toutes les conséquences de cette illusion d'immatérialité, la plus importante reste la manière dont les objets et les technologies obscurcissent leur propre rôle dans notre socialisation. Qu'il s'agisse de l'infrastructure derrière les ordinateurs ou de celle derrière la finance, les jeux, le design ou les catalogues de musées, nous semblons de moins en moins conscients de la manière dont notre environnement est matériellement structuré et qui nous crée en tant qu'êtres humains. La raison pour laquelle cette question est importante est qu'elle prolonge l'argumentation critique de Bourdieu (1977) sur le rôle des taxonomies pratiques qui font de nous les types particuliers de personnes que nous sommes, qui prennent ensuite pour acquis la plupart de ce que nous appelons la culture.

Bourdieu a montré qu'une grande partie de ce qui fait de nous des êtres humains est ce qu'il appelle la pratique - une conjonction du matériel avec la socialisation de l'habitude, qui fait que le monde culturel apparaît comme une seconde nature, ce qui est naturel. C'est le concept académique de normativité qui en rend le mieux compte. Terminer ce chapitre sur le thème de la normativité revient à exposer la raison la plus pro- fonde et la plus fondamentale pour laquelle les tentatives de compréhension du monde numérique en l'absence d'anthropologie risquent d'être vouées à l'échec. D'une part, nous pouvons rester bouche bée devant la dynamique même du changement. Chaque jour, nous partageons notre étonnement face à la nouveauté : un smartphone plus intelligent, le chat clair par webcam avec notre ami en Chine, les usages de la culture du feedback, le forum 4Chan, qui a donné naissance à l'idéalisme plus anarchiste des Anonymous dans la sphère politique, ainsi qu'à WikiLeaks et aussi à QAnon dans la sphère politique. Dans l'ensemble, nous avons l'impression d'être immergés dans un "Brave New World" qui nous a submergés en l'espace de quelques décennies. Toutes ces évolutions sont bien couvertes par d'autres disciplines. Pourtant, la caractéristique la plus étonnante de la culture numérique n'est peut-être pas la rapidité de l'innovation technique, mais plutôt la vitesse à laquelle la société considère tous ces éléments comme allant de soi et crée des conditions normatives pour leur utilisation. En l'espace de quelques mois, une nouvelle capacité est devenue si courante que, lorsqu'elle tombe en panne, nous avons l'impression d'avoir perdu à la fois un droit humain fondamental et une prothèse précieuse de ce que nous sommes désormais en tant qu'êtres humains. L'un des principaux impacts de l'anthropologie numérique est donc de conserver les idées de Bourdieu sur la manière dont la culture matérielle se socialise en habitus, mais au lieu de supposer que cela ne se produit que dans les ordres coutumiers à long terme des choses donnés par l'histoire, de reconnaître que les mêmes processus peuvent être remarquablement efficaces lorsqu'ils sont transposés sur quelques années. Nous suggérons donc que la clé de l'anthropologie numérique, et peut-être de l'avenir de l'anthropologie elle-même, réside en partie dans l'étude de la façon dont les choses deviennent rapidement banales. Ce que nous expérimentons n'est pas une technologie en soi, mais un genre d'utilisation immédiatement influencé par la culture. Un ordinateur portable, des archives, un processus de conception, une page Facebook, un accord de partage d'informations de localisation - aucun de ces éléments ne peut être décomposé en aspects matériels et culturels. Il s'agit de combinaisons intégrales basées sur une esthétique émergente, c'est-à-dire un consensus normatif sur la manière dont une forme particulière devrait être utilisée, qui à son tour constitue ce qu'elle est alors - ce que nous reconnaîtrons comme un e-mail, ce que nous acceptons comme étant du design, ce qui est devenu les deux manières acceptées d'utiliser une webcam. Le terme "genre" implique une combinaison d'acceptabilité à la fois morale, esthétique et pratique (voir également Ito et al. 2010). 

Cependant, la normativité peut également être oppressive. Les technologies numériques ont la capacité de faire paraître quelqu'un beaucoup plus humain qu'auparavant, mais le problème est que cela n'est possible que dans la mesure où les personnes handicapées utilisent ces technologies pour se conformer à ce que nous considérons comme normativement humain, y compris en effectuant ce processus clé d'attention de manière jugée appropriée (Ginsburg, ce volume). Cette con- frontation directe entre le numérique et l'humain est ce qui nous aide à comprendre la tâche de l'anthropologie numérique. L'anthropologie rejette directement les affirmations des psychologues et des gourous du numérique selon lesquelles l'une ou l'autre de ces transformations numériques représente un changement dans nos capacités cognitives ou dans l'essence même de l'être humain. L'être humain est un concept culturel et normatif. Comme le montre notre deuxième principe, c'est notre définition de l'être humain qui détermine ce qu'est la technologie, et non l'inverse. La technologie peut à son tour être utilisée pour contribuer à modifier notre conception de l'être humain. 

Auteur
Digital Anthropology 2nd ed - Haidy Geismar & Hannah Knox (Routledge) 2021

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Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

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Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
  • Session 2: Analyse d'un discours marketing (1 heure)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 3: Évaluation critique des discours marketing (1 heure)
  • Session 4: Ateliers des participants (2 heures 30)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 4: Présentation des résultats et conclusion (45 minutes)

Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

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Objectifs du programme :

  • Comprendre les concepts et les théories clés de l'analyse de discours artistiques.
  • Acquérir des compétences pratiques pour analyser et interpréter les discours artistiques.
  • Explorer les différentes formes d'expression artistique et leur relation avec le langage.
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  • Analyser les stratégies discursives utilisées dans la présentation et la promotion des œuvres d'art.

Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

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