Repenser l'anthropologie numérique

Par Gisles B, 24 juin, 2023

L'"anthropologie numérique", autrefois littéralement impensable, au mieux une contradiction dans les termes, est en passe de devenir une sous-discipline à part entière, aux côtés de formations telles que l'anthropologie juridique, l'anthropologie médicale et l'anthropologie économique, ou les anthropologies de la migration, du genre et de l'environnement. Des cours de premier et de deuxième cycle (voire des programmes entiers sanctionnés par un diplôme) existent désormais, et un canon est en train de se former, bien qu'il soit profondément engagé dans les recherches sur les communications, les études sur les médias, la sociologie et d'autres disciplines. 

Nous sommes à un moment opportun pour repenser ce que l'anthropologie numérique pourrait impliquer. En ce qui concerne le premier terme de l'expression - numérique - il convient de souligner que, trop souvent, il " ne fait guère plus que remplacer "informatique" ou "électronique" " (Boellstorff 2011 : 514). Mais le terme "numérique" ne devrait pas être un simple substitut, marquant simplement l'intérêt pour ce qui est branché pour fonctionner ou être rechargé. Les technologies numériques sont aujourd'hui si omniprésentes dans le monde que, de ce point de vue, toute anthropologie serait une anthropologie numérique d'une manière ou d'une autre. De même que toute l'anthropologie n'est pas une anthropologie médicale malgré le fait que tous les humains ont un corps et font l'expérience de la santé et de la maladie, l'anthropologie numérique a besoin d'un cadre - pas d'une définition précise, mais de paramètres flexibles qui peuvent informer les agendas de recherche. 

De manière cruciale, un cadre pour le numérique peut également contribuer au deuxième terme de l'expression "anthropologie numérique". En effet, ce que l'anthropos, l'humain, signifie en termes d'incarnation, de création de sens et de pratique est profondément transformé par la technologie et la culture numériques. C'est pourquoi, dans ce chapitre, je cherche à contribuer à repenser le numérique en ce qui concerne l'anthropologie numérique. Cette relation a des conséquences ontologiques, épistémologiques et politiques essentielles : elle détermine ce que nous considérons comme le numérique, ce que nous considérons comme la connaissance du numérique et ce que nous comprenons comme les enjeux du numérique pour la justice sociale. 

Je me concentre sur la plus grande ramification négative d'une notion sous-théorisée du numérique : la croyance erronée que l'en ligne et le hors ligne fusionnent en un seul domaine. Dans la deuxième partie, je m'engage dans la pratique anthropologique classique de l'analyse ethnographique rapprochée, à travers des études de cas tirées des deux premiers jours de ma recherche dans le monde virtuel Second Life. Dans la troisième partie, je relie la discussion théorique de la première partie à la discussion ethnographique de la deuxième partie - une autre pratique anthropologique classique, qui consiste à "faire le lien entre le détail local le plus local et la structure mondiale la plus globale de manière à les mettre en évidence simultanément" (Geertz 1983 : 68). 

Pour préfigurer le cœur de mon argumentation : Je développe une notion du numérique qui renvoie à sa signification originale de chiffres sur une main. Plutôt qu'une notion diffuse du numérique comme ce qui est simplement électronique ou en ligne, cela ouvre la porte à un cadre conceptuel radicalement plus robuste, avec deux éléments clés. Le premier est une appréciation fondamentale du rôle constitutif de l'écart entre l'en ligne et le hors ligne (comme les écarts entre les "chiffres" d'une main). Cet élément est en résonance avec la compréhension dialectique du numérique développée par Miller et Horst dans le chapitre précédent. 

Le deuxième élément de ce cadre numérique, qui s'inspire de l'étymologie de l'index comme "index", est un ensemble de ressources théoriques permettant de comprendre les relations indexicales qui co-constituent en permanence les éléments en ligne et hors ligne. Je m'oriente donc vers une théorie indexicale pour comprendre comment l'en-ligne et le hors-ligne "pointent" l'un vers l'autre dans la pratique sociale. Il en résulte une théorie du numérique qui est aussi imbriquée avec l'humain qu'avec la technologie de l'internet en tant que telle. Cela signifie, par exemple, que même si des formes d'informatique quantique ne reposant pas sur des chiffres binaires deviennent un jour courantes, les cultures numériques (et donc l'anthropologie numérique) continueront d'exister. 

Partie 1 : remettre en question la notion de flou 

Avant d'aborder cette théorie de l'anthropologie numérique et les rencontres ethnographiques qui l'ont inspirée, il est impératif d'identifier d'abord le problème central auquel une notion d'anthropologie numérique plus soigneusement articulée peut répondre. Il s'agit de l'idée que nous ne pouvons plus traiter l'en ligne et le hors ligne comme étant distincts ou séparés. Dans un aperçu perspicace de l'ethnographie des médias numériques, E. Gabriella Coleman a joliment résumé cette perspective en notant qu'en ce qui concerne la recherche sur les mondes virtuels, " la majeure partie de ce travail, cependant, continue à confondre les frontières nettes entre les contextes hors ligne et en ligne " (Coleman 2010 : 492). La formulation de Coleman donne l'impression que les "frontières nettes" doivent être évitées - qu'il s'agit de concepts savants qui séparent faussement les contextes en ligne et hors ligne, plutôt que d'écarts ontologiquement conséquents qui constituent les contextes en ligne et hors ligne. 

En fait, ces frontières nettes sont des sujets réels et donc vitaux pour l'enquête anthropologique. Bien que moins évident dans cette citation particulière, le sentiment que l'on ne peut plus considérer l'en ligne et le hors ligne comme séparés - en dépit du fait évident qu'ils le sont, selon la définition que l'on donne au mot " séparé " - encode une narration historique qui passe de la séparation à l'estompement ou à la fusion. De telles présomptions d'une convergence imminente entre le virtuel et le réel caractérisent mal le travail minutieux des premiers ethnographes de l'Internet.

Par exemple, Vili Lehdonvirta a affirmé qu'une grande partie de la recherche sur le monde virtuel est "basée sur une perspective dichotomique "réel-virtuel"" (Lehdonvirta 2010 : 2). Lehdonvirta a conclu à juste titre que "les chercheurs devraient placer [les mondes virtuels] côte à côte avec des sphères d'activité telles que la famille, le travail ou le golf, en les abordant avec les mêmes outils conceptuels" (2), et que "le but n'est pas d'abandonner complètement les frontières et de laisser la recherche perdre son objectif, mais d'éviter de tracer des frontières artificielles basées sur des distinctions technologiques" (9). Ce qu'il faut remettre en question, c'est l'hypothèse de Lehdonvirta selon laquelle les mondes virtuels sont des frontières artificielles, alors que les sphères d'activité telles que la famille, le travail ou le golf ne sont en quelque sorte pas artificielles.

 Le problème est que les distinctions technologiques sont au cœur de la condition humaine : l'artifice, l'acte de fabriquer, est une entreprise essentiellement humaine. Présumer le contraire ouvre la voie au "principe de fausse authenticité" qui, comme le notent Miller et Horst, occulte le fait que "les gens ne sont pas plus médiatisés d'un iota par l'essor des technologies numériques" (ce volume : 26). Ces préoccupations concernant l'authenticité, les dichotomies et le flou s'inscrivent dans un récit du mouvement en trois parties : une séparation originelle, un rapprochement et une réunification. Ce récit est une téléologie dans la mesure où il existe un point final déterminant : la non-séparation imminente du numérique et du physique, souvent présentée dans le langage apocalyptique de "la fin du fossé virtuel/réel" (Rogers 2009 : 29). En effet, de telles affirmations sur la fin des temps ne représentent pas seulement une téléologie mais une théologie - parce qu'elles apparaissent si souvent comme des articles de foi sans preuve à l'appui, et parce qu'elles ne ressemblent en rien à la métaphysique chrétienne dominante de l'incarnation, d'une séparation originelle de Dieu et de l'homme en Eden résolue dans le Verbe fait chair (Bedos-Rezak 2000). Cela renvoie aux hypothèses judéo-chrétiennes omniprésentes du "dualisme antagoniste de la chair et de l'esprit" qui ont fortement façonné les formes dominantes d'enquête sociale (Sahlins 1996 : 400). En lieu et place de ce dualisme, notre point de départ doit être ce que j'ai appelé ailleurs la matrice de la réalité numérique (Boellstorff 2016 : 388).

Il s'agit d'une distinction quadruple entre 

  1. (1) le numérique et l'irréel ; 
  2. (2) le physique et l'irréel (par exemple, jouer dans une pièce de théâtre ou porter un costume pour Halloween) ; 
  3. (3) le physique et le réel ; 
  4. mais aussi (4) le numérique et le réel (par exemple, apprendre en ligne une langue que l'on peut parler dans le monde physique, ou se faire un ami en ligne). 

Il s'agit là d'une réplique à l'amalgame entre le physique et le réel, qui implique que le numérique est toujours irréel. La persistance de ces représentations erronées souligne l'urgence de repenser l'anthropologie numérique. Certains lecteurs auront peut-être reconnu l'hommage qui se cache dans mon expression "repenser l'anthropologie numérique". 

En 1961, l'éminent anthropologue britannique Edmund Leach a publié l'essai "Repenser l'anthropologie". Leach y choisit une analogie fascinante pour justifier la généralisation anthropologique : Notre tâche est de comprendre et d'expliquer ce qui se passe dans la société, comment les sociétés fonctionnent. Si un ingénieur essaie de vous expliquer comment fonctionne un ordinateur numérique, il ne passe pas son temps à classer les différents types d'écrous et de boulons. Il s'intéresse aux principes, pas aux choses. Il rédige son argumentation sous la forme d'une équation mathématique d'une extrême simplicité, un peu à la manière de : 0 + 1 = 1 ; 1 + 1 = 10. . . (Leach 1961 : 6-7) 

Leach n'aurait pas pu prédire les transformations technologiques qui rendent aujourd'hui possible l'anthropologie numérique. Néanmoins, nous pouvons tirer de cette analyse deux enseignements prémonitoires. Premièrement, 39 ans après que Bronislaw Malinowski ait établi dans Argonauts of the Western Pacific que "le noyau essentiel de l'anthropologie sociale est le travail sur le terrain" (Leach 1961 : 1 ; voir Malinowski 1922), Leach a souligné que les anthropologues doivent s'intéresser aux "principes" qui façonnent la vie de tous les jours. Deuxièmement, pour illustrer ces principes, Leach a noté la centralité des lacunes dans le numérique : même un ordinateur numérique composé d'écrous et de boulons dépend de la distinction entre 0 et 1. Les observations de Leach anticipent mon propre argument. La persistance des narratifs déplorant la distinction entre le physique et le numérique passe à côté de l'essentiel - littéralement "passe à côté de l'essentiel", comme le montrera ma discussion sur l'indexicalité dans la partie 3. L'idée que le en ligne et le hors ligne puissent fusionner a autant de sens qu'une sémiotique dont les adeptes anticiperaient l'effondrement du fossé entre signe et référent, imaginant un jour où les mots seraient la même chose que ce qu'ils dénotent.5 Je vais donc discuter de ce qu'une telle notion repensée du numérique pourrait impliquer et comment, pour qu'une telle refonte s'applique à l'anthro- pologie numérique, les questions de théorie ne peuvent pas être dissociées des questions de méthode. 

Toutefois, je me penche tout d'abord sur deux études de cas : Je souhaite que la trajectoire de cet argument reflète la façon dont ma pensée a émergé à travers l'engagement ethnographique. Il ne s'agit pas d'un détour, d'une digression ou d'une simple illustration : l'une des caractéristiques de l'enquête anthropologique est de considérer le travail ethnographique comme un moyen de développer la théorie, et pas seulement comme des données au service de paradigmes préconçus. 

Partie 2 : deux jours dans mon premier Second Life 

Étant donné la portée de ce chapitre, je ne peux pas consacrer beaucoup d'espace au contexte de Second Life.6 En bref, Second Life est un monde virtuel - un lieu de culture humaine réalisé par un programme informatique par le biais d'Internet. Dans un monde virtuel, vous avez typiquement un corps d'avatar et vous pouvez interagir avec d'autres personnes du monde entier qui sont connectées en même temps que vous ; le monde virtuel subsiste même si les individus éteignent leur ordinateur, car il est hébergé dans le "nuage", sur des serveurs distants. 

Lorsque j'ai rejoint Second Life pour la première fois, le 3 juin 2004, les utilisateurs payaient une redevance mensuelle et recevaient une petite parcelle de terre virtuelle. En février 2005, j'ai vendu le terrain qui m'avait été attribué au départ et j'ai déménagé dans une autre région. Cependant, au moment où j'ai écrit la première version de ce chapitre en 2011, pour me mettre dans un état d'esprit ethnographique, dans une autre fenêtre de mon ordinateur, je suis allé sur Second Life et j'ai téléphoné à l'endroit exact du terrain virtuel où se trouvait ma maison d'origine en 2004. À ce moment-là - en fin de matinée selon mon heure californienne - il n'y avait pas d'avatars à proximité. La grande maison qui s'élevait ici, ma première expérience de construction dans Second Life, a disparu depuis longtemps et il ne reste plus un seul clou virtuel de mon travail antérieur. Mais en regardant le petit bout de côte de mon ancienne terre, je crois que je peux encore distinguer les vestiges de ma terraformation, de mon travail pour faire en sorte que la plage s'incline vers l'eau exactement comme il faut, afin de s'aligner sur la vue de la côte lointaine à l'est. 

Même dans les mondes virtuels, les traces de l'histoire perdurent (figure 3.1). Les propriétaires actuels de mon ancienne propriété virtuelle n'ont pas construit de nouvelle maison pour remplacer celle que j'avais façonnée ; ils ont plutôt transformé la zone en un parc boisé. D'un côté, des balançoires se balancent avec des animations automatisées, comme si elles portaient des enfants invisibles. De l'autre côté, au bord de l'eau, un quai invite au repos. Au centre, près de l'endroit où se trouvait le salon de mon ancienne maison, se dresse maintenant un grand arbre, comme je n'en ai jamais vu dans Second Life. Ses longues branches s'inclinent gracieusement vers le ciel virtuel d'un bleu éclatant. Une branche, cependant, serpente horizontalement sur une certaine distance ; elle contient une animation permettant à l'avatar de s'étirer, les bras croisés derrière la tête et les pieds se balançant dans la brise numérique. C'est donc ici, sur cette branche, là où se trouvait ma première maison dans Second Life, que mon moi virtuel s'assiéra pour réfléchir à ces premiers jours de travail virtuel sur le terrain (figure 3.2).

Dans ce qui suit, je raconte des extraits inédits de deux jours de travail sur le terrain au début de ma recherche. (À cette époque, Second Life n'offrait que des communications textuelles, que j'ai éditées par souci de concision. Comme il est d'usage dans les écrits ethnographiques, tous les noms sont des pseudonymes afin de protéger la confidentialité). Aucune de ces inter-actions n'était digne d'intérêt ; il est peu probable que quelqu'un d'autre ait pris la peine de les enregistrer. Pourtant, dans chaque cas, j'ai trouvé des traces d'une signification plus large qui m'ont permis de repenser l'anthropologie numérique. Figure 3.1 

Le terrain où se trouvait ma première maison dans Second Life 

Jour 1 : un slow pour la science 

Le 30 juin 2004 à 12h28, je suis entré dans mon bureau à Long Beach, en Californie, et j'ai allumé mon ordinateur. J'ai "rezzé" dans Second Life, dans ma maison récemment construite, à l'endroit même où mon avatar sera assis dans un arbre sept ans plus tard, au moment où j'écris ce récit. Mais ce jour-là, un mois seulement après le début de mon travail sur le terrain, j'ai quitté ma maison virtuelle et me suis téléporté dans un club de danse à la suggestion de Susan, qui s'y trouvait déjà avec leurs amis Sam, Richard et Becca. À ce moment-là, Second Life était assez petit et il n'y avait que quelques clubs. 

Dans ce club, l'attraction fétiche était le patinage sur glace ; le club avait été décoré d'une patinoire et des patins à glace étaient disponibles sur les murs pour être attachés à votre avatar. En fait, vous achetiez les patins et ils apparaissaient dans une boîte ; si vous ne saviez pas comment vous y prendre, vous finissiez par porter la boîte sur votre tête, et non les patins à vos pieds. La plupart des résidents ne connaissaient pas le fonctionnement du monde virtuel ; Susan avait du mal à faire fonctionner les patins, et Sam et Richard l'aidaient du mieux qu'ils pouvaient : 

  • Sam : Susan, enlève-les de ta tête lol [rires] 
  • Sam : pose-les sur le sol 
  • Susan : merci 
  • Susan : hehe, je suis nouvelle dans ce jeu 
  • Susan : est-ce que je les ai mis ? 
  • Richard : clique sur la case de ta tête et choisis edit 
  • Richard : puis clique sur le bouton 'more' 
  • Richard : puis 'content' et tu les verras Figure 3.2 

Au repos dans l'arbre virtuel 

  • Susan : j'ai les patins... ... je pense que oui en tout cas 
  • Richard : elle a les patins... .... 
  • Richard : elle a la boîte sur la tête Susan (et d'autres) ont continué à avoir des difficultés à utiliser les patins. 

Entre-temps, j'avais réussi à comprendre et je patinais bientôt près de Becca, qui avait vu dans mon profil que j'étais un ethnographe : 

  • Becca : Tom, tu veux danser un slow ? 
  • Richard : ils [les patins] sont toujours dans la boîte je crois 
  • Susan : Mais je ne peux pas la voir [la boîte] sur ma tête 
  • Becca : pour la science 
  • Tom : comment tu fais ? 
  • Becca : lol 
  • Susan : hehe 
  • Becca : um ... pas sûr 
  • Sam : Je ne vois pas de boîte sur sa tête. 
  • Becca : hehe 
  • Richard : Si 
  • Susan : Alors c'est sur ma tête ou pas ? 
  • Sam : Je ne vois pas de boîte sur sa tête : Alors 
  • Susan . . tu as un jeu de patins dans une boîte ? 
  • Susan : hehe, je pense que ça peut marcher 
  • Becca : oh voilà 
  • Becca : lol 
  • Susan : Ouais, je les ai pris dans la boîte, je les ai mis dans mon inventaire et je les ai mis sur IM [message instantané] : 
  • Becca : mais ne mets pas ta main sous ma jupe... hehe 

Malgré le fait que j'ai édité cette conversation dans un souci de brièveté, les détails ethnographiques de cet extrait pourraient à eux seuls nécessiter de nombreuses pages pour être correctement analysés et illustrent le type de données que l'on peut obtenir grâce à l'observation participante et que l'on ne pourrait pas obtenir par le biais d'entretiens ou d'autres méthodes d'élicitation. 

Je ne retiendrai que six informations que nous pouvons tirer de cette rencontre sur le terrain. 

  1. Premièrement, les résidents ont travaillé ensemble pour s'éduquer mutuellement, plutôt que de s'en remettre à la société propriétaire de Second Life ou à un quelconque manuel d'instruction. 
  2. Deuxièmement, le genre semble façonner l'interaction : ce sont principalement des hommes qui conseillent des femmes. Comme tout le monde sait que le genre du monde physique peut ne pas correspondre à celui du monde virtuel, cela a des implications pour les constructions sociales du genre. 
  3. Troisièmement, à l'époque où Second Life ne disposait que de chats textuels (et même après l'introduction de la voix en 2007, les chats sont restés courants), les résidents avaient appris à analyser les conversations dans lesquelles plusieurs fils de discussion se chevauchaient. Par exemple, Sam a demandé à Susan : "Tu as un jeu de patins dans une boîte ?" et Susan a répondu trois lignes plus loin, après avoir d'abord répondu "Je pense que ça pourrait marcher", en référence à un autre fil de conversation. 
  4. Quatrièmement, lorsque Becca m'a fait un commentaire un peu osé ("ne mets pas ta main sous ma jupe"), ils sont passés à un message instantané, ce qui signifie que ce texte n'était visible pour personne d'autre que moi. Cette pratique apparemment anodine m'a permis de réaliser, dès le début de mes recherches, que je devais prêter attention non seulement au contenu des déclarations, mais aussi à leur mode d'articulation - "chat", "shout" (texte qui, comme le chat, est visible publiquement mais par des avatars situés à une plus grande distance), et messages instantanés - messages envoyés à la fois à des individus et à des groupes de résidents. Ce phénomène est lié à l'intérêt linguistique de longue date pour le "changement de code", mais peut également prendre la forme d'un "changement de canal" entre différentes modalités technologiques de communication (Gershon 2010a). 
  5. Cinquièmement, ces idées (et bien d'autres) ont des précédents et des parallèles contemporains. L'éducation par les pairs, l'impact des normes de genre même lorsqu'il n'est pas possible de déterminer le genre dans le monde physique, et l'existence de conversations multi-thématiques et multimodales n'étaient pas propres à cette interaction, à Second Life ou même aux mondes virtuels. Ainsi, la connaissance de la littérature pertinente s'est avérée utile pour analyser ces phénomènes. 
  6. Sixièmement, cette rencontre a mis en évidence le fait que l'ethnographe n'est pas un contaminant. Le fait que je participe à la culture de Second Life sans tromperie n'était pas un obstacle ; au contraire, cela a rendu la recherche plus scientifique. Mon "slow pour la science" a illustré la pratique de l'observation participante, en ligne et hors ligne. 

Jour 2 : ici et là 

Le 1er juillet 2004, un jour après mon slow dance pour la science, je me suis à nouveau connecté à Second Life pour effectuer un travail de terrain, apparaissant comme à l'accoutumée dans ma maison. Plutôt que de me "téléporter" instantanément dans une autre partie du monde virtuel, j'ai marché sur un chemin pavé à proximité. Au loin, j'ai vu trois avatars, Robert, Karen et Timothy : 

  • Robert : Bonjour ! 
  • Karen : Bonjour Tom Timothy : 
  • Tom : Bonjour ! Je suis votre voisin en bas de la rue 
  • Karen : Ahh cool 
  • Karen : Désolé pour tout le désordre ici, j'ai des amis fous 
  • Robert : J'espère que le hoopla n'a pas été un problème 
  • Tom : Qu'est-ce que tu veux dire par hoopla ? De quoi tu parles ? 
  • Robert : Hee hee 
  • Karen : rofl [se rouler par terre en riant] whew 
  • Robert : il l'a bien cherché ! 
  • Timothy : whew 
  • Karen : Oh le jeu de lancement de l'avatar que nous avons eu... les explosions, les lap dances 
  • Tom : Quoi qu'il en soit, cela ne m'a pas dérangé ! 
  • Karen : Très bien 
  • Karen : Alors, où en es-tu ? 
  • Tom : A ma droite 
  • Karen : Ah très bien 
  • Karen : Tu as une maison, ou tu fais autre chose là-bas ? 
  • Tom : Juste un local pour l'instant 
  • Karen : cool 
  • Karen : Je vais en faire une petite boutique 
  • Tom : cool ! 

Au cours de la discussion, j'avais déjà noté que la co-présence dans un quartier virtuel pouvait contribuer à façonner une communauté en ligne : le lieu est important lorsque le contexte en ligne est un monde virtuel. 

Karen a alors changé de sujet : 

  • Karen : wow Tom, je lis ton profil ici. 
  • Karen : très intéressant 
  • Karen : hum.... Indonésie, vraiment ? 
  • Tom : Oui ! Un endroit sympa. Pas vraiment cool, chaud et humide, mais sympa. 
  • Karen : Comment as-tu atterri là-bas ? 
  • Tom : Au hasard de la vie, en faisant du backpacking après l'université et en rencontrant des gens 
  • Karen : ça doit être assez intéressant j'imagine 
  • Tom : très ! 
  • Tom : Est-ce que c'est votre piste de danse lumineuse à ma gauche ? 
  • Karen : Non, je ne sais pas pour qui c'est 
  • Karen : un peu lumineux 
  • Tom : Il y a beaucoup de constructions en ce moment dans cette zone ! C'est cool - chaque jour, le paysage se transforme 
  • Karen : oui, beaucoup de ces terres viennent d'être libérées 
  • Timothy : cela se produit dans de nouvelles zones 
  • Timothy : j'ai enfin obtenu une maison d'un côté de la mienne 
  • Timothy : une mini-tour derrière 
  • Tom : rire 
  • Karen : lol 
  • Timothy : tant qu'ils ne me coupent pas la vue 
  • Karen : ils ont bousillé ma vue dans la [région] de Shoki 
  • Robert : oui, c'est triste. 
  • Karen : même s'il a dit qu'il ne le ferait pas 
  • Timothy : je pense que je suis en sécurité là-bas 

Après une brève discussion sur ma position en tant que chercheur, la conversation s'est à nouveau orientée vers les lieux virtuels. Dans mes notes de terrain, j'ai noté l'importance de la vue que l'on a d'un paysage virtuel. De telles rencontres m'ont fait prendre conscience de l'importance du lieu dans les mondes virtuels (voir Boellstorff 2015 : chap. 4). 

Le sujet s'est ensuite orienté vers les avatars multiples et j'ai posé une question sur les Sims Online, un autre monde virtuel que j'avais brièvement exploré : 

  • Tom : Jouez-vous à plusieurs avatars en même temps ? Je connais des gens qui l'ont fait dans Les Sims Online, mais il semble que ce soit difficile à faire ici. 
  • Karen : Non, pas ici, dans TSO [Les Sims Online] je l'ai fait 
  • Robert : Je n'ai jamais vu les Sims, est-ce que j'ai raté quelque chose ? 
  • Timothy : Je n'ai jamais essayé TSO 
  • Karen : Je n'ai rien raté 
  • Karen : Donc tu as complètement raté There ? 
  • Tom : Oui, j'ai complètement raté There. C'était comment ? 
  • Timothy : Je m'en souviens, 
  • Tom : Est-ce que ça ressemblait plus à Second Life qu'à TSO ? 
  • Karen : Ça ressemble beaucoup à ça, mais en plus cartoonesque et tout devait être PG-13 
  • Robert : Stepford Disney World 
  • Tom : Est-ce que c'est toujours d'actualité ? 
  • Timothy : et pas aussi ouvert 
  • Karen : oui, Stepford Disney lol 
  • Karen : mais il y a encore beaucoup de charme à There 
  • Timothy : mais il y a des bons côtés 
  • Robert : de meilleures discussions, de superbes véhicules 
  • Timothy : La rencontre avec Karen en est un 
  • Robert : Les jeux de cartes ! 
  • Karen : oui, je vous ai rencontrés tous les deux à There 
  • Karen : l'horizon est clair, pas brumeux comme ici 

Cette partie de la discussion révèle comment la compréhension de Second Life a été façonnée par des interactions antérieures et parfois continues dans d'autres mondes virtuels. Cela a influencé non seulement la façon dont ils ont vécu Second Life, mais aussi leurs réseaux sociaux (par exemple, Karen a rencontré Robert et Timothy pour la première fois sur There.com). 

Cependant, pour apprendre comment les autres mondes virtuels ont façonné la socialité de Second Life, il n'était pas nécessaire que je mène des recherches sur le terrain dans ces autres mondes virtuels. La recherche ethnographique multi-sites est certainement utile si la question de recherche est appropriée - par exemple l'étude d'une diaspora virtuelle qui se déplace à travers plusieurs mondes virtuels (Pearce 2009). Cependant, il est clairement possible d'explorer la façon dont d'autres lieux façonnent un site de terrain sans s'y rendre personnellement. En effet, lorsqu'il discute de l'ethnographie multi-sites, George Marcus prend soin de noter la valeur de "l'ethnographie stratégiquement située (sur un seul site)" (Marcus 1995 : 110). 

Il s'agit là d'une résonance méthodologique inattendue entre mes recherches dans Second Life et en Indonésie : pour en savoir plus sur l'identité gay en Indonésie, il n'était pas nécessaire de visiter Amsterdam, Londres ou d'autres lieux que les Indonésiens considéraient comme des endroits qui influençaient leur compréhension du désir homosexuel. Une fois de plus, la présence virtuellement incarnée a été essentielle à ma méthode ethnographique. Cette seule rencontre m'a permis de mieux apprécier les lieux virtuels, l'importance de la vision et d'une "bonne vue", ainsi que l'impact d'autres mondes virtuels. Je n'ai mentionné aucun de ces trois sujets dans ma proposition de recherche initiale, alors qu'ils se sont avérés être au cœur de mes conclusions. Les idées étaient émergentes, reflétant la manière dont "l'anthropologue se lance dans un exercice participatif qui produit des matériaux pour lesquels les protocoles analytiques sont souvent conçus après coup" (Strathern 2004 : 5-6). 

Partie 3 : anthropologie numérique, indexicalité et observation participante 

Ces matériaux ethnographiques soulignent à quel point le fossé entre le numérique et le physique est culturellement constitutif, et non un artefact intellectuel suspect à estomper ou à effacer. Cela ne se limite pas aux mondes virtuels. Par exemple, Daniel Miller a noté que pour les personnes de Trinidad qui ont des difficultés avec les relations dans le monde physique, "Facebook fournit un espace supplémentaire pour l'expression personnelle" (Miller 2011 : 169). En d'autres termes, des formes d'expression et de relation peuvent avoir lieu sur Facebook, mais l'espace de Facebook et l'espace de Trinidad ne s'effondrent pas pour autant l'un dans l'autre. On peut être sur Facebook sans être à Trinidad, et on peut être à Trinidad sans être sur Facebook. 

Autre exemple : en étudiant les ruptures en ligne, Ilana Gershon a noté que ces déconnexions "ne sont absolument pas des déconnexions entre des interactions supposées réelles et des interactions virtuelles. Il s'agit plutôt de déconnexions entre personnes - la fin d'amitiés et d'amours " (Gershon 2010b : 14). Ces fins sont à la fois en ligne et hors ligne. Pour repenser l'anthropologie numérique, nous devons nous appuyer sur ces idées pour identifier un ensemble commun de questions qui rendent l'anthropologie numérique cohérente et que nous pouvons ensuite explorer dans des sites de terrain particuliers - que ces sites de terrain soient en ligne, hors ligne, ou les deux. 

C'est pourquoi je m'écarte maintenant des spécificités de Second Life, et même des mondes virtuels, pour m'orienter vers un cadre théorique et méthodologique pour l'anthropologie numérique. 

L'indexicalité comme théorie centrale de l'anthropologie numérique 

Dans mon introduction, j'ai suggéré qu'une théorie indexicale permettant de comprendre la relation entre l'online et l'offline pourrait aider à repenser l'anthropologie numérique. Les spécialistes du langage ont depuis longtemps noté l'existence de mots qui se situent en dehors des notions traditionnelles de référence, parce que leur signification dépend du contexte de l'interaction sociale.

Par exemple, la vérité de la phrase : Letizia de Ramolino était la mère de Napoléon [I]ne dépend nullement de celui qui la prononce, mais simplement des faits historiques. Mais supposons maintenant que nous essayions d'analyser la phrase : "Je suis la mère de Napoléon" : Je suis la mère de Napoléon Nous ne pouvons pas évaluer la vérité de cette phrase sans tenir compte de l'identité du locuteur ... nous devons connaître, en plus des faits historiques, certains détails du contexte dans lequel elle a été prononcée (ici, l'identité du locuteur). (Levinson 1983 : 55-56) 

Le philosophe Charles Sanders Peirce a qualifié des mots comme ceux-ci de "signes indexicaux" (Levinson 1983 : 57) et a mis l'accent sur leur relation causale plutôt que symbolique avec les référents. 

Pour prendre deux exemples familiers aux linguistes : la fumée est un indice du feu, et un trou dans une pièce de métal est un indice de la balle qui a traversé le métal. Dans chaque cas, une relation de cause à effet "remonte" de l'indice au référent. Un trou dans une pièce de métal ne symbolise pas conventionnellement une balle, de la même manière qu'un dessin de la forme d'une balle ou que le mot "balle" peut représenter une balle réelle. Au contraire, le trou dans la pièce de métal renvoie à la balle de manière causale - c'est la balle qui a fait le trou. De même, la fumée ne "représente" pas le feu comme le mot "feu" peut être utilisé pour raconter un événement passé. La fumée réelle est liée, spatio-temporellement et physiquement, à un autre phénomène connexe et acquiert une "signification" à partir de cette connexion spatio-temporelle et physique. (Duranti 1997 : 17) 

Si ces exemples indiquent que les signes indexicaux ne doivent pas nécessairement être des mots, toute une série de mots sont en effet des indexicaux (des dénotatifs indexicaux, pour être précis), y compris "les pronoms démonstratifs this, that, those, les pronoms personnels comme I et you, les expressions temporelles comme now, then, yesterday, et les expressions spatiales comme up, down, below, above" (Duranti 1997 : 17). 

Par exemple, il s'agit d'un indexical parce que sa signification change en fonction du contexte culturel de l'énoncé. Dire "le soleil est rond" ou "le soleil est carré" peut se voir attribuer une valeur de vérité indépendamment de ma position dans le temps et dans l'espace. Cependant, je ne peux pas attribuer une valeur de vérité à l'énoncé "cette table est ronde" si je ne connais pas le contexte dans lequel le mot "cette" peut être considéré comme pointant. On trouve des indexicaux dans toutes les langues humaines et il existe des variations intéressantes. Par exemple, dans des langues comme le français ou l'allemand, les pronoms formels et informels de la deuxième personne (tu/vous et du/Sie, respectivement, qui en anglais seraient tous traduits par you) marquent des formes obligatoires d'indexicalité sociale. Comme le note Duranti, les indexicaux sont "ancrés" dans des réalités sociales spatiales et temporelles spécifiques : 

Une propriété fondamentale du contexte indexical de l'interaction est qu'il est dynamique. 

Au fur et à mesure que les interactants se déplacent dans l'espace, changent de sujet, échangent des informations, coordonnent leurs orientations respectives et établissent des bases communes ainsi que des non-commonalités, le cadre de référence indexical change. (Hanks 1992 : 53) 

Cette "émergence interactive du terrain indexical" (Hanks 1992 : 66) constitue le point d'entrée pour repenser l'anthropologie numérique en termes d'indexicalité. Les réalités sociales spécifiques à l'espace et au temps ne sont plus limitées au monde physique ; les processus de déplacement dans l'espace et d'établissement de terrains d'entente peuvent désormais avoir lieu en ligne comme hors ligne. Confrontés à des incarnations multiples, et donc à des champs de référence indexicaux qui sont multiples d'une nouvelle manière, nous faisons face au numérique comme à un ensemble émergent de réalités sociales qui ne peuvent pas être directement extrapolées du physique (ou du numérique, d'ailleurs). 

Par exemple, les intentions sociales, les émotions, les décisions et les activités qui se déroulent sur Facebook ne peuvent être réduites aux activités et aux identités du monde physique de ceux qui y participent, même si elles peuvent avoir des conséquences dans le monde physique allant de la dissolution d'une romance à une révolution politique. Il est possible, par exemple, de devenir un ami plus proche de quelqu'un sur Facebook sans rencontrer cette personne dans le monde physique en cours de route. 

La raison pour laquelle il est possible de réhabiliter le numérique afin de transcender son amalgame courant avec "en ligne" est que le concept est fondamentalement lié à l'indexation. L'étymologie d'index (latin, index) et de digit (latin, doigt) renvoie à l'acte incarné de pointer - ce qui a des implications considérables lorsque l'on peut avoir plusieurs corps et plusieurs champs de référence (même lorsqu'il n'y a pas de corps d'avatar clairement impliqué). 

La plus grande force d'une perspective indexicale est qu'elle évite le danger conceptuel discuté dans la première partie : l'idée que le fossé entre l'en ligne et le hors ligne suit un chemin téléologique vers un flou dont nous pourrions nous réjouir ou nous désoler. Il serait absurde de prétendre que la distinction entre la fumée et le feu pourrait un jour disparaître, que l'écart entre le mot "soleil" et l'énorme orbe de gaz au centre de notre système solaire pourrait s'estomper, ou que la différence entre 1 et 0 pourrait converger vers un brouillard de 0,5s. Pourtant, c'est précisément cette absurdité qu'implique l'idée qu'il n'est plus possible de séparer l'en ligne et le hors ligne. 

Il s'agit d'une myriade de formes de pratiques sociales, y compris la création de sens, qui se déplacent dans des contextes numériques, mais aussi à travers le fossé entre l'online et le offline - des patins sur les pieds d'un ava-tar aux vues incarnées à travers un paysage virtuel, d'une amitié dans le monde réel altérée par un message texte à une amitié sur Facebook entre deux personnes qui ne se sont jamais rencontrées physiquement.

A un niveau plus large, le online et le offline se trouvent dans une "relation inter-indexique" (Inoue 2003 : 327) ; c'est à travers l'écart général entre eux que les socialités émergentes qui ont tant besoin d'une investigation anthropologique prennent forme. Au fur et à mesure que les socialités en ligne augmentent en nombre, en taille et en genre, la densité et la rapidité de ces transactions numériques à travers ce fossé inter-indexique entre en ligne et hors ligne augmentent de façon exponentielle. À l'instar d'une peinture pointilliste, si l'on prend du recul, on a l'impression que les points se sont estompés pour devenir des coups de pinceau. Mais quelle que soit la résolution, si l'on regarde attentivement, on voit la discrétion des points, ainsi que les espaces blancs qui leur permettent de véhiculer un sens. Cela rappelle que, quelle que soit la rapidité d'un ordinateur, quelle que soit la rapidité avec laquelle des millions de 0 et de 1 défilent, des millions de blancs défileront également, car le fonctionnement de l'ordinateur dépend des blancs eux-mêmes. Comme nous l'avons indiqué dans l'introduction, le numérique existera (bien que sous de nouvelles formes) même dans le contexte de l'informatique quantique qui ne repose pas strictement sur une opposition entre les 0 et les 1. 

En effet, repenser le numérique implique de reconnaître sa production à travers l'indexation et l'expérience humaine de la sémiosis dans l'espace-temps (Munn 1986), et pas seulement à travers les technologies de l'internet en tant que telles. Même en utilisant un ordinateur quantique, vous seriez en ligne. En exposant l'idée d'une anthropologie numérique en vertu de son attachement à l'indexation, je ne veux pas dire que la création de sens en ligne est exclusivement de nature indexicale. Le problème est que l'indexicalité fournit une perspective empiriquement précise et conceptuellement riche à partir de laquelle repenser l'anthropologie numérique. Bien qu'un examen détaillé de la théorie sémiotique dépasse le cadre de ce chapitre, nous pouvons noter en passant que les symboles et les icônes, les deux autres types de signes dans l'analyse de Peirce, sont omniprésents dans les contextes en ligne (considérez les icônes qui sont ainsi au cœur des cultures informatiques). Nous ne devons pas non plus nous limiter à une approche peircienne du langage et de la signification. Mais si toutes les dimensions de la culture ne sont pas semblables au langage, cet aspect particulier du langage - la centralité de l'indexation dans la création de sens - est plus révélateur de la culture numérique que les dimensions structurelles et grammaticales du langage qui "ne peuvent pas vraiment servir de modèle pour d'autres aspects de la culture" (Silverstein 1976 : 12).

Ce que je suggère, c'est tout d'abord que pour que l'anthropologie numérique ait un sens, elle ne doit pas se limiter à l'étude des objets que l'on branche ou même à l'étude de la socialité médiatisée par l'internet, et ensuite qu'une voie prometteuse à cet égard consiste à s'inspirer des implications indicielles du numérique en matière de pointage et de lacunes constitutives. Ces implications ont des conséquences théoriques qui suggèrent des questions de recherche et des lignes d'enquête. Ils ont également des conséquences importantes pour la méthode, sujet que j'aborde maintenant. 

L'observation participante comme méthode de base de l'anthropologie numérique 

L'anthropologie numérique implique généralement de "faire de l'ethnographie". Mais l'ethnographie n'est pas une méthode ; c'est le produit écrit d'un ensemble de méthodes, comme l'indique le suffixe -graphie (écrire). 

Repenser l'anthropologie numérique doit donc porter non seulement sur 

  1. (1) les cadres théoriques que nous employons 
  2. et (2) les socialités que nous étudions, 
  3. mais aussi sur (3) la manière dont nous nous engageons dans la recherche elle-même. 

Les ethnographes des cultures numériques travaillent dans des domaines très variés (et ne sont pas toujours des anthropologues, puisque les méthodes ethnographiques ont une longue histoire en sociologie et dans d'autres disciplines). 

L'une des plus grandes vertus des méthodes ethnographiques est que les chercheurs peuvent les adapter aux contextes de sites particuliers. La recherche ethnographique en ligne ne diffère pas à cet égard. Cependant, cette flexibilité n'est pas illimitée. La rigueur et la légitimité de l'anthropologie numérique sont sérieusement menacées lorsque des chercheurs en ligne prétendent avoir "fait de l'ethnographie" alors qu'ils ont mené des entretiens isolés, associés tout au plus à l'analyse de textes, d'images et de vidéos en ligne. 

Qualifier une telle recherche d'ethnographique est trompeur car l'observation participante est la méthode centrale de tout projet de recherche ethnographique. La raison en est que les méthodes telles que les entretiens et l'analyse de textes, d'images et de vidéos en ligne sont des méthodes d'élicitation. Elles permettent aux interlocuteurs de parler rétrospectivement de leurs pratiques et de leurs croyances, ainsi que de spéculer sur l'avenir. Mais les ethnographes combinent les méthodes d'élicitation (comme les entretiens et les groupes de discussion) avec l'observation participante qui, en tant que méthode non fondée sur l'élicitation, nous permet d'étudier les différences entre ce que les gens disent qu'ils font et ce qu'ils font. 

Le problème des méthodes d'élicitation isolées est que ce choix méthodologique encode subrepticement un présupposé théorique selon lequel la culture est présente à la conscience. Il repose sur la croyance que la culture est quelque chose dans la tête des gens : un ensemble de points de vue qu'une personne interrogée peut dire au chercheur ou poster sur un site de réseau social, pour apparaître plus tard comme un bloc de citation faisant autorité dans le compte rendu publié.

Bien sûr, les personnes peuvent souvent être des interprètes éloquents de leur culture ; c'est pourquoi les entretiens devraient faire partie de tout projet ethnographique. Mais ce que les entretiens et autres méthodes d'élicitation ne peuvent jamais révéler, ce sont les choses que nous ne pouvons pas articuler, même à nous-mêmes. 

Les cas les plus évidents sont les choses refoulées ou inconscientes, une idée qui remonte à Freud. Language est un autre exemple. Considérons une règle phonologique de base comme l'assimilation, où par exemple le n dans inconcevable devient m dans impossible parce que p est une plosive bilabiale (faite avec les lèvres) et que le n nasal s'assimile à ce lieu d'articulation. Peu d'anglophones pourraient décrire cette règle lors d'une interview, alors qu'ils l'utilisent des centaines de fois par jour dans le flux du discours quotidien. Ces aspects de la culture ne se limitent pas à la langue et à la psyché. En particulier, les théoriciens de la pratique se sont efforcés de montrer à quel point l'action sociale quotidienne fait appel à des connaissances tacites. 

Pierre Bourdieu a souligné ce point en critiquant les anthropologues qui parlent de "cartographie" d'une culture : "c'est l'analogie qui vient à l'esprit d'un étranger qui doit s'orienter dans un paysage étranger" (Bourdieu 1977 : 3). Prenez n'importe quel itinéraire que vous empruntez dans le cadre de votre routine quotidienne. S'il y a un escalier chez vous ou au bureau, savez-vous combien il y a de marches ? Le péril est de chercher une représentation de ce savoir tacite par le biais d'un entretien, où le discours de l'informateur est façonné par le cadre d'élicitation "inévitablement induit par toute interrogation savante" (Bourdieu 1977 : 18). 

S'il est une chose que les ethnographes ont montrée au fil des ans, c'est que "l'essentiel va sans dire parce qu'il va sans dire : la tradition est silencieuse, notamment sur elle-même en tant que tradition" (Bourdieu 1977 : 167, souligné dans l'original). Lorsque les ethnographes posent des questions d'entretien, ils obtiennent des représentations de la pratique sociale. Les représentations sont certainement des faits sociaux (Rabinow 1986) et ont des effets culturels. Mais elles ne peuvent être confondues avec la culture dans son ensemble. Si vous demandez à quelqu'un "que signifie l'amitié pour vous", vous obtiendrez une représentation de ce que cette personne considère comme l'amitié. Cette représentation est socialement conséquente ; elle s'inscrit dans un contexte culturel (et l'influence). Cependant, cette représentation n'est pas identique à l'amitié dans la pratique. La contribution méthodologique de l'observation participante est qu'elle permet aux ethnographes d'avoir un aperçu des pratiques et des significations au fur et à mesure qu'elles se développent. Elle permet également d'obtenir des données non sollicitées - des conversations telles qu'elles se déroulent, mais aussi des activités, des incarnations, des mouvements dans l'espace et des environnements construits. 

Par exemple, dans la deuxième partie, j'ai observé des résidents de Second Life s'apprendre mutuellement à patiner sur une patinoire virtuelle, en partie en apprenant moi-même à patiner. Si je m'étais approché d'un avatar et lui avais demandé à brûle-pourpoint "comment apprend-on dans Second Life ?", j'aurais probablement reçu une réponse formelle mettant l'accent sur des éléments traditionnellement considérés comme liés à l'apprentissage ; un groupe d'avatars apprenant à patiner n'aurait pas fait l'objet d'une description détaillée. 

L'observation des participants permet aux chercheurs d'identifier des pratiques et des croyances culturelles dont ils n'étaient pas conscients lors de la conception de la recherche. Certaines personnes qui se considèrent comme des ethnographes ne voudront peut-être pas entendre cela. Il m'est arrivé plus d'une fois de conseiller des chercheurs qui prétendaient "faire de l'ethnographie" mais qui utilisaient des entretiens isolés - dans un cas, parce qu'un collègue leur avait dit que l'observation participante prendrait trop de temps. Cela ne signifie pas que la norme de l'année de travail sur le terrain est inviolable, mais plutôt que l'observation participante n'est jamais rapide : "à l'instar de l'apprentissage d'une autre langue, une telle enquête nécessite du temps et de la patience. Il n'y a pas de raccourcis" (Rosaldo 1989 : 25). On ne peut pas parler couramment une nouvelle langue du jour au lendemain, ni même en un mois ou deux. De même, quelqu'un qui prétend avoir mené une recherche ethnographique en une semaine ou même en un mois donne une fausse image de son travail, à moins qu'il ne s'inscrive dans le cadre d'un engagement à plus long terme. Il est impossible qu'il ait pu se faire connaître d'une communauté et participer à ses pratiques quotidiennes en un tel laps de temps. 

Conclusion : temps et imagination 

Lorsque j'envisage les possibilités passionnantes qu'offre le fait de repenser l'anthropologie numérique, une image me revient à l'esprit. Une page web, pour être précis, qui me hante depuis des années malgré son apparente banalité. Je pense - entre autres - à la page d'accueil originale de McDonald's. - à la page d'accueil originale de McDonald's datant de 1996, aux premiers jours de l'ascension d'Internet.8 Malgré sa simplicité d'un point de vue contemporain (en gros, le logo des Arches d'or sur fond rouge), cette page web représentait ce qu'une grande entreprise pouvait offrir de mieux en termes de présence sur le web ; sa conception et sa mise en œuvre ont vraisemblablement entraîné des dépenses considérables. Lorsque je pense à ce que représente ce site web, je le compare à un phénomène contemporain comme Twitter.

 Comparé à Second Life ou à de nombreux autres phénomènes en ligne, le concept de base de Twitter est simple. Cette simplicité a permis, par exemple, à l'ancien président Trump de diffuser des contre-vérités à un large public. Mais un site web basé sur le concept de base de Twitter - des messages textuels de 280 caractères - pourrait être mis en place avec une simple connexion commutée, en utilisant un ordinateur datant des années 1990. En fait, il n'y a aucune raison technologique pour que quelque chose comme Twitter n'ait pas existé en 1996, à côté de la page d'accueil originale de McDonald's.

Pourquoi Twitter n'existait-il pas en 1996 et n'a-t-il vu le jour que dix ans plus tard ? Il ne s'agissait pas d'une limite technologique, mais d'une limite de l'imagination. Dans les premières années de la connectivité généralisée au web, nous n'avions pas encore conscience des possibilités offertes par la technologie en question. Des mondes en ligne aux objets portables, des véhicules autonomes à l'IA, nos paysages numériques de la fin des années 2010 sont analogues à cette page web de McDonald's de 1996. 

Les utilisations actuelles de ces technologies repoussent l'horizon du familier : il ne peut en être autrement. Des utilisations transformatrices de ces technologies existent certainement, mais elles ne sont pas plus concevables à l'heure actuelle que l'idée d'un fil Twitter ne l'aurait été pour un utilisateur du site web de McDonald's en 1996, malgré sa faisabilité d'un point de vue technique. C'est une question de temps et d'imagination. 

Leach conclut "Repenser l'anthropologie" en soulignant : "Je crois que nous, anthropologues sociaux, sommes comme les astronomes médiévaux de Ptolémée ; nous passons notre temps à essayer de faire entrer les faits du monde objectif dans le cadre d'un ensemble de concepts qui ont été développés a priori plutôt qu'à partir de l'observation. (Leach 1961 : 26) 

Leach était frustré par le fait que les chercheurs en sciences sociales n'écoutent souvent pas les réalités empiriques qu'ils étudient ostensiblement. Malgré leurs meilleures intentions, nous nous rabattons souvent sur des théories populaires et des notions préconçues issues de notre propre milieu culturel. C'est particulièrement le cas lorsqu'il s'agit de parler de l'avenir. Le problème avec l'avenir, c'est qu'il n'existe aucun moyen de l'étudier. C'est le domaine de l'auteur de science-fiction et de l'entrepreneur. Les spécialistes des sciences sociales étudient le passé et nombre d'entre eux, y compris les ethnographes, étudient le présent ; dans ce chapitre, je me suis efforcé de montrer comment l'anthropologie numérique pourrait contribuer à l'étude de ce présent émergent.

 Mais si nous considérons que cette contribution consiste à montrer que l'en ligne et le hors ligne ne sont plus séparés, nous aurons substitué une téléologie erronée à la réalité empirique : nous resterons dans un état d'esprit ptoléméen. Le physique et le numérique ne s'estompent pas et ne s'éloignent pas l'un de l'autre. Ces métaphores spatiales de proximité et de mouvement caractérisent mal les échanges sémiotiques et matériels qui les forgent tous deux. L'anthropologie numérique en tant que cadre peut fournir des outils permettant d'éviter ce cul-de-sac conceptuel - par le biais d'une attention théorique aux relations indicielles qui lient le en ligne et le hors ligne par le biais de la similitude et de la différence, et par le biais d'un accent méthodologique sur l'observation des participants. Les chercheurs en sciences sociales sont constamment invités à s'engager dans le travail de prévision ou de "tendance" pour prédire ce qui se passera en ce qui concerne les nouvelles technologies. 

Mais faute d'accès à une machine à remonter le temps et face aux échecs récurrents des futuristes les plus avisés, notre seul véritable pouvoir explicatif réside dans l'investigation du passé et du présent. L'anthropologie numérique peut jouer un rôle important à cet égard, mais pour cela, elle doit représenter plus que l'ethnographie en ligne. Le temps est une nécessité pour l'anthropologie numérique - on ne peut pas faire de la recherche ethnographique en un week-end. Mais il faut aussi de l'imagination. Repenser l'anthropologie numérique ne suffit pas si l'on n'imagine pas ce que le "numérique" pourrait signifier et quelles pourraient être ses conséquences pour l'enquête sociale. 

Auteur
Digital Anthropology 2nd ed - Haidy Geismar & Hannah Knox (Routledge) 2021

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Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

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