Edition du guide de référence joueur

Par Gisles B, 13 janvier, 2024

CE CHAPITRE EST CONSTITUÉ de plusieurs guides qui vous permettront d'utiliser les concepts abordés dans ce livre. Le premier guide vous emmène du stade de l'idée à celui de la première ébauche. Le deuxième guide se concentre sur le remodelage d'un dessin existant. Le troisième guide est une liste de contrôle qui vous permet de vous assurer que vous n'exagérez pas avec le thème.

GUIDE RAPIDE DU PROCESSUS DE CONCEPTION
Il n'existe pas de méthode unique pour concevoir un jeu thématique. La plupart des étapes décrites dans les chapitres 3 à 11 peuvent être réorganisées dans l'ordre qui vous convient le mieux. J'ai divisé les thèmes en trois étapes afin de suggérer comment avancer dans le développement.

Échafaudage - Recherche, métaphores, structures et vision
Le concept d'échafaudage est la forme structurelle préliminaire autour de laquelle vous pouvez développer votre thème. Les projets commencent généralement par une idée simple. À partir de cette idée, vous pouvez effectuer des recherches préliminaires et décider de ce que vous souhaitez modéliser dans votre projet. Vous pouvez affiner cette idée en une métaphore centrale et/ou choisir la structure mécanique la mieux à même de soutenir cette métaphore. Au cours de ce processus, réfléchissez au type d'expérience que vous souhaitez faire vivre aux joueurs et rédigez une déclaration de vision du design.

Ces concepts sont exposés dans les chapitres 3 et 10.

Les grandes lignes - objectifs, obstacles et actions
Une fois votre échafaudage en place, il est temps de réfléchir aux grandes lignes du fonctionnement mécanique et thématique de votre jeu. Déterminez les objectifs des joueurs, ce qui les empêche de les atteindre et les conséquences des échecs et des réussites. Réfléchissez ensuite aux types d'actions qui peuvent représenter mécaniquement ce qui se passe dans le thème. C'est le bon moment pour faire des recherches plus approfondies afin d'acquérir les connaissances nécessaires pour abstraire efficacement le thème lorsque vous commencerez à développer les mécanismes.

Ces concepts sont abordés au chapitre 4.

Détails - intrigue, personnages et cadre
Au fur et à mesure que le développement des mécanismes se poursuit, faites attention au cadrage narratif afin de limiter la portée du thème à ce qui existe pendant le jeu. Développez votre intrigue, vos personnages et votre cadre. Au fur et à mesure des tests de jeu, modifiez votre thème pour accroître l'engagement des joueurs. À mesure que vous vous rapprochez de la présentation ou de la publication, travaillez sur l'accroche thématique. Si vous avez bien travaillé, l'accroche thématique doit être à la fois évidente et percutante.

L'accroche thématique d'un jeu (c'est-à-dire la réponse à la question "quel est le thème ?") se définit le mieux par cette formule : "Nom + Verbe + Condition de victoire + ? Les thèmes doivent comporter des verbes, être liés à la condition de victoire d'un jeu et pouvoir être formulés sous forme de questions.

Ces concepts sont abordés dans les chapitres 5 à 8 et 11.

Vous pouvez effectuer la plupart des deux premières étapes en une seule soirée. Toutefois, vous devrez probablement revenir à l'étape des grandes lignes pour effectuer des recherches supplémentaires. Il y a également une étape importante qui se déroule en même temps que la troisième étape, au cours de laquelle vous allez itérer des concepts de design et faire des tests de jeu. Vous pouvez passer de longues périodes sans travailler sur votre thème. Faites référence à votre échafaudage pour que le jeu reste conforme à votre vision lorsque vous ajoutez de nouveaux systèmes, mais n'oubliez pas que vous devrez sacrifier une partie de la rigueur thématique pour obtenir une facilité de jeu.

GUIDE DE RETHÉMATISATION D'UN JEU
Que faire lorsque l'idée initiale d'un jeu n'inclut pas de thème ou si vous devez le rethématiser ? Vous trouverez ci-dessous un guide permettant d'associer un thème à des mécanismes existants :

Posez des questions intéressantes. Interroger votre conception implique de poser des questions intéressantes. Si les réponses que vous obtenez ne sont pas intéressantes, il y a de fortes chances que les questions que vous posez ne le soient pas non plus. Vous ne voulez pas n'importe quel thème, vous voulez un thème intéressant.
Identifiez un élément. Décidez ce qu'est une ressource ou un type de carte. En d'autres termes, ne donnez pas d'abord un thème à l'ensemble de votre jeu, mais plutôt à une partie. L'élément que vous thématisez doit susciter des idées pour le reste du jeu. En d'autres termes, l'élément que vous thématisez en premier doit être intéressant. Si le reste de cet exercice ne vous donne pas une bonne direction pour construire un thème, revenez à ce point et recommencez.
Trouvez le mouvement. Comment rendre un seul élément intéressant ? Trouvez les éléments qui bougent pendant le jeu et choisissez-en un.  Je suppose que votre idée initiale de jeu comprenait suffisamment de mécanismes pour permettre de jouer au moins la moitié d'un tour. Quelles sont les pièces qui se déplacent physiquement ? Parmi ces pièces, laquelle se déplace de la manière la plus intéressante ? Faites le thème de cette pièce en premier. Pourquoi cette pièce se déplace-t-elle de cette façon ? Trouvez l'explication la plus satisfaisante et vous aurez un bon début de thème. Tous les jeux n'ont pas besoin d'avoir des pièces qui se déplacent de manière thématique, mais c'est un bon exercice pour générer un thème même si vous vous éloignez de votre concept initial.
Développez votre thème. Maintenant que vous avez un élément thématique, déterminez quels sont les autres. Cela devrait être assez facile si votre élément initial a vraiment résonné en vous. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez toujours revenir à l'étape précédente et poursuivre le brainstorming. Identifiez chaque élément de manière à rendre votre élément initial plus intéressant. Si votre projet se concentre sur un nouvel "élément le plus intéressant", construisez le thème autour de cet élément. À ce stade, vous devez également décider des rôles que les joueurs assumeront au cours du jeu. Cela inclut les motivations des personnages, c'est-à-dire les raisons pour lesquelles ils veulent accomplir les actions qui constituent le jeu.
Trouvez les relations. Au fur et à mesure que vous construisez votre thème, déterminez comment les éléments sont liés les uns aux autres.  Si les noms de vos ressources peuvent être facilement remplacés par leurs couleurs sans que les joueurs s'en aperçoivent, c'est que vos ressources n'ont pas de relations thématiques entre elles. Il est plus facile de se rappeler que le blé se transforme en farine que de se rappeler que les cubes bruns se transforment en blancs ; donc si vos testeurs n'utilisent pas les noms de vos ressources, c'est probablement parce qu'ils ne sont pas vraiment thématiques.1
Identifiez les éléments ennuyeux et résolvez les problèmes. Jouez votre jeu et concentrez-vous uniquement sur le thème. Vous êtes-vous intéressé jusqu'au bout ? Quelles sont les parties qui vous ont le moins intéressé ? Vous êtes-vous intéressé à votre avatar ? Les PNJ vous intéressent-ils ? Si vous avez construit quelque chose, cela vous a-t-il semblé important ? À ce stade, il est facile de mettre les parties ennuyeuses sur le compte d'une mécanique peu élaborée. Abordez cette étape avec l'objectif d'améliorer l'histoire racontée par votre jeu. Il se peut que vous finissiez par remodeler le jeu à ce stade. C'est une étape normale du développement. Si un mécanisme ne fonctionnait plus dans votre jeu, vous le supprimeriez et le remplaceriez. Pensez au thème de la même manière. Gardez ce qui est intéressant et jetez ce qui ne l'est pas. Pour savoir si vous êtes sur la bonne voie, il suffit que votre discours d'ascenseur devienne plus court et plus percutant. (Testez votre discours d'ascenseur. Il existe de nombreux forums en ligne qui vous donneront leur avis. Ce faisant, vous testez secrètement votre thème). Sachez que cette étape est un processus continu, au fur et à mesure que vous testez et ajustez vos mécanismes.


QUAND RÉDUIRE LE THÈME
Cette section a été publiée à l'origine dans le guide des meilleures pratiques de Cardboard Edison pour 2023. Le thème peut grandement améliorer l'expérience de jeu. Lorsqu'il est bien exécuté, le thème peut rendre les règles intuitives, définir les attentes des joueurs avant le jeu, créer une atmosphère pendant le jeu et encourager le jeu créatif plutôt que le jeu efficace. Le thème doit offrir des moments de découverte aux joueurs. Cependant, trop de thème peut détourner l'attention et distraire du jeu. Voici quelques endroits où vous pouvez vous permettre de réduire votre thème :

Le livret de règles. Avant tout, les joueurs doivent être en mesure d'apprendre votre jeu. Le thème doit accroître l'accessibilité des règles, et non la réduire. Commencez par rédiger un livret de règles avec le moins de construction de monde possible, puis ajoutez juste assez de thème pour que les règles deviennent plus intuitives et mémorables. Mais n'oubliez pas que le livret de règles est un manuel de jeu, pas une œuvre de fiction.
Résumés de l'histoire. Votre thème doit porter sur ce qui se passe pendant le jeu. Ne dites pas aux joueurs, dans un paragraphe sur l'histoire, que l'histoire est celle de la contrebande alors que le jeu est en fait un jeu de marchandage. Vous pouvez avoir une histoire très intéressante, mais si elle n'éclaire pas le gameplay, elle n'a pas sa place dans le jeu. Cela peut inclure des histoires de personnages qui n'ont aucun sens et ne sont incluses qu'à des fins comiques, mais votre kilométrage peut varier.
Conventions d'appellation. Les noms simples sont généralement acceptables, mais les noms propres de lieux, de personnes ou de choses fictives créeront une confusion terminologique. Limitez vos termes à (au plus) un mot difficile à prononcer et peu intuitif. 

Le terme "Store" est toujours acceptable, mais "discorporate" est un peu exagéré, surtout si vous utilisez également les termes "immolate" et "Zargoblastia" dans votre jeu. Les testeurs de jeu utiliseront des termes utiles et sauteront ceux qui prêtent à confusion, alors écoutez-les pendant le jeu.
Les décisions sont prises par le joueur, pas par son avatar. Ne thématisez pas les décisions telles que la couleur du joueur à choisir, la carte sur laquelle commencer, etc. Les décisions dans le monde n'interviennent généralement que pendant les tours des joueurs. La mise en place, le nettoyage et la comptabilité peuvent être thématisés, mais il faut avoir la main légère.
Lorsqu'un détail a des conséquences inattendues. Si vous avez un groupe de meeples et que l'un d'entre eux porte une jupe, cela signifie qu'il s'agit d'une femme et que les autres ne le sont pas. En revanche, si tous les meeples sont génériques, on peut considérer qu'ils n'ont pas de sexe.
Trop de détails thématiques, en général. Désencombrez votre thème. Trop de détails thématiques peuvent obscurcir l'histoire que vous essayez de raconter. Un personnage nommé indique un niveau d'importance différent de celui d'un personnage non nommé, mais s'ils sont tous nommés, les joueurs risquent de ne pas pouvoir distinguer les personnages qui valent la peine d'être investis.
Des détails qui indiquent aux joueurs ce qu'ils doivent ressentir. Des adjectifs comme "effrayant" ou "surprenant" ne sont pas thématiques, mais tentent plutôt d'indiquer aux joueurs le type d'expérience qu'ils devraient vivre. Il s'agit d'un cas classique de "montrer, ne pas dire". Proposez l'expérience et laissez les joueurs la découvrir par eux-mêmes.


Le thème est comme le sel. La bonne quantité peut faire chanter un plat, mais trop de sel gâche la soupe. Le thème ne doit jamais entraver la jouabilité, mais renforcer l'expérience de jeu prévue.

Exercice 12.1 : Choisissez l'une de vos idées de conception et passez en revue le processus décrit dans le guide rapide autant que possible en deux heures.

Exercice 12.2 : Choisissez un jeu publié. En suivant les étapes de ce chapitre, trouvez un nouveau thème pour le jeu.

Exercice 12.3 : Choisissez un jeu thématique publié. Identifiez où le thème a entravé le jeu.

CONCLUSION

BEAUCOUP D'EXCELLENTS CONCEPTEURS conçoivent intuitivement, sans aucune formation formelle. Dans n'importe quelle forme d'art, si vous savez ce qui fonctionne, vous n'avez pas nécessairement besoin de savoir pourquoi pour exécuter une technique donnée. Alors, pourquoi apprendre la théorie ? La conception des jeux de société se poursuit depuis les années 90, principalement par le biais d'itérations et de la tradition orale. Quand est-il important de savoir pourquoi quelque chose fonctionne ?

Je pense qu'une connaissance formalisée (et, dans une certaine mesure, une formation formelle) permet d'avoir des praticiens plus compétents qui peuvent travailler plus efficacement. Les chefs qui comprennent la véritable raison d'être d'une technique sont mieux équipés pour modifier une recette ou apporter des ajustements à une technique afin de créer un produit à la fois nouveau et savoureux. Le fait de savoir ce que fait réellement la technique permet de la modifier ou de la remplacer plus facilement.  Une meilleure compréhension de ce qu'accomplit un mécanisme permet de se concentrer sur ce qui pourrait le remplacer avec moins de faux départs. Je pense que les concepteurs comprennent généralement ce concept, même s'ils n'y ont jamais pensé explicitement.

Là où nous nous trompons, c'est en croyant que certaines connaissances sont ineffables. La croyance que certaines choses ne peuvent être apprises qu'après des années d'expérience (ou en ayant de la chance de trouver quelque chose qui fonctionne) a deux conséquences. Premièrement, elle nous pousse à croire que l'inefficacité est une caractéristique et non un problème. En d'autres termes, que les années de travail acharné sont une partie nécessaire du processus avant que nous puissions produire quelque chose de qualité. L'expérience est importante, mais nous pouvons améliorer nos compétences de plusieurs manières. Deuxièmement, ignorer les connaissances formelles nous empêche d'explorer des concepts qui, de l'extérieur, semblent abstraits ou éthérés. L'exploration de concepts abstraits nous aide à penser avec plus de souplesse. La souplesse de la pensée fait de nous de meilleurs concepteurs. Et ce, avant même de prendre en compte les avantages de l'apprentissage des concepts abstraits eux-mêmes.

Je crois fermement qu'il existe un grand nombre de concepts qu'il est extrêmement utile d'assimiler puis d'oublier. Une fois que vous avez compris les principes, vous n'avez plus besoin de vous souvenir de leur nom. Vous saurez simplement comment quelque chose "devrait" être fait. Certains concepts peuvent être rappelés spécifiquement lors d'un dépannage, mais sont plus souvent utilisés instinctivement lors de la création.  (C'est également la raison pour laquelle vous pouvez sauter l'étape de l'apprentissage formel, mais qu'il faut plus de temps pour découvrir ce qui fonctionne par essais et erreurs). Les concepts exposés dans ce livre tendent vers ce type de théorie fondamentale, celle que l'on est censé oublier. Pensez à ces concepts comme à une illusion d'optique : une fois que vous commencez à les voir d'une certaine manière, vous ne pouvez plus revenir à votre confusion initiale. C'est le type de théorie qui vous apprend non pas ce qu'il faut faire, mais comment voir.

Pourquoi apprendre la théorie ? Parce qu'elle fera de vous un meilleur concepteur, et que vous ne savez jamais quels sont les éléments que vous apprenez qui finiront par vous être utiles plus tard. Et si vous apprenez quelque chose qui ne colle pas, ce n'est pas grave. Il n'y aura pas de test.

Auteur
Thematic Integration in Board Game Design - Shipp, Sarah (CRC Press) 2024

Thèmes apparentés

FAMILIARITÉ ET INATTENDU

COMMENT AVOIR DE BONNES IDÉES
Les deux sections précédentes de ce livre ont abordé la question du thème, de son expression et de la manière dont certaines expressions du thème peuvent construire la narration d'un jeu. Cette section s'intéresse au processus de conception et à la place qu'occupe le thème dans ce processus. Ce chapitre se penche sur le début du processus : les idées et la recherche.

METTONS ENSEMBLE ce que nous avons abordé jusqu'à présent de deux manières différentes. Tout d'abord, nous allons voir comment tous ces termes s'appliquent à un jeu thématique simple. Ensuite, j'ai créé une " feuille de contrôle " de la conception à laquelle vous pourrez vous référer lorsque vous construirez votre thème.

MODES D'EXPRESSION DU CADRE
Dans les trois chapitres précédents, j'ai présenté des façons d'envisager l'intrigue et les personnages dans la conception des jeux de société. Ce chapitre est consacré au décor. N'oubliez pas que dans le jargon des jeux de société, le thème englobe à la fois le sujet - les personnages qui accomplissent des actions - et le cadre - le contexte dans lequel se déroulent ces actions.

PERSONNAGES NON NARRATIFS
Ce chapitre est consacré aux personnages et à la manière dont ils peuvent façonner la narration d'un jeu. Pour rappel, si tous les avatars peuvent être considérés comme des personnages, tous les personnages ne sont pas des avatars. Dans ce chapitre, j'utilise principalement le terme de personnages pour désigner tous les types de personnages dans les jeux, et pas seulement les personnages-joueurs.

MODÈLES D'AVATARS
Lorsque l'on développe des thèmes en même temps que des mécanismes, il est important de se poser la question suivante : "Qui sont les avatars des joueurs dans le jeu ?" La plupart des jeux thématiques, mais pas tous, bénéficient d'une réponse explicite à cette question. Cependant, les types de personnages avatars requièrent des considérations différentes. Je divise les archétypes de personnages de jeux de société ou les rôles en six catégories.

LES JEUX BASÉS SUR LA NARRATIVE SONT DES TYPES de jeux de société qui contiennent des éléments thématiques spécifiques basés sur l'histoire et (généralement) des morceaux de texte narratif, qui sont censés être lus avant ou après des sections données du jeu. En règle générale, ces jeux ont des scénarios de début et de fin spécifiques, mais ils laissent souvent le choix au joueur de déterminer l'ordre des scénarios du milieu. Ce type de jeu tente de reproduire la structure narrative traditionnelle tout en préservant l'autonomie du joueur.

LORSQUE LES CONCEPTEURS ÉTABLISSENT leurs thèmes, ils utilisent souvent le terme "construction du monde". La construction du monde fait référence aux éléments de l'histoire de fond et au cadre qui informent sur ce qui se passe dans votre histoire. La construction du monde est souvent exprimée par des éléments optionnels, tels que les livrets d'histoire. Afin de différencier l'acte d'élaborer l'histoire de ce qui se passe pendant le jeu de la création d'une histoire plus large, j'utilise le terme de construction de thème.

LES THÈMES PEUVENT SUGGÉRER LES structures mécaniques des jeux et les structures peuvent suggérer des thèmes. Ce chapitre aborde les possibilités mécaniques présentes dans les thèmes et les possibilités thématiques présentes dans les mécanismes sous l'angle de la structuration des jeux.

TERMES GÉNÉRAUX RELATIFS AU THÈME
Le thème englobe le cadre, l'histoire et le ton ou l'ambiance d'un jeu. Il est exprimé par des illustrations, des composants, des mécanismes et des descriptions narratives. Je me réfère à ces éléments comme étant les éléments d'un jeu.

QU'EST-CE QUE LA MÉCANIQUE ?
Le thème, en tant que terme de conception de jeu, est presque toujours abordé en relation avec les mécanismes. Par conséquent, avant de procéder à un examen approfondi du thème en tant que concept, il est important de comprendre ce que les joueurs de jeux de société entendent par "mécanique".

FORMATION EN LIGNE

Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

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Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
  • Session 2: Analyse d'un discours marketing (1 heure)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 3: Évaluation critique des discours marketing (1 heure)
  • Session 4: Ateliers des participants (2 heures 30)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 4: Présentation des résultats et conclusion (45 minutes)

Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

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Durée : 12 semaines (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Comprendre les concepts et les théories clés de l'analyse de discours artistiques.
  • Acquérir des compétences pratiques pour analyser et interpréter les discours artistiques.
  • Explorer les différentes formes d'expression artistique et leur relation avec le langage.
  • Examiner les discours critiques, les commentaires et les interprétations liés aux œuvres d'art.
  • Analyser les stratégies discursives utilisées dans la présentation et la promotion des œuvres d'art.

Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

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