Edition du jeu

Par Gisles B, 13 janvier, 2024

FAMILIARITÉ ET INATTENDU
Au fur et à mesure que votre jeu se développe, votre thème devra probablement être affiné pour mieux trouver un écho auprès des joueurs. Comme indiqué dans le chapitre précédent, la résonance est la combinaison de la familiarité et de l'inattendu, en retranchant tout ce qui est superflu. En d'autres termes, la résonance est la familiarité plus l'inattendu moins le superflu.1 La familiarité est un concept qui devrait sembler évident mais qui a beaucoup à voir avec lui. La familiarité est mieux décrite par des moments de "bien sûr". Bien sûr, le blé fait du pain (ou de la farine ou de la nourriture pour animaux). Bien sûr, le rez-de-chaussée doit être construit avant le deuxième étage. Plus votre public en sait déjà, moins vous avez à lui apprendre, ce qui rend les règles intuitives. La familiarité fait appel à la notion de "show don't tell" (montrer plutôt que dire), qui est le principal axiome de la narration. Vous n'avez pas besoin d'expliquer que deux factions se détestent si l'émotion transparaît dans votre jeu. Ce n'est pas parce que vous énoncez quelque chose dans votre lore que le gameplay soutiendra cette histoire. Vous devez montrer aux joueurs à quoi ressemble le monde à travers votre gameplay. Une grande partie de ce qui a été discuté dans les chapitres 4 à 8 vise à créer un sentiment de familiarité chez les joueurs par le biais d'éléments de l'histoire.

Cette familiarité diminue la charge mentale des règles, ce qui permet aux joueurs d'assimiler plus facilement la complexité des règles. Si votre objectif est d'augmenter la résolution, comme nous l'avons vu au chapitre 5, l'ajout d'éléments familiers peut contribuer à contrebalancer l'augmentation de la complexité qui va de pair avec l'augmentation de la résolution. Pour faciliter le jeu, les éléments familiers doivent être intégrés dans la conception. Les actions évocatrices (métaphoriques, simulatives et littérales) sont les moyens les plus efficaces d'ajouter de la familiarité afin de réduire la charge mentale.2

La familiarité ne suffit pas pour qu'un jeu se démarque sur un marché de plus en plus encombré. L'inattendu ajoute du piment à la familiarité. Les éléments inattendus attirent l'attention et suscitent l'intérêt en rompant avec le schéma habituel. Toutefois, il faut pour cela établir un modèle avant de le perturber. Si tout est inattendu, rien ne sortira du lot.

Les éléments thématiques inattendus peuvent être un aspect majeur du thème, comme les personnages principaux et leurs objectifs, mais ce n'est pas obligatoire. Il peut s'agir de petites touches qui ajoutent un effet de surprise à des décors par ailleurs familiers.

L'inattendu peut se manifester thématiquement sous forme de "fantaisie" ou d'éléments fantastiques qui s'écartent de la réalité. Dans le langage de la conception artistique, la fantaisie désigne des images et des thèmes qui dépeignent des choses qui ne pourraient jamais exister dans la réalité - plus proches des baleines volantes de Fantasia 2000 que des sorciers médiévaux dans des châteaux. La fantaisie est l'inclusion d'éléments fantastiques avec une touche plus légère. Par exemple, le jeu de société Four Gardens, qui comporte une tour de ressources en carton tridimensionnelle et rotative, est fantaisiste et crée l'inattendu nécessaire à la résonance. Parfois, les éléments de l'histoire ont besoin d'une touche supplémentaire pour attirer les joueurs. Caverna a repris la forme générale d'Agricola et a ajouté des nains troglodytes à la formule agricole existante. Ni l'exploitation minière ni l'agriculture ne sont inattendues dans les jeux de société. Cependant, la construction d'une ferme dans une mine est la bonne dose d'inattendu pour ajouter de la résonance, même dix ans après la sortie du jeu.

Souvent, les éléments surprenants proviennent de la recherche.4 Si votre recherche n'aboutit pas à des idées intéressantes et que vous avez du mal à trouver un rebondissement par vous-même, essayez d'utiliser des inversions. Les renversements prennent des histoires familières et inversent le scénario. Examinez les différents éléments de votre jeu et imaginez qu'ils soient inversés l'un après l'autre. Peut-être que le fait de transformer le roi en reine ajoute des implications intéressantes à l'intrigue, mais il ne s'agit peut-être que d'un changement artistique. Si l'inversion d'un élément rend l'histoire instantanément plus intéressante, c'est la voie à suivre. Il s'agit là d'un simple "hack d'inattendu", mais l'inversion n'améliore pas tout.  L'histoire que vous racontez doit toujours être motivée par les actions du jeu et doit susciter les réactions émotionnelles voulues chez les joueurs. L'une des utilisations les plus courantes des inversions est la subversion de trope. On parle de subversion de trope lorsque les médias de genre s'attendent à ce qu'une histoire se déroule selon les conventions habituelles, puis surprennent le public en allant à l'encontre de ces attentes. La subversion d'un trope ne doit pas nécessairement être un renversement complet. La subversion des attentes est une méthode de narration puissante et un générateur de résonance. Les inversions ou les subversions peuvent créer un sentiment de déséquilibre chez les joueurs et les amener à s'impliquer émotionnellement dans le jeu parce qu'ils ne savent plus exactement à quoi s'attendre. Au chapitre 6, j'ai parlé de la pensée de côté, qui fonctionne comme une subversion de trope.

L'inattendu ne se trouve pas seulement dans le thème, mais aussi dans la façon dont le thème est lié aux mécanismes et aux composants. L'innovation ou d'autres formes d'originalité dans le gameplay suscitent généralement l'enthousiasme, mais il y a une limite à l'originalité. L'unicité est un objectif de conception difficile à atteindre. Bien qu'il soit agréable de tomber sur une véritable innovation, il est plus facile de planifier et d'obtenir une itération de qualité. De plus, en créant un jeu qui résonne vraiment, vous pouvez créer un jeu qui donne l'impression d'être innovant même si chaque concept est une reprise de quelque chose d'autre. Pour ajouter de l'inattendu, il faut interroger votre conception. Posez des questions intéressantes à votre projet. Quel élément contribuerait le plus à faire ressortir le thème ? Qu'est-ce qui ferait que les joueurs s'intéressent davantage aux personnages ou à l'histoire du jeu ? Comment puis-je renverser les attentes ? J'aime particulièrement la subversion des tropes, car elle ne demande qu'un minimum d'effort pour créer de l'inattendu. De plus, les techniques d'inversion de thème n'augmentent pas le coût du jeu comme le fait l'ajout de figurines. Poser des questions sur votre conception exige que vous vous engagiez dans votre thème. N'attendez pas de votre public qu'il fasse le travail d'imagination que vous n'avez pas voulu faire. Examinez votre thème d'un œil critique pour voir où l'on pourrait ajouter de l'engagement ou de l'intérêt. Engagez-vous dans votre thème et interrogez-le. Les éléments inattendus doivent donner l'impression d'appartenir à l'univers du thème.

ÉLIMINER LES CHOCS
Lorsque vous connaissez votre thème - ses émotions, son intrigue, son emplacement, son rythme, ses personnages et ses rebondissements - éliminez tout le reste. Les déchets sont tous les éléments supplémentaires dont votre dessin n'a pas besoin. Déterminez le cœur du thème et débarrassez-vous de tout le reste. Essayez de toujours laisser vos joueurs sur leur faim. Ce sentiment suscitera l'engagement plus facilement qu'une construction extensive du monde. N'hésitez pas à écrire un roman sur votre monde, mais ne le mettez pas dans la boîte de jeu. Cependant, le fait de limiter la quantité de détails exprimés par votre thème ne vous autorise pas à lésiner sur la recherche. Comme nous l'avons vu au chapitre 10, une bonne recherche permet de savoir quels détails sont les plus nécessaires et les plus évocateurs.

Une bonne conception consiste à éliminer le désordre. Chaque détail de votre jeu doit renforcer le thème central. Ce n'est pas parce qu'un détail s'intègre dans le monde qu'il a sa place dans le jeu. Si vous devez vraiment ajouter des détails, je vous recommande d'utiliser l'illustration comme moyen de transmettre des détails qui n'entravent pas le gameplay. Inclure un mécanisme ou un composant juste parce que "c'est cool" donnera l'impression d'un gadget parce que c'est un gadget.

Je définis un gadget comme tout ce qui apporte un sentiment de nouveauté et d'attrait, mais pas grand-chose d'autre.6 Un gadget a l'air cool, mais n'est pas fonctionnel ou entrave l'utilisation.7 Un gadget ajoute plus de coût que la valeur de ce qui est reçu. Chaque élément doit être considéré comme nécessaire à l'expérience de jeu ; tout le reste est une distraction. Votre thème principal créera votre expérience émotionnelle de base. L'ajout d'éléments superflus dilue cette expérience émotionnelle. En d'autres termes, trop de superflu diminue la résonance de votre jeu.

Mais il y a un compromis possible. N'oubliez pas que le texte de saveur et certains détails thématiques similaires sont des détails "opt-in". Cela signifie qu'un joueur peut ignorer ces détails s'il le souhaite. Le texte de saveur est généralement écrit en petits caractères au bas de la carte. J'ai le choix de le lire ou non. Les composants et même les illustrations des cartes ne me donnent pas la possibilité de les ignorer ; ils sont trop visibles pour que mes yeux puissent les ignorer.  C'est la raison pour laquelle je suis frustré par l'histoire au début des livres de règles : Je ne peux pas savoir immédiatement si elle contient des informations importantes sur le jeu ou non. Si vous voulez inclure des détails supplémentaires dans votre jeu qui ne font qu'apporter de la saveur, il faut que ce soit le genre de détails que les joueurs peuvent choisir d'accepter ou non.

L'élimination de l'ivraie consiste également à trouver la bonne proportion entre les éléments familiers et les éléments inattendus. Trop d'inattendu est dérangeant et déconnectera les joueurs du thème. Trop de familiarité ne devient un problème que si les détails s'éloignent du thème principal ou si le thème est ennuyeux. En règle générale, il faut donc limiter l'inattendu à quelques rebondissements surprenants par rapport au reste du jeu.

Pour éliminer l'ivraie, il faut ajouter une certaine dose d'abstraction. Les jeux de table nécessitent de l'abstraction. Même les simulations doivent choisir ce qu'elles simulent. Cependant, ce que vous choisissez d'abstraire informe l'histoire que votre jeu raconte.

Lorsqu'ils apprennent à concevoir des éclairages pour la scène, les concepteurs apprennent que la façon de rendre quelque chose plus lumineux est d'enlever des lumières, et non d'en ajouter. Lorsque toutes les lumières sont allumées, rien n'est mis en valeur. En éteignant certaines lumières, il est possible d'éclairer certaines zones pour attirer l'attention du public. Le résultat non évident est que l'extinction des lumières peut rendre une scène plus lumineuse. L'abstraction fonctionne de la même manière lorsqu'il s'agit de l'expression thématique dans les jeux de société. Si vous voulez raconter une certaine histoire ou offrir une certaine expérience dans le cadre de votre thème, ce que vous abstrayez est aussi important que ce que vous simulez. Trop de détails aboutissent souvent à une expérience encombrée où aucune histoire claire n'émerge. En revanche, l'abstraction sélective permet à l'expérience thématique voulue de briller.

Pour comprendre ce concept, il suffit de comparer deux jeux similaires : The Grizzled et The Coldest Night. Tous deux sont de petits jeux de cartes coopératifs. Dans les deux cas, il s'agit de jouer une carte de sa main à son tour sur un tableau commun. Tous deux comportent des cartes à effet négatif qui peuvent s'accumuler devant un joueur. Mais l'expérience évoquée par chacun d'eux est très différente.

The Grizzled s'appuie sur l'importance de la camaraderie entre les soldats de la Première Guerre mondiale. Les cartes jouées dans le tableau commun sont moins importantes d'un point de vue thématique que le fait d'aider votre escouade à obtenir ce dont elle a besoin pour rester en vie. Le bien-être de votre escouade est l'objectif thématique du jeu et la réussite des missions passe au second plan. The Grizzled y parvient en faisant abstraction presque entièrement de l'aspect combat du thème et en simulant le traumatisme mental causé par la guerre. Ce choix de conception crée une expérience de jeu où l'émotion prédominante est l'empathie pour les autres personnes autour de la table.

The Coldest Night, en revanche, met davantage l'accent sur l'environnement du jeu. Dans le jeu, les joueurs essaient de maintenir un feu allumé toute la nuit en l'alimentant avec du combustible récupéré dans une maison abandonnée. La santé de votre groupe est toujours importante, mais elle est secondaire par rapport à l'objectif principal qui est de maintenir le feu allumé. Contrairement à The Grizzled, The Coldest Night se déroule en un seul lieu et une seule nuit. Le thème joue sur la peur universelle de l'homme de se faire surprendre par le froid. Sur le plan thématique, l'espoir est centré sur le feu, et non sur les autres joueurs.

Aucun des deux jeux n'est plus correct pour ce qu'il a choisi d'abstraire ou de simuler. The Grizzled a un gameplay plus "heads up", les joueurs discutant des personnes qu'ils doivent aider. The Coldest Night est plus "tête baissée", les joueurs s'interrogeant sur la façon de jouer leurs mains. Grizzled peut avoir un impact émotionnel plus fort parce que le thème met l'accent sur les relations. Cependant, il peut aussi obliger les joueurs à faire des jeux non systématiques pour gagner la partie. En se concentrant sur une expérience plus simple, The Coldest Night offre une simulation plus forte.

Il est important de noter qu'aucun des deux jeux n'essaie de mettre l'accent à la fois sur une simulation environnementale et sur une simulation émotionnelle. Nous ne savons pas où nous sommes en France dans The Grizzled ou pourquoi nous sommes coincés avec les autres joueurs dans The Coldest Night. Ces détails ne sont pas seulement inutiles, ils nuiraient à l'expérience propre que les deux jeux proposent actuellement.

Les concepteurs interprètent souvent l'expression "intégrer le thème et les mécanismes" comme signifiant "tout thématiser". C'est un bon point de départ. Cependant, si certains détails thématiques entravent l'expérience voulue, vous pouvez rationaliser vos éléments thématiques pour qu'ils correspondent mieux à votre vision.

AMÉLIORER L'ENGAGEMENT THÉMATIQUE
L'épisode de Ludologie "GameTek 213.5-The Incan Gold Experiment" traite d'une expérience visant à déterminer si les joueurs joueraient différemment aux mêmes mécanismes en fonction du thème du jeu.8 Cette expérience est également souvent citée comme preuve que le thème s'estompe au fil des jeux. Cependant, les expérimentateurs n'essayaient pas de tester l'évanouissement du thème et ne le mentionnent pas dans leurs conclusions. Néanmoins, la plupart d'entre nous savent par expérience qu'il ne faut pas beaucoup de parties d'un jeu pour que nous cessions de nous intéresser au thème et que nous nous concentrions plutôt sur l'efficacité.

La question qui se pose alors est la suivante : cette progression de l'abandon de l'engagement thématique est-elle inévitable ? Peut-on ralentir cette progression ? La réponse habituelle à cette question est d'ajouter du contenu. Le contenu, tel que le texte narratif et les scénarios variables, permet aux joueurs de voir continuellement quelque chose de nouveau dans le jeu. Garder un jeu frais et excitant semble maintenir l'intérêt des joueurs pour le thème. Le contenu narratif est particulièrement efficace à cet égard. Cependant, il existe de nombreux moyens de lutter contre l'affadissement du thème sans ajouter de matériel à la boîte de jeu. Cette section s'intéresse à la lutte contre l'évanouissement du thème en utilisant des méthodes autres que l'approche basée sur le contenu.

Je pense que nous risquons de tomber dans un piège si nous essayons de faire en sorte que chaque partie d'un jeu soit aussi surprenante et intéressante sur le plan thématique que la première. La première fois que vous admirez une œuvre d'art, que vous regardez un film ou que vous lisez un livre, l'expérience est très différente de celle que vous vivrez par la suite. La question ne devrait pas être "comment reproduire cette expérience à l'infini ?" mais "comment rendre les expériences suivantes aussi attrayantes ?". Je relis régulièrement des romans ; la plupart des gens regardent à nouveau des films. Une station de radio ne diffuse qu'une vingtaine de chansons. Il est clair que les êtres humains ont une capacité à s'engager de manière répétée dans un contenu. Et si je vous demandais de citer une chanson qui vous fait toujours pleurer, vous pourriez probablement le faire, ce qui montre que nous pouvons également nous engager de manière répétée dans un contenu émotionnel.

Comment se fait-il alors que nous nous désintéressions du thème des jeux de société ? Je dirais que dans les premières parties d'un jeu, nous sommes plus enclins à nous engager dans des éléments thématiques optionnels, et que dans les parties suivantes, nous ignorons ce contenu. En outre, les émotions ressenties sont plus fortes parce qu'elles sont inattendues. Lors des parties suivantes, nous nous attendons à l'arc du jeu et notre expérience émotionnelle peut donc être plus modérée. Si la majorité de l'expérience thématique repose sur un thème de surface et sur la nouveauté, le thème s'estompera probablement plus rapidement au cours des parties suivantes.

Il existe de nombreuses autres raisons pour lesquelles le désengagement thématique se produit. N'étant pas psychologue, je ne peux parler que des processus qui sont sous le contrôle du concepteur. Examinons donc les moyens d'améliorer la durée de vie de l'engagement thématique plutôt que d'essayer de déterminer les causes exactes du désengagement.

Efficacité thématique
Faites en sorte que la stratégie efficace soit thématique. L'axiome principal de l'évanouissement du thème semble être que les joueurs qui sont engagés dans le thème joueront de manière sous-optimale et qu'au fur et à mesure qu'ils se désengageront, ils passeront à un jeu plus optimal. D'une part, je pense que le jeu sous-optimal devrait toujours être amusant et que le thème peut être une source d'amusement. D'autre part, pourquoi le jeu efficace ne pourrait-il pas être également thématique ? Si le jeu optimal entraîne un désengagement total par rapport au thème, je dois me demander si le thème est bien lié au gameplay. Il y a des jeux où il serait difficile de s'éloigner totalement du thème, comme les jeux de course tels que la Flamme Rouge, où le jeu efficace (utiliser les couloirs et ne prendre de l'avance qu'à la fin) est le jeu thématique. Pour que l'efficacité se sente thématique, la condition de victoire doit être le noyau thématique, et le reste des éléments doit s'aligner sur lui.

Étiquettes thématiques
Amener les joueurs à parler en termes thématiques. En parlant d'alignement thématique, les mots que les joueurs prononcent pendant qu'ils jouent sont le moteur de l'engagement envers le thème.  Les termes thématiques doivent être accessibles et utiles aux joueurs pour que ceux-ci les utilisent. Dans un jeu de course, les joueurs utiliseront probablement automatiquement des termes tels que "ligne d'arrivée". Cependant, de nombreux jeux utilisent un langage peu intuitif pour désigner les composants. La conception de votre produit déterminera si les joueurs désignent les composants par leur couleur ou par un terme plus thématique. Reportez-vous à la discussion du chapitre 2 sur les éléments intégrés et facultatifs. La conception d'un jeu de société consiste à déterminer comment les joueurs utiliseront et expérimenteront votre jeu. Un aspect auquel il faut prêter attention est la façon dont les joueurs parlent et décrivent ce qu'ils font pendant le jeu. Si le langage n'est pas thématique, l'expérience de jeu ne le sera probablement pas non plus.

Émotions thématiques
Toujours dans le cadre de l'alignement thématique, les émotions des joueurs doivent correspondre à l'expérience offerte par le thème. Ceci est souvent présenté comme un moyen d'éviter les dissonances ludonarratives, mais il y a une autre raison.9 Lorsque vous regardez un film d'horreur, le fait d'avoir peur approfondit votre expérience du film. Lorsque les joueurs ressentent des émotions qui ont un sens pour leur avatar dans le jeu, leur expérience du jeu s'en trouve renforcée. Ces émotions alimentent le thème et peuvent servir de rappel thématique aux joueurs expérimentés pour leur expliquer pourquoi ils devraient s'intéresser au thème. J'ai abordé la question de l'expérience des joueurs, mais elle sort largement du cadre de cet ouvrage.
Cadrage thématique
Fournissez un cadre narratif clair. Bien sûr, la façon la plus simple (je pense que c'est de la triche) de maintenir l'engagement thématique est de créer un jeu axé sur la narration. En forçant les joueurs à s'engager dans un récit écrit, on maintient leur attention sur le thème, même lorsque les mécanismes ne sont pas thématiques. Cependant, nous pouvons faire la même chose en fournissant un cadre narratif clair avec nos mécanismes et nos conditions de victoire. En expliquant aux joueurs qui ils sont et ce qu'ils veulent, nous leur permettons de s'investir dans l'univers du jeu. Si nous leur donnons ensuite des mécanismes qui découlent logiquement de l'univers de jeu que nous avons établi, nous pouvons co-créer un récit avec nos joueurs. Reportez-vous au chapitre 5 pour en savoir plus sur la manière d'encadrer votre récit.

Un minimum de mathématiques
Enfin, faites attention à la quantité de calculs dans le jeu. Lorsque les joueurs passent beaucoup de temps à analyser tous les mouvements possibles, ils sont probablement moins impliqués dans le thème. Bien que certaines quantités de calculs ne nuisent pas au thème (et que certains thèmes puissent s'aligner sur les calculs), la narration et le calcul ont tendance à être l'un ou l'autre pour nos cerveaux. Lorsque je fais des calculs, je ne peux pas penser aux désirs et aux luttes de mon avatar. Une solution consiste à alterner les moments de mathématiques avec des moments de narration ou à fournir des points de contrôle narratifs pendant les pauses du jeu. Une autre solution consiste à faire en sorte que le calcul soit "dans la peau" de l'avatar. Enfin, il est possible de minimiser les calculs, ce qui a pour avantage d'accélérer le jeu.

En intégrant le thème à tous les niveaux du jeu, les concepteurs peuvent offrir aux joueurs des expériences plus riches qui se déroulent sur plusieurs parties, où le thème de surface cède la place à un thème mécanique plus profond. Cela permet aux joueurs d'explorer le thème, peut-être en allant et venant entre des stratégies optimales et sous-optimales d'une partie à l'autre.

Exercice 11.1 : Choisissez l'une de vos propres créations. Dressez la liste des éléments qui donnent aux joueurs un sentiment de familiarité. Dressez la liste de tous les rebondissements. Essayez d'identifier s'il y a trop de détails thématiques, en particulier pendant l'explication du jeu.

Exercice 11.2 : Choisissez l'un de vos propres modèles ou un jeu publié. L'efficacité du jeu est-elle thématique ? Comment le thème devrait-il être modifié pour que l'efficacité s'intègre mieux au thème ?

Auteur
Thematic Integration in Board Game Design - Shipp, Sarah (CRC Press) 2024

Thèmes apparentés

CE CHAPITRE EST CONSTITUÉ de plusieurs guides qui vous permettront d'utiliser les concepts abordés dans ce livre. Le premier guide vous emmène du stade de l'idée à celui de la première ébauche. Le deuxième guide se concentre sur le remodelage d'un dessin existant. Le troisième guide est une liste de contrôle qui vous permet de vous assurer que vous n'exagérez pas avec le thème.

COMMENT AVOIR DE BONNES IDÉES
Les deux sections précédentes de ce livre ont abordé la question du thème, de son expression et de la manière dont certaines expressions du thème peuvent construire la narration d'un jeu. Cette section s'intéresse au processus de conception et à la place qu'occupe le thème dans ce processus. Ce chapitre se penche sur le début du processus : les idées et la recherche.

METTONS ENSEMBLE ce que nous avons abordé jusqu'à présent de deux manières différentes. Tout d'abord, nous allons voir comment tous ces termes s'appliquent à un jeu thématique simple. Ensuite, j'ai créé une " feuille de contrôle " de la conception à laquelle vous pourrez vous référer lorsque vous construirez votre thème.

MODES D'EXPRESSION DU CADRE
Dans les trois chapitres précédents, j'ai présenté des façons d'envisager l'intrigue et les personnages dans la conception des jeux de société. Ce chapitre est consacré au décor. N'oubliez pas que dans le jargon des jeux de société, le thème englobe à la fois le sujet - les personnages qui accomplissent des actions - et le cadre - le contexte dans lequel se déroulent ces actions.

PERSONNAGES NON NARRATIFS
Ce chapitre est consacré aux personnages et à la manière dont ils peuvent façonner la narration d'un jeu. Pour rappel, si tous les avatars peuvent être considérés comme des personnages, tous les personnages ne sont pas des avatars. Dans ce chapitre, j'utilise principalement le terme de personnages pour désigner tous les types de personnages dans les jeux, et pas seulement les personnages-joueurs.

MODÈLES D'AVATARS
Lorsque l'on développe des thèmes en même temps que des mécanismes, il est important de se poser la question suivante : "Qui sont les avatars des joueurs dans le jeu ?" La plupart des jeux thématiques, mais pas tous, bénéficient d'une réponse explicite à cette question. Cependant, les types de personnages avatars requièrent des considérations différentes. Je divise les archétypes de personnages de jeux de société ou les rôles en six catégories.

LES JEUX BASÉS SUR LA NARRATIVE SONT DES TYPES de jeux de société qui contiennent des éléments thématiques spécifiques basés sur l'histoire et (généralement) des morceaux de texte narratif, qui sont censés être lus avant ou après des sections données du jeu. En règle générale, ces jeux ont des scénarios de début et de fin spécifiques, mais ils laissent souvent le choix au joueur de déterminer l'ordre des scénarios du milieu. Ce type de jeu tente de reproduire la structure narrative traditionnelle tout en préservant l'autonomie du joueur.

LORSQUE LES CONCEPTEURS ÉTABLISSENT leurs thèmes, ils utilisent souvent le terme "construction du monde". La construction du monde fait référence aux éléments de l'histoire de fond et au cadre qui informent sur ce qui se passe dans votre histoire. La construction du monde est souvent exprimée par des éléments optionnels, tels que les livrets d'histoire. Afin de différencier l'acte d'élaborer l'histoire de ce qui se passe pendant le jeu de la création d'une histoire plus large, j'utilise le terme de construction de thème.

LES THÈMES PEUVENT SUGGÉRER LES structures mécaniques des jeux et les structures peuvent suggérer des thèmes. Ce chapitre aborde les possibilités mécaniques présentes dans les thèmes et les possibilités thématiques présentes dans les mécanismes sous l'angle de la structuration des jeux.

TERMES GÉNÉRAUX RELATIFS AU THÈME
Le thème englobe le cadre, l'histoire et le ton ou l'ambiance d'un jeu. Il est exprimé par des illustrations, des composants, des mécanismes et des descriptions narratives. Je me réfère à ces éléments comme étant les éléments d'un jeu.

QU'EST-CE QUE LA MÉCANIQUE ?
Le thème, en tant que terme de conception de jeu, est presque toujours abordé en relation avec les mécanismes. Par conséquent, avant de procéder à un examen approfondi du thème en tant que concept, il est important de comprendre ce que les joueurs de jeux de société entendent par "mécanique".

FORMATION EN LIGNE

Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

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Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
  • Session 2: Analyse d'un discours marketing (1 heure)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 3: Évaluation critique des discours marketing (1 heure)
  • Session 4: Ateliers des participants (2 heures 30)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 4: Présentation des résultats et conclusion (45 minutes)

Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

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Durée : 12 semaines (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Comprendre les concepts et les théories clés de l'analyse de discours artistiques.
  • Acquérir des compétences pratiques pour analyser et interpréter les discours artistiques.
  • Explorer les différentes formes d'expression artistique et leur relation avec le langage.
  • Examiner les discours critiques, les commentaires et les interprétations liés aux œuvres d'art.
  • Analyser les stratégies discursives utilisées dans la présentation et la promotion des œuvres d'art.

Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

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