Définir et atteindre les objectifs des projets d'information interactive

Par Gisles B, 12 octobre, 2023

Ce chapitre présente l'écriture d'information interactive qui communique des informations sans utiliser les techniques de narration traditionnelles. Les aspects de l'information interactive examinés dans ce chapitre sont les suivants : Définitions de la rédaction d'informations interactives, Comment définir l'objectif de votre projet en tenant compte du contexte commercial, des données et des utilisateurs, Les techniques permettant d'atteindre les objectifs courants de la communication d'informations interactives. 

Définition de la rédaction d'informations interactives 

La plupart des rédactions d'informations interactives sont conçues pour communiquer des informations ou pour permettre aux utilisateurs d'effectuer des tâches basées sur l'information. Ce type de rédaction se retrouve dans les sites web de marketing et de service à la clientèle, les cours d'apprentissage en ligne, les programmes de formation en entreprise, les expositions dans les musées et les parcs d'attractions, ainsi que dans d'autres médias interactifs. 

Si les informations présentées concernent quelque chose de concret, comme une personne ou un lieu, les programmes d'information interactifs suivent généralement la tradition documentaire en présentant les informations par le biais des lieux et des individus étudiés. Par exemple, l'encyclopédie interactive de Compton montre une vidéo de Babe Ruth frappant un home run dans le Yankee Stadium, au lieu de faire jouer Ruth par un acteur dans un studio. Le site web Harlem Renaissance (voir chapitre 15) contient des photos et des vidéos de Harlem dans les années 1920. 

Si l'information est plus abstraite, comme le processus d'achat d'un logement, elle peut être expliquée par du texte, des visualisations, comme des graphiques, et même des dispositifs interactifs, comme des calculatrices. Voir l'étude de cas au chapitre 12, "Site web de marketing : Verani Realty". Il n'y aurait rien de mal à ce qu'un programme d'information utilise un acteur pour jouer le rôle de Babe Ruth, et de nombreux programmes d'information sont créés à l'aide d'une fonction narrative. Parmi les exemples, on peut citer les programmes de formation axés sur les personnages, dans lesquels un acteur joue le rôle d'un employé typique, ou les recréations dramatiques d'événements historiques, comme les vidéos de l'histoire de la Nouvelle-Angleterre dans l'aventure économique de la Nouvelle-Angleterre présentée au chapitre 19. La production narrative et les programmes d'information utilisant la narration ont leurs propres préoccupations et seront traités plus loin dans la partie IV, "Rédaction et conception d'une narration interactive". Cette partie du livre se concentre sur les programmes d'information interactifs qui n'utilisent pas les techniques de narration fonctionnelle. 

Définir l'objectif : contexte commercial, données et utilisateurs 

Avant de commencer à construire un projet informationnel, vous devez définir clairement l'utilisateur et l'objectif du projet.

La définition de l'utilisateur est en fait l'un des trois éléments de la définition des objectifs du projet. Ces éléments sont énumérés dans le tableau ci-dessous.

 

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Définir l'objectif : contexte commercial, données et utilisateurs

Contexte de l'entreprise 

Le contexte de l'entreprise correspond aux besoins et aux ressources du client ou de l'entité qui finance le projet. 

  • Objectifs de l'entreprise 
    • Qu'est-ce que le client pense qu'il doit retirer du projet ? Par exemple, souhaite-t-il créer un site web pour vendre davantage de biens immobiliers, comme Verani Realty l'a expliqué au chapitre 12 ? Le client a-t-il également des objectifs secondaires ? 
  • Ressources 
    • Quelles sont les ressources que le client peut consacrer à ce projet ? Il s'agit du budget global, de l'équipe de développement, des experts en la matière et de l'équipe chargée de la maintenance du projet une fois celui-ci achevé. 
  • Marque 
    • Quelle est la marque de l'entreprise ? Comment l'entreprise est-elle perçue par les clients potentiels ou comment souhaite-t-elle être perçue ? Par exemple, T. Rowe Price, dont le site web est présenté sur le site web du livre, est une société d'investissement financier. Son image de marque est qu'elle est bien informée, fiable et qu'elle s'occupe sérieusement de votre argent. Il n'y a pas grand-chose de léger ou d'amusant sur leur site. 
  • Données 
    • Types de documents 
      • Quel type d'informations le client possède-t-il déjà ? Y a-t-il une formation adéquate sur les produits ? Existe-t-il des informations sur l'entreprise ? Quelles sont les informations manquantes ? 
    • Formats 
      • Quel est le format des données ? Se trouvent-elles dans une base de données, dans des brochures imprimées, dans des vidéos ou simplement dans la tête du personnel clé de l'entreprise ? 

Utilisateurs 

Les programmes d'information sont généralement axés sur un groupe spécifique d'utilisateurs potentiels. Par exemple, le site de Verani Realty (chapitre 12) s'adresse aux personnes intéressées par l'achat d'une maison, d'un terrain ou d'une propriété commerciale dans le New Hampshire et le nord du Massachusetts. Le programme de formation Vital Signs sur le site Web du livre vise à enseigner aux assistants médicaux comment prendre la température, la tension artérielle et d'autres signes vitaux d'un patient. Étant donné que les utilisateurs sont si bien définis pour la plupart des programmes d'information, il est essentiel de comprendre l'utilisateur avant de définir l'objectif d'un programme. 

Selon le degré de détail, cette définition de l'utilisateur est appelée profil de l'utilisateur ou persona. 

Un persona est plus détaillé et crée généralement un personnage fictif représentant un type d'utilisateur, tel que Harry, l'acheteur de maison nerveux. Les profils d'utilisateurs sont moins détaillés et ne créent pas de personnages, mais se concentrent sur les caractéristiques clés de l'utilisateur qui influencent l'expérience de votre site web ou d'un autre projet interactif. 

  • Besoins d'information 
    • Quelles informations ou activités les utilisateurs attendent-ils de votre projet ? Par exemple, dans le cas d'un site immobilier, les utilisateurs veulent-ils uniquement des listes de maisons à vendre ou également des calculatrices de prêts hypothécaires et d'autres outils ? Auront-ils besoin d'effectuer des transactions en ligne, comme l'achat d'un produit ?
  • Modes de recherche 
    • Comment l'utilisateur ciblé recherche-t-il généralement des informations ? Aime-t-il faire des recherches ou naviguer ? Ont-ils besoin d'un outil de conseil en ligne qui permette à l'utilisateur de répondre à une série de questions et d'obtenir des conseils ? Comment l'information doit-elle être organisée ? Quelles sont les principales catégories d'informations ?
  • Expertise 
    • Que sait déjà l'utilisateur type sur le produit ou le sujet ? Faut-il beaucoup d'informations de base ou peut-on passer directement au contenu principal ? 
  • Technologie Comment les utilisateurs accèdent-ils généralement à vos informations ? Utiliseront-ils un téléphone intelligent, une tablette, un ordinateur de bureau, etc. Les utilisateurs disposent-ils d'une technologie sophistiquée leur permettant d'accéder à des fonctions avancées ou sont-ils des novices qui seront facilement déroutés par des approches techniques très sophistiquées ? 
  • Culture et langue 
    • Quelle est la culture et la langue dominantes de vos utilisateurs ? Y a-t-il une minorité significative d'utilisateurs d'une autre culture ? Si c'est le cas, vous devrez peut-être avoir des programmes distincts ou au moins des sections de vos programmes dans une autre langue. L'adaptation d'un projet à une autre culture et à une autre langue s'appelle la localisation et il s'agit d'un processus complexe généralement géré par des entreprises spécialisées dans la localisation. Elle va au-delà de la simple traduction et doit tenir compte des différences culturelles qui affectent la communication. Par exemple, en Inde, le rouge représente la pureté. Les mariées indiennes portent souvent des robes rouges. En Occident, les mariées portent du blanc pour la pureté et ne porteraient jamais de rouge, qui symbolise la passion et la sexualité en Occident. 

Histoires d'utilisateurs, scénarios d'utilisateurs et cas d'utilisation 

Histoires d'utilisateurs, scénarios d'utilisateurs et cas d'utilisation L'une des façons dont les programmes interactifs essaient de comprendre leurs utilisateurs consiste à rédiger des histoires d'utilisateurs et des scénarios d'utilisateurs. Une histoire d'utilisateur est un moyen de capturer les besoins d'information ou d'action, étape par étape, d'un utilisateur spécifique d'un logiciel ou d'un site web. Une histoire d'utilisateur décrira un type d'utilisateur et une tâche spécifique qu'il doit accomplir pour atteindre un objectif. Par exemple, "En tant que rédacteur, je veux revoir le contenu avant qu'il ne soit publié afin de m'assurer qu'il est optimisé avec une grammaire et un ton corrects". Un scénario d'utilisateur est un peu plus complexe, combinant plusieurs histoires d'utilisateur. 

Un cas d'utilisation est le plus complexe, utilisé par les développeurs et l'assurance qualité. Il décrit les étapes qu'un utilisateur franchira en utilisant le programme et la manière dont le système devrait répondre aux besoins de l'utilisateur et atteindre les objectifs commerciaux du client. La question de savoir si vous avez besoin d'une histoire d'utilisateur, d'un scénario d'utilisateur ou d'un cas d'utilisation dépend de la complexité de votre projet et des besoins de vos collaborateurs, mais l'essentiel est que vous connaissiez les tâches clés que les utilisateurs essaient d'accomplir en utilisant votre programme. Les cas d'utilisation peuvent être très détaillés, inclure des recherches approfondies et remplir de nombreuses pages en répondant à toutes les questions posées dans la section précédente sur les utilisateurs. Il existe également de nombreux formats pour la rédaction des cas d'utilisation. 

Certains suivent une prose narrative similaire au format de traitement décrit au chapitre 3, d'autres se présentent sous forme de schéma ou de tableau, comme l'exemple ci-dessous. Pour rédiger un cas d'utilisation efficace, il faut faire des recherches sur les utilisateurs d'un programme. Il peut s'agir d'enquêtes auprès des utilisateurs, d'entretiens et de visites sur place pour observer l'utilisation d'un produit. Souvent, des sources secondaires qui connaissent l'utilisateur, telles que l'équipe de vente, sont également utiles. En général, un propriétaire de produit, un analyste commercial, un concepteur de produit ou un concepteur pédagogique rédige le cas d'utilisation. Le rédacteur doit demander ces documents ou récits d'utilisateurs pour l'aider à comprendre comment l'utilisateur se sert du site web ou d'un autre programme. Parfois, en particulier dans le cadre de projets plus modestes, le rédacteur peut être amené à rédiger les récits d'utilisation ou les scénarios. Si vous participez à un projet et qu'il n'y a pas de documentation de ce type, vous pouvez le suggérer. L'exemple ci-dessous est un cas d'utilisation simple pour un cours de chimie en ligne. 

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les récits d'utilisation ou les scénarios un cas d'utilisation simple pour un cours de chimie en ligne
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les récits d'utilisation ou les scénarios un cas d'utilisation simple pour un cours de chimie en ligne

 

Remarquez la description de l'utilisateur, de l'activité et de la séquence des actions de l'utilisateur. Ce cas d'utilisation tente de mettre le rédacteur dans la tête de l'utilisateur et lui permet ainsi de fournir le contenu dont l'utilisateur a besoin pour accomplir une tâche. 

Exemple de définition de l'objectif 

Une fois que vous avez répondu à toutes les questions énumérées dans la section précédente et que vous avez une bonne compréhension du contexte commercial, des données et des utilisateurs, vous pouvez définir les objectifs de votre projet d'information. 

Les objectifs doivent être clairement définis, mesurables et limités en nombre. Un exemple est probablement le meilleur moyen de comprendre le fonctionnement de ce processus de définition des objectifs. Bien que le site de Verani Realty soit abordé plus en détail au chapitre 12, nous nous concentrerons ici sur la définition des objectifs de ce projet. 

Contexte commercial de Verani 

Verani Realty est une grande entreprise régionale qui était disposée à engager des ressources pour faire de son site Web le site immobilier dominant sur son marché. La famille Verani vit et travaille sur le marché immobilier du New Hampshire depuis trois générations. Bien qu'il s'agisse d'une organisation relativement importante, leur marque est celle d'une entreprise locale et amicale. L'un de leurs slogans est "Nous ne sommes pas seulement votre agent immobilier, nous sommes votre voisin". 

À l'origine, ce site Web avait plusieurs objectifs commerciaux : 

  1. Mieux attirer et servir les clients (acheteurs) 
  2. Mieux attirer et servir les clients (vendeurs) 
  3. Vendre des propriétés plus efficacement 
  4. Aider les agents et le personnel à utiliser leur temps le plus efficacement possible 

Verani Data Les principaux types de documents de Verani Realty étaient des descriptions d'annonces immobilières. Celles-ci se trouvaient dans une base de données qui n'était pas consultable en ligne. Des documents imprimés contenaient également des informations sur l'entreprise, le processus de vente et d'achat de biens immobiliers, les hypothèques et d'autres informations connexes.

Enfin, les principaux agents et directeurs de l'entreprise possédaient des connaissances approfondies dans le domaine de l'immobilier. 

Utilisateurs de Verani 

Les utilisateurs potentiels du site Verani étaient principalement des anglophones de la classe moyenne de la Nouvelle-Angleterre. Le sud du New Hampshire et le nord du Massachusetts sont des régions où l'on trouve beaucoup d'entreprises de haute technologie, de sorte que beaucoup d'utilisateurs potentiels sont des utilisateurs avertis de la technologie. L'achat d'un bien immobilier étant une opération peu fréquente pour la plupart des utilisateurs, leur connaissance des pratiques immobilières actuelles est limitée. Le principal besoin d'information était la recherche d'un bien immobilier, mais les utilisateurs avaient également d'importants besoins d'informations secondaires sur le processus de vente et d'achat de biens immobiliers et sur des questions connexes, telles que le radon, le plomb et l'aide à la relocalisation. 

Objectifs du site web de Verani 

Les objectifs du site web de Verani Realty ont été définis en analysant les informations décrites ci-dessus sur le contexte commercial, les données et les utilisateurs. L'objectif fixé pour le nouveau site était d'en faire une source d'information pour les vendeurs et les acheteurs de biens immobiliers. La plupart des informations actuellement imprimées ont été rendues accessibles en ligne. Il s'agit d'informations telles que les rapports scolaires, les rapports municipaux, les listes d'inspecteurs immobiliers, etc., et d'outils tels que des calculatrices hypothécaires, des listes de contrôle interactives et des mises à jour par courrier électronique des propriétés actuelles. Cela a considérablement augmenté le nombre de visites sur le site. Les utilisateurs sont venus sur le site pour obtenir des informations et des outils sur l'immobilier. 

Ces informations en ligne bien présentées ont aidé les agents à fournir des informations aux clients de manière plus efficace et ont montré que Verani est une entreprise bien gérée, compétente et amicale. Cela a encouragé les utilisateurs à penser à eux lorsqu'ils achètent ou vendent une propriété. Pour soutenir cet objectif commercial principal, toutes les propriétés ont été facilement recherchées par les utilisateurs, en fonction de critères multiples, et les nouvelles maisons ont eu leur propre section avec des graphiques substantiels et des visites virtuelles. Dans la mesure du possible, les informations ont été présentées de manière à ce que l'utilisateur établisse un lien avec l'agent immobilier. Par exemple, après avoir utilisé le calculateur d'hypothèque, le visiteur du site avait la possibilité de voir les propriétés Verani dans cette gamme de prix ou de le mettre en contact avec un agent. Le résultat final est un site web qui atteint les objectifs de l'entreprise et des utilisateurs et qui utilise efficacement les données existantes. 

Les objectifs du site de Verani Realty décrits ci-dessus sont les objectifs spécifiques d'un seul type de programme d'information et d'un seul public. Mais comme nous l'avons mentionné au début de ce chapitre, les programmes d'information couvrent un large éventail d'informations, notamment les références générales, l'infodivertissement, l'éducation, les magazines interactifs et les actualités, les ventes et le marketing, la formation, les relations publiques, l'assistance à la clientèle et bien d'autres choses encore. 

La bonne nouvelle pour le rédacteur qui tente de comprendre les techniques utilisées pour créer ce large éventail de programmes d'information est que la plupart de ces productions ont un ou plusieurs des objectifs généraux suivants, chacun d'entre eux ayant ses propres techniques d'exécution : 

  1. Persuader 
  2. Divertir 
  3. Permettre des transactions 
  4. Créer un sentiment de communauté 
  5. Informer 
  6. Enseigner 

Parmi les objectifs ci-dessus, les deux plus fondamentaux pour les programmes d'information sont les deux derniers : informer et enseigner. (Informer sur l'immobilier était l'un des principaux objectifs du site Verani Realty). Informer et enseigner sont également les objectifs qui préoccupent le plus le rédacteur et qui sont au cœur de la plupart des autres objectifs. C'est pourquoi je n'aborderai que brièvement les objectifs 1 à 4 et consacrerai le reste du chapitre à une analyse détaillée de la manière d'utiliser les médias interactifs pour atteindre les objectifs 5 et 6 : informer et enseigner. 

Objectif n° 1 : persuader 

La persuasion est un méta-objectif que partagent la plupart des médias d'information. La publicité vend des produits. Les auteurs de livres de non-fiction tentent de nous persuader d'accepter leur vision du monde. Les sites web de marketing veulent nous convaincre que leur entreprise est la meilleure. Comme il s'agit d'un objectif universel, de nombreux ouvrages ont déjà été consacrés aux techniques de persuasion et ce sujet ne sera donc pas abordé en détail ici. 

 Aristote a été le premier à mettre en évidence les trois modes de persuasion qui ont fait leurs preuves pour changer les cœurs et les esprits : 

  • Éthique : si le spectateur croit l'orateur, il croira le discours. (C'est la raison pour laquelle nous devons écouter tous ces athlètes très entraînés nous dire qu'ils adorent les boissons gazeuses sucrées. Le deuxième sens du mot "éthique" est d'aligner votre message sur les croyances ou l'éthique de votre public. De nombreux Américains sont préoccupés par l'environnement. D'où l'essor des publicités "vertes" qui cherchent à montrer qu'un produit est aussi aimé par les petites créatures de la forêt que par Blanche-Neige. 
  • Logique : être logique signifie simplement nous convaincre par des faits. Montrez-nous pourquoi cette brosse à dents est mieux construite. 
  • Émotionnel : il s'agit de faire appel à nos émotions. "Je vais être un mec sexy si je porte ce blue-jean". C'est l'une des approches les plus populaires utilisées par les publicitaires. 

Objectif n° 2 : divertir 

Le divertissement en tant qu'objectif sera abordé plus en détail dans la partie IV du livre, "Écrire une narration interactive", mais un point mérite d'être mentionné à propos du divertissement du public : tous les programmes doivent divertir ou engager dans une certaine mesure. Même si un programme contient les meilleures informations, sa valeur de communication serait limitée s'il était absolument ennuyeux. Un projet peut être considéré comme un continuum, avec d'un côté une simple liste d'informations et de l'autre un programme purement divertissant.

Mais la plupart des articles ne se situent pas à l'une ou l'autre extrémité de ce continuum ; ils se situent plutôt quelque part sur la ligne, englobant à la fois des éléments de divertissement et d'information. L'emplacement d'un projet spécifique sur ce continuum est une considération importante pour le rédacteur. 

Objectif n° 3 : permettre les transactions 

L'objectif "permettre les transactions" est important pour les sites de commerce électronique et autres sites de vente au détail, pour des activités telles que l'achat d'un livre sur Amazon.com ou l'ouverture d'un compte bancaire sur BankofAmerica.com. Dans les sites transactionnels, tels que ceux-ci, le rédacteur enseigne encore des informations à l'utilisateur. Dans ce cas, il s'agit de la manière d'effectuer la transaction. La plupart des principes que nous allons aborder concernant l'objectif "enseigner" s'appliqueront à la rédaction pour les sites transactionnels. Les transactions et activités en ligne imposent toutefois des exigences particulières au rédacteur, qui doit enseigner à l'utilisateur le produit et la manière d'effectuer la transaction de la manière la plus efficace possible. S'il faut trop de temps à l'utilisateur pour obtenir les informations dont il a besoin pour effectuer la transaction, il ne le fera tout simplement pas. La conception d'applications en ligne permettant d'effectuer des transactions est un sujet qui mérite d'être étudié en détail, mais elle relève davantage de la responsabilité du concepteur du produit que de celle du rédacteur. 

Objectif n° 4 : créer un sentiment de communauté 

De nombreux sites d'information tentent de créer un sentiment de communauté parmi leurs utilisateurs. 

 Par exemple, de nombreux grands éditeurs de logiciels tels qu'Adobe et Macromedia ont des forums d'utilisateurs en ligne sur leurs sites web, où les utilisateurs des mêmes outils logiciels peuvent discuter de trucs et astuces avec le logiciel et apprendre à se connaître les uns les autres. Les sites de médias sociaux, tels que Facebook et Instagram, permettent aux utilisateurs de partager leurs idées, leurs photos et d'autres médias. Ce partage peut donner à l'utilisateur le sentiment d'appartenir à un groupe de personnes partageant les mêmes idées. Les communautés physiques, telles que les villes, peuvent utiliser des techniques similaires sur leurs sites web pour impliquer leurs citoyens et leur donner le sentiment de faire partie de leur communauté. Le travail du rédacteur pour de tels sites consiste à former l'utilisateur à sa communauté, à ses valeurs et à ses idées reçues. 

Objectif n° 5 : informer 

Un rédacteur dont l'objectif est d'informer veut donner aux utilisateurs l'accès à un grand nombre d'informations. Il peut s'agir d'une encyclopédie en ligne, d'un site de magazine ou d'un site d'information complet sur les produits, comme les sites Web présentés aux chapitres 12 et 13 de ce livre. Il n'est pas nécessaire que les internautes accèdent à toutes les informations, et ils ne sont généralement pas censés le faire. Ils se contentent de prendre ce dont ils ont besoin. L'information est généralement présentée de manière claire et structurée en unités discrètes afin que les utilisateurs puissent trouver des réponses précises à leurs questions. 

Approches : Créer un accès à un corpus de données peu liées 

Le principal défi posé par un corpus important de données peu liées est d'organiser les informations de manière à permettre aux utilisateurs d'accéder facilement à l'information qu'ils souhaitent. Il existe plusieurs façons d'y parvenir. 

GROUPER PAR CATEGORIES

Le plus simple est de regrouper par catégories, c'est-à-dire de rassembler tous les mêmes types d'éléments. Par exemple, un site de cinéma peut regrouper les listes de films, les biographies, les récompenses et les médias. La catégorie des médias comprend les sous-groupes suivants : photos de films, portraits, dialogues, musiques et clips de films. 

Une technique courante de regroupement par catégorie utilisée par les concepteurs ou les architectes de l'information est la méthode du tri par carte. Les utilisateurs commencent par diviser le contenu en petites unités ou morceaux distincts. Ils inscrivent ces informations sur des cartes (papier ou électroniques), puis les classent dans les catégories ou les bacs appropriés. Les catégories de contenu constituent le regroupement le plus évident, mais le matériel peut être organisé en fonction de nombreux critères, tels que le lieu, le temps ou le thème. Par exemple, un site de films pourrait avoir une fonction de recherche par lieu, de sorte qu'un utilisateur pourrait rechercher tous les documents provenant de New York. Une recherche par date pourrait inclure tout le matériel antérieur à 1930. Une recherche par thème pourrait inclure tout le matériel lié à la criminalité. Il est encore plus utile de combiner les catégories dans ce que l'on appelle une requête complexe. 

Combinez le critère du film avec le critère du lieu et obtenez tous les films tournés à New York. Ajoutez le critère de temps et obtenez tous les films tournés à New York avant 1930. Ajoutez le critère du thème du crime et obtenez tous les films réalisés à New York avant 1930 qui traitent du crime. La limite de cette approche par catégorie est que les catégories proposées par le rédacteur ne sont pas nécessairement celles que l'utilisateur proposerait. Le programme idéal aiderait les utilisateurs à créer leurs propres catégories et à adapter le contenu à leur usage. 

CARTES CONCEPTUELLES 

Les cartes conceptuelles sont un moyen de visualiser les catégories d'un corpus de contenu vaguement lié en fonction d'une image visuelle ou d'une carte. Un schéma conceptuel simple est la navigation par onglets utilisée sur de nombreux sites web qui tentent de faire ressembler le site web à un tiroir fle avec des dossiers fle à onglets qui peuvent être triés. L'approche muséale et l'approche par le voyage sont d'autres images courantes. L'approche muséale permet aux utilisateurs d'entrer dans un musée virtuel, d'accéder à des salles d'exposition dans leur domaine d'intérêt et de voir des expositions sur un sujet particulier. Le voyage permet aux utilisateurs de voyager le long d'une route, d'un chemin ou d'une ligne du temps. Le danger des cartes conceptuelles est de combiner des cartes incompatibles. Une première version du programme Sky High tentait de combiner la carte temporelle du voyage le long d'une ligne du temps avec la carte spatiale des étoiles et des planètes.

Ces deux types de cartes ne fonctionnaient pas bien ensemble et ont dû être abandonnés. Voir le site web de l'ouvrage pour l'étude de cas sur les multimédias éducatifs : Sky High", pour lire une analyse complète de cette question.  

LA PERSONNALISATION ET L'ADAPTATION DE L'INFORMATION

Une autre excellente approche consiste à trier le contenu pour ne présenter à l'utilisateur que les informations dont il a besoin. Pour ce faire, le site web doit d'abord recueillir les préférences de l'utilisateur en matière d'information.

Il y a deux façons fondamentales de procéder : la personnalisation et l'adaptation. La personnalisation implique que l'utilisateur entre consciemment ses préférences dans le programme informatique. Cela se fait généralement en remplissant un formulaire ou en cliquant sur les réponses d'un questionnaire. Une fois les préférences de l'utilisateur notées, seules les informations qui l'intéressent peuvent être présentées. Par exemple, sur un site de services financiers, les utilisateurs peuvent définir les fonds communs de placement sur lesquels ils souhaitent obtenir des informations. La prochaine fois qu'il se connectera au site, seuls ces fonds seront présentés. Les programmes d'apprentissage peuvent également être personnalisés en permettant à l'utilisateur de choisir les sections qu'il souhaite étudier et dans quel ordre. La principale différence entre la personnalisation et l'adaptation est que l'utilisateur ne fournit généralement pas d'informations conscientes sur ses préférences. Au lieu de cela, le programme informatique apprend les préférences de l'utilisateur en fonction de ses activités antérieures sur le programme.

La personnalisation est le plus souvent utilisée dans les sites web transactionnels qui tentent de faire correspondre leurs produits à l'utilisateur. L'exemple le plus connu est celui d'Amazon, qui suit les articles que vous avez achetés dans le passé et vous recommande de nouveaux achats sur la base de votre activité antérieure. Amazon tente également de deviner vos préférences en vous associant à d'autres clients. Si vous avez acheté des livres sur les anges et que plusieurs autres clients ayant acheté des livres sur les anges ont également acheté des livres sur les démons, Amazon pourrait vous suggérer des livres sur les démons lors de votre prochaine visite. La personnalisation peut également être utilisée dans les programmes d'apprentissage qui peuvent suivre la progression de l'utilisateur dans le programme et adapter le type et la difficulté du matériel présenté en fonction des performances antérieures de l'utilisateur. Un programme de mathématiques très répandu dans les universités propose des exercices de révision et des informations supplémentaires sur des sujets antérieurs si l'étudiant se trompe à plusieurs reprises dans les problèmes qu'il doit résoudre. 

RECHERCHE 

La recherche est peut-être l'outil le plus utile pour accéder à un grand nombre d'informations, qu'elles soient ou non liées entre elles. Le web lui-même entre dans cette catégorie et des outils tels que Google mettent au point des moyens de plus en plus sophistiqués pour permettre à l'utilisateur de trouver exactement ce qu'il veut. Tout site web, quelle que soit sa taille, comporte généralement un outil de recherche. La conception de la recherche n'est généralement pas du ressort du rédacteur, mais ce dernier peut recommander de veiller à ce que les résultats de la recherche soient utilisables et de concevoir la recherche en fonction des termes couramment utilisés par les utilisateurs.

Une mise en garde s'impose : n'ajoutez pas automatiquement un moteur de recherche à votre site web si vous n'avez pas le contenu nécessaire. Les utilisateurs sont frustrés lorsqu'ils effectuent une recherche et n'obtiennent pas les résultats souhaités en raison d'un manque de contenu. Par conséquent, pour les sites de petite taille, il est préférable d'organiser le contenu de manière à ce qu'il puisse être parcouru. 

GUIDES ET AGENTS 

Une autre approche pour rendre accessible une grande quantité de contenu consiste à créer des guides ou des agents pour guider les utilisateurs à travers le matériel. Ces guides peuvent être des créations logicielles qui font partie du programme. Par exemple, un programme de santé familiale comprend un personnage à l'écran qui présente le matériel et aide à guider les utilisateurs dans la direction souhaitée. Ce type de guide est limité par le matériel qui a été écrit pour être présenté par le personnage à l'écran, mais il peut contribuer à rendre un programme plus accessible. Un demandeur d'emploi saisit les critères du type d'emploi qui l'intéresse, puis les sites d'emploi envoient un courrier électronique à l'utilisateur lorsque des emplois correspondant à ses critères apparaissent dans leur base de données. 

Éviter la surcharge cognitive en contrôlant la complexité 

Les guides, les agents et les informations personnalisées sont autant de moyens d'empêcher les utilisateurs qui naviguent dans une vaste collection d'informations d'être désorientés par la diversité et la complexité du matériel non séquencé qu'ils rencontrent, mais la surcharge cognitive reste un problème. 

La navigation sur un site web est une expérience tout à fait différente de la lecture d'un manuel, où les informations sont soigneusement expliquées et structurées pour permettre une compréhension progressive d'un sujet global. Dans tout recueil de documents peu structuré, l'inverse de la compréhension peut se produire. Des sujets plus ou moins difficiles peuvent être abordés et n'être que partiellement compris par l'étudiant. Par exemple, les moteurs de recherche vous font souvent tomber sur une page intermédiaire d'un site web et vous devez parfois revenir à la page d'accueil pour retrouver vos repères. 

Pour faciliter l'apprentissage, cette charge cognitive doit être contrôlée. La charge cognitive peut être réduite de plusieurs façons, par exemple 

  • Réduire le nombre de choix disponibles à l'écran à un moment donné. Certains experts estiment qu'il devrait être inférieur à dix. 
  • Réduire le niveau de difficulté offert à l'étudiant à un moment donné. Les étudiants doivent avoir vu le matériel d'introduction essentiel avant d'être autorisés à accéder aux concepts avancés. 
  • Intégrer une fonction de prise de notes dans le programme afin que les étudiants puissent suivre leurs progrès et noter les concepts partiellement compris. La prise de notes doit comprendre du texte et des images. 
  • Donnez aux étudiants la possibilité de mettre en signet une section du programme à laquelle ils pourront revenir plus tard. 
  • Prévoyez une orientation claire afin que les étudiants puissent comprendre où ils se trouvent et que les différents éléments d'information soient reliés entre eux. Des cartes de navigation et une conception cohérente de l'interface y contribuent. 

Objectif n° 6 : enseigner 

Dans une vaste collection d'informations variées, comme celle décrite ci-dessus, l'utilisateur est libre de choisir les informations auxquelles il accède et qu'il apprend. Dans un programme d'enseignement, en revanche, l'information est plus étroitement structurée et le rédacteur a un objectif plus clair quant à l'information qu'il ou elle veut que l'utilisateur retire du programme. Par exemple, le programme de formation de Fidelity Investments pour les conseillers en retraite est axé sur la manière de conseiller les clients en matière de retraite. 

Le site web Geology Explorer de Houghton Mifflin enseigne les concepts clés de la géologie. La théorie pédagogique est un sujet complexe qui doit être étudié en profondeur si l'on veut devenir concepteur pédagogique, mais il est important d'être au moins familiarisé avec certains des concepts de base de la conception pédagogique avant de rédiger des programmes d'éducation ou de formation. 

L'enseignement interactif en tant qu'enseignement interpersonnel 

Un programme d'enseignement interactif efficace devrait inclure les caractéristiques de l'enseignement interpersonnel : réponse immédiate, informations qui s'adaptent aux besoins d'apprentissage de l'utilisateur, retour d'information, communication bidirectionnelle et possibilité de modifier le flux d'informations. 

RÉPONSE IMMÉDIATE 

En termes pratiques, cela signifie qu'une action entreprise par l'apprenant doit recevoir une réponse immédiate. Il est psychologiquement important que l'apprenant se sente connecté. 

Par exemple, lorsqu'un élève clique sur une réponse dans un quiz, il doit obtenir une réponse, même si ce n'est qu'un son. De même, si l'élève doit attendre après avoir cliqué sur une icône pour accéder à un grand fichier, il doit se passer quelque chose à l'écran - de préférence quelque chose de plus intéressant et lié au programme qu'un sablier ou une montre. L'état d'attente et les autres réponses doivent être en phase avec le programme. Rodney's Wonder Window, un programme éducatif humoristique pour enfants, comporte des messages textuels amusants sur l'état d'attente, tels que "S'il vous plaît, attendez, Rodney est en train de mettre des sous-vêtements propres", et des images visuelles, telles que les têtes des icônes des personnages qui tournent ou leurs cheveux qui bouclent. 

FEEDBACK 

L'immédiateté de la réponse ne signifie pas que chaque action doit être accompagnée d'un retour d'information complexe. Décider quel type de retour d'information donner et quand le donner à l'apprenant est une question difficile. Il n'y a pas de consensus sur ce sujet. Il y a même des désaccords sur les types simples de retour d'information. Par exemple, certains auteurs ne donnent qu'une réponse minimale, telle que "Correct", aux questions de test auxquelles l'apprenant a répondu correctement, et réservent un retour d'information complexe aux questions auxquelles il a répondu de manière incorrecte. D'autres incluent des commentaires détaillés pour les réponses correctes, afin de renforcer le message et d'éviter que les étudiants ne devinent les bonnes réponses et n'apprennent pas la matière. 

La communication bidirectionnelle

La communication bidirectionnelle et la possibilité de modifier le flux d'informations sont clairement liées à l'immédiateté de la réponse et du retour d'information. Un programme d'apprentissage bien conçu donne à l'utilisateur de nombreuses possibilités de communiquer avec le programme et au programme de communiquer avec l'utilisateur. Il s'agit notamment de permettre à l'apprenant de communiquer par le biais de diverses méthodes, y compris la saisie de texte, la manipulation d'images et de sons. Ceci est essentiel si l'on veut qu'un maximum d'étudiants apprennent, car des études ont prouvé que nous apprenons tous de différentes manières - certains en regardant, d'autres en faisant, et d'autres encore en analysant. 

Capacité de modifier le flux d'information

Les étudiants doivent pouvoir interrompre le programme à tout moment et s'orienter dans la direction qui leur est utile. Ils doivent, par exemple, pouvoir revenir facilement à des documents antérieurs pour les réviser. S'ils se sentent à l'aise avec la matière, ils doivent pouvoir passer à une partie plus avancée du programme. Les programmes qui ne permettent pas ce mouvement peuvent être frustrants. Par exemple, un programme d'enseignement de la production vidéo, par ailleurs excellent, exige que les étudiants répondent à une série de questionnaires sur les techniques de production vidéo avant d'être autorisés à créer une vidéo dans le studio du programme. 

 Cela va à l'encontre de l'objectif des médias interactifs et incorpore les inconvénients des médias linéaires et de l'enseignement en classe où tous les niveaux d'étudiants doivent progresser de la même manière.

L'aide

 D'excellents programmes d'aide sont désormais inclus dans les programmes de productivité de base, tels que les traitements de texte, mais un nombre surprenant de programmes éducatifs ou de sites web complexes n'offrent pas d'aide constante. Les fonctions d'aide sont particulièrement importantes pour les processus en ligne complexes, tels que l'ouverture d'un compte bancaire en ligne. Il est important d'intégrer la fonction d'aide dans la conception de l'interface dès le départ, ainsi que dans le calendrier du rédacteur. La rédaction de pages d'aide peut prendre énormément de temps. 

INSTRUCTIoN DE PERSONNALISATIoN : ACCÈS NON SÉQUENTIEL À L'INFORMATION, ADAPTABILITÉ, ET OPTIoNS

La capacité des médias interactifs à accéder à l'information dans l'ordre que l'utilisateur juge le plus utile permet au rédacteur de personnaliser ou d'adapter un programme et de le rendre adaptable à l'utilisateur. De nombreux programmes permettent aux utilisateurs de personnaliser le programme dès le départ en remplissant un profil d'utilisateur basé sur des critères tels que le niveau d'éducation, l'emploi et la familiarité avec le sujet. Une fois entré dans l'ordinateur, ce profil peut amener le programme à conduire l'utilisateur sur un chemin complètement différent, ou simplement à modifier le texte de certains écrans, ou encore à offrir des suggestions de produits différentes. 

La personnalisation peut également se produire sans que l'utilisateur n'en soit conscient. Les sites web transactionnels, tels qu'Amazon, suivent les produits que vous avez achetés et utilisent cette activité pour déterminer les produits qu'ils vous présenteront à l'avenir. Quelle que soit l'approche, la personnalisation du programme se poursuit au-delà du début en suivant les progrès de l'utilisateur et en s'adaptant à ses besoins. 

Par exemple, un apprenant qui éprouve constamment des difficultés dans un certain domaine peut être orienté vers des sections spéciales de rattrapage adaptées à ce problème particulier. Le programme peut également modifier la façon dont il présente le matériel pédagogique dans le reste de la leçon. Si l'étudiant apprend mieux à partir des segments vidéo, la vidéo peut être augmentée et le texte réduit. Un moyen simple de personnaliser un support médiatique est de permettre aux étudiants de choisir le niveau de difficulté et d'avancer ainsi à leur propre rythme. Une autre adaptation est le degré de contrôle laissé à l'étudiant sur le matériel d'apprentissage. 

La façon dont la matière est abordée permet également de personnaliser un programme. Une personne apprenant le marketing devrait pouvoir choisir différents contextes conçus dans le programme pour mettre en pratique ses nouvelles compétences, comme le marketing d'une équipe de baseball virtuelle, d'un restaurant ou d'un groupe de rock. 

Conclusion 

En définissant clairement votre utilisateur et vos objectifs, vous pouvez ensuite utiliser les techniques les plus efficaces pour atteindre ces objectifs. De même, des objectifs mal définis ou contradictoires sont impossibles à atteindre. Le temps consacré aux premières étapes de la planification d'un projet améliorera radicalement vos chances de réussite.

Auteur
Writing for Interactive Media Social Media, Websites, Applications, e-Learning, Games - (Routledge) 2024

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Imaginez cette situation : vous visitez un site web et passez du temps à chercher les informations dont vous avez besoin. Vous cliquez sur un lien, puis un autre, et encore et encore, et encore... Mais vous arrivez vide – vous ne trouvez rien d'utile. Que vous soyez propriétaire d'un produit ou d'un concepteur, vous ne voulez pas que votre site web soit un labyrinthe avec rien d'autre que des allées aveugles frustrantes.

Qu'est-ce qui fait une bonne histoire ? Une bonne histoire est une histoire qui attire l'attention du lecteur avec un crochet captivant, un complot intéressant avec des conflits et des drames, un cadre vivant et immersif, et des personnages multiformes qui sont confrontés à des défis et les résolvent tout au long du récit.

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FORMATION EN LIGNE

Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

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Contenu de la formation
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Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
  • Session 2: Analyse d'un discours marketing (1 heure)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 3: Évaluation critique des discours marketing (1 heure)
  • Session 4: Ateliers des participants (2 heures 30)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 4: Présentation des résultats et conclusion (45 minutes)

Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

French
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Durée : 12 semaines (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Comprendre les concepts et les théories clés de l'analyse de discours artistiques.
  • Acquérir des compétences pratiques pour analyser et interpréter les discours artistiques.
  • Explorer les différentes formes d'expression artistique et leur relation avec le langage.
  • Examiner les discours critiques, les commentaires et les interprétations liés aux œuvres d'art.
  • Analyser les stratégies discursives utilisées dans la présentation et la promotion des œuvres d'art.

Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

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