Les médias linéaires ont dominé il y a une génération. Les films, la télévision, les livres, les journaux, les magazines sont tous destinés à être consommés linéairement, de la manière dont l'auteur les a créés - lire un livre du premier au dernier chapitre, suivre un film de la scène d'ouverture à l'apothéose finale. Le consommateur n'a que peu d'influence sur la manière dont le contenu est présenté et sur l'ordre dans lequel il est présenté. Les médias linéaires sont également présentés sous la forme d'un objet physique complet, comme un livre ou un journal, ou, s'il s'agit d'un écran, les écrans sont généralement de grande taille, comme un écran de cinéma ou un grand écran de télévision.
Médias interactifs
Les médias interactifs existent depuis un certain temps, mais ils ont véritablement pris leur essor à la fin des années 1990, lorsque l'internet est devenu commercialement viable. Les médias interactifs sont toutes les formes de médias qui réagissent à l'entrée de l'utilisateur d'une manière qui modifie substantiellement l'expérience. Les médias interactifs sont généralement présentés sur des écrans plus petits qui ne permettent d'afficher qu'une partie du contenu sur un seul écran. Vous utilisez les médias interactifs tous les jours. Il s'agit probablement du principal type de média avec lequel vous vous engagez.
Les exemples les plus courants sont les logiciels, les applications mobiles, les sites web, les médias sociaux, les jeux vidéo et les expériences muséales immersives. Dans tous ces exemples, un ordinateur est utilisé pour rendre possible l'interaction entre les utilisateurs et le matériel manipulé. Le terme "ordinateur" est utilisé ici dans son sens le plus large, incluant les ordinateurs des téléphones portables, des consoles de jeux et d'autres appareils, ainsi que les PC traditionnels. Les expériences d'interactivité manuelle limitées, telles que les peintures par numéros ou les livres "choisissez votre propre aventure", sortent du cadre de notre définition des médias interactifs et du champ d'application de cet ouvrage.
Rédaction pour les médias interactifs et linéaires
Pendant la majeure partie de votre éducation et de votre carrière, vous avez exercé vos compétences en matière de rédaction de médias linéaires. Vos travaux scolaires, vos courriels, vos rapports de travail et vos présentations sont tous des médias linéaires. Vous avez appris à organiser et à présenter clairement vos points de manière séquentielle et à contrôler la présentation du début à la fin. Ce sont de bonnes compétences rédactionnelles, mais pas suffisantes pour réussir dans les médias interactifs, qui présentent des défis uniques qui n'existent pas dans les médias linéaires. Dans ce chapitre, nous examinerons deux de ces défis : l'interactivité et l'écriture pour le petit écran.
Travailler avec l'interactivité
Interactivité contre contrôle
Le plus grand obstacle et la plus grande opportunité pour le nouveau rédacteur de médias interactifs sont peut-être de comprendre l'interactivité.
Dans un produit tel qu'un site web, le problème est que, contrairement aux médias linéaires, vous n'avez aucune garantie que les utilisateurs de votre contenu verront votre matériel dans l'ordre où vous l'avez conçu, ni même qu'ils verront l'ensemble de votre contenu. Le principal défi consiste à permettre à l'utilisateur de trouver le contenu dont il a besoin au moment où il le souhaite. Cela signifie que chacun de vos éléments de contenu doit à la fois être autonome et fonctionner avec d'autres éléments de contenu si l'utilisateur y accède. L'organisation de l'information et la navigation doivent également être intuitives, avec notamment des étiquettes de navigation descriptives.
Le concepteur UX ou le concepteur de jeux est généralement chargé de créer la structure globale et de définir le niveau d'interactivité, mais le rédacteur doit comprendre l'interactivité et la structure pour préparer un contenu efficace. Une meilleure compréhension de la structure globale est également un bon moyen pour un rédacteur d'évoluer vers un rôle de rédacteur-concepteur. Même la rédaction d'un simple site web est un défi, mais celle d'un document informatif complexe ou d'un jeu vidéo requiert des compétences supplémentaires : "le défi le plus difficile pour le rédacteur est l'interactivité - avoir une idée de toutes les options d'une scène ou d'une histoire", a déclaré Jane Jensen, rédactrice-conceptrice de jeux, dans une interview avec l'auteur. Contrairement à une œuvre linéaire dans laquelle il est crucial d'éliminer les éléments non essentiels, dans un média interactif complexe, le scénariste doit penser à toutes les possibilités.
Mais une interactivité illimitée peut également ne pas être le meilleur moyen d'atteindre vos objectifs en fonction du type de produit sur lequel vous travaillez. Par exemple, si vous essayez de raconter une histoire dans un jeu d'aventure narratif, le degré d'interactivité que vous pouvez autoriser tout en créant des personnages crédibles, une intrigue intrigante et du suspense sera bien moindre que si vous créez simplement un monde que les spectateurs peuvent habiter, comme dans SimCity.
De même, un site web dont l'objectif est de vous faire acheter une voiture aura beaucoup moins d'options interactives qu'une encyclopédie en ligne qui souhaite que vous exploriez ses informations. Dans un entretien avec l'auteur, le concepteur de jeux David Riordan se fait l'écho du sentiment de nombreux concepteurs lorsqu'il déclare : "Un choix infini équivaut à une base de données. Ce n'est pas parce que vous pouvez faire un choix qu'il est intéressant". Il ajoute que les créateurs de médias interactifs doivent garder le contrôle de la structure globale et de l'objectif de communication pour que l'expérience soit efficace.
Degré et types d'interactivité
L'interactivité peut varier en degré et en type. Certains projets, comme une application mobile, peuvent être très interactifs et offrir aux utilisateurs de nombreuses possibilités d'influer sur le flux de contenu et les fonctions. D'autres projets, comme un blog ou un article d'actualité en ligne, peuvent avoir une interactivité limitée, avec une présentation essentiellement linéaire et quelques liens vers des ressources supplémentaires.
Le degré d'interactivité influencera la difficulté du défi pour le rédacteur. Outre le degré d'interactivité, il existe également différents types d'interactivité qui ajoutent à la complexité des médias interactifs. Les plus courants sont l'action directe, l'action indirecte ou la réaction
Action directe
Dans une action directe, le spectateur fait un choix et ce choix produit une réponse directe et immédiate que le spectateur attend. Par exemple, sur l'application mobile ou le site web d'Amazon, lorsque l'utilisateur clique sur l'image et le texte concernant un rasoir, il s'attend à obtenir et obtiendra une page d'informations sur les rasoirs et la possibilité de les acheter.
Réaction indirecte
Les réactions indirectes, également appelées liens "si-alors", sont plus complexes. Les utilisateurs ne choisissent pas directement un article, comme dans l'exemple ci-dessus. Au lieu de cela, ils effectuent une certaine action qui entraîne une nouvelle action qu'ils n'ont pas spécifiquement choisie. L'exemple suivant est tiré du guide d'utilisation du jeu informatique The Pandora Directive.
Le guide décrit l'histoire du programme et les principales options interactives pour l'utilisateur.
À ce stade de l'histoire, vous, l'utilisateur, essayez de vous échapper avec la femme Regan, mais vous avez été acculé par les méchants Fitzpatrick et Cross.
Extrait du Cheminement de la Directive Pandora : "Vous avez le choix entre tirer sur Fitzpatrick, tirer sur Cross ou lâcher l'arme. Si vous essayez de tirer sur Fitzpatrick, vous êtes pris au piège avec Regan et Cross ; tout le monde meurt alors, en sécurité, loin de la Terre. Si vous essayez de tirer sur Cross, il vous tue avant que vous ne puissiez entrer dans le vaisseau. Si vous lâchez votre arme, vous accédez au vaisseau spatial." Access Software, Inc.
Un exemple de réaction indirecte dans un document d'information est celui d'un étudiant qui échoue à un test dans une certaine matière et qui est automatiquement dirigé vers un matériel de révision plus facile, au lieu de passer au niveau supérieur. L'élève n'a pas fait ce choix direct. Il s'agit d'une conséquence de ses actes.
La figure 1-1 montre comment un élève qui n'a pas pu répondre à une question d'arithmétique dans un didacticiel de mathématiques est renvoyé à un module de révision d'arithmétique au lieu d'être avancé dans la matière plus difficile.
Ce module de révision doit être créé par le rédacteur et doit répondre aux besoins de l'élève qui n'a pas réussi avec le contenu mathématique original. il ......... pour fournir des options. Lorsque vous vous concentrez sur la narration de l'histoire, cela peut ressembler à un travail fastidieux et à une perte de temps".
Par exemple, vous avez un téléphone dans une scène que votre joueur doit composer pour appeler son oncle et découvrir qui est le meurtrier. Cette scène se situe vers la fin du jeu et l'obtention du numéro de téléphone est l'un des objectifs du jeu. L'auteur doit anticiper toutes les choses que les joueurs pourraient essayer de faire avec ce téléphone.
Que se passe-t-il si les joueurs obtiennent le numéro de téléphone en ayant déjà joué au jeu, et qu'ils sautent ensuite à la scène du téléphone ? Que se passe-t-il lorsqu'ils composent le numéro ? Doivent-ils obtenir une tonalité occupée ? Que se passe-t-il s'ils composent le numéro après l'avoir obtenu légalement dans le jeu, mais qu'ils n'ont pas toutes les informations dont ils ont besoin, comme le fait de savoir que la personne qui répond est leur oncle ? L'auteur doit-il leur donner d'autres informations dans le message ? Que se passe-t-il s'ils appellent l'opérateur ? Et s'ils essaient de composer des numéros au hasard ?
Cela peut s'avérer tout aussi complexe dans un document d'information, où vous devez anticiper les informations connexes auxquelles les téléspectateurs voudront accéder et toutes les différentes façons dont ils voudront se rattacher à l'information clé.
L'encyclopédie interactive de Compton, par exemple, permet aux utilisateurs d'explorer un élément d'information particulier à l'aide de textes, d'images, de sons, de vidéos, de cartes, de définitions, d'une ligne temporelle et d'un arbre thématique. La conception du programme permet à toutes ces approches différentes d'être reliées entre elles si l'utilisateur le souhaite. Cela signifie que les étudiants qui étudient Richard Nixon peuvent cliquer pour passer d'un article sur Nixon à sa photo, à un enregistrement audio de son discours "Je ne suis pas un escroc", à une vidéo sur le Watergate et la démission de Nixon, et enfin à une frise chronologique montrant d'autres événements survenus au cours de sa présidence.
Ce type d'interactivité large convient parfaitement à une exploration générale comme celle-ci, mais si le rédacteur crée un programme orienté vers un objectif, comme une formation ou un enseignement, les options interactives doivent être plus contrôlées.
Connaître l'utilisateur
Pour présenter le bon contenu et le bon type d'interaction, le rédacteur doit anticiper le comportement de l'utilisateur et ses besoins en matière de contenu. Pour ce faire, il doit en savoir le plus possible sur l'utilisateur. Cela est également important dans les médias linéaires, mais c'est encore plus crucial dans les médias interactifs, car la relation interactive est plus intime que la relation linéaire, plus passive. Il est absolument essentiel de connaître le public. Savoir ce que l'utilisateur considère comme attrayant et/ou les informations dont il a besoin affectera chaque élément d'une production, de la conception de l'interaction à l'écriture. Dans la plupart des projets interactifs, des efforts considérables sont consacrés à la recherche de l'utilisateur. Parmi les sources d'informations sur les utilisateurs, on peut citer : les entretiens, les enquêtes, les journaux d'assistance, les groupes d'utilisateurs, etc.
Ces informations sont généralement rassemblées dans des documents, tels que les personas et les cas d'utilisation, qui décrivent un utilisateur type, ses besoins et les interactions courantes. Ces informations sont généralement rassemblées dans des documents, tels que les personas et les cas d'utilisation, qui décrivent l'utilisateur type, ses besoins et ses interactions habituelles. De tels documents aident les rédacteurs à comprendre comment ils doivent présenter le contenu pour répondre aux besoins de l'utilisateur.
Avant qu'un projet ne soit mis à la disposition des utilisateurs, il est généralement testé auprès d'un nombre limité d'utilisateurs à l'aide de différentes techniques. Le retour d'information de ces études permet aux concepteurs d'affiner la conception et aux rédacteurs de réviser le contenu.
Conclusion
Travailler avec l'interactivité est l'un des principaux défis auxquels sont confrontés les rédacteurs interactifs. Bien que les rédacteurs ne soient pas toujours en mesure de décider de l'approche à adopter pour relever ces défis, ils doivent comprendre ces concepts pour écrire efficacement pour les médias interactifs. Le prochain chapitre abordera le défi que représente la rédaction pour de nombreux types de médias.