La création littéraire dans les récits des jeux interactifs - les cas de Grand Theft Auto et The Witcher Wild Hunt

Par Gisles B, 9 octobre, 2023

L'industrie du jeu est une forme florissante de nouveaux médias dans l'industrie du divertissement. Grâce à son mode d'expérience interactif et immersif, il est populaire auprès de la nouvelle génération de jeunes. En se concentrant sur deux jeux électroniques, à savoir Grand Theft Auto 5 et The Witcher 3 : Wild Hunt, cette recherche étudie la manière dont ils complètent leurs multiples fils compliqués de récits littéraires et de récits à résultats multiples sur une base visuelle interactive, et analyse la nécessité et les caractéristiques spéciales de l'écriture créative dans ce nouveau type de nouveaux médias à travers une étude de leurs caractéristiques narratives et des indices narratifs interactifs cachés.

Mots clés Jeu électronique - Grand Theft Auto 5 - The Witcher 3 - Expérience immersive - Récits interactifs1 

Introduction : 

Depuis le XXIe siècle, avec le développement rapide et la réforme de la technologie et des médias, les jeux électroniques, qui étaient considérés comme de l'héroïne électronique ou de la faune féroce dans le passé, sont progressivement devenus un moyen et une plate-forme de divertissement importants pour différents groupes d'âge. À partir d'une compréhension générale du divertissement et en plus de ses fonctions de loisir et d'outil pour canaliser les émotions, de nombreux praticiens de l'industrie du jeu mettent progressivement l'accent sur l'expérience interactive et immersive unique des jeux électroniques. Ce média interactif a ouvert davantage de possibilités et de formes artistiques et a créé un lot d'œuvres narratives interactives d'une qualité sans précédent. Le récit de jeu est progressivement devenu une question importante dans le monde universitaire et a développé des caractéristiques différentes des récits trouvés dans d'autres médias. 

Selon Watanabe et Nakamura (2015, 73), les éléments narratifs cruciaux dans les jeux consistent à expliquer aux joueurs les rôles, les objets, l'espace et les signes dans le jeu, et le mélange de ces éléments forme le récit fictif. 

Shawn Shao (B)School of Arts and Social Sciences, Hong Kong Metropolitan University, Hong Kong, Chinae-mail : dshao@hkmu.edu.hk© The Author(s), under exclusive license to Springer Nature Singapore Pte Ltd. 2023M. L. Rebecca Leung (ed.), Chinese Creative Writing Studies,https://doi.org/10.1007/978-981-99-0931-5_78586 D. 

Shawn Shaoti a fait évoluer le temps et l'espace de manière à ce que le joueur se dirige vers l'événement et l'espace fictifs suivants. La caractéristique la plus essentielle d'un support de jeu est l'utilisation d'effets visuels pour guider les joueurs afin qu'ils participent à l'histoire narrative, c'est-à-dire à l'interactivité des récits. 

Dans un film de 90 minutes, sans une minute de plus ou de moins, la scène dans laquelle le protagoniste principal apparaît à l'écran ne sera pas avancée ou retardée en fonction des préférences personnelles du public ; de même, les angles de chaque plan ne seront pas modifiés. De même, le texte de l'histoire, la séquence des récits et le contenu de l'histoire ne changeront pas non plus en fonction des préférences personnelles du lecteur. Dans de nombreux jeux à monde ouvert, vous pouvez simuler votre propre vie et choisir d'avoir différentes conversations avec divers personnages, ou de choisir entre l'amour et la haine ; vous pouvez également prendre différentes décisions au nom du protagoniste principal lorsqu'il ou elle est confronté(e) à des difficultés éthiques, ce qui conduit finalement à des fins différentes. 

La sémioticienne Ryan (2006, 86) décrit avec précision ce type particulier de récit : le récit numérique est également connu sous le nom de récit multimédia ou de récit cross-média ; et le récit de jeu, en tant que type de récit des nouveaux médias, est classé dans la catégorie des récits numériques. Dans son livre Avatars of Story, elle indique que, contrairement aux récits des médias traditionnels du passé, le récit numérique est "autogène, non scénarisé ; engageant, non réceptif ; simulé, non représentatif ; synchrone, non rétrospectif". Elle a également comparé les différences entre la narration numérique et la narration classique à partir des caractéristiques particulières des médias numériques. 

Lindley (2002) a constaté que la narration dans les jeux numériques peut être considérée comme une catégorie croisée entre les récits de la littérature traditionnelle et les jeux. Il existe de nombreuses similitudes entre les jeux et des types de médias tels que les dramatiques télévisées, les informations télévisées, les films, etc. La différence est que la structure narrative des jeux électroniques ne contient pas seulement un système d'épisodes ou d'éléments factuels, mais implique également trois types de symbolisme de base basés sur la structure temporelle : le jeu, le modèle et le récit. De nos jours, de nombreux jeux ont pour toile de fond certaines histoires traditionnelles, comme les jeux de rôle ("RPG") qui simulent le voyage que le personnage du jeu traverse et expérimente le monde virtuel, comme le jeu bien connu de Chinese Paladin 仙劍奇俠傳. 

De même, les œuvres littéraires peuvent devenir le matériau de nombreux jeux en raison de leurs caractéristiques narratives et de la richesse du contenu de l'histoire, comme la série Romance of the Three Kingdoms 三國志 ou Suikoden 幻想⽔滸傳, etc. On peut dire que la richesse de l'expérience du jeu joue un rôle considérable dans le sens large des œuvres littéraires. 

Pour certains lecteurs des œuvres littéraires, ces jeux ajoutent une dimension interactive à l'expérience littéraire. 

Par exemple, dans son article "Theory of InteractiveMedia : Multitude d'interactions et de modes narratifs dans les jeux électroniques" 互動媒介論 : 電⼦遊戲多重互動與敘事模式, Guan 關萍萍 (2010) explore le mode de diffusion des jeux électroniques, les trois types de modèles interactifs entre les joueurs de jeux électroniques et les récits basés sur des options dans les jeux électroniques. Elle suggère que le mode de diffusion des jeux électroniques est basé sur leur nature interactive et narrative. Les récits de jeu issus de la sélection du joueur sont intrinsèquement incertains. Les actions des joueurs sont devenues constitutives du contenu des récits de jeu. 

En même temps, il s'agit d'une différence significative entre les récits des jeux électroniques et les récits traditionnels. Dans la notion d'interactivité, ce chapitre se concentre également sur le sujet important des récits à plusieurs volets. 

  • Comment les récits à plusieurs volets se forment-ils dans un jeu ? 
  • et comment les récits à plusieurs volets sont-ils organisés dans un jeu ? 

Dans le domaine littéraire, qui nous est plus familier, il existe des routines de formulation de récits à plusieurs brins. 

Par exemple, dans les contes classiques chinois Le rêve de la chambre rouge 紅樓夢 ou Les hors-la-loi du marais ⽔滸傳, le conteur remplit souvent la fonction de passage d'une scène à l'autre avec des phrases telles que "De ce côté .... de l'autre côté" (這邊廂......那邊廂) et "Mettons d'abord cela de côté, en attendant" (此處按下不表, 卻説), etc. Intrinsèquement, la combinaison de plusieurs épisodes a atteint la fonction d'un récit à plusieurs volets, alors que ce récit est relativement simple. 

Par exemple, Dictionnaire des Khazars : ALexicon Novel de Milorad Pavi'c et As I Lay Dying de William Faulkner réalisent une narration à plusieurs volets plus organique en changeant les perspectives de la religion aux personnages pour dépeindre les mêmes événements sous des angles multiples, formant une interprétation à multiples facettes et une narration radiale à plusieurs volets. 

D'autres exemples peuvent être trouvés dans All Souls' Day de Nooteboom, C. et Pedro Paramo de Juan Rulfo. Tous deux entremêlent intensément les mondes des vivants et des morts par le biais d'une narration à plusieurs volets qui s'entrecroise, montrant une narration à plusieurs volets qui dépasse le temps et l'espace. 

Enfin, il convient de mentionner le roman cinématographique de Han Bangqing 韓邦慶 The Sing-song Girls of Shanghai 海上花列傳. Ce roman adopte la méthode narrative du film en un seul plan, qui permet aux lecteurs de se placer du point de vue du narrateur et de se promener dans les rues et les ruelles de Shanghai derrière différents personnages, représentant explicitement ou implicitement chaque personne de l'histoire.

Dans le domaine du cinéma, la situation peut être similaire, mais légèrement différente. 

Des exemples de combinaison d'épisodes dans des films sont Chungking Express 重慶森林 réalisé par Wong Kar-wai 王家衛 et Pulp Fiction de Quentin Tarantino. Les paradigmes de la narration à angles multiples dans le film sont Rashomon 羅⽣⾨ réalisé par Akira Kurosawa ⿊澤明, Elephant de Gus Van Sant, et Hero 英雄 de Zhang Yimou 張藝謀. 

L'exemple typique de l'application du montage parallèle, qui est une technique encore plus cinématographique - ou le récit croisé dans la terminologie du cinéma - est la scène du sauvetage de dernière minute dans le film Intolérance de D. W. Griffith.

Les techniques ci-dessus sont celles que l'on voit couramment dans le traitement des récits à plusieurs niveaux dans les œuvres artistiques ordinaires. Cependant, cette narration présente-t-elle des inconvénients ? La réponse est également évidente : le manque d'interactivité. 

  1. Tout d'abord, le public n'est pas libre de choisir le contenu, et il ne peut voir que le contenu édité, qu'il s'agisse d'une fiction ou d'un film. L'organisation d'un récit à plusieurs volets a été préétablie par un écrivain, tandis que la soi-disant "réalité" est également l'effet délibérément rendu par l'écrivain qui n'a pas créé un environnement interactif stable pour les récits. 
  2. Deuxièmement, qu'il s'agisse du public ou des lecteurs, ils sont spectateurs du début à la fin. Même si le narrateur est "moi", le public ou le lecteur ne peut pas s'immerger dans les rôles ou choisir le narrateur. Par conséquent, ce type de récit est lui-même à une certaine distance88 D. Shawn Shaof du public et des spectateurs. 

Cet article se concentrera sur deux jeux, à savoir Grand Theft Auto 5 (GTA5) et The Witcher 3 (W3), et examinera la manière dont ils complètent les récits littéraires complexes à plusieurs volets et leurs fins multiples sur une base visuelle interactive. En étudiant leurs caractéristiques narratives et les indices narratifs interactifs cachés, cet article analysera la nécessité et les caractéristiques de l'écriture créative dans ce nouveau type de nouveaux médias.

La narration à partir de perspectives multiples dans Grand TheftAuto 5 (GTA5)La série Grand Theft Auto (GTA) a été considérée comme l'un des produits les plus populaires de l'histoire des jeux électroniques. 

Cette série a pour cadre une ville fictive contemporaine des États-Unis. Dans le monde ouvert du jeu, les joueurs peuvent contrôler le personnage principal et se déplacer librement dans les rues principales et les ruelles de la ville. Il peut aller au cinéma, dans les galeries marchandes, au casino et dans les établissements vénaux. Il peut spéculer sur les actions et les biens immobiliers. On peut rejoindre un gang et interagir avec les passants. On peut conduire et se déplacer librement dans la ville. Cependant, la raison pour laquelle cette série est devenue le paradigme des jeux électroniques est, d'une certaine manière, due à son point de vue.

 Le soi-disant "Grand Theft Auto", comme dans le titre, est en fait l'euphémisme pour désigner les voleurs de voitures, et les principaux protagonistes de la série sont essentiellement des marginaux de la société américaine, qu'il s'agisse de gangsters, de criminels en situation de grande pauvreté ou de braqueurs de banque acharnés. Leurs comportements sont strictement interdits par la loi, mais ils font appel à leurs vertus civiques et à leur sens de la justice pour "enfreindre les interdictions par la violence", ce qui donne à ces individus marginalisés des motifs de critique sociale au fur et à mesure que l'intrigue se développe, avec une moquerie considérable de la culture américaine. 

Dans une certaine mesure, cette série peut être comprise comme un groupe de protagonistes de American Outlaws of the Marsh ⽔滸傳, ou une histoire romantique contemporaine ressemble à A Better Tomorrow 英雄本⾊.La dernière œuvre de la série Grand Theft Auto 5 a été lancée en 2013. 

Des années se sont écoulées depuis son lancement, mais au fil des ans, il occupe toujours la première place dans les différents palmarès pop. Le coût de développement de ce jeu a été énorme : sur une période de développement de 5 ans, le coût initial s'est élevé à 276 millions de dollars américains. Cependant, grâce à l'excellence de son scénario et de sa conception narrative, à la liberté de jeu et à son excellente réputation, le jeu s'est vendu à 11 millions d'exemplaires le premier jour de sa sortie, et les recettes de cette seule journée ont atteint 800 millions de dollars, ce qui a permis d'amortir les coûts en 3 heures. 

Quels sont les attraits de cette œuvre applaudie et acclamée ? 

En termes de gameplay, il n'y a pas de différence significative entre cette version et les précédentes, mais les nombreux scénarios et la gaieté de l'environnement urbain sont sans précédent. Le scénario à lui seul compte 3 500 pages, alors que le scénario d'un film ordinaire en compte environ 70 à 150. En plus du scénario de base, il comprend également de nombreuses branches cachées de scénarios et de contenus que les joueurs doivent déclencher et découvrir lorsqu'ils incarnent le protagoniste. Ces embranchements nécessitent une conversation avec des personnages spécifiques à un certain niveau avant de pouvoir être déclenchés et de compléter l'intrigue principale.

Dans ce jeu, l'introduction de la narration à plusieurs volets semble expérimentale ; en même temps, les joueurs peuvent choisir le moment (priorité et séquence) et la méthode (violence ou stratégie) pour poursuivre la tâche afin de faire avancer le scénario. La caractéristique la plus importante est sa forme unique de narration à plusieurs volets, qui consiste en trois volets parallèles qui peuvent être librement intervertis. 

Le scénario de Grand Theft Auto 5 n'est en fait pas compliqué. Il y a trois protagonistes principaux dans le jeu, à savoir Franklin, Michael et Trevor. Au début du jeu, seul Franklin est présent. Un jour, Franklin, le petit voleur, a volé la voiture de Michael. Pour se venger, son entreprise a été sévèrement attaquée par Michael, le voleur chevronné.A partir de là, il y a deux protagonistes contrôlables. 

A partir de là, il y a deux protagonistes contrôlables, qui veulent faire un casse dans une bijouterie. La scène se déplace ensuite dans la campagne de Los Santos. Après que l'asocial Trevor a détruit le groupe d'automobilistes, il traverse le centre-ville, puis profite de la scène nocturne de la prospère et pauvre Los Santos. À partir de là, les trois protagonistes principaux sont débloqués et le jeu commence officiellement (3DMGAME 2021). Un aspect fantastique du jeu est que l'on peut, en fait, changer librement pour n'importe lequel des trois protagonistes principaux pendant que l'on joue. Lorsque le joueur passe au rôle de Franklin, Michael et Trevor n'arrêtent pas leurs actions ; au contraire, ils continuent à vivre leur propre vie. Dans le jeu proprement dit, lorsque vous contrôlez l'un d'entre eux pour conduire une voiture, le fait de passer au contrôle d'un autre personnage peut révéler que le deuxième protagoniste se bat dans un bar tandis que le troisième flirte avec son entraîneur de yoga dans sa résidence de luxe. Leurs scénarios respectifs ne sont pas présentés dans le cadre d'épisodes séquentiels de l'histoire, mais dans le cadre d'une narration simultanée à plusieurs volets. Ils partagent tous une chronologie commune, ce qui est une caractéristique des événements de la vie réelle. 

Certains scénarios spécifiques ne peuvent être déclenchés qu'en passant à un personnage particulier dans une scène spécifique, de sorte qu'il existe une différence entre les supports explicites et implicites de l'histoire. En d'autres termes, au-delà de l'intrigue principale, il existe de multiples épisodes ; le joueur doit sans cesse passer à des rôles différents pour mieux comprendre l'histoire. "Les trois personnages sont complètement indépendants. Chacun d'entre eux possède sa propre maison, sa ou ses voitures, sa garde-robe et son compte en banque. Dans ce contexte, le joueur aura un fort sentiment de présence, quel que soit le personnage qu'il incarne. 

En jouant le rôle de Franklin, on aurait l'impression qu'il est une jeune personne de couleur avec des sentiments perplexes quant à son avenir ; comme Michael, un homme d'âge moyen d'une famille malheureuse ; comme Trevor, un homme complètement fou" (3DMGAME 2021). Selon la définition des textes narratifs dans la perspective de la sémiotique par Zhao 趙毅衡 (2014), "Avec la variation de la participation d'un protagoniste, un scénario se forme et s'organise en un morceau de texte sémiotique qui peut être compris par le destinataire comme ayant les dimensions de temps et de sens D. Shawn Shao.  "Les dimensions de temps et de sens dans le texte narratif de Grand Theft Auto 5 ont une implication très forte de liberté qui n'est pas éditée par le réalisateur ou l'auteur. Au contraire, la façon dont l'histoire se développe dépend du choix des joueurs, qui doivent faire avancer les tâches dont le protagoniste est le premier à s'acquitter. 

Par conséquent, il peut y avoir des variations dans la façon dont l'histoire se déroule et dans les angles qu'elle prend pour aboutir à son résultat final. Dans le jeu, le temps et le sens seront tissés par les actions des joueurs. Les joueurs s'immergeront facilement dans les protagonistes et croiront que l'initiation et le développement des actions sont hors de leur conscience ; par conséquent, les sens de la réalité et de l'accomplissement sont renforcés. La présence de ce type de conscience de soi dans un jeu est tout à fait remarquable.3 

Les conséquences des vrais choix : The Witcher 3The Witcher 3 est l'un des jeux les plus vendus par la société polonaise CD Project Red, et son volume de ventes dans le monde est énorme. Ce jeu est si influent qu'il a été offert à des invités étrangers en tant que cadeau national lors d'événements diplomatiques polonais. Le jeu lui-même est une adaptation du roman du même nom de l'écrivain polonais Andrzej Sapkowski. 

Ces dernières années, l'adaptation du roman sur Netflix a été bien accueillie par le public du monde entier. L'intrigue de la série Witcher n'est pas compliquée. Il s'agit de l'histoire de Geralt de Rivia, un chasseur de monstres doté de pouvoirs magiques, dans un monde fantastique. Le plus grand attrait de l'histoire réside dans les hauts et les bas de l'intrigue, et dans la variété des choix réels qui mèneront le joueur à la fin de l'histoire. 

La structure raffinée de l'histoire et la réussite de la représentation des personnages sont absolument spectaculaires. Dans le passé, les jeux offraient généralement des options aux joueurs, et la direction de l'histoire variait en fonction de leurs décisions. Ces choix laissent souvent des indices évidents qui suggèrent ce vers quoi ces décisions mènent. Par exemple, si le protagoniste masculin choisit d'avoir plus de conversations avec la femme A, il finira par passer le reste de son temps avec elle ; s'il choisit d'interagir davantage avec la femme B, ils se marieront par la suite. Ce type de choix prévisible est, dans une certaine mesure, une simple narration, qui montre aux joueurs deux tendances de développement possibles. 

Dans le passé, les joueurs étaient habitués à ce genre de récits simples ; grâce à un raisonnement logique élémentaire, le joueur savait comment obtenir le "meilleur" résultat qu'il souhaitait. Cependant, l'une des raisons pour lesquelles la série Witcher a été largement acclamée de manière constante est que les options sont toujours complexes ; le choix d'un scénario aura un effet papillon. On peut même avoir à choisir entre deux verres de vin empoisonné. Il faut renoncer à certaines choses pour en gagner d'autres. Les multiples fins alternatives ne peuvent pas être simplement résumées à une bonne ou une mauvaise fin. 

De plus, il y a un compte à rebours pour les conversations significatives afin d'empêcher le joueur de consulter le guide de stratégie. Par exemple, dans le scénario principal de The Witcher3, le protagoniste principal est à la recherche de sa fille. Après l'avoir retrouvée, de nombreuses conversations sont générées pendant la période où ils vivent ensemble. Il est intéressant de noter que le choix qui influence la fin n'est pas explicite. Cette décision n'implique qu'une conversation ordinaire entre le protagoniste et sa fille. On apprend par la suite que plus on s'occupe d'elle, plus il est possible qu'elle quitte son père à la fin. 

En outre, de nombreux jeux permettent au joueur d'être un homme à femmes, mais dans ce jeu, une fois que le protagoniste montre son amour pour plus d'une femme, il finira par se retrouver seul et abandonné par toutes les femmes.

Un épisode très important du jeu appelé "Sin of the Body" reflète pleinement la valeur d'un choix de la vie réelle. Dans cet épisode, une amie des protagonistes principaux survit à de graves blessures causées par un massacreur sadomasochiste, mais d'autres femmes continuent d'être victimes dans la ville.Au cours de l'enquête avec le médecin légiste, on découvre que le méchant utilise des moyens exceptionnellement brutaux, mais le travail d'enquête progresse lentement. Chaque jour, des femmes innocentes différentes sont victimes : le criminel choisit généralement une femme ou une prostituée au hasard et pratique le sadomasochisme sur elle. Malgré l'enquête en cours, il n'y a aucune trace d'indice alors que le nombre de victimes continue d'augmenter chaque jour. Le méchant verse même du formol sur les cadavres et laisse des notes provocantes sur les lieux. Pourtant, le protagoniste principal a toujours une longueur d'avance sur le méchant, qui parvient toujours à s'échapper. Cette fois-ci, le protagoniste principal finit par obtenir un indice et arrive à une maison close. Après avoir pénétré dans la pièce, il voit un homme, une pince à feu à la main. Il a attaché une femme sur une chaise et s'apprête à lui faire du mal.

A ce moment-là, trois choix s'affichent à l'écran, et le joueur doit faire un choix dans le délai imparti:

  1. A. Allez, salaud.
  2. B. Dis-le-moi d'abord. Pourquoi ? 
  3. C. Juste ça ? 

Dans ce cas, la plupart des joueurs, enragés par ses actes brutaux, choisiraient A ou B, ce qui déclencherait des combats. Cet épisode se terminera après la mort du méchant, et aucun autre crime ne sera commis. Cependant, certains joueurs méticuleux constatent que, si l'on choisit C, une nouvelle conversation apparaît : D. 

Les options D ou F, comme les précédentes, déclencheront des combats ; seule l'option E conduira à la vérité : le méchant en face du protagoniste principal n'est qu'un bouc émissaire arrangé par le meurtrier. 

Le véritable meurtrier est quelqu'un d'autre. Ensuite, il y aura une quantité considérable de contenu à découvrir, et, finalement, le vrai scénario parfait se déroulera : le meurtrier sera attrapé, et l'ami sera guéri. Le scénariste et le producteur du jeu se sont efforcés d'induire les joueurs en erreur, en ne leur permettant pas de s'approcher de la vérité dans l'intrigue et en laissant cette vérité à la fin comme un bonus pour les joueurs intentionnels. Cela va à l'encontre de la fonction traditionnelle des jeux qui, habituellement, servent d'outil pour satisfaire les joueurs. Au contraire, il leur propose des défis importants.

En outre, cette forme d'interaction rend les jeux plus réalistes. Il y a plus que le simple fait de gagner ou de perdre un jeu. Il y a aussi une situation où le joueur ne sait pas qu'il a échoué. Ce type d'interaction à choix multiples améliore encore l'expérience de jeu.4 

Conclusion 

Ce chapitre analyse brièvement les deux œuvres Grand Theft Auto 5 et The Witcher 3. En examinant minutieusement le contenu et les valeurs uniques de leurs récits, ce chapitre tente de clarifier la valeur des jeux en tant que nouveau support pour l'art interactif et le développement possible d'une narratologie. Il convient de souligner que la liberté de narration dans les jeux, l'environnement d'excitation et la possibilité pour le participant de choisir librement sa narration constituent les fondements du développement d'un tel type de média. Si le vingtième siècle est un siècle de films, la forme d'art la plus importante du vingt-et-unième siècle doit être le jeu. Les études sur les récits de jeux pourraient permettre aux universitaires d'explorer d'autres pistes.

Auteur
Chinese creative writing studies - Rebecca Leung Mo-Ling (Springer) 2023

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