Dans le monde dystopique décrit dans Le meilleur des mondes d'Aldous Huxley en 1932, il existe un nouveau type de salle de cinéma, les "feelies", dans lesquelles les spectateurs peuvent ressentir les émotions décrites à l'écran en saisissant une paire de boutons sur les accoudoirs de leur siège (Frost 2006). Dans Fahrenheit 451 de Ray Bradbury ([1953] 2003), la femme du protagoniste est assise dans son salon et attend qu'une fiction soit diffusée sur ses trois murs (télévision). Elle est très excitée car elle peut participer à l'action avec seulement quelques lignes à dire lorsque le protagoniste lui pose des questions depuis l'écran : Ils écrivent le scénario avec une partie manquante. C'est une nouvelle idée. La femme au foyer, c'est-à-dire moi, est la partie manquante. Quand vient le moment des répliques manquantes, ils me regardent tous à travers les trois murs et je dis les répliques. (ibid., p. 50)
Quelques années après l'avènement du grand récit cinématographique - dans le premier cas - et presque à l'aube de la télévision - dans le second cas - la science-fiction tendait déjà à anticiper une sorte de participation plus intense du spectateur, à la fois en supposant un plus grand engagement sensoriel et en prédisant une intervention dans l'intrigue fictive. Dans les deux cas, la participation était rendue possible par une nouvelle technologie fictivement impressionnante. Peu de temps après, ces fantasmes ont commencé à prendre forme dans le monde réel.
En 1967, Radúz Cˇ incˇera, scénariste et réalisateur tchèque, présente son Kinoautomat dans le pavillon tchécoslovaque de l'Expo de Montréal. Ce système innovant permettait aux événements racontés dans un film sur un écran de prendre une tournure différente en fonction de la réaction du public. "Il s'agissait d'acteurs jouant en tandem avec un film non linéaire projeté intitulé One Man and His House dans une salle de cinéma de 123 places construite sur mesure et dotée d'une boîte à boutons rouge et verte attachée à chaque siège" (Hales 2015, p. 38). Chaque spectateur présent dans la salle pouvait appuyer sur le bouton à un moment donné du récit pour choisir entre deux options : la décision de la majorité affectait le cours du récit en conséquence. La recherche d'une technologie permettant une attitude non passive de la part du public a gagné du terrain lorsqu'elle a pu être soutenue par un logiciel informatique. En 1966, Joseph Weizenbaum du MIT a inventé la première simulation d'un agent artificiel, Eliza (voir chapitre 6, section 6.1), qui se faisait passer pour un thérapeute avec lequel les utilisateurs pouvaient dialoguer. En 1976, Adventure (voir chapitre 6, section 6.2) a été la première aventure textuelle jouable sur ordinateur : depuis lors, un nouvel horizon de possibilités s'est ouvert dans le monde du divertissement, créant une série de nouvelles opportunités et donnant naissance à la notion d'interactivité (Koenitz et al. 2015).
1.1.2 Numérique, virtuel, interactif
Au cours des 20 dernières années, les possibilités d'une narration à laquelle les utilisateurs peuvent participer par le biais d'outils technologiques se sont développées à pas de géant, s'étendant à un large éventail de produits, du divertissement à la communication. Il n'y a pas de limite claire à l'étendue de la narration interactive, qui va des romans, des jeux de rôle et des guides de musée au cinéma, à la télévision, au théâtre, à la performance et, bien sûr, aux jeux vidéo. Depuis, les chercheurs et les artistes travaillant dans ce domaine se sont interrogés sur la nature de cette nouvelle forme de narration et d'art. Il n'existe pas de vocabulaire unique et commun pour le domaine de la narration interactive (Koenitz et Palosaari Eladhar 2019). Le terme a été identifié et défini différemment au fil des ans. Par exemple, le terme s'applique aux livres de jeux, où la structure narrative s'articule autour de différents chemins (définis par des sections ou des pages différentes) et permet au lecteur de participer à l'histoire en faisant des choix. L'utilisation d'ordinateurs a donné naissance au terme de compufiction pour les romans interactifs. Mais il existe d'autres définitions : fiction interactive, récit interactif et aussi drame interactif. Au fur et à mesure que la technologie a permis d'expérimenter au-delà de l'interface textuelle, d'autres définitions, telles que le cinéma interactif et la télévision interactive, sont apparues.
La prolifération des appareils mobiles qui permettent d'interagir au-delà du clavier ou de l'écran a conduit à l'émergence de termes tels que performance interactive ou, plus récemment, jeu pervasif. Le monde des jeux, même s'il a partagé la terminologie avec d'autres formes de divertissement, s'est développé et a atteint une telle échelle qu'il nécessite sa propre classification autonome des genres (Egenfeldt-Nielsen, Smith et Tosca 2008). Il n'existe pas de liste qui fasse justice à la pléthore de définitions, mais il est important de rappeler au moins trois d'entre elles qui ont joué un rôle dans le domaine couvert par cet ouvrage. Depuis quelques années, le terme "Digital Storytelling" englobe toutes les œuvres plus ou moins interactives qui utilisent la technologie numérique pour raconter des histoires. Aujourd'hui, le terme englobe toute pratique de communication plus ou moins séquentielle basée principalement sur le langage (texte ou parole) et impliquant différents médias. Il est principalement utilisé pour définir la nouvelle pratique des personnes qui utilisent des outils numériques pour raconter leurs propres histoires. Par conséquent, la définition inclut également les médias sociaux et d'autres outils de production et de partage de contenu numérique. Parfois, le terme est également utilisé au sens large pour désigner la production de vidéos ou de campagnes médiatiques dans le domaine de la publicité, à des fins commerciales ou non.
Compte tenu de l'énorme prolifération des vidéos (notamment grâce aux smartphones), la production de contenus audio et vidéo dans les médias sociaux a augmenté de manière exponentielle. La narration numérique englobe donc tous les contenus qui peuvent être facilement produits et partagés, grâce à la convergence de divers appareils mobiles avec l'internet. Les médias peuvent inclure toute combinaison de texte, d'images, de vidéo, d'audio, d'éléments de médias sociaux (tels que les tweets) ou d'éléments interactifs (tels que les cartes). La narration numérique a trouvé de nombreuses applications, que ce soit dans le monde social (où les histoires des influenceurs sont suivies par des millions de personnes) ou dans l'éducation (où les enseignants l'utilisent en classe et dans le cadre de travaux de groupe). À la fin des années 1990, un nouveau terme a fait son apparition dans le débat : la "narration virtuelle". Cette définition visait à déplacer l'attention des médias vers le système informatique. Ce dernier est capable de traiter et d'exécuter un récit ou même simplement de fournir une représentation formelle des éléments de base du récit. Peu de temps après, ce domaine a été baptisé "Interactive Storytelling" (narration interactive). Ce terme se réfère principalement aux produits créés à l'aide d'appareils numériques, mais il se réfère spécifiquement à la composante informatique et à la capacité de contrôler automatiquement l'interaction de l'utilisateur. Cette évolution est particulièrement évidente lorsque l'on examine certaines conférences aca démiques (encadré 1.1) (auxquelles ont également participé des praticiens ayant un profil mixte entre programmeur et artiste).
Récemment, des termes plus spécifiques se sont imposés parmi les aficionados du genre : récit numérique interactif, technologies narratives intelligentes ou jeu narratif.
Encadré 1.1 Les conférences scientifiques les plus pertinentes
Hypertexte : Conférence ACM sur l'hypertexte et l'hypermédia de 1990 (active).
ICVS (International Conference on Virtual Storytelling) : depuis 2001, puis TIDSE (Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment) depuis 2003. En 2008, elle a convergé en ICIDS (active).
ICIDS Interactive Storytelling (International Conference on Interactive Digital Storytelling) (active).
INT (Intelligent Narrative Technologies) de 2007 à 2017.
AIIDE (Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment) : depuis 2005 (actif), dans le cadre de l'AAAI (American Association for Artificial Intelligence).
Workshop on Computational Models of Narrative : de 2009 à 2017.
1.1.3 Interagir, participer, collaborer
Ces différents noms et désignations sont la raison du travail pratique et intellectuel continu visant à trouver une définition pour ce domaine insaisissable. Ce livre, dont le titre a été choisi pour sa brièveté et son efficacité, n'a pas pour but de fournir des définitions spécifiques.
Derrière la course à la définition se cache toujours (de manière plus ou moins cachée) la dangereuse tendance à établir une théorie qui devrait déterminer la pratique de la narration interactive ou, en d'autres termes, à disposer d'un modèle abstrait de narration interactive auquel la pratique réelle doit se conformer pour être reconnue comme telle. Cela ne fonctionne généralement pas dans le domaine de la créativité (du moins pas au cours du siècle dernier), et les efforts théoriques, au lieu de se concentrer sur la compréhension historique du domaine, finissent par suivre la pratique, qui à son tour suivra toujours son propre chemin imprévisible. Par conséquent, dans ce volume, nous ne tenterons pas de définir les qualités qu'une œuvre devrait posséder ou les conditions nécessaires et suffisantes pour être considérée comme un récit interactif. Nous n'énumérerons pas non plus les technologies qui peuvent ou non appartenir à ce domaine. Et nous ne prescrirons certainement pas les façons dont les lecteurs, les visiteurs, les utilisateurs et les joueurs peuvent participer à une œuvre interactive. Nous avons plutôt sélectionné les éléments qui se sont avérés communs et récurrents dans la pratique, et nous essayons d'inclure un large éventail de typologies et d'exemples. L'Oxford English Dictionary définit l'interaction comme "l'action réciproque ; l'action ou l'influence de personnes ou de choses les unes sur les autres" ou "l'action entre les particules atomiques et subatomiques".
Chris Crawford, développeur de jeux vidéo et chercheur, estime que l'interactivité est "un processus cyclique entre deux ou plusieurs agents actifs dans lequel chaque agent écoute, pense et parle alternativement" (2013, p. 28).
Wikipedia décrit l'interactivité comme un processus entre les utilisateurs et les ordinateurs et autres machines dans lequel deux éléments ou plus (agents des systèmes) interagissent. La notion de bidirectionnalité est essentielle à l'interactivité et constitue la principale différence avec la notion de cause à effet. Comme nous voulons éviter les définitions théoriques rigides, nous partons d'une notion plus large de l'interactivité (voir encadré 1.2), en tenant compte du fait qu'elle est toujours le résultat d'un arrangement particulier dans la pratique réelle et non d'une norme prescrite. En d'autres termes, si quelqu'un s'interroge sur la signification du terme dans les domaines de la créativité et du divertissement, nous ne pouvons que répondre que la signification ne peut être absolue, mais plutôt relative, puisque la relation à l'utilisateur est spécifique à chaque œuvre individuelle.
Encadré 1.2 Une définition de l'interactivité Paolo Rosa (fondateur du Studio Azzurro) et Andrea Balzola (experts en dramaturgie multimédias) ont affirmé, dans un ouvrage sur l'art et la créativité numérique, que l'interactivité est exclusivement technologique et donc capable de capturer les traces laissées par les utilisateurs et de les interpréter comme des comportements. Selon Rosa et Balzola, c'est la caractéristique qui distingue l'interactivité de l'interaction (cette dernière étant commune à toutes les activités relationnelles) (2010, pp. 19, 92-93).
En revanche, si la question se réfère à la notion de storytelling, il faut simplement l'entendre comme l'acte de raconter un contenu narratif, dans n'importe quelle modalité et avec n'importe quel type de média. En outre, le terme "storytelling" exprime un sens de l'action, une actionalité qui, selon nous, a une affinité particulière avec la notion d'interactivité. L'accent est donc mis sur le type d'action qui se déroule et dont l'utilisateur fait l'expérience. La narration ne concerne pas les histoires que quelqu'un raconte, mais notre implication (cognitive, émotionnelle et physique) dans ce qui se passe. De plus, dans le cadre culturel actuel, il est courant de définir presque toutes les communications médiatiques comme des récits. Nous laissons également de côté la vieille diatribe sur la question de savoir si la narration interactive est une nouveauté ou non et si une narration exige une certaine participation du lecteur ou non. Déjà intuitivement, la participation du public aux diverses pratiques auxquelles nous sommes confrontés aujourd'hui ne doit pas seulement être comprise comme un acte cognitif, mais comme un processus à mettre en œuvre dans le monde réel ou virtuel.
Cette participation a également été comprise comme une collaboration : d'où l'idée que "le lecteur ne se contente pas d'accepter ou de recevoir passivement une œuvre littéraire donnée, mais, par l'acte de lecture, participe avec l'auteur à la création du monde fictif évoqué par le texte jusque-là sans vie" (Niesz et Holland 1984, p. 123). Nous préférons toujours l'approche la plus pratique lorsqu'il s'agit de par ticipation, en nous appuyant sur la notion qu'il existe un certain type de littérature où "un effort non négligeable est nécessaire pour permettre au lecteur de parcourir le texte" (Aarseth 1997, p. 1). À l'ère de la réalité virtuelle (RV), de la réalité augmentée (RA) et de la réalité étendue (RE), nous considérons que la participation n'est pas seulement un acte cognitif. La participation ne se limite pas à tourner les pages, c'est une expérience actionnelle, immersive et physique. Ce livre offre une vue d'ensemble des différents types de participation à la narration. La seule caractéristique distinctive - qui est presque implicite dans la période historique actuelle - est l'inclusion d'une certaine forme de technologie pour gérer l'interactivité. Le débat (implicite mais constant) sur le terme qui décrit qui fait l'expérience d'une œuvre narrative interactive semble sans fin. Les premières études ont pris la narratologie comme point de départ et ont donc également utilisé le terme "lecteur" pour décrire les histoires interactives.
Avec l'avènement de la vidéo et de l'infographie, le terme est devenu obsolète. Depuis lors, plusieurs définitions ont été données, mais le terme "utilisateur" s'est imposé - peut-être en raison de sa généralité - et semble couvrir le sens le plus large possible. Parfois, le terme "interacteur" est également utilisé pour mettre l'accent sur le comportement participatif dans la narration. Dans le vaste domaine des jeux vidéo, le terme "joueur" s'est imposé, indépendamment du genre ou de la technologie. L'une des premières descriptions de ce nouveau participant est toujours valable : il s'agit de quelqu'un qui interagit explicitement avec les œuvres de fiction par le biais de questions ou de réponses, qui joue un rôle actif dans l'histoire et qui modifie délibérément l'évolution de l'intrigue, des personnages, du cadre ou de la langue avec l'auteur (Niesz et Holland 1984, p. 111). C'est l'idée qui traverse cet ouvrage, même si nous préférons le terme "utilisateur". Nous avons tendance à être délibérément génériques lorsque nous nous référons à la personne qui participe au récit, et nous évitons de choisir entre le singulier et le pluriel, parce que les descriptions que nous donnons dans ce volume sont destinées à un large éventail de récits interactifs disponibles pour des utilisateurs individuels ou des publics de groupe. Pour le reste, peu importe qu'il s'agisse d'un produit de divertissement que l'on regarde sur un écran d'ordinateur ou que l'on expérimente avec un casque de réalité virtuelle, ou qu'il s'agisse d'une installation que l'on peut visiter ou d'un spectacle auquel on assiste.
Au chapitre 6, nous aborderons de nombreuses typologies très différentes de la narration interactive.
1.2 Raconter des histoires à travers des actions
1.2.1 Médias dramatiques
Les formes les plus engageantes de narration interactive utilisent des éléments dramatiques. Il existe bien sûr des exemples grand public tels que Bandersnatch de la série de films Black Mirror (voir chapitre 6, section 6.16) ou le jeu vidéo The Walking Dead (voir chapitre 6, section 6.14) qui reposent sur une forme d'écriture dramatique ; mais il existe aussi des projets plus expérimentaux, tels que Façade (voir chapitre 6, section 6.11), qui reposent sur l'interaction avec des agents dans une situation où le conflit s'intensifie au fur et à mesure que l'intrigue se déroule. Dès 1991, Brenda Laurel, se référant à l'ordinateur multimédia en termes généraux à l'époque, avait souligné que les médias numériques ont un caractère dramatique parce que leur contenu est généralement manifesté par un certain type d'agents (Laurel 1991). La nature participative de diverses formes d'interactivité suggère une proximité avec les médias dramatiques. S'il est vrai que nous consommons de plus en plus de fictions narratives, de contenus informatifs et éducatifs, il est également vrai que nous le faisons souvent à travers des formats de narration qui ont des qualités dramatiques.
Selon Martin Esslin, les médias dramatiques se définissent par "les actions mimétiques, dans le sens de la reconstitution d'événements "réels" ou fictifs, impliquant les actions et l'interaction d'êtres humains, réels ou simulés, devant un public comme s'ils se produisaient à ce moment précis" (1987, p. 28). Bien que cette définition ait été conçue pour le théâtre, le cinéma et la télévision, nous pensons qu'elle s'applique également au vaste domaine du divertissement numérique. Même dans les premières expériences de narration interactive, où la forme était plus directement dérivée de la fiction traditionnelle (le roman), il semblait y avoir une composante dramatique spécifique. Dès 1984, Niesz et Holland estimaient que la fiction interactive se prêtait "à l'action et aux thèmes impliquant l'action, le conflit et l'aventure" (1984, p. 123). Au début des années 90, le groupe OZ de l'Université Carnegie Mellon, qui a contribué à établir la notion de récit interactif, a soutenu que la tension dramatique est l'un des trois axes principaux à suivre dans la création d'œuvres interactives (les deux autres étant les agents autonomes et les systèmes de visualisation) (Bates 1992). Selon Michael Mateas, qui faisait partie de ce groupe, il existe une "affinité entre l'accent mis par le théâtre sur l'action et le comportement réactif, en temps réel, des systèmes informatiques interactifs" (Mateas et Sengers 2003, p. 13).
Cela signifie que l'affinité avec les médias dramatiques est basée sur l'interaction, qui est conçue comme un événement en temps réel. Le facteur actionnel de la narration interactive implique (de manière plus ou moins évidente) la perception du temps par l'utilisateur lorsqu'il participe à l'événement, la présence d'éléments opérationnels ou de fonctions qui enregistrent les actions de l'utilisateur (même celles qui ne sont pas intentionnelles) et, enfin, la participation d'un agent (humain ou artificiel) qui donne un sens et un effet à ces actions dans le cours de l'histoire. La composante participative implique la coexistence du personnage, de l'utilisateur ou du public ici et maintenant, dans cette séquence spécifique d'événements, à ce moment précis, mais - plus encore - elle implique la concentration des participants sur une séquence spécifique d'actions.
1.2.2 Actions et événements
Une histoire dramatique se développe grâce à la participation d'un agent qui accomplit des actions, et dans sa version interactive, celles-ci sont également produites par la personne qui vit la narration et joue un rôle dans celle-ci. Par conséquent, les actions sont cruciales dans la discussion sur la narration interactive, car elles constituent l'élément fondamental de sa structure. Par le terme "action", nous entendons un processus qui se déroule dans le temps et l'espace du récit.
Toutefois, il est utile de distinguer deux types de processus :
- Actions : la mise en œuvre des délibérations d'un agent (y compris les actions de l'utilisateur). Dans les récits, nous considérons comme des actions toutes les activités réalisées par des acteurs char (humains, animaux ou créatures imaginaires) en conséquence de leur volonté. Il s'agit de processus causaux.
- Événements : les processus qui ne sont pas le résultat d'une intention spécifique mais qui se produisent en raison d'autres causes, c'est-à-dire que la personne qui vit le récit ne peut pas les relier à l'intention d'un agent. Il s'agit d'événements aléatoires, tels que l'éclatement d'une tempête, l'éruption d'un volcan ou un éclair. En tant qu'événements, nous considérons ce qui arrive aux personnages sans qu'ils le veuillent, comme glisser sur une peau de banane, tomber dans un ravin... Il s'agit de processus aléatoires.
La logique d'un récit repose sur la possibilité de reconnaître la causalité des processus afin de donner un sens à une certaine séquence d'événements. Bien que les événements puissent jouer un rôle important dans l'histoire, il convient de noter que leur caractère aléatoire compromet l'enchaînement logique de la séquence narrative (voir chapitre 2, section 2.2) et affaiblit donc l'intérêt de l'utilisateur pour l'histoire.
Dans le contexte de l'interactivité, les événements peuvent avoir une plus grande utilité en tant qu'incitation aux actions de l'utilisateur.
Les jeux d'arcade des années 1990 en sont un exemple : une série d'événements aléatoires (par exemple, des voitures circulant sur une route qu'il faut traverser, des pièces géométriques qui tombent et qu'il faut arranger en rangées horizontales de blocs) exigeait une intervention constante de la part du joueur. Cependant, il s'agissait de formes de divertissement interactif avec un faible degré de narrativité. En effet, nombre de ces jeux, où des événements aléatoires déterminaient le cours de l'action, se sont enrichis au fil des ans d'indices narratifs de plus en plus nombreux, grâce à des agents artificiels qui transmettent le sens des actions intentionnelles auxquelles l'utilisateur doit réagir (comme le gorille dans Super Mario). En résumé, dans le monde de la narration interactive, les événements ont lieu lorsqu'ils contribuent à orienter les actions de l'agent (qu'il s'agisse de l'avatar de l'utilisateur ou de certains éléments automatiques du système). Par conséquent, l'écriture d'un récit interactif implique dans la plupart des cas la conception d'actions.
Cependant, la conception d'actions dans la narration interactive implique trois éléments différents : Action dramatique :
- l'action réalisée par un agent qui a un impact sur les autres agents de l'histoire.
- L'action narrative : l'action générée par l'histoire elle-même, qui définit sa propre direction narrative et a un effet sur le public.
- L'action du public : à la fois le processus cognitif et l'intervention réelle dans le système.
Dans ce qui suit, nous décrirons les deux premières catégories, tandis que la troisième sera traitée au chapitre 4, section 4.1.5.
Il est à noter que si ces catégories sont clairement distinctes en théorie, dans la pratique, elles n'ont pas de frontières nettes et peuvent parfois se chevaucher.
1.2.3 Action dramatique
La longue tradition des études sur l'écriture dramatique a souvent soulevé la question des qualités qui rendent une action dramatique, crédible et engageante, tout comme les manuels modernes d'écriture de scénarios.
Bien sûr, il y a eu des points de vue différents au cours des siècles, et c'est la richesse des opinions, des idées et des solutions dans les diverses publications sur le sujet qui nous permet de digérer une liste de caractéristiques fondamentales et communes concernant l'action dramatique :
- C'est l'élément fondamental du mouvement narratif dans une œuvre dramatique.
- Elle est structurée selon une logique de cause à effet, donnant l'impression qu'une action motive la suivante.
- Elle est motivée par l'objectif d'un personnage (et le raisonnement qui en découle), qui doit être évident et compréhensible pour le public.
- Elle s'inscrit dans le comportement d'un personnage avec un certain degré d'unité et de globalité, de sorte que les différentes actions d'un personnage peuvent être ramenées à ses caractéristiques de base.
- Elle définit la fonction du personnage dans l'intrigue ; ainsi, les personnages ne se montrent qu'à travers leurs propres actions et rien d'autre : les personnages sont ce qu'ils font.
- C'est un concept évolutif. L'ensemble du drame est une action qui peut être décomposée en parties de plus en plus petites. Toutes les caractéristiques ci-dessus peuvent s'appliquer à la fois à des actions plus importantes (qui s'étendent dans le temps) (par exemple, la vengeance pour le meurtre d'un père) et à des actions plus petites (ponctuelles) (l'assassinat du meurtrier).
Bien que les récits ne soient pas toujours basés sur l'interaction dialogique des personnages, bien qu'ils puissent être plus épiques et moins dramatiques, il est peu probable qu'ils ne présentent pas une entité dont les intentions motivent le cours des événements. Par conséquent, les auteurs d'un récit interactif doivent être capables de concevoir des actions significatives. Il existe de nombreux manuels sur le théâtre, le cinéma et la télévision où l'on peut apprendre à concevoir des actions significatives et attrayantes pour le public. Voici toutefois quelques conseils généraux.
Pour concevoir des actions significatives, il faut avoir une idée claire de qui agit. Nous ne faisons pas référence au traitement complexe de ce que l'on appelle la bible du personnage, c'est-à-dire les différentes caractéristiques (physiques, psychologiques, sociales) telles qu'elles sont utilisées dans les productions cinématographiques ou télévisuelles. Nous insistons simplement sur le fait que l'histoire doit se baser et se concentrer sur des agents capables de réaliser les actions imaginées par l'auteur.
En d'autres termes, si l'auteur décide (pour quelque raison que ce soit) que l'action significative est l'entrée de Jean dans le restaurant, l'ami de passage (qui le salue dans la rue), le chauffeur de taxi (qui l'y conduit) et le chien (qui dort sur le trottoir) n'existent pas en tant qu'agents, sauf s'ils sont nécessaires pour rendre l'entrée de Jean dans le restaurant plus dramatique. Pour concevoir des unités contenant des actions efficaces dans le cadre d'une narration interactive, l'auteur doit se concentrer sur les objectifs de l'agent effectuant les actions dans l'univers de l'histoire, en évitant tout élément descriptif, stylistique ou rhétorique (ces éléments peuvent toujours être ajoutés par la suite). En outre, l'auteur doit avoir une idée claire des objectifs que l'action poursuivra au cours du récit (par exemple, il est important que Jean entre dans le restaurant parce que c'est là qu'il rencontrera le serveur avec lequel il vivra une histoire d'amour passionnée).
Ainsi, si l'auteur a décidé qu'un personnage - Jean - est l'agent principal de l'intrigue, il serait préférable que l'intervention éventuelle de l'utilisateur ait un effet sur lui. Cela semble assez intuitif lorsqu'on pense à une aventure VR immersive à la première personne comme Wanderer (2021, par Mighty Eyes), où le joueur explore différents environnements et peut entreprendre des actions tout au long du jeu. Cependant, toutes ces actions ne sont pas pertinentes pour le personnage.
En effet, le Wanderer fonctionne mieux lorsque le personnage atteint un appartement qui sert de salle d'évasion et également de plaque tournante pour de nombreuses autres zones ayant une structure similaire : les nombreuses actions disponibles et les objets manipulables ont un impact direct sur le personnage et sur le déroulement de l'histoire.
1.2.4 Action narrative
Le concepteur et le créateur du contenu d'une histoire interactive doivent contrôler (plus ou moins strictement) la relation entre l'activité de l'utilisateur et la narration. Par conséquent, lorsque les auteurs conçoivent l'histoire, les actions et les événements, il est important d'avoir une idée du rôle narratologique, qui va au-delà du contenu narratif. S'agit-il d'un début où nous devons donner des informations sur le lieu et la situation ? Cela fait-il partie des complications croissantes auxquelles le personnage est confronté ? Est-il nécessaire de susciter un certain comportement ? Doit-elle conduire à la fin de l'histoire ? Ainsi, chaque partie de l'histoire ne reflète pas seulement les actions qui se déroulent dans le monde fictif, mais poursuit également un but en soi, avec une action narrative qui mine la séquence des événements. Les premières scènes de Tokyo Chronos (2019, de MyDearest) sont clairement présentées comme un début. Elles présentent le protagoniste, l'antagoniste et le décor, et laissent même entrevoir le mystère à résoudre. Il est important d'avoir une description de l'action qui façonne le récit.
Cela peut se faire, par exemple, en marquant les caractéristiques narratives et dramatiques des unités (voir chapitre 2, section 2.5), car cela indique l'action narrative de cette unité particulière. L'unité est, par exemple, l'introduction, ou l'un des obstacles à surmonter, ou un final. Même dans les œuvres basées sur un modèle narratif épique, où les événements ne surviennent pas par le biais d'interactions en temps réel entre différents agents (les actions dramatiques), les actions narratives restent importantes pour façonner l'histoire. Cela contribue à la création efficace d'une tension dramatique (voir chapitre 5, section 5.8.3).
1.2.5 Séquence d'actions
Une séquence d'actions attire notre attention si elle représente une sorte de relation qui maintient les actions ensemble dans un ordre significatif, généralement une relation causale. Un exemple classique illustre la différence entre l'énumération de faits et la narration d'une histoire. E.M. Forster, le célèbre romancier anglais, expliquait en 1927 que l'histoire est un "récit d'événements organisés dans leur séquence temporelle" et que l'intrigue est également un récit d'événements mais "l'accent est mis sur la causalité" (1985, p. 86). Le premier est conçu comme une sorte de chronique ou de récit factuel (voir encadré 1.3), le second est défini par la relation causale entre les actions.
Cette causalité est souvent motivée par un sentiment, une valeur, une émotion chez le personnage qui vit l'histoire. Ainsi, la chronique devient une intrigue parce que le récit fait sens pour le public, grâce à une série d'implications créées par l'enchaînement des faits. L'intrigue montre comment les implications affectent les personnages, et elle peut être plus ou moins dramatique selon la façon dont ces faits sont présentés. Les faits peuvent être présentés sous la forme d'un récit dans lequel l'intrigue part de la manifestation de la causalité, mais ils peuvent également être développés dans un drame lorsqu'ils sont représentés par des actions.
Encadré 1.3 Exemples de la différence entre chronique, intrigue et drame E.M. Forster a décrit la différence entre une chronique et une histoire. Voici les deux exemples célèbres qu'il a créés et un troisième que nous avons conçu pour la dramatisation : Le roi est mort, puis la reine est morte = chronique (faits) Le roi est mort, puis la reine est morte de chagrin = intrigue (implications) UN SERVITEUR (entre dans la pièce, haletant) Ma Dame .... (pause) Le roi est mort. LA REINE (pâlit) Non ! non ! (Elle a le souffle court et porte les mains à son cœur) Argh ! (Elle tombe sur le sol, sans vie) = drame (actions)
Nous racontons et vivons généralement des histoires qui suivent un parcours monolinéaire et unidirectionnel (figure 1.1), indépendamment de l'organisation du genre en tant que partie entière (comme le roman ou le film classique) ou en tant que parties fragmentées (comme dans une série télévisée).
Même dans les formes narratives traditionnellement divisées en chapitres ou en épisodes, l'intrigue progresse de manière linéaire ; parfois elle suit le destin d'un personnage principal, parfois elle suit l'évolution d'intrigues parallèles, mais le contenu narratif est organisé selon un ordre prédéfini que l'auteur juge dramatique et efficace. Il est facile d'imaginer qu'un seul et même début peut déclencher plusieurs séquences d'événements, de sorte que l'intrigue a des fins différentes (figure 1.2).
Dans ce cas, les intrigues peuvent être aussi différentes que le chemin que nous empruntons, mais la progression se fait dans une seule direction. Dans l'ensemble de la séquence, on peut voir des étapes cohérentes de narration (cinq, dans l'exemple de la figure 1.2) organisées hiérarchiquement en niveaux : le premier niveau précède le second, et ainsi de suite. Dans ce modèle, il n'est pas possible qu'une unité appartenant à un niveau inférieur conduise à une unité d'un niveau supérieur. En d'autres termes, la séquence est multilinéaire et unidirectionnelle (dans la figure 1.2, de gauche à droite). Une structure multilinéaire peut également être organisée de telle sorte qu'elle se dirige vers une seule fin (figure 1.3).
Si la séquence d'actions n'est pas organisée de manière hiérarchique, l'histoire peut suivre plusieurs chemins, comme dans un schéma hypertextuel (figure 1.4) : la séquence d'événements ne peut pas être décrite comme une séquence de niveaux, son ordre n'est pas hiérarchique et elle peut également être autre qu'unidirectionnelle.
Les deux derniers modèles décrivent - très brièvement - les approches possibles de la narration interactive.
Que le modèle soit basé sur des choix d'embranchements (hiérarchique) ou sur l'exploration de différents chemins vers une certaine fin (labyrinthique) (Galyean 1995), ces modèles ont deux éléments de base en commun :
- La segmentation de l'histoire : épisodes, phases, événements (au chapitre 2, section 2.1, nous fournirons une définition plus détaillée de ces segments en tant qu'unités narratives).
- Un système pour représenter les différents chemins possibles (au chapitre 2, section 2.2, il sera décrit comme un ordonnancement).
C'est dans ces cas que le calcul peut jouer un rôle clé, car il peut sélectionner une séquence disponible d'unités correspondant aux actions de l'utilisateur. Que l'utilisateur clique sur un lien à l'écran ou qu'il fasse pivoter un casque VR, le travail du système (qui est plus ou moins compliqué selon la configuration) consiste à fournir la partie de l'histoire qui est activée par ces actions spécifiques et qui correspond à une intrigue crédible.
1.2.6 Génération d'événements
Les actions de l'intrigue peuvent être mises en œuvre selon un modèle différent de ceux décrits jusqu'à présent, et dans lequel il n'y a pas d'événements préexistants pouvant être combinés. Ce modèle n'est pas représenté par un graphe (dont les nœuds représentent les événements autour du roi ou de la reine, comme dans les exemples précédents) (Encadré 1.4).
Nous devrions plutôt imaginer un ensemble de personnages (le roi, la reine, le serviteur) avec une sorte de description standard (ce qu'ils désirent, ce qu'ils savent, ce qu'ils peuvent faire). Nous ajoutons ensuite une description du monde dans lequel ils vivent (quelle époque, quelles lois, quelles relations entre les personnages). À ce stade, nous pourrions décrire un événement initial correspondant à la description donnée (le roi part au combat et la reine attend dans le château) et peut-être même la fin souhaitée (ils vivent heureux jusqu'à la fin des temps). Nous aurions donc un point de départ, un point d'arrivée et quelques règles qui déterminent les attributs des personnages et les caractéristiques du monde de l'histoire. Si ces éléments étaient écrits dans un langage formel lisible par une machine et étaient donc contrôlés par un algorithme, le système informatique pourrait s'assurer que les événements nécessaires se produisent pour aller du point de départ au point d'arrivée.
C'est, en résumé, ce que nous entendons par système génératif (figure 1.5) et cela rappelle peut-être une improvisation dramatique dans laquelle un groupe d'acteurs joue un scénario sur la base d'instructions données concernant les personnages et la situation. Si l'on transpose cette configuration dans un système informatique, la tâche de l'algorithme ne consisterait pas seulement à séquencer les événements, mais aussi à les générer.
Il s'agirait d'un système autonome de génération de récits qui pourrait prendre en entrée une fin d'histoire (l'objectif dramatique) où, par exemple, la reine tombe amoureuse du prince ennemi, pour générer les événements nécessaires à la réalisation de cet objectif. Bien entendu, le système devrait prendre en compte les descriptions données comme des règles à suivre (la reine est toujours bien habillée, elle a des serviteurs) et poser la condition que le prince ennemi et la reine se rencontrent. En outre, le système devrait inclure certaines règles de base pour générer des événements crédibles, logiques et captivants (il doit y avoir une raison pour laquelle la reine tombe amoureuse du prince ennemi : il est terriblement beau). En d'autres termes, l'algorithme doit inclure des règles sur la façon de raconter une histoire (ce point est traité en détail au chapitre 5).
Encadré 1.4 Définitions du graphe, des nœuds et de l'arbre
Graphique : en mathématiques, structure constituée d'un ensemble de points (vertices ou nœuds) et de lignes (arêtes) qui relient les paires de points ; au niveau formel, le graphe décrit une relation spécifique entre les points (comme, dans le cas que nous avons vu, la logique de causalité dans le récit).
Nœud : les sommets ou nœuds sont l'élément de base des graphes et sont conçus comme des objets indivisibles. Il n'est pas nécessaire de leur fournir une description formelle (ils peuvent être considérés comme dépourvus de caractéristiques) ; cependant, ils peuvent avoir une structure supplémentaire en fonction de l'application dont le graphe est issu (par exemple, un ou plusieurs nœuds dans un ou plusieurs graphes d'histoires peuvent être étiquetés comme "début" ou comme "fin").
L'arbre (ou la hiérarchie) est une structure de données dans la théorie des graphes qui utilise les notions d'arbre et de racine. Un arbre se compose de deux types de sous-structures de base : le nœud (qui contient généralement l'information) et l'arête (qui définit la connexion hiérarchique entre deux nœuds). La terminologie utilisée pour cette structure fait référence au parent (niveau supérieur) du nœud ayant une arête vers un enfant (niveau inférieur). La structure arborescente représente un graphe orienté, c'est-à-dire que les arêtes ont une orientation. Dans cette structure, un nœud enfant ne peut être lié qu'à un seul nœud parent (c'est-à-dire que le nœud a une seule arête entrante) ; plusieurs arêtes peuvent provenir d'un nœud parent (c'est-à-dire que le nœud a plusieurs arêtes sortantes). La structure arborescente doit contenir un seul nœud sans arête entrante (le nœud racine) et au moins un nœud sans arête sortante (le nœud feuille). Un nœud peut également être à la fois parent (s'il a un bord sortant) et enfant (s'il a un bord entrant). La hauteur ou la profondeur de l'arbre est définie par la longueur du chemin le plus long entre la racine et les feuilles.
Un système de ce type est dit génératif parce qu'il ne contrôle pas la navigation dans les parties déjà existantes de l'histoire, mais produit les événements et les enchaîne. Cela peut se faire soit en fournissant à l'ordinateur un ensemble de règles pour écrire l'histoire (c'est-à-dire en décrivant des grammaires ou des contraintes comme au chapitre 5, sections 5.4.1 et 5.4.2), soit en fournissant des instructions pour gérer les objectifs qui motivent les plans et les actions des personnages (c'est-à-dire la planification comme décrite au chapitre 3, section 3.2.1). Cette ligne de recherche était plus riche dans les années 1990 et la plupart des expériences ont abouti à un texte court qui ressemble à un récit bien formé (Sharpies 1997). Dans ces cas, le modèle de graphe basé sur les nœuds et les arêtes (typique des hypertextes, qu'ils soient hiérarchiques ou labyrinthiques) n'est pas applicable. La meilleure métaphore pour décrire le modèle génératif est celle du bateau sur la rivière, proposée par Tinsley A. Galyean. Le bateau représente l'expérience de l'utilisateur et la rivière représente l'histoire. L'utilisateur peut décider de la manière dont il souhaite diriger l'histoire (plus lentement, plus rapidement, de manière régulière, avec des interruptions), mais les événements s'enchaînent dans une certaine direction. Il peut y avoir des moments où l'histoire se ramifie (comme une rivière) en deux con tinuations différentes. La suite peut alors ne pas dépendre de l'action de l'utilisateur à ce moment-là, mais des actions qu'il a entreprises jusqu'à ce point.
Dans la métaphore de la rivière, le bateau prendra l'un des deux cours d'eau, en fonction de l'endroit où il se trouve lorsque la rivière bifurque : le choix entre les continuations possibles dépend de la manière dont les choix précédents ont influencé le cours de l'histoire à ce moment précis (Galyean 1995). Ce modèle représente encore aujourd'hui l'un des objectifs les plus avancés en matière de narration interactive, même s'il a déjà un demi-siècle. Ses origines remontent aux années 1960, lorsque les premières expériences d'histoires générées par ordinateur en langage naturel ont eu lieu (Ryan 2017). 1.3 Questions générales 1.3.1 Auteur, paternité, contrôle En 1997, Janet Murray a été l'une des premières à décrire les nouvelles possibilités offertes par l'ordinateur pour les récits dans les environnements interactifs numériques. Elle a également mis en lumière le nouveau rôle de l'auteur procédural, qui utilise des procédures pour créer des récits multiformes. Ce "cyberbarde" structurerait "une histoire cohérente non pas comme une séquence unique d'événements mais comme une intrigue multiforme ouverte à la participation collaborative de l'interacteur" et exploiterait "la nature formelle de la narration" (Murray 2001, pp. 185-187). Les tâches du nouvel auteur consistent à déterminer les événements qui peuvent se produire, à fixer les règles de la narration et à définir la nature de la participation.
En outre, ce nouvel auteur doit sélectionner certaines caractéristiques standard de la narration (telles que le style, le genre) qui, une fois en jeu, façonneront le pacte de communication avec les utilisateurs. Ce pacte permet non seulement à l'utilisateur de vivre l'histoire avec suffisamment de facilité et de liberté, mais donne également à l'auteur un degré de contrôle suffisant sur la progression de l'histoire (voir tableau 1.1).
La conception de la narration de Murray modifie non seulement les tâches traditionnellement attribuées à l'auteur qui écrit des histoires, mais aussi la notion même de paternité. Les actes créatifs qui sous-tendent le type de récit décrit dans cet ouvrage sont parfois différents de ceux associés à l'image traditionnelle de l'auteur assis seul devant la page blanche. L'auteur procédural est quelqu'un qui s'implique pleinement dans des projets collaboratifs, élaborant des graphiques et fixant des règles. Cependant, cela ne doit pas être totalement inconnu. Même les romanciers traditionnels créent souvent des documents préparatoires qui contribuent à l'élaboration finale de l'histoire. Par exemple, Gustave Flaubert a utilisé plusieurs croquis détaillés, décrivant même les émotions des personnages, lors de la rédaction de sa célèbre Madame Bovary (Flaubert 1995). Les grands médias de divertissement (cinéma, télévision, Internet) ont prouvé que les produits courants de la créativité et de l'art ne peuvent plus être considérés comme le résultat d'une seule volonté créatrice contrôlée par un seul auteur.
La plupart des films, des séries télévisées et des jeux vidéo sont le résultat d'une collaboration très complexe, et l'attribution finale à un seul artiste a généralement une valeur symbolique ou commerciale. En fin de compte, même le public s'est habitué à cette créativité collective ; nous attribuons souvent le mérite de certains films parce qu'ils ont été produits par Pixar, ou de certains jeux vidéo parce qu'ils ont été développés par Electronic Arts (EA), même si nous ne connaissons pas le réalisateur ou le concepteur. Le modèle de création de récits interactifs est toujours très collaboratif, comme nous le verrons dans les exemples. Il est impossible de distinguer clairement le rôle de celui qui écrit l'histoire de celui qui programme le système d'interaction, tout comme il est impossible d'établir une distinction nette entre celui qui est responsable de l'interface et celui qui programme les instruments de contrôle. Toute personne qui aborde ce domaine de créativité doit être prête à développer un fort esprit interdisciplinaire et même à faire face à des problèmes auxquels elle ne serait pas traditionnellement confrontée dans sa profession. Un écrivain devra participer à la conception de l'algorithme qui enchaîne les scènes ; un programmeur devra écrire l'algorithme qui représente le mieux les règles d'un genre narratif particulier ; un concepteur devra déterminer quelle interface convient le mieux à un récit ou à un personnage particulier.
1.3.2 Personnages ou histoires
Dans les formes les plus avancées de narration interactive, les tâches de l'auteur ne sont pas seulement réparties entre différentes personnes, mais aussi spécifiquement parcellisées pour chaque partie qui constituera l'œuvre interactive finale. Dans une narration dite intelligente, l'auteur doit utiliser une sorte de langage traitable par la machine lors de la création du contenu pour décrire les éléments individuels impliqués dans la narration (c'est-à-dire les personnages, le cadre, la nature des événements, une fin possible).
L'idée que chaque élément individuel peut être traité et créé séparément a ravivé une diatribe assez ancienne, tant dans la recherche académique que dans la production artistique. Dans sa Poétique (IVe siècle avant J.-C.), Aristote affirme que l'élément le plus important de la tragédie est l'intrigue (l'agencement des événements) (Aristote 1998, 1450a). Dans l'âge d'or du théâtre français (XVIIe siècle), les deux dramaturges Racine et Corneille ont chacun une approche différente de la composition de la tragédie : alors que le premier "construisait des personnages complexes et une intrigue simple", le second préférait "des personnages simples et des intrigues complexes" (Brockett 2007, p. 189).
Dans les manuels d'écriture modernes, les auteurs sont divisés entre ceux qui pensent qu'une bonne histoire est le fruit d'une création minutieuse des personnages et ceux qui pensent que la clé réside dans une bonne intrigue et une séquence d'événements bien conçue (Egri 1960 ; Lavandier 1994 ; Ryngaert 1996 ; Field 2005).
En bref, il s'agit de savoir lequel des deux éléments est le plus important : le personnage ou l'intrigue. Si nous pensons au travail traditionnel d'un auteur, la question peut sembler purement spéculative (ou les deux faces d'une même pièce), et il peut sembler impossible de séparer les moments où Tolstoï a écrit le personnage d'Anna Kar enina de ceux où il a écrit son histoire. Cependant, dans le domaine de la narration interactive, cette question a acquis une pertinence et une importance particulières, car les deux processus sont en effet conceptuellement et pratiquement séparables.
En développant un système informatique pour la narration interactive, il est en effet possible de modéliser un nombre fini d'agents (et même d'ajouter un composant qui simule les émotions) capables de produire des actions significatives, raisonnées, rationnelles et crédibles pour atteindre une certaine qualité dramatique. Cependant, il est également possible d'emprunter une autre voie et de déterminer ainsi les types d'actions autorisés, les relations et les séquences d'actions, une direction principale vers laquelle se diriger, de sorte que la somme de toutes les actions crée l'illusion d'un personnage (voir le tableau 1.2).
Cependant, il ne s'agit pas d'un dilemme où nous devons prendre parti. Il s'agit plutôt de divers aspects de la conception auxquels les auteurs doivent prêter attention.
En particulier lorsque le travail de narration interactive fait appel à l'intelligence narrative, à la génération automatique de contenu et à la conception d'agents artificiels, il est important d'être conscient des possibilités associées à ces deux modèles de conception et, espérons-le, d'être en mesure de tirer des enseignements et des solutions pratiques de ces deux modèles.
1.3.3 Le champ d'investigation
Dans un récent ouvrage consacré à la narration interactive, les éditeurs écrivent :
La nature hybride des récits numériques interactifs - en tant que récits et entités numériques procédurales sur des logiciels exécutés sur des ordinateurs - pose des défis considérables en matière d'analyse et de catégorisation. Une autre complication réside dans l'évolution rapide des technologies sous-jacentes pour la création et la diffusion, car la technologie informatique s'est développée de manière spectaculaire en très peu de temps par rapport aux technologies fondamentales pour d'autres formes d'expression. (Koenitz et al. 2015, p. 69)
Nous sommes d'accord avec les complications évoquées et minimisons donc toute tentative de catégorisation supplémentaire. Toutefois, nous nous réservons le droit de proposer des catégories ou des taxonomies uniquement dans les cas où cela est nécessaire pour clarifier une question pratique ou de conception.
Nous avons vu qu'il est possible de diviser la conception de contenu narratif pour les récits interactifs en deux grandes familles :
- Navigation : les systèmes ont pour tâche de gérer le contenu existant, soit créé ad hoc pour le système, soit obtenu à partir de sources externes où il a été créé à d'autres fins.
- Génération : le système vise à générer le contenu qui constitue l'histoire. Il peut s'agir soit de systèmes capables d'écrire des histoires courtes en langage naturel, soit de jeux de simulation où le monde est créé et développé à la volée en fonction des décisions du joueur.
Bien entendu, il existe également des approches de la narration interactive qui aboutissent à des résultats hybrides, où l'informatique joue un rôle à la fois dans le séquençage et dans la génération et l'organisation du contenu, où l'algorithme contribue en temps réel à la participation de l'utilisateur ou à l'exécution d'un événement en direct avec des interprètes et d'autres opérateurs humains (voir le chapitre 5). Plus l'accent est mis sur l'autonomie de l'algorithme dans la génération de l'histoire, plus la tentative de distiller et d'encoder les éléments narratifs est importante. C'est précisément la nature informatisée des œuvres qui permet l'automatisation des processus impliqués. Cette automatisation permet à son tour de répondre de manière cohérente à la variabilité des événements racontés. Parmi les variations possibles, il y a bien sûr les actions des utilisateurs, c'est-à-dire la personne qui lit, écoute, regarde ou met en scène le récit, en fonction des modes de participation disponibles.
En d'autres termes, plus l'algorithme met en œuvre la narration, plus la participation potentielle est importante. Bien que le champ d'investigation inclue l'expérience participative, il est vrai que cette expérience est le résultat d'un ensemble complexe de choix créatifs et de solutions technologiques combinées. Il est donc difficile de considérer l'expérience de l'utilisateur comme un point de départ normatif pour la conception. Il est préférable de la considérer comme faisant partie des différents objectifs de notre projet interactif, équilibrés par les contraintes (économiques, politiques, technologiques) qui doivent être prises en compte.
Dans le chapitre 4, nous discuterons de l'expérience de l'utilisateur par rapport au système informatique narratif, mais nous n'approfondirons pas les questions cognitives, sociologiques ou psychologiques. Nous nous contenterons ici de dire que cette expérience sera toujours spécifique, locale et transitoire. Une perspective historique peut suggérer rétrospectivement des catégorisations plus nombreuses et nouvelles pour la participation de l'utilisateur, mais nous pensons que la catégorisation sera toujours le résultat d'une analyse basée sur les pratiques existantes, et qu'elle est moins efficace lorsqu'elle est considérée comme des normes prescriptives guidant les productions futures. Nous recommandons simplement d'être conscient de la complexité du champ d'investigation et de dépasser les limites de ce qui est traditionnellement considéré comme une narration, ainsi que d'adopter une approche très large de ce que peut être la participation de l'utilisateur à l'histoire.
1.3.4 Base de données, contenus narratifs et vidéo
Dans ce domaine, nous pouvons inclure une variété de systèmes capables de traiter de manière autonome des contenus déjà existants (texte, graphiques, multimédia), dont les résultats ont été répertoriés sous la définition de base de données narratives. Il s'agit de systèmes dans lesquels la narration ne résulte ni d'une séquence prédéfinie de séquences possibles (comme dans l'hypertexte) ni de la génération autonome d'actions et d'événements, mais est construite sur certaines règles d'interrogation, comme dans les bases de données, et est généralement définie comme émergente. Néanmoins, la base de données narrative ne représente pas un troisième des deux modèles généraux présentés précédemment (hypertextuel et génératif), mais est plutôt orthogonale à ceux-ci.
En théorie, un hypertexte peut être créé par une requête spécifique dans une base de données, ou la base de données peut contenir des comportements d'agents qui génèrent une narration lorsqu'ils sont déclenchés par la bonne requête. Les fondements de la narration dans les bases de données se trouvent dans le groupe de cinéma interactif de Glorianna Davenport au Media Lab, dans le Soft Cinema de Lev Manovich et dans le Korsakow de Florian Thalhofer. Le travail de Davenport visait à créer des documentaires interactifs dont le contenu vidéo pouvait être assemblé en fonction des choix du spectateur, comme dans le cas du logiciel ConTour et du documentaire Boston : Renewed Vistas, produit en 1995 (Davenport et Murtaugh 1997).
Les propositions théoriques et les solutions techniques de Lev Manovich appartiennent également à ce champ d'expérimentation. Nous devons à Manovich la définition du cinéma de base de données, qui s'est concrétisée dans l'installation Soft Cinema. Il s'agit moins de la nature multi-média du contenu que des interfaces qui permettent d'accéder à ce contenu (Manovich et Kratky 2005).
Le projet de Manovich vise à utiliser une énorme base de données de clips vidéo pour produire un nombre potentiellement plus important de courts métrages. Outre les implications théoriques du logiciel Korsakow, il convient de remercier Florian Thalhofer d'avoir fourni un outil de travail important aux utilisateurs désireux d'expérimenter dans le domaine de la vidéo interactive et hypertextuelle. Korsakow est un éditeur de film interactif qui permet de définir des règles pour lier les différents clips vidéo sans engager l'auteur dans un ordre fixe ; au contraire, les clips vidéo sont arrangés spontanément en fonction des décisions du spectateur.1 L'organisation autonome du contenu a été utilisée principalement dans les archives vidéo, car elle permet de créer des œuvres dans lesquelles la majeure partie (voire la totalité) du montage est effectuée de manière autonome par l'ordinateur en fonction des demandes (explicites ou implicites) du spectateur. La possibilité de naviguer dans différents contenus a également trouvé des applications en dehors du paradigme du traitement des données.
L'un des premiers exemples de narration vidéo interactive remonte à 1991, lorsque Oliver Hirshbiegel a créé Mörderische Entscheidung [Décision meurtrière], un thriller diffusé simultanément sur deux chaînes de télévision et présentant la même histoire du point de vue de deux personnages différents. En zappant d'une chaîne à l'autre, les téléspectateurs pouvaient passer d'un point de vue à l'autre sur la même intrigue. En 2000, la chaîne de télévision danoise a réalisé une expérience similaire, D-Dag (de Krag- Jacobsen, Levring, Vinterberg et von Trier), dans laquelle l'histoire d'un braquage de banque la veille du Nouvel An a été diffusée sur quatre chaînes différentes. Entre décembre 2006 et janvier 2007, la chaîne de télévision finlandaise YLE a continué à encourager l'interaction avec les téléspectateurs. Alors que dans les exemples précédents, la seule option était de passer d'une piste vidéo à l'autre pour une histoire identique, dans Acci dental Lovers, les téléspectateurs pouvaient influencer l'évolution de l'histoire par le biais de messages textuels. Leena Saarinen (scénariste) et Mika Tuomola (réalisateur) ont créé une comédie musicale télévisée avec un certain nombre de personnages impliqués dans l'histoire d'amour traditionnelle, mais certains événements de l'intrigue ont été déclenchés par des mots-clés. Ainsi, l'intrigue finale dépendait des mots-clés trouvés dans les textes envoyés par les téléspectateurs pendant le programme (Saarinen 2007, p. 147).
Ces dernières années, la fiction interactive la plus connue de la télévision est sans aucun doute l'épisode Bandersnatch (2018) de la série Black Mirror produite par Netflix (voir chapitre 6, section 6.16). Ici, à la fin de certaines scènes, les téléspectateurs peuvent choisir entre deux ou plusieurs actions possibles à l'aide de la télécommande. Chaque choix conduit à une évolution différente de l'intrigue et, en fin de compte, à un dénouement différent. 1.3.5 Délimitation du domaine Aujourd'hui, il est assez difficile de distinguer les spécificités qui séparent la base de données narrative de la télévision interactive. Depuis plusieurs décennies, d'abord avec le CD et le DVD et maintenant avec la diffusion en continu sur l'internet, les téléspectateurs peuvent interagir avec la fiction de diverses manières, en sautant d'une scène à l'autre, en accédant à des informations supplémentaires ou même en changeant le contenu. "En fait, il n'existe plus de définition simple de ce qui constitue un film interactif, car les spectateurs peuvent être actifs autrement qu'en sélectionnant un contenu préétabli... l'interactivité elle-même a changé" (Hales 2015, p. 45). Le domaine est encore vaste et confus ; il comprend des œuvres et des formats variés. Dans ce volume, nous tenterons d'offrir une perspective aussi large que possible en soulignant certains termes courants et en sélectionnant des études de cas pertinentes.
Cependant, nous sommes conscients que notre perspective sera toujours partielle, car nous ne pourrons pas prendre en considération les œuvres qui sont soit de niche, soit excentriques par rapport au contenu de la narration interactive. Par exemple, nous accorderons très peu de place à l'utilisation du web comme environnement pour la conception et la présentation de récits interactifs, et nous exclurons les œuvres d'art contemporain.
1.4 Un modèle général d'analyse
Nous présentons un modèle général d'analyse pour la narration interactive qui se veut une référence idéale pour l'analyse par composants des systèmes de narration interactive. Chaque système peut se concentrer sur certaines composantes et en laisser d'autres implicites ou les exclure de la conceptualisation.
En gardant à l'esprit une définition large de la narration interactive, trois composants principaux peuvent être identifiés comme récurrents dans la plupart des applications :
- Gestion des séquences : la création et la navigation de séquences narratives et de leurs unités de composition, soit automatiquement, soit manuellement.
- Actions et agents : représentation des agents qui agissent dans l'histoire et des actions qu'ils peuvent effectuer ; dans certains cas, les actions - plutôt que les agents - sont le composant de base, les agents leur étant assignés en tant que participants.
- Engagement et interactivité : les modalités par lesquelles le public peut faire l'expérience de l'histoire et s'y engager.
L'interaction entre les composants décrits ci-dessus est illustrée dans la figure 1.6, qui donne un aperçu des objets et des rôles impliqués dans la production d'histoires interactives.
- Le monde de l'histoire : Avec un certain degré d'approximation, nous supposons que chaque projet de récit interactif présuppose une description explicite ou implicite du monde. Généralement, le monde de l'histoire est décrit en termes d'objets qu'il contient et de leurs attributs significatifs, de leurs comportements, de leur composition et de leurs attitudes individuelles. Toutefois, cette liste n'inclut pas la plupart des connaissances et des conventions qui caractérisent la culture et la société spécifiques à chaque projet. Par exemple, un jeu de rôle en ligne doit spécifier les règles qui limitent les mouvements dans les zones navigables ; de même, un jeu vidéo doit définir les solides et les surfaces qui sont (ou ne sont pas) des surfaces pénétrantes, par exemple, on peut plonger dans une surface d'eau mais on ne peut pas traverser un mur. Mais en même temps, un personnage chevaleresque médiéval évoque un ensemble de caractéristiques, généralement basées sur des connaissances culturelles partagées, qui n'ont pas besoin d'être formellement décrites dans le système. De même, un guide interactif d'un bâtiment historique ou d'un musée suppose implicitement une carte du lieu où se déroule l'événement, et il n'est pas nécessaire de préciser que l'utilisateur ne peut pas être téléporté d'une pièce à l'autre. En général, ce que nous appelons l'univers du récit comprend l'ensemble des conventions de genre (drame historique, fantastique, thriller, etc.) et des références intertextuelles (à des personnages, des styles particuliers, etc.) qui sont pertinentes pour le récit mais qui peuvent être considérées comme allant de soi (une sorte de base de connaissances partagées) ou, en d'autres termes, qui n'ont pas besoin d'être encodées dans un algorithme particulier.
- Éléments dynamiques : Le système a besoin d'une liste ou d'un référentiel de tous les éléments dynamiques qui contribuent à l'histoire et des relations entre eux. Il s'agit d'éléments qui doivent être explicitement codés dans un langage formel. Il s'agit non seulement des personnages et de leur comportement, mais aussi des unités narratives et de leurs regroupements. Par exemple, un système dramatique pour l'improvisation interactive doit énumérer les actions possibles qui peuvent être exécutées par les agents. Ou encore, un récit hypertextuel doit énumérer les unités narratives (chapitres, scènes, épisodes) qui peuvent être organisées en séquence en fonction de la navigation.
- Moteur : pour créer une histoire à partir des éléments énumérés, un moteur narratif est nécessaire. Le moteur est chargé de sélectionner et d'organiser les éléments disponibles (événements, actions, comportements) en un ensemble cohérent conformément aux règles du monde de l'histoire, à la logique narrative et aux interactions avec l'utilisateur. En d'autres termes, ce composant doit être chargé de séquencer les éléments décrits ci-dessus conformément à une définition des séquences autorisées (c'est-à-dire une grammaire, un ensemble de contraintes) afin de créer une narration crédible et attrayante.
- Affichage : La conception de l'histoire interactive doit tenir compte du langage dans lequel l'histoire est présentée. Pour ce faire, elle doit déterminer le dispositif par lequel le récit se manifestera au public, c'est-à-dire un dispositif adapté à la présentation du récit et permettant au public de participer au récit individuellement ou en groupe. Par le terme "jeu", nous n'entendons pas le dispositif utilisé pour manifester le récit. Bien sûr, le récit peut être adapté à un dispositif spécifique (un écran de PC, une visionneuse 3D, une scène de théâtre), mais nous utilisons ce terme pour désigner l'ensemble des composants qui qualifient l'expérience de l'utilisateur en termes d'engagement et d'interaction narratifs. Il englobe donc la notion d'interface, de conception de l'interaction et, plus généralement, la manière dont le système gère l'implication (notamment émotionnelle) du public.
Pour définir un ensemble d'agents, d'actions et d'unités narratives, il faut un univers narratif. Le moteur doit alors prendre en compte les caractéristiques spécifiques des éléments qu'il organise en séquence, et doit suivre des règles cohérentes avec l'univers narratif et les éléments dynamiques stockés dans la base de données du système. Comme le moteur doit être conçu de manière à être compatible avec les autres composants, sa conception doit se faire en parallèle avec eux, même s'ils seront utilisés plus tard. De même, le système d'affichage doit permettre l'interaction du public avec les caractéristiques des contenus qu'il recevra en entrée du moteur. L'expérience d'une narration numérique interactive est le résultat de l'interaction bien orchestrée de ces quatre éléments, chacun d'entre eux pouvant acquérir une importance plus ou moins grande au cas par cas. Dans ce qui suit, nous décrivons et discutons chaque élément plus en détail.