Éléments dynamiques du récit, les unités

Par Gisles B, 16 septembre, 2023

Que sont les unités ? Dans le chapitre 1, section 1.2.5, nous avons vu que le récit est le produit d'une certaine séquence d'actions, et nous avons utilisé le mot "actions" - jusqu'à présent - pour décrire de manière informelle les segments (épisodes, scènes, séquences) de l'histoire. À partir de maintenant, nous nous référerons à ces segments en tant qu'unités afin d'éviter toute confusion avec la discussion du chapitre 1, section 1.2.2. Par unité, nous entendons l'élément qui résulte d'une partition logique de l'histoire, quelle que soit la manière dont il est décrit. 

Dans le chapitre 1, figure 1.2, par exemple, le segment au cours duquel le message est délivré au château peut être représenté par le texte "le messager est entré à cheval dans la cour principale du château avant que les gardes ne puissent l'arrêter" (dans l'histoire textuelle) ou par une séquence de film subjectif montrant le messager à cheval passant rapidement sous l'arche d'entrée du château (dans un clip vidéo). 

Dans l'aventure textuelle (voir chapitre 6, section 6.2), chaque description des différents lieux visités par le joueur est conçue comme une unité, et il en va de même pour les images de synthèse dans Myst (voir chapitre 6, section 6.7) ou pour la RV immersive dans Down the Rabbit Hole (voir chapitre 6, section 6.18) ; dans DramaTour (voir chapitre 6, section 6.13), chaque unité est conçue comme un clip vidéo spécifique et très court diffusé par l'appareil mobile, et il en va de même pour les films à l'écran. 18) ; dans DramaTour (voir chapitre 6, section 6.13), chaque unité est conçue comme un clip vidéo spécifique et très court diffusé par l'appareil mobile, et il en va de même pour les séquences cinématographiques à l'écran de Bandersnatch (voir chapitre 6, section 6.16). Si nous retraçons l'histoire des règles qui ont été développées depuis l'histoire classique pour régir une bonne narration au sens linéaire, nous pouvons constater que la création d'une histoire nécessite un arrangement approprié du contenu, c'est-à-dire que la séquence d'unités qui composent l'histoire doit être organisée dans un certain ordre. Nous avons vu qu'à l'ère de l'informatique, les unités peuvent être séquencées par un algorithme. 

Par conséquent, un système informatique narratif doit dépendre d'une certaine partition de l'histoire en unités avant de pouvoir élaborer une séquence ordonnée. Cela implique presque toujours que les auteurs sachent comment segmenter le contenu narratif qu'ils veulent rendre interactif. 

Aristote considérait que la tragédie se composait d'au moins trois parties fondamentales (début, milieu et fin) (Aristote 1998) ; Horace fut le premier à proposer de segmenter le drame selon le fameux schéma en cinq actes (13 av. J.-C.) (Horace 1989, ll. 189-192), qui fut maintenu jusqu'au dix-huitième siècle. Dans les manuels du XIXe siècle, les parties de l'action dramatique ne sont plus décrites en termes d'entrées et de sorties de personnages ou de changements scénographiques, mais en termes de phases d'action. Gustav Freytag (1863) a proposé cinq séquences de longueur variable (introduction, évolution, apogée, chute et catastrophe) et son influence a été telle qu'il y a quelques années seulement, Robert McKee (1997) a suggéré dans l'un des manuels d'écriture les plus vendus que chaque histoire pouvait être divisée en cinq parties à des fins pratiques (incident déclencheur, complication, crise, apogée et résolution). 

Ces dernières années, d'autres, comme Syd Field (2005), ont affirmé qu'un bon scénario devrait plutôt être divisé en trois actes. Au XXe siècle, les hypothèses sur la partition de l'histoire se sont répandues dans de nombreuses directions, sur la base de différents modèles : un certain succès a été obtenu, par exemple, par les 12 parties définies par Vogler (1998), qui a adapté au cinéma le voyage du héros de Campbell (2008), qui date de 1949. 

Cependant, dans les innombrables propositions techniques pour la composition d'histoires dramatiques, l'idée qu'il existe une forme de partition qui permet à l'histoire d'être segmentée en unités ne change pas. De plus, il est courant de supposer que les plus petites unités peuvent être regroupées selon un modèle fractal pour former des unités plus grandes ayant les mêmes propriétés (Lavandier 1994). Fondamentalement, une scène, une séquence et un acte ont la même structure (une organisation similaire des actions) mais des échelles différentes. Dans le domaine spécifique de la narration interactive, l'évolution des pratiques montre que la notion de segment narratif est fondamentale depuis les premières expériences de textes électroniques dans lesquels le lecteur peut naviguer, et qui sont devenus connus sous le nom de fiction hypertextuelle (encadré 2.1). 

Encadré 2.1 La définition de la lexie La fiction hypertextuelle (FH) repose sur les principes de segmentation et de connexion, où les auteurs créent des segments de la taille d'un écran, appelés lexies, et les connectent à l'aide de différents types de liens. Les lecteurs de ces écrans parcourent l'histoire en sélectionnant des liens et en découvrant de nouvelles lexies ou en revenant à celles qu'ils ont déjà visitées (Koenitz et al. 2015). 

L'idée de combiner des segments est restée fondamentale, à la fois dans la création de contenus multimédias diversifiés (clips vidéo, graphiques) et dans la définition des comportements atomiques des agents individuels. Afternoon, a Story (voir chapitre 6, section 6.4) a été composé en fragmentant le flux de conscience du protagoniste en petites unités qui ont été assemblées avec un lien presque a-logique ; dans Façade (voir chapitre 6, section 6.11), l'histoire d'une sorte de jeu de chambre est segmentée en 27 scènes activées par l'interaction entre deux agents synthétiques et le joueur. 

Enfin, il est clair que l'ensemble de l'industrie du jeu vidéo a développé ses propres modes narratifs en s'inspirant des pratiques de montage développées d'abord au cinéma (Fassone 2017). La notion d'histoire comme partition et organisation d'éléments qui acquièrent un sens spécifique précisément par leur enchaînement est donc quasi omniprésente dans toute la littérature traitant de la fiction linéaire, hypertextuelle ou interactive. Outre la multitude de propositions spécifiques, nous entendons dans cet ouvrage les unités comme des entités de base de la structure narrative dont la principale caractéristique est qu'elles contiennent un certain ensemble d'actions (au moins une) d'un personnage et dont la séquence est ordonnée selon un certain type d'enchaînement logique.

2.2 La relation logique entre les unités 

La séquence des unités narratives peut suivre différentes règles en fonction de la nature de l'histoire et du style personnel de l'auteur. Par exemple, la séquence peut être déterminée par un ordre temporel (ce qui précède et ce qui suit) ; ou elle peut être basée sur un critère d'analogie thématique (différentes unités narratives tournant toutes autour du thème du voyage) ou stylistique (les unités se suivent sur la base de correspondances entre les mots, les images), ou les unités peuvent être liées simplement comme un flux de conscience du narrateur (voir L'après-midi, une histoire, chapitre 6. section 6.4). 

Dans la narration interactive, chacun de ces principes d'ordonnancement doit être encodé dans le système au moyen d'une représentation formelle. 

Par exemple, pour mettre en œuvre un récit dans lequel les unités sont ordonnées selon une logique causale, la règle d'ordonnancement peut appliquer un critère de conditions préalables et d'effets. Par conditions préalables, nous entendons les états qui doivent exister pour qu'un certain incident (une action ou un événement) se produise. De même, les effets sont les états qui résultent de l'exécution des événements. Cette logique causale exige que, pour jouer l'unité avec l'action "l'héroïne part au combat", la condition préalable "la guerre a éclaté" doit être remplie. Ensuite, les effets de l'unité "la guerre est gagnée" servent de condition préalable à une hypothétique unité ultérieure "l'héroïne fait la fête avec ses camarades". 

L'idée que certaines actions ont des effets qui constituent le point de départ d'autres actions est l'une des caractéristiques de la nar rativité. Il est bien connu en psychologie que les récits sont fondamentaux pour comprendre le comportement intentionnel, c'est-à-dire que nous donnons un sens aux actions en les intégrant dans des structures narratives (Bruner 1991 ; Mateas et Sengers 1999). Cette logique de cause à effet correspond à la manière dont nous vivons la réalité : nous sommes cognitivement prédisposés à percevoir le monde comme une séquence de causes et d'effets. Une règle de base pour la séquence ordonnée des unités narratives peut être basée sur la séquence des effets et des conditions préalables. Dans les fictions linéaires, cette logique peut être rigoureusement appliquée par l'auteur. Souvent, le but de l'édition d'une histoire est de réorganiser les parties afin qu'elles s'enchaînent de la manière jugée la plus efficace. 

Tout le pouvoir de fascination des grands romans du XIXe siècle repose sur cette structure parfaite et - par exemple, à la lecture d'Anna Karénine - le lecteur a l'impression que l'histoire de la protagoniste non seulement se développe le long d'une ligne crédible et logique, mais aussi qu'elle s'écoule dans la seule direction possible, en d'autres termes, le lecteur perçoit que la séquence spécifique de décisions d'Anna la conduit à se jeter sous le train. 

Une telle séquence strictement logique dans les récits hypertextuels peut représenter une limite, car elle pourrait conduire à une séquence causale et temporelle rigide d'événements, résultant en un développement télescopique de fils narratifs multiples et séparés. Le risque pour l'auteur de suivre une telle structure réside dans la création d'un graphe (c'est-à-dire un réseau d'unités et de connexions) dans lequel un seul début se développe dans d'innombrables directions distinctes, ce qui entraîne un excès de ressources inutilisées, puisque les unités d'un volet narratif particulier peuvent difficilement être utilisées dans un autre volet narratif. Une solution consiste à 

concevoir un graphique dans lequel un nombre réduit de branches développent pleinement le récit jusqu'à une ou plusieurs clôtures appropriées, tandis que les autres branches sont beaucoup plus courtes et indiquent clairement la nécessité d'explorer différentes directions. C'est le cas dans The Invisible Guardian (voir chapitre 6, section 6.17), où le joueur doit prendre plusieurs décisions pour chaque chapitre du jeu et donc choisir entre différentes directions du récit. La plupart du temps, cependant, il n'y a qu'un seul choix qui mène l'histoire à sa conclusion finale, tandis que les autres conduisent rapidement le protagoniste à une "mauvaise fin" où le système renvoie le joueur à l'unité où le dernier choix a été fait (voir figure 2.4). 

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un seul choix qui mène l'histoire à sa conclusion finale

Une autre solution possible réside précisément dans notre tendance à attribuer une causalité à une série d'incidents qui se suivent. 

Ce biais peut être utilisé pour créer un récit dans lequel les actions ne sont pas strictement télescopiques et dans lequel on a toujours l'impression d'un développement logique des événements. Ce type de récit est généralement défini comme une narration libre dans laquelle le lien logique entre une série d'événements est impliqué par une certaine relation (thématique, temporelle, etc.). Cependant, ce lien logique est laissé à l'interprétation du public plutôt que de devenir une description explicite dans l'histoire (repensez à l'exemple de L'après-midi, une histoire, chapitre 6, section 6.4, ou au modèle exploratoire de Myst, chapitre 6, section 6.8). Au lieu de déroger à la règle selon laquelle les effets d'une unité doivent être les conditions préalables d'une autre, ils sont interprétés de manière moins stricte pour inclure des associations concernant l'état des agents, l'organisation des sujets et l'éveil des émotions. 

2.3 Organisation du projet multilinéaire 

Dans le cas d'une séquence linéaire d'événements, comme au chapitre 1, figure 1.1, nous reconnaissons un univers narratif (dans notre exemple, un cadre historique défini, un genre guerrier et romantique), des éléments dynamiques (les unités narratives, mais aussi les agents tels que le roi, la reine, les ennemis), et nous avons une séquence logique prédéfinie (d'abord, la guerre éclate, puis le roi meurt). Dans le modèle hiérarchique multi linéaire (voir le graphique du chapitre 1, figure 1.2), on retrouve les mêmes facteurs, à la seule différence qu'il y a plusieurs séquences logiques. 

Dans le modèle hypertexte (voir le graphique du chapitre 1, figure 1.4), ces facteurs restent les mêmes, mais le nombre de séquences logiques augmente, formant une structure qui semble plus complexe. Cette complexité croît de manière exponentielle avec le nombre d'unités qui forment le réseau de connexions. Pour gérer cette complexité, nous avons besoin d'une stratégie pour organiser le matériel narratif (les parties de l'histoire). La première solution, simple, consiste à regrouper des événements similaires liés par des thèmes ou des actions (figure 2.1). 

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regrouper des événements similaires liés par des thèmes ou des actions

Supposons que les trois premières unités (fond blanc) fassent partie d'un début, les autres (en gris clair) d'un milieu et les dernières (en gris plus foncé) d'une fin possible. Nous superposons une structure en trois parties au réseau d'incidents, comme s'il s'agissait de trois chapitres, chacun relié au suivant d'une certaine manière (par exemple, un chapitre commence après que le roi a gagné ou perdu la guerre) (figure 2.2). 

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trois parties au réseau d'incidents, comme s'il s'agissait de trois chapitres

Cependant, chaque chapitre, par exemple celui dans lequel l'état du roi (plus analytiquement, l'état de l'agent roi dans le monde de l'histoire) est défini, peut être articulé de différentes manières. Par exemple, le roi peut être vaincu immédiatement ou après avoir tué de nombreux ennemis, il peut mourir parce qu'il a été trahi, etc. Nous pouvons considérer chaque chapitre comme un réseau multilinéaire ou hypertextuel de possibilités menant à deux états différents du monde. 

À ce stade, la longue et complexe histoire du destin du roi et de la reine pourrait être une base de données de scènes et de sous-scènes liées par des changements d'état spécifiques, et chaque série d'événements pourrait être considérée comme un chapitre résultant d'une séquence spécifique et unique d'unités plus petites. De cette manière, nous pouvons simplifier les différentes structures hypertexte avec une structure hiérarchique, comme dans la figure 2.3. 

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les différentes structures hypertexte avec une structure hiérarchique

L'idée d'encapsuler le graphe dans des chapitres afin d'éviter les embranchements intempestifs s'est avérée être une solution viable pour la conception narrative. Nous avons vu que The Invisible Guardian (voir chapitre 6, section 6.17) vise à équilibrer l'action de l'utilisateur et la directionnalité de l'expérience cinématographique. Par conséquent, la structure narrative, organisée sous forme de graphe, est divisée en chapitres (c'est-à-dire en niveaux de jeu), et dans chacun d'entre eux, l'utilisateur se voit proposer plusieurs choix à différents moments (figure 2.4). Au début de l'histoire, un seul des choix possibles conduit l'utilisateur au chapitre suivant, tandis que l'autre conduit à une fin prématurée. Plus tard, lorsque l'utilisateur a une meilleure compréhension de la situation et des personnages impliqués, l'intrigue se ramifie de manière plus décisive et le jeu propose plusieurs scénarios complexes avec des fins alternatives. 

2.4 Ce qui sépare les unités 

L'unité narrative peut être décrite simplement comme un morceau d'histoire. Mais cela soulève immédiatement la question de savoir ce qui distingue un morceau de l'histoire d'un autre. Au sens le plus large, ces divisions sont basées sur l'attitude cognitive humaine qui consiste à considérer les événements comme finis. Ainsi, lorsque nous observons une longue action (mais aussi lorsque nous y pensons), nous avons naturellement tendance à la diviser en plusieurs parties. C'est notre façon de penser, d'apprendre et de planifier. En particulier, notre compréhension d'une histoire repose sur notre capacité à identifier les unités qui déclenchent et concluent un événement important dans l'intrigue (Lehnert 1981). Dans la narration, nous savons intuitivement que les chapitres d'un livre, les actes d'une comédie ou les séquences d'un film tendent à introduire, développer et conclure une action. C'est aussi la raison pour laquelle il est possible d'induire le suspense chez le public en interrompant une scène ou une séquence alors que l'action n'est pas encore terminée : le public est tenu en haleine dans l'attente de la fin de l'action. Si les unités ont un début et une fin, nous pouvons également affirmer que la fin d'une unité est telle qu'elle peut être le début d'une autre ; ce qui nous amène à la question de savoir quelle logique aligne les parties de l'histoire. 

Dans le cas de la séquence logique d'une action minimale, la logique peut être comprise intuitivement : tendre le verre, par exemple, est suivi de boire. Au niveau de l'histoire, cependant, les unités significatives représentent généralement des actions plus complexes et plus articulées. Dans une histoire, il n'est pas intéressant que le personnage de Bruno boive, mais qu'il s'enivre lors d'un dîner de gala ou qu'il soit empoisonné par le meurtrier (peut-être le majordome). En bref, les actions significatives sur le plan narratif ont un poids et une portée plus importants et ne peuvent être liées uniquement par une relation causale/temporelle (télé-scopique) où la seconde est la continuation de la première. 

Par-dessus tout, les unités significatives sur le plan narratif forment le sens de l'histoire, précisément en raison de la manière dont elles sont séquencées et des motivations dont elles découlent. Les systèmes narratifs interactifs doivent définir à la fois les critères d'identification des unités (la base de données des éléments dynamiques) et la manière dont elles peuvent être séquencées (c'est-à-dire ordonnées par le moteur) (voir chapitre 1, figure 1.6). Cependant, il n'existe pas de méthode claire pour délimiter les frontières de chaque unité. L'une des méthodes les plus intuitives pourrait être de se baser sur le thème, c'est-à-dire d'avoir un thème qui englobe le contenu décrit dans les différentes unités : une histoire d'amour avec une fin heureuse pourrait être décrite en trois unités, par exemple deux personnes se rencontrent et tombent amoureuses, elle tombe enceinte peu après et ils emménagent ensemble pour fonder une famille (figure 2.5). 

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une histoire d'amour avec une fin heureuse pourrait être décrite en trois unités

Nous pourrions également nous appuyer sur les intentions des personnages pour marquer les limites au fur et à mesure qu'elles évoluent : Alex veut aller au travail, il veut affronter le patron, il veut démissionner (figure 2.6).

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intentions des personnages pour marquer les limites au fur et à mesure qu'elles évoluent

Dans ce cas, l'unité est supposée commencer lorsque le personnage entreprend l'action qui suit son intention et se termine lorsque celle-ci a été réalisée ; ou bien elle se termine lorsque - pour une raison quelconque - il est clair que cette intention ne peut pas être réalisée. Bon nombre des solutions spécifiques utilisées dans la pratique sont basées sur des études générales qui ont développé des théories pour définir ce qui détermine le découpage des événements. 

En suivant le point de vue de l'observateur, Speer, Zacks et Reynolds (2007) proposent les définitions suivantes pour les événements : 

  • Un événement est "un segment de temps à un endroit donné, qui est conçu par un observateur comme ayant un début et une fin ; la granularité des événements peut aller d'une seconde ou moins à des dizaines de minutes". 
  • Un modèle d'événement est "une représentation activement maintenue de l'événement en cours, qui est mise à jour aux limites perceptives de l'événement". 
  • La segmentation des événements est "le processus perceptif et cognitif par lequel une activité continue est segmentée en événements significatifs". 

La psychologie nous apprend que les lecteurs structurent un texte narratif en une série d'événements afin de comprendre et de mémoriser le texte. 

Les informations pertinentes pour l'encodage narratif comprennent (Kurby et Zacks 2008) : 

  • Informations sur le temps et l'espace (la présence de changements spatiaux, par exemple le passage d'une pièce à une autre à l'intérieur d'une maison, peut être significative) ; 
  • Objets, étant donné l'interaction des personnages avec les éléments d'une scène ; 
  • Changement de personnage, révélé par les changements du sujet d'une phrase ; 
  • Causes (relation causale entre les activités) et Buts (nouvelles activités orientées vers un but), à coder en tant que dimensions centrales des événements. 

Cependant, le genre, le style et le thème de l'histoire peuvent influencer la partition selon différents critères. Ceux que nous avons énumérés ici ne sont que des exemples. Ce qui reste important pour l'auteur, c'est de définir un système de partition cohérent et efficace. 

Dans les récits interactifs basés sur l'exploration, on peut supposer que la partition de l'unité narrative est définie par le passage d'un lieu à un autre (comme dans Aventure au chapitre 6, section 6.2, Anges au chapitre 6, section 6.6 ou Myst au chapitre 6, section 6.7). Dans les récits interactifs basés sur une narration bien formée, les limites entre les unités sont généralement marquées par un changement de thème dans le dialogue (Façade au chapitre 6, section 6.11) ou par le statut du personnage principal dans le monde (Le Gardien Invisible au chapitre 6, section 6.17). 

2.5 Étiquetage des unités : les métadonnées 

Pour mettre les unités en mouvement, c'est-à-dire pour en faire de véritables éléments dynamiques dans la composition du récit, il est nécessaire de connaître le rôle de l'unité dans l'histoire interactive. Cela vaut également pour une histoire linéaire : comme nous le savons, une unité particulière peut être proposée à différents moments de l'intrigue, ce qui donne lieu à différentes variantes de son interprétation. Mais on sait que toutes les positions ne sont pas possibles. Parfois, la différence d'interprétation par le public peut être vraiment sensationnelle. Prenons l'exemple du cinéma. 

Les expériences de montage menées par Kulešov dans les années 1920 montraient le visage d'un acteur connu avec une expression neutre alternant avec des plans de divers objets et personnes : une assiette de soupe, un cadavre et une petite fille, respectivement. Bien que l'expression du visage de l'acteur reste inchangée, le spectateur peut y voir de la faim, de l'horreur ou de la joie, selon les plans suivants. L'effet Kulešov considère les plans comme des unités narratives et le montage comme générant l'intrigue. Du point de vue de la narration interactive, ou plus généralement du cinéma en tant que base de données, les plans ou les unités doivent contenir des connaissances qui nous permettent de caractériser la linéarisation ou l'intrigue possible. 

Outre les types de composition que nous verrons au chapitre 5 sur les systèmes de narration, nous anticipons ici la manière dont nous pouvons aborder cette représentation des connaissances dans les unités. La caractérisation du contenu ajouté à un objet numérique, c'est-à-dire une ressource dans un système informatique, est appelée métadonnées, c'est-à-dire une donnée sur la donnée. Les métadonnées nous permettent d'obtenir des informations sur le contenu sans accéder au contenu lui-même. L'exemple immédiat est la notice bibliographique, qui contient l'auteur, l'année de publication, le nombre de pages et - ce qui est très important - la position d'un livre dans une bibliothèque. La localisation des objets est l'un des objectifs les plus courants de l'utilisation des métadonnées depuis l'époque de Dewey, qui a inventé le système moderne de classification des bibliothèques en 1876. 

En résumé, tout objet peut être étiqueté avec des métadonnées et le type de métadonnées dépend de l'utilisation des objets dans les systèmes. L'utilisation spécifique conduit à la création d'un vocabulaire à partir duquel des étiquettes sont créées pour identifier les objets. Les applications typiques sont la localisation, la sélection ou la recherche d'objets spécifiques et, plus généralement, la gestion des ressources disponibles. Dans notre cas, les objets sont les unités narratives ; l'utilisation la plus importante est le classement dans une intrigue possible de l'histoire. Les métadonnées doivent donc être adaptées au système qui place les unités dans une séquence.

Ceci est particulièrement important pour la narration interactive, car les unités peuvent être assemblées dans des ordres différents en fonction des interactions de l'utilisateur. 

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intentions des personnages pour marquer les limites au fur et à mesure qu'elles évoluent

Par exemple, l'ordre des unités dans la figure 2.6 est arbitraire. Les trois actions rapportées pourraient être dans n'importe quel ordre, comme dans les expériences de Kulešov, ce qui donnerait lieu à différentes interprétations. Essentiellement, un système programmé pourrait les présenter dans cet ordre, c'est-à-dire Unité01, Unité02, Unité03, en fonction d'une contrainte sur l'ordre des actions du personnage ou même du résultat d'une interaction avec l'utilisateur. 

Les métadonnées les plus simples pour la disposition des unités sont certainement l'insertion d'un nombre entier, modélisant les contraintes de la séquence. Tous les tracés possibles commenceront par l'une des unités étiquetées 1 ; les unités étiquetées 1 précèdent toutes les unités étiquetées 2 ; toutes les unités étiquetées 2 précèdent toutes les unités étiquetées 3, et ainsi de suite. Un graphe d'unités est implicitement formé, avec des arêtes dessinées entre toutes les unités étiquetées i et les unités étiquetées i+1. 

Cette séquence, typique d'une organisation linéaire de l'histoire, peut également être exprimée en termes d'"avant" et d'"après", de sorte que le système qui gère ce type de métadonnées comprend une fonction de séquence qui met en œuvre une règle telle que la suivante : 

  • Si > une unité étiquetée 1 a été présentée> Alors > Présentez une unité étiquetée 2. 

Il n'est pas difficile d'imaginer que le système pourrait également gérer d'autres séquences, par exemple : 

  • Si > une unité étiquetée 1 a été présentée> Alors > Présentez une unité étiquetée 2 : Si > une unité étiquetée 1 a été présentée> Alors > Présenter une unité étiquetée 2 OU Présenter une unité étiquetée 3. 

Cette logique simple, connue en programmation sous le nom de branchement conditionnel, serait suffisante pour décrire des histoires hypertextuelles telles que celle décrite au chapitre 1, figure 1.4. Un deuxième moyen consiste à marquer le rôle des unités en définissant explicitement les liens avec d'autres unités. La structure du graphe hypertexte est soumise à d'autres contraintes que le marquage par des nombres entiers, et les unités n'occupent pas une position fixe dans le graphe généré (il n'existe pas d'ensemble de premières unités, ni d'ensemble de secondes unités, etc.) Au lieu de cela, la séquence des unités suit les connexions (arêtes) d'un graphe orienté : une unité ne peut prendre son tour qu'après les autres unités auxquelles elle est connectée par une arête. Cela peut également conduire à une multilinéarité : de nombreux chemins peuvent être trouvés dans le graphe ; chaque chemin représente une parcelle qui peut être créée en naviguant dans le graphe. Enfin, l'étiquette peut également indiquer le contenu des unités. Par exemple, une unité décrit le départ vers un lieu, une autre l'arrivée au même lieu. Le système peut inclure des règles de composition qui imposent que l'unité de départ précède l'unité d'arrivée. En général, l'étiquetage nécessite l'existence d'un vocabulaire d'où sont tirés les termes à étiqueter. Le vocabulaire est à son tour basé sur un modèle qui décrit, selon certains critères, le monde de l'histoire. Parfois, les arêtes peuvent également être étiquetées avec des étiquettes qui catégorisent la nature des connexions.

L'absence de balises de bord peut être liée à un système qui sélectionne de manière aléatoire la partie suivante de l'histoire, mais en général, les balises sont classées en fonction des besoins de l'algorithme qui gère les unités (voir le chapitre 5). 

Par exemple, dans le système utilisé dans la performance DoPPioGioco (DoublePlay) (voir la description au chapitre 4, section 4.3.2), l'histoire est structurée comme un graphe dirigé composé de nœuds (unités) et d'arcs (arêtes). Chaque chemin entre un nœud initial et un nœud final est une intrigue. Le système fournit un étiquetage sophistiqué des unités basé sur un modèle psychologique des émotions pour marquer le contenu émotionnel de l'unité. Ainsi, chaque unité de l'histoire est étiquetée avec différentes possibilités de suites logiques, parmi lesquelles le système peut choisir, sur la base de l'étiquette émotionnelle. Le système calcule la suite la plus appropriée, à la fois au niveau de la conséquentialité de l'histoire et au niveau de l'atmo sphère émotionnelle que le narrateur veut transmettre (Damiano, Lombardo et Pizzo 2018). Les annotations informelles sur les sujets couverts par les unités peuvent devenir des balises formelles et contribuer à la génération de l'intrigue. 

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ordonner et formuler la règle

En utilisant l'exemple fictif de la figure 2.7 et les balises associées aux unités, le moteur du système mettant en œuvre la séquence pourrait utiliser ces balises pour les ordonner et formuler la règle :

  • Présenter l'étiquette de l'unité = \N "début", si l'étiquette de l'unité = \N "début" a été présentée > Alors > Présenter l'étiquette de l'unité = \N "travail".

Dans ce cas, comme dans les autres, la fonction de tri peut générer des séquences différentes, puisque la balise "work" décrit plus d'une unité, tout en conservant la logique qui détermine l'ensemble de l'histoire (de la maison au travail). Il s'agit de différentes manières d'ordonner une séquence d'unités. Cependant, il est important que l'algorithme qui trie le contenu puisse fonctionner selon les métadonnées de description fournies.

En résumé : 

  • Les unités narratives peuvent être décrites en annotant le contenu à l'aide de balises.
  • Les balises sont classées en fonctions ou en sujets (caractéristiques techniques, thèmes, actions, personnages).
  • Les catégories sont définies en fonction des objectifs du projet de narration interactive et du système qui le met en œuvre. 

Le système d'étiquetage défini pour le projet DramaTour (voir chapitre 6, section 6.13), où un personnage virtuel guide les visiteurs à travers une maison historique, permet aux utilisateurs de vivre une histoire interactive pendant leur visite (Damiano et al. 2007). 

Les catégories utilisées pour étiqueter les unités codent les fonctions dites dia logue. Voici les noms des fonctions et les objectifs correspondants :

  • Prologue (P) : introduire le contexte, le motif de la visite ; 
  • Socialisation (S) : rencontrer le personnage, accueillir le visiteur, fournir des coordonnées ; 
  • Directionnel (D) : guider le visiteur dans les pièces, suggérer une direction ; 
  • Phatique (F) :confirmer la présence du personnage, dans le cas d'une visite de longue durée (le visiteur peut parfois s'arrêter pour observer attentivement le site ou souhaiter faire des pauses) ; 
  • Terminale (E) : résumer pour les salutations finales, souhaiter une bonne continuation de la visite ; 
  • Informative (I) : fournir des informations et des connaissances concernant l'emplacement spécifique du visiteur dans la résidence, les personnages et les événements historiques, les symboles.La fonction informative, qui se réfère aux pièces, aux faits historiques, aux objets contenus, etc., nécessite une variété de balises qui reflètent la nature complexe du contenu.

Pour cette raison, une organisation des métadonnées a été mise en place qui spécifie la fonction informative avec des balises distribuées selon différents axes (Figure 2.8) :

  • Axe chronologique : jours et années, qui se développent le long de l'axe temporel (12 août 1527, 1632) ; 
  • Axe historique : personnages et faits qui ont eu une importance historique pour la résidence (Béatrice Langosco, l'investiture du roi Philippe III) ; 
  • Axe objet : objets et pièces distribués avec des relations hiérarchiques de collo cation (un cadre - un tableau du roi Carlo Alberto - la salle des gardes) ; 
  • Axe symbolique : symboles et thèmes récurrents dans la résidence historique, sans ordre particulier (l'amour et la trahison, les éléments religieux). 

Le système de tags multiples sur les unités crée un hypertexte implicite qui relie les unités par la succession chronologique, la hiérarchie des objets, la similarité des sujets, etc.En fonction des objectifs narratifs et des réactions de l'utilisateur, qui se déplace librement dans la zone de la maison historique, le système séquence les unités en parcourant les axes, en sautant d'un axe à l'autre, en interrompant la fonction d'information avec des unités phatiques pour inciter l'utilisateur à faire une pause, ou en guidant l'utilisateur vers des endroits spécifiques.

Les objectifs narratifs sont atteints en essayant d'appliquer autant que possible un modèle de visite idéal qui invite le visiteur à se promener dans les différentes pièces et à présenter les informations de manière de plus en plus détaillée.Si le visiteur passe rapidement d'une pièce à l'autre, DramaTour fournira des informations plus générales sur le site historique.En revanche, s'il reste plus longtemps dans l'une des salles, DramaTour expliquera l'histoire de certains objets et racontera des ragots sur les personnes qui ont vécu dans ce lieu (voir la figure 2.8)

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 l'histoire de certains objets et racontera des ragots sur les personnes qui ont vécu dans ce lieu

Un autre excellent exemple de marquage des unités est le système Korsakow de création de films interactifs, appelés K-films, à partir d'une base de données d'unités au format vidéo (nous l'avons mentionné au chapitre 1, section 1.3.4). Un projet de K-film est constitué de mini-unités narratives mal, appelées SNU (Smallest Narrative Units), auxquelles sont associés des mots-clés. Un K-movie publié consiste en une interface HTML avec une fenêtre vidéo principale qui démarre automatiquement lorsqu'elle est chargée dans un navigateur web et d'autres petits éléments visuels qui apparaissent dans l'interface, tels que des boutons pour charger d'autres clips vidéo.Chaque SNU est annoté avec les métadonnées suivantes : les mots-clés, si le clip doit être un "SNU initial" ou un "SNU final", le nombre de fois que l'unité peut être utilisée dans l'intrigue générée (ce que l'on appelle la "durée de vie" dans les jeux vidéo), l'interface d'affichage possible, si la bande sonore de fond doit être désactivée pendant la lecture de ce clip, si le clip peut être lu en boucle, et enfin, la probabilité que ce clip soit le résultat de recherches de mots-clés à partir d'autres clips.Tous ces attributs peuvent être modifiés, de sorte que la même unité avec des valeurs différentes aura un comportement différent dans chaque K-film.Le comportement du système est donc beaucoup plus complexe qu'un hypertexte explicite, puisque la séquence de clips vidéo est traitée en temps réel, à partir de la sélection de l'utilisateur.

En fait, après un premier clip, le système calcule les séquences possibles (sur la base du marquage complexe) et propose l'ensemble des choix possibles ; lorsque l'utilisateur sélectionne le clip souhaité, un nouveau calcul commence, etc. Ce qui compte, c'est la multiplicité continue des variations entre les clips disponibles. Au fur et à mesure que le film est visionné, de nouvelles séquences apparaissent entre les clips, et le spectateur perçoit que l'œuvre est la totalité de ces connexions possibles entre ses parties, et que chaque visualisation est toujours une expérience nouvelle et différente des autres.

2.6 Exercices 

Lors des premiers pas dans la narration interactive, il peut être utile de rédiger de courtes histoires simples, avec des actions claires et des fins qui permettent de clore toutes les séquences possibles.Lors de la conception de l'histoire, l'auteur doit être en mesure de répondre à quelques questions simples concernant le récit : où se déroule l'histoire ?Quand ?Quel est l'état du monde dans lequel se déroule l'histoire lorsque l'intrigue commence ? Qui sont les agents en jeu ? Par exemple, nous sommes dans l'espace interstellaire, dans un futur de science-fiction où un vaisseau spatial, envoyé par la Terre pour extraire un minerai précieux sur un astéroïde, se heurte à la résistance d'un vaisseau extraterrestre. En fonction de la prise en compte de ces éléments, l'auteur définit les prémisses et les conflits du récit :

la mission du vaisseau spatial est menacée par les extraterrestres. Ensuite, l'auteur doit définir le genre et le style du récit (il est préférable de s'inspirer d'exemples que l'auteur connaît bien), qui fournissent un ensemble d'éléments conventionnels pour la mise en forme de l'histoire. L'auteur choisit un protagoniste collectif (l'équipage du vaisseau spatial, l'armée) ou individuel (le commandant en chef, le général) et doit rester fidèle à ce choix tout au long du récit. Enfin, l'auteur doit penser aux fins possibles qui résultent des changements que les différentes unités narratives apportent à l'état initial du monde de l'histoire : le vaisseau spatial vainc les extraterrestres ; le vaisseau spatial perd sa cargaison de minéraux précieux ; les extraterrestres prennent le contrôle du vaisseau spatial.

2.6.1 L'organigramme des éléments dynamiques 

Une façon d'expérimenter la narration interactive consiste à concevoir des narrations hypertextes, c'est-à-dire à construire une intrigue sous la forme d'un graphe d'unités (nœuds) et de connexions (arêtes). À ce stade, l'auteur doit segmenter l'histoire en unités narratives.Il est préférable de commencer par un petit graphe, car cela permet de mieux contrôler les unités et les arêtes.L'auteur doit développer plusieurs intrigues et peut-être des fins différentes, et s'assurer que chaque unité peut faire partie de plus d'une séquence. 

Il est important de garder à l'esprit les points suivants : 

  1. limiter le nombre d'unités pour mieux contrôler les ramifications de l'histoire ; 
  2. créer des fins alternatives où différentes séquences narratives peuvent converger ; et 
  3. maintenir un bon rapport entre le nombre d'unités et les séquences narratives. 

Cette tâche peut être simplifiée si l'auteur utilise déjà un graphique pré-structuré comme modèle pour le récit avant de rédiger le contenu de chaque unité. 

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13 séquences possibles sur 14 unités (soit un rapport de 0,92)

Par exemple, le graphique de la figure 2.9 comporte 13 séquences possibles sur 14 unités (soit un rapport de 0,92). Les arêtes sont disposées de manière à donner une direction (à partir d'une seule unité A et de deux extrémités, les unités B et C) et à éviter les boucles. 

À l'aide d'un modèle, l'auteur définit le contenu spécifique de chaque unité.Il est préférable de commencer par une ébauche, une phrase décrivant l'événement qui se produit dans l'unité, qui peut ensuite être affinée pour refléter l'histoire :"Le croiseur galactique Sirius est en mission.Il quitte la Voie lactée pour s'approcher d'un astéroïde massif où l'on dit qu'il y a un gisement de Klungon de grande valeur".Peut-être l'auteur aime-t-il le drame et n'utilise-t-il que des lignes de dialogue : "Commandant du croiseur - Sirius à la base intergalactique. Nous quittons la Voie lactée et nous approchons de l'astéroïde : d'ici, il ressemble à une masse colossale de Klungon". Il peut aussi vouloir produire une courte animation pour chaque unité. 

Quelle que soit la présentation, le contenu narratif doit être bien développé afin d'être cohérent d'une séquence à l'autre. 

Le logiciel Storygraphia (https://www.cirma.unito.it/storygraphia/) permet de relier les unités par des arêtes et de leur attribuer des étiquettes. Une fonction de navigation permet de tester les séquences possibles. Chaque fois qu'un storygraph est écrit (c'est-à-dire sauvegardé) dans un fichier json, un autre fichier "storyprint" est créé avec des informations statistiques sur les séquences et le rapport unités/séquences obtenu. 

2.6.2 Les actions des utilisateurs 

La conception doit décrire les actions des utilisateurs. Par exemple, si l'histoire tourne autour du vaisseau spatial Sirius, l'auteur peut décider que l'utilisateur agit en tant que protagoniste collectif (par exemple, le vaisseau spatial).

Cela guidera la création des bords et leur description en tant qu'actions.Cela aide l'utilisateur à choisir entre deux ou plusieurs continuums avec une motivation diégétique plutôt qu'en tant que lecteur externe.

L'histoire interactive est plus attrayante si les choix de l'utilisateur correspondent à des actions dans le monde fictif.Il est donc souhaitable de concevoir une description pour ce que nous n'avons jusqu'à présent considéré que comme des connexions. Pour déterminer les actions possibles de l'utilisateur, l'auteur doit garder à l'esprit ce qui se passera dans l'unité suivante.

Le bord ne doit pas décrire ce qui se passera dans l'unité suivante. Au contraire, le bord peut indiquer des choix dont le résultat sera le contenu de l'unité suivante. Par exemple, si le bord mène à une unité dont le contenu est "Sirius analyse la composition de l'astéroïde", il est conseillé de ne pas la décrire avec l'action "analyser l'astéroïde", mais avec l'option "envoyer un vaisseau spatial sur l'astéroïde". En d'autres termes, le bord doit contenir une action qui déclenche l'événement contenu dans l'unité narrative suivante. De cette manière, l'auteur laisse les résultats de ses décisions aux utilisateurs, plutôt que de leur fournir simplement des confirmations de leurs actions. L'ensemble des descriptions de tous les bords, c'est-à-dire les descriptions des choix possibles, sert également à façonner le personnage (l'agent que l'utilisateur personnifie). Par exemple, l'auteur peut décider que les choix doivent toujours être "prudents et délibérés" contre "risqués et impulsifs" ; ou l'auteur peut présenter des choix qui sont toujours guidés par deux ou plusieurs valeurs morales contradictoires.

De cette manière, les utilisateurs voient leur personnage se développer au fur et à mesure qu'ils naviguent dans l'histoire et apprennent qu'ils font l'expérience de l'agence en tant qu'action diégétique sur le monde fictif.En utilisant le logiciel Storygraphia, les choix des utilisateurs peuvent être exprimés sous forme d'étiquettes de bord et testés par le biais de la fonction de navigation, en sélectionnant éventuellement la partie du graphique à explorer.

Auteur
Interactive storytelling a cross-media approach to writing producing and editing with AI - Antonio Pizzo, Vincenzo Lombardo & Rossana Damiano (Routledge) 2024

Thèmes apparentés

Dans le monde dystopique décrit dans Le meilleur des mondes d'Aldous Huxley en 1932, il existe un nouveau type de salle de cinéma, les "feelies", dans lesquelles les spectateurs peuvent ressentir les émotions décrites à l'écran en saisissant une paire de boutons sur les accoudoirs de leur siège (Frost 2006). Dans Fahrenheit 451 de Ray Bradbury ([1953] 2003), la femme du protagoniste est assise dans son salon et attend qu'une fiction soit diffusée sur ses trois murs (télévision).

FORMATION EN LIGNE

Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

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Contenu de la formation
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Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
  • Session 2: Analyse d'un discours marketing (1 heure)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 3: Évaluation critique des discours marketing (1 heure)
  • Session 4: Ateliers des participants (2 heures 30)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 4: Présentation des résultats et conclusion (45 minutes)

Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

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Durée : 12 semaines (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Comprendre les concepts et les théories clés de l'analyse de discours artistiques.
  • Acquérir des compétences pratiques pour analyser et interpréter les discours artistiques.
  • Explorer les différentes formes d'expression artistique et leur relation avec le langage.
  • Examiner les discours critiques, les commentaires et les interprétations liés aux œuvres d'art.
  • Analyser les stratégies discursives utilisées dans la présentation et la promotion des œuvres d'art.

Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

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