Transmedia

Avec l'étude de cas de l'enseignement de la lecture littéraire et de l'écriture pour un cours d'éducation générale et la référence à l'enseignement différencié et à l'exploration indépendante, ce chapitre illustre comment aider les étudiants non chinois à développer leur intérêt pour la lecture littéraire en demandant aux étudiants d'utiliser des outils multimédias pour présenter leurs réalisations en matière de lecture.

L'utilisation par les médias interactifs de nombreux supports et de l'interactivité rend essentiels les outils permettant d'organiser le contenu complexe et les formats de script clairs pour présenter le contenu. Ce chapitre aborde les outils et les formats de script suivants : Organigrammes et autres outils d'organisation, Logiciels de script, Outils d'écriture basés sur l'IA, Plans, Traitements, Propositions et documents de conception, Scripts à une colonne, Scripts à plusieurs colonnes, Outils d'écriture interactifs 

Organigrammes et autres logiciels d'organisation 

Que sont les unités ? Dans le chapitre 1, section 1.2.5, nous avons vu que le récit est le produit d'une certaine séquence d'actions, et nous avons utilisé le mot "actions" - jusqu'à présent - pour décrire de manière informelle les segments (épisodes, scènes, séquences) de l'histoire. À partir de maintenant, nous nous référerons à ces segments en tant qu'unités afin d'éviter toute confusion avec la discussion du chapitre 1, section 1.2.2. Par unité, nous entendons l'élément qui résulte d'une partition logique de l'histoire, quelle que soit la manière dont il est décrit. 

Dans le monde dystopique décrit dans Le meilleur des mondes d'Aldous Huxley en 1932, il existe un nouveau type de salle de cinéma, les "feelies", dans lesquelles les spectateurs peuvent ressentir les émotions décrites à l'écran en saisissant une paire de boutons sur les accoudoirs de leur siège (Frost 2006). Dans Fahrenheit 451 de Ray Bradbury ([1953] 2003), la femme du protagoniste est assise dans son salon et attend qu'une fiction soit diffusée sur ses trois murs (télévision).

Le rédacteur interactif doit être capable d'écrire efficacement pour une variété de médias. En effet, les programmes interactifs comprennent souvent une combinaison de texte, de graphiques, d'audio et de vidéo/animation. Ce chapitre présente certains des principes de base de l'écriture : - Texte - Graphique - Audio - Vidéo
Comment l'interactivité et les limites du petit écran constituent des défis pour le scénariste. Les sujets abordés sont les suivants : - Médias linéaires - Médias interactifs - Écrire pour les médias interactifs ou linéaires - Interactivité ou contrôle - Types d'interactivité - Comprendre l'utilisateur Médias linéaires ou interactifs Médias linéaires

Dans les chapitres précédents, nous avons couvert l'histoire et le contexte pertinent de la narration inter-active, et nous avons introduit et expliqué les concepts liés aux quatre composants - la plateforme, le concepteur, l'interacteur et le monde de l'histoire. Dans ce chapitre, nous proposons différents points de vue sur divers sujets qui prolongent les chapitres précédents. Cette discussion se concentre sur les changements possibles et les tendances émergentes que la narration interactive pourrait connaître dans un avenir proche. 

Les histoires ont été étudiées depuis l'antiquité. Il s'agit d'un sujet insaisissable qui n'a pas de réponses claires et générales, mais les études offrent quelques éclaircissements. Ce chapitre présente une sélection de travaux de recherche portant sur l'analyse des histoires en général et des histoires interactives en particulier. Il ne s'agit pas d'un examen concluant des théories narratives en tant que telles, mais plutôt de fournir un contexte et une compréhension de la question, car la terminologie, les concepts et parfois même les approches sont basés sur ces travaux.

L'homme est un animal qui sait raconter des histoires. Nous avons envie d'entendre des histoires dès notre plus jeune âge, et dès que nous commençons à en raconter nous-mêmes. Les formes de vie les plus simples transmettent leur héritage à leurs enfants sous forme d'instincts génétiques. Les animaux plus complexes vont plus loin en enseignant à leurs petits par le jeu et des exemples concrets. L'homme est la seule espèce connue à élever ses enfants en leur racontant des histoires imaginaires et abstraites. Si l'on supprime les histoires, on réduit l'homme à quelque chose d'autre.

Le storyworld est un artefact fourni par le concepteur et fonctionnant sur une plate-forme pour que l'interacteur puisse en faire l'expérience. Il se compose de divers éléments dotés de différents niveaux d'autonomie : Les personnages sont des entités contrôlées par ordinateur qui sont représentées sous forme d'avatars et qui cohabitent avec l'interacteur dans l'univers scénaristique. Les interacteurs et les personnages peuvent utiliser des accessoires pour agir et interagir dans le monde de l'histoire.

FORMATION EN LIGNE

Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

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Contenu de la formation
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Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
  • Session 2: Analyse d'un discours marketing (1 heure)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 3: Évaluation critique des discours marketing (1 heure)
  • Session 4: Ateliers des participants (2 heures 30)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 4: Présentation des résultats et conclusion (45 minutes)

Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

French
Contenu de la formation
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Durée : 12 semaines (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Comprendre les concepts et les théories clés de l'analyse de discours artistiques.
  • Acquérir des compétences pratiques pour analyser et interpréter les discours artistiques.
  • Explorer les différentes formes d'expression artistique et leur relation avec le langage.
  • Examiner les discours critiques, les commentaires et les interprétations liés aux œuvres d'art.
  • Analyser les stratégies discursives utilisées dans la présentation et la promotion des œuvres d'art.

Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

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