CE QUE C'EST… C'EST DU MULTIMÉDIA !

Par Gisles B, 15 janvier, 2024

En 1953, le légendaire comédien Andy Griffith a enregistré un monologue sur le voyage d'un prédicateur campagnard dans une ville universitaire lors d'un match de football à domicile. Dans cette fiction, le pasteur s'est rendu dans la « grande ville » pour organiser une réunion sous tente, mais ses plans sont interrompus lorsqu'il est rattrapé de manière inattendue par une foule en délire alors qu'ils se dirigent vers un stade de football le jour du match. Ce qui suit est un récit hilarant à la première personne sur la culture et le sport du football, vu à travers les yeux de quelqu'un qui n'a jamais vu ni joué à ce jeu. Avec un vocabulaire et un cadre de référence limités, il commence à décrire les événements qui l'entourent en utilisant les seuls termes qu'il comprend. Il qualifie les arbitres de condamnés en raison de leurs uniformes rayés. Le ballon de football s'appelle une citrouille. Et la surface de jeu est comparée à un pâturage pour vaches dans lequel les joueurs entrent par une « grande latrine » située à chaque extrémité du terrain. Le sketch, intitulé "What It Was, Was Football", a lancé la carrière professionnelle de Griffith, le conduisant à une apparition au Ed Sullivan Show en 1954. L'enregistrement radio en direct reste un classique culte et est l'un des enregistrements comiques les plus vendus de tous. temps.

À un moment ou à un autre, nous avons tous été contraints de nous adapter à une idée ou une tendance nouvelle ou inconnue qui nous envahit à une vitesse fulgurante, remettant en question les anciennes méthodes et habitudes et nous laissant perplexes. Le premier match de football du prédicateur national me rappelle les défis auxquels ma mère a été confrontée lorsqu'elle a appris à envoyer un message électronique ou à ouvrir une pièce jointe pour la toute première fois. Elle est née dans les années 1930 et, en tant qu'immigrante numérique, a passé la majeure partie de sa vie dans un monde pré-Internet avant que les technologies numériques ne soient intégrées dans presque tous les appareils électroniques, appareils et flux de communication. Elle était à l'aise avec ce qu'elle savait et la transition des technologies analogiques comme le stylo et le papier ou un téléphone à cadran vers les applications de courrier électronique et de messagerie électronique n'a pas été facile.

Je soupçonne que beaucoup d’entre vous qui lisez ce livre sont des natifs du numérique, une distinction générationnelle accordée à ceux qui sont nés à l’ère numérique et qui ont eu accès à un ordinateur et à Internet toute leur vie. Votre téléphone mobile et vos applications de réseaux sociaux sont des outils quotidiens que vous utilisez pour rester connecté et communiquer avec les autres et pour consommer des informations, des actualités et des médias de divertissement. Vous avez eu accès à des appareils, des applications et des contenus multimédias toute votre vie et vous comptez sur eux dans presque tous les aspects de votre vie et de votre travail ; et malheureusement, pour certains, jusqu’au point malsain de l’obsession ou de la dépendance. Mais c’est là que réside le défi pour vous. En tant qu'aspirant concepteur ou professionnel de la communication, vos connaissances et votre compréhension des technologies numériques et de la création de contenu doivent s'étendre au-delà de la familiarité inhérente que vous avez acquise en étant né à l'ère numérique ou en tant que consommateur de médias. Des études et une formation formelles sont nécessaires si vous souhaitez réussir à créer du contenu qui communique efficacement et répond aux attentes des utilisateurs.

Ce livre, bien nommé Multimedia Foundations, a été écrit et conçu pour vous, dans le but de vous présenter systématiquement les concepts et principes de base transférables à une myriade de carrières et d'applications de contenu dans le domaine de la conception multimédia. Alors, merci d'avoir fait le premier pas. J'espère que vous trouverez votre lecture, votre étude et votre application du contenu que nous couvrons enrichissants et qu'ils vous seront utiles dans votre futur travail professionnel. Ce chapitre se concentrera sur les origines des médias, les composants du multimédia, l'influence du World Wide Web et des médias sociaux en tant que plateformes de distribution de contenu, ainsi que les caractéristiques uniques des médias traditionnels et des technologies émergentes.

Média défini
Le mot média signifie littéralement « moyens de transmission » et est un terme général qui s'applique à toutes les différentes technologies sur lesquelles nous comptons pour enregistrer des informations et les transmettre à d'autres. Par exemple, une carte SD est un support d'enregistrement ou un format multimédia utilisé pour stocker du contenu numérique tel que des photos, des fichiers audio et des images animées à l'aide d'une mémoire non volatile. La télédiffusion et les disques Blu-ray sont des supports de transmission ou de distribution utilisés pour diffuser des enregistrements vidéo haute définition ou des événements en direct à un public ou un téléspectateur. De même, l’impression est un support par lequel les idées sont codées sous forme de lettres à l’encre sur la surface d’une page, tandis que les livres, les journaux, les magazines et leurs équivalents en streaming sont les canaux de distribution, ou médias, par lesquels le contenu intellectuel est transmis au lecteur. .

Un médium peut être considéré comme un chemin ou un canal par lequel les idées, les informations et le sens circulent lorsqu'ils voyagent d'un endroit ou d'une personne à une autre. Chaque média a une forme et une structure natives à travers lesquelles il diffuse du contenu. Un enregistrement sonore reproduit des ondes de pression qui peuvent être comprises auditivement grâce aux organes de l'audition. Un livre transmet des idées visuellement à travers du texte et des illustrations. La vidéo et le film véhiculent des histoires à travers CE QUE C'EST… C'EST DU MULTIMÉDIA !
En 1953, le légendaire comédien Andy Griffith a enregistré un monologue sur le voyage d'un prédicateur campagnard dans une ville universitaire lors d'un match de football à domicile. Dans cette fiction, le pasteur s'est rendu dans la « grande ville » pour organiser une réunion sous tente, mais ses plans sont interrompus lorsqu'il est rattrapé de manière inattendue par une foule en délire alors qu'ils se dirigent vers un stade de football le jour du match. Ce qui suit est un récit hilarant à la première personne sur la culture et le sport du football, vu à travers les yeux de quelqu'un qui n'a jamais vu ni joué à ce jeu. Avec un vocabulaire et un cadre de référence limités, il commence à décrire les événements qui l'entourent en utilisant les seuls termes qu'il comprend. Il qualifie les arbitres de condamnés en raison de leurs uniformes rayés. Le ballon de football s'appelle une citrouille. Et la surface de jeu est comparée à un pâturage pour vaches dans lequel les joueurs entrent par une « grande latrine » située à chaque extrémité du terrain. Le sketch, intitulé "What It Was, Was Football", a lancé la carrière professionnelle de Griffith, le conduisant à une apparition au Ed Sullivan Show en 1954. L'enregistrement radio en direct reste un classique culte et est l'un des enregistrements comiques les plus vendus de tous. temps.

À un moment ou à un autre, nous avons tous été contraints de nous adapter à une idée ou une tendance nouvelle ou inconnue qui nous envahit à une vitesse fulgurante, remettant en question les anciennes méthodes et habitudes et nous laissant perplexes. Le premier match de football du prédicateur national me rappelle les défis auxquels ma mère a été confrontée lorsqu'elle a appris à envoyer un message électronique ou à ouvrir une pièce jointe pour la toute première fois. Elle est née dans les années 1930 et, en tant qu'immigrante numérique, a passé la majeure partie de sa vie dans un monde pré-Internet avant que les technologies numériques ne soient intégrées dans presque tous les appareils électroniques, appareils et flux de communication. Elle était à l'aise avec ce qu'elle savait et la transition des technologies analogiques comme le stylo et le papier ou un téléphone à cadran vers les applications de courrier électronique et de messagerie électronique n'a pas été facile.

Je soupçonne que beaucoup d’entre vous qui lisez ce livre sont des natifs du numérique, une distinction générationnelle accordée à ceux qui sont nés à l’ère numérique et qui ont eu accès à un ordinateur et à Internet toute leur vie. Votre téléphone mobile et vos applications de réseaux sociaux sont des outils quotidiens que vous utilisez pour rester connecté et communiquer avec les autres et pour consommer des informations, des actualités et des médias de divertissement. Vous avez eu accès à des appareils, des applications et des contenus multimédias toute votre vie et vous comptez sur eux dans presque tous les aspects de votre vie et de votre travail ; et malheureusement, pour certains, jusqu’au point malsain de l’obsession ou de la dépendance. Mais c’est là que réside le défi pour vous. En tant qu'aspirant concepteur ou professionnel de la communication, vos connaissances et votre compréhension des technologies numériques et de la création de contenu doivent s'étendre au-delà de la familiarité inhérente que vous avez acquise en étant né à l'ère numérique ou en tant que consommateur de médias. Des études et une formation formelles sont nécessaires si vous souhaitez réussir à créer du contenu qui communique efficacement et répond aux attentes des utilisateurs.

Ce livre, bien nommé Multimedia Foundations, a été écrit et conçu pour vous, dans le but de vous présenter systématiquement les concepts et principes de base transférables à une myriade de carrières et d'applications de contenu dans le domaine de la conception multimédia. Alors, merci d'avoir fait le premier pas. J'espère que vous trouverez votre lecture, votre étude et votre application du contenu que nous couvrons enrichissants et qu'ils vous seront utiles dans votre futur travail professionnel. Ce chapitre se concentrera sur les origines des médias, les composants du multimédia, l'influence du World Wide Web et des médias sociaux en tant que plateformes de distribution de contenu, ainsi que les caractéristiques uniques des médias traditionnels et des technologies émergentes.

Média défini
Le mot média signifie littéralement « moyens de transmission » et est un terme général qui s'applique à toutes les différentes technologies sur lesquelles nous comptons pour enregistrer des informations et les transmettre à d'autres. Par exemple, une carte SD est un support d'enregistrement ou un format multimédia utilisé pour stocker du contenu numérique tel que des photos, des fichiers audio et des images animées à l'aide d'une mémoire non volatile. La télédiffusion et les disques Blu-ray sont des supports de transmission ou de distribution utilisés pour diffuser des enregistrements vidéo haute définition ou des événements en direct à un public ou un téléspectateur. De même, l’impression est un support par lequel les idées sont codées sous forme de lettres à l’encre sur la surface d’une page, tandis que les livres, les journaux, les magazines et leurs équivalents en streaming sont les canaux de distribution, ou médias, par lesquels le contenu intellectuel est transmis au lecteur. .

Un médium peut être considéré comme un chemin ou un canal par lequel les idées, les informations et le sens circulent lorsqu'ils voyagent d'un endroit ou d'une personne à une autre. Chaque média a une forme et une structure natives à travers lesquelles il diffuse du contenu. Un enregistrement sonore reproduit des ondes de pression qui peuvent être comprises auditivement grâce aux organes de l'audition. Un livre transmet des idées visuellement à travers du texte et des illustrations. La vidéo et le film véhiculent des histoires à travers

---------------------------------------
gh images et sons en mouvement. Les médias analogiques ont une structure physique fixe qui ne peut pas être facilement modifiée ou adaptée par l'utilisateur ou le producteur de contenu. Les produits multimédias numériques, en revanche, peuvent être transmis, distribués et facilement modifiés car ils ne sont pas limités par la forme physique, mais existent plutôt électroniquement sous forme de flux de données binaires.

Définition du multimédia
Le multimédia peut être considéré comme une sorte de super-média, car il consolide de nombreux produits de la communication humaine auparavant distincts et non combinables (les formes médiatiques héritées) au sein d’un seul canal convergent d’expression et de diffusion. En termes simples, le multimédia est toute combinaison de ces cinq composants : texte, graphiques, vidéo, audio et animation dans un format distribuable avec lequel les consommateurs peuvent interagir sur un appareil numérique.


FIGURE 1.1
Les cinq composants du multimédia : texte, graphiques, vidéo, audio et animation dans un format distribuable avec lequel les consommateurs peuvent interagir sur un appareil numérique.

Source : yosart/BoxerX/Nikelser Kate/outsideclick/Anconer Design/Oleksii Arseniuk/stockphoto-graf/Shutterstock.com

TEXTE
Le premier composant du multimédia est le texte, qui fait l'objet du chapitre 6. Le texte est l'expression visuelle de lettres, de chiffres et de symboles utilisés pour communiquer des idées et des informations à d'autres via un système de langage humain. Parmi les cinq éléments du multimédia, le texte est le plus omniprésent. Il représente la grande quantité de contenu visuel dans la plupart des mises en page multimédia. Si vous en doutez, comparez simplement l'utilisation et l'étendue du texte de votre site Web préféré aux autres composants multimédia de la même page. Même si les graphiques ou les vidéos intégrées peuvent consommer plus d'espace physique dans une mise en page, c'est le texte qui fournit le plus souvent la substance intellectuelle, les détails, la signification et le contexte d'une conception ou d'une présentation visuelle. L'utilisation du texte dans la conception multimédia fournit : 1) des instructions ou des orientations ; 2) des récits écrits pour informer, persuader ou divertir ; 3) une structure hiérarchique ; et 4) découverte.


FIGURE 1.2
Le texte peut être utilisé d’innombrables façons pour communiquer des idées et des informations, fournir une orientation et transmettre de l’énergie visuelle et des émotions dans une conception multimédia.

Source : Rawpixel.com/Ozz Design/ValentinT/iQoncept/Vector Market/Shutterstock.com

Le texte fournit des instructions et des orientations
Nous en sommes venus à nous appuyer intuitivement sur des invites textuelles visuelles pour naviguer dans les pages Web ou choisir où aller et quoi faire via l'interface visuelle de notre smartphone, tablette, console de jeu ou téléviseur. La prochaine fois que vous serez dans un bâtiment public, recherchez le panneau SORTIE au-dessus d'une porte extérieure. Vous remarquez rarement de tels signes jusqu'à ce que vous en ayez besoin, mais ils sont conservés là pour vous guider le moment venu. En cas de coupure de courant, ils deviennent des balises pour vous guider en toute sécurité hors du bâtiment. De même, les invites textuelles constituent l’affichage numérique des interfaces multimédia. Lorsque nous intégrons du texte avec un lien hypertexte, il devient un hypertexte, un objet cliquable avec lequel les utilisateurs peuvent interagir pour accéder à une autre page ou à un autre écran. L'hypertexte est généralement codé par couleur et souligné sur les pages Web car, en tant que créatures d'habitude, nous voulons un rappel visuel prévisible pour nous aider à distinguer le texte normal de l'hypertexte. Nous apprenons par expérience qu'un bouton intitulé ACCUEIL, lorsqu'on clique dessus, nous amènera à la page de destination du site Web actuel.

Le texte fournit un récit écrit
Le texte est également utilisé pour informer, persuader et divertir ; pour communiquer des informations, des nouvelles et des idées sur les personnes et le monde qui nous entourent. Le plus souvent, les récits écrits proviennent ou sont regroupés et organisés par les créateurs de contenu eux-mêmes, les entreprises et les organisations utilisant des plateformes multimédias pour promouvoir leur marque, leurs produits ou leurs services ; mais avec les plateformes numériques, les consommateurs disposent également d'innombrables façons de publier du texte généré par les utilisateurs sous la forme de commentaires sur les produits, d'avis, de publications sur les réseaux sociaux, de blogs, etc. Les récits basés sur du texte peuvent être fictifs, non fictifs, informatifs ou divertissants. en fonction de leur source et de leur destination.

Le texte active la hiérarchie
Les informations visuelles sur votre écran ont rarement la même pondération. Certains éléments textuels sont censés avoir plus de signification que d’autres. À cette fin, le texte peut être utilisé pour fournir un ordre et une structure hiérarchiques aux pages multimédias et aux dispositions d'écran. Par exemple, des titres, comme celui précédant ce paragraphe présentant la section, intitulé « Le texte active la hiérarchie », sont inclus pour aider à organiser le contenu de chaque chapitre en divisions liées et en morceaux gérables, tout comme les titres de chapitre sont utilisés pour organiser l'ensemble de l'article. manuscrit en sous-sections logiquement ordonnées et liées. Le style du texte du titre ci-dessus a été intentionnellement conçu pour être différent du texte du paragraphe (ou du corps du texte) qui l'entoure. Parce que le texte du titre comporte une police de caractères en gras et une taille de police plus grande, il se démarque, captant ainsi plus d'attention et permettant au lecteur de le voir clairement comme un élément distinct, mais lié, sur la page.

Le texte est détectable
Enfin, le texte peut également être utilisé pour répondre
--------------------------------------

Goriser le contenu numérique afin que d’autres puissent le découvrir et y accéder. L’un des moyens les plus courants de catégoriser le contenu consiste à le baliser. Une balise est un court mot-clé ou terme descriptif sur le sujet d'un article écrit ou d'un fichier téléchargé. Tout texte saisi sur une page Web ou joint en tant que métadonnées à un fichier à l'aide d'un éditeur de texte peut être identifié et localisé grâce à une recherche numérique. Il n'est pas nécessaire que les balises soient visibles pour être trouvées par un moteur de recherche. Dans le cas des pages Web, les balises sont souvent invisibles pour l'utilisateur et ne sont reconnues que par le code sous-jacent, comme une balise d'en-tête HTML ou un titre de page. Les auteurs de pages Web utilisent des balises HTML pour améliorer l'optimisation des moteurs de recherche (SEO), une pratique qui peut augmenter la probabilité qu'une page ou un site particulier apparaisse sur la page de résultats d'une requête d'un moteur de recherche.

Un fichier en ligne balisé peut éventuellement être localisé et récupéré par un moteur de recherche Web comme Google, qui utilise de puissants algorithmes informatiques pour organiser et indexer le contenu des pages Web et des sites de médias sociaux. Vous pouvez également utiliser la recherche textuelle sur les sites de médias sociaux comme Twitter, Instagram, Pinterest et YouTube pour les publications ou le contenu indexé avec des mots-clés ou des hashtags. Un hashtag combine un symbole dièse (#) avec un court terme descriptif ou une expression composée uniquement de caractères alphanumériques sans espaces (par exemple, #multimedia). Les mots-clés et les hashtags sont intégrés de manière permanente dans les métadonnées d'un fichier numérique. Par exemple, une recherche de #love sur Instagram renverra une liste de publications contenant le même hashtag. Il est intéressant de noter que Hootsuite a rapporté que #love était le hashtag le plus utilisé sur Instagram en 2022, avec 1,835 milliard de visites.1

 GROS PLAN – HYPERMÉDIA
Le terme hypermédia fait référence à une multitude de technologies numériques permettant la présentation de contenus multimédias sous une forme non linéaire. Les médias traditionnels tels que les livres et les disques vinyles ont une structure linéaire native. Leur contenu est organisé selon un ordre logique fixe du début à la fin et ne peut être changé ou modifié par le lecteur ou l'auditeur. L'hypermédia, en revanche, ne dépend pas uniquement d'une présentation linéaire, mais permet à l'utilisateur de découvrir le contenu de manière non linéaire. Le chemin peut varier en fonction des choix de l'utilisateur ou des détours spontanés rencontrés en cours de route. L'hypermédia est une extension de l'hypertexte. Avec l'hypertexte, les « connexions logiques » sont créées en incorporant des hyperliens dans le texte uniquement, tandis que l'hypermédia fait plus largement référence à l'utilisation d'hyperliens dans les graphiques, l'audio, la vidéo ainsi que le texte (voir Figure 1.3). Les deux termes ont été inventés par le pionnier de la technologie et auteur Ted Nelson en 1963 pour décrire un texte ou un média lié à d'autres textes ou médias, permettant aux utilisateurs d'accéder au contenu de la même page ou entre des documents ou médias liés.2 L'hypertexte et l'hypermédia sont au cœur éléments du World Wide Web, bien que les principes s'étendent au-delà du Web à tout type de technologie numérique permettant aux utilisateurs d'accéder au contenu de manière aléatoire et non linéaire. Le disque compact est une technologie hypermédia car il permet aux utilisateurs, de manière non linéaire, de sauter des pistes ou de changer rapidement l'emplacement de la tête de lecture plutôt que d'avoir à avancer rapidement par des moyens linéaires, comme nous le faisions auparavant, lorsque nous avancions dans un enregistrement sur bande.


FIGURE 1.3
Le site Web de la National Aeronautics and Space Administration (NASA) est un exemple d'expérience hypermédia qui comprend des articles et d'autres ressources textuelles, des chaînes et programmes de télévision publics, des flux de médias sociaux, des archives d'images, des galeries de photos et de vidéos, et bien plus encore.

Source : www.nasa.gov

GRAPHIQUE
Le deuxième composant du multimédia est le graphique et fait l'objet des chapitres 7 et 8. Même si l'importance du texte ne peut être surestimée, une page ou un écran composé entièrement de texte semblerait visuellement terne et unidimensionnel à la plupart d'entre nous. Les graphiques fournissent une grande partie de l’éclat visuel et du facteur wow dans une expérience multimédia. Le terme graphique englobe une grande variété de choses, notamment les photographies numériques, les illustrations, les cliparts et tout autre type d'image fixe pouvant être affichée sur un écran numérique ou un moniteur d'ordinateur. Après avoir parlé de texte, il convient de mentionner ici que les mots et les phrases peuvent également être présentés sous forme de graphique. Cependant, lorsque le texte est rendu et enregistré sous forme de graphique, il perd son identité et sa signification en tant que texte et ne peut être compris par les moteurs de recherche que s'il inclut une balise alt, une balise de métadonnées spéciale avec une description. Un programme d'édition graphique tel qu'Adobe Photoshop ou Adobe Illustrator peut être utilisé pour créer et éditer des graphiques. Adobe Photoshop est utilisé pour éditer des photos numériques et des graphiques bitmap, où les pixels servent d'éléments constitutifs d'une image numérique. Adobe Illustrator est principalement utilisé pour éditer des graphiques vectoriels, définis par des chemins formés de points, de lignes, de courbes et de formes. Le chapitre 7 développe plus en détail la différence entre ces deux types de formats d'infographie.


FIGURE 1.4
Les graphistes et les photographes contribuent maise à la création de graphiques utilisés dans la conception multimédia. Les graphiques ajoutent un support visuel dynamique aux présentations multimédias. Ils peuvent être utilisés pour illustrer des concepts et des idées ainsi que pour apporter de l'énergie, de l'émotion et du piquant à une conception visuelle.

Source : Rawpixel.com/LuckyVector/Dean Drobot/Shutterstock.com

VIDÉO
La vidéo, troisième composante du multimédia, est un support électronique et un format de distribution axé sur la reproduction et l'affichage d'images visuelles en mouvement et est longuement traitée dans les chapitres 9, 11 et 12. Les termes vidéo et film sont souvent utilisés de manière interchangeable lorsqu'ils font référence à aux émissions de télévision ou aux films. En tant que média autonome, un programme télévisé ou un film ne satisfait pas pleinement à notre définition du multimédia. Cependant, lorsque vous distribuez une vidéo sur un disque Blu-ray interactif ou que vous l'intégrez dans une page Web, c'est le cas. Le disque Blu-ray contient un écran de navigation avec des menus et un mélange de texte, de graphiques, d'animations et de sons. De même, lorsque la vidéo est intégrée dans une page Web ou diffusée en ligne, l'habillage multimédia ou l'interface du lecteur comprend des commandes de transport pour interagir avec le contenu. Du contenu supplémentaire tel que des guides d'épisodes et des descriptions de programmes peut également être inclus. L'activation des sous-titres ajoute un élément de texte supplémentaire à une présentation vidéo.


FIGURE 1.5
La vidéo est l’une des trois composantes temporelles du multimédia. Alors que le texte et les graphiques sont par nature des éléments visuels statiques, la vidéo est une image visuelle en mouvement.

Source : interface utilisateur/Shutterstock.com

De nombreux appareils numériques peuvent être utilisés pour filmer des vidéos, notamment les caméras de télévision, les caméscopes vidéo, les HDSLR (appareils photo reflex numériques hybrides à objectif unique), les tablettes et les smartphones. Presque tous les ordinateurs portables comprennent une webcam intégrée pour la vidéoconférence ou l'enregistrement. Vous pouvez utiliser la webcam de votre smartphone ou de votre ordinateur portable pour produire un vlog ou pour acquérir des images pour une séquence ou un programme édité. Le chapitre 12 couvrira le processus d'édition numérique non linéaire.


FIGURE 1.6
L'audio peut être présenté dans un projet autonome comme un podcast radio ou une publicité, ou comme accompagnement d'un film, d'une vidéo ou d'un récit d'animation (voix off, dialogues, extraits sonores, musique, son naturel, effets sonores, etc.).

Source : Studio CB/Shutterstock.com

L'AUDIO
L'audio est le quatrième composant du multimédia et fait référence à la capture et à la reproduction électroniques du son. L'audio est traité en détail dans les chapitres 9 et 10. Le plus souvent, la vidéo comprend à la fois les images animées et les parties sonores d'un clip vidéo synchronisé. Cependant, la vidéo et l’audio peuvent également constituer des éléments distinctement indépendants dans une expérience ou une application multimédia. Par exemple, pensez à la façon dont la sonnerie et les autres effets sonores de votre smartphone attirent votre attention lorsque vous recevez des appels ou des SMS ; ou à propos de la dernière fois que vous avez joué à un jeu vidéo et de la manière dont la musique et les effets sonores ont soutenu l'arc de l'histoire et ajouté de l'excitation à l'expérience de jeu. Le son est un puissant élément médiatique temporel qui peut évoquer des souvenirs et des émotions, ou à tout le moins, les intensifier.


FIGURE 1.7
Mario est la mascotte animée fictive de la célèbre franchise de jeux vidéo de Nintendo. L'animation apporte du mouvement et des qualités réalistes aux personnages et objets générés par ordinateur au fil du temps. Il s'agit d'un élément commun dans la conception de jeux multimédias et d'un élément essentiel de nombreux projets de conception de films, de vidéos, de sites Web et d'interfaces.

Source : Nicescene/Shutterstock.com

ANIMATION
L'animation est le processus de création de mouvement au fil du temps grâce à la projection rapide d'une séquence d'images dessinées à la main ou générées par ordinateur. Dans l'animation 2D, le mouvement est limité aux trajectoires horizontales et verticales le long des axes x et y. Dans l'animation 3D, la troisième dimension de la profondeur (l'axe z) est obtenue grâce à la manipulation algorithmique de la forme, de l'éclairage, de la texture, de la perspective et d'autres variables de mouvement. Le terme animation peut faire référence globalement à un genre spécifique de narration ou de réalisation de films, comme dans le classique de Disney Toy Story (1995), le premier long métrage entièrement réalisé avec de l'animation par ordinateur. L'animation peut également être combinée avec l'action réelle ou utilisée dans la production d'œuvres courtes telles que des publicités télévisées, des dessins animés et des courts métrages d'animation. Le terme animation graphique est couramment utilisé pour décrire l’animation d’images fixes et de graphiques tels que des logos ou du texte d’entreprise.

L'animation est intégrée à de nombreux sites Web et interfaces utilisateur ainsi qu'à des produits et applications de jeux autonomes. Par exemple, un bouton de survol ou une image de survol est un composant interactif sur une page Web qui exécute une animation lorsque l'utilisateur le survole ou clique dessus avec sa souris. Un GIF animé est un fichier numérique contenant une séquence d’images fixes qui, lorsqu’elles sont lues en séquence, ajoutent du mouvement à un simple objet Web ou graphique. L'animation peut également être utilisée pour ajouter du mouvement à une image fixe à l'aide d'images clés. Le réalisateur de documentaires Ken Burns est réputé pour utiliser des interpolations de mouvement pour ajouter des effets de panoramique et de zoom aux photos historiques, apportant ainsi du mouvement et de l'énergie visuelle à la présentation d'autres images.

voir des images statiques. Les composants animés de sites Web et d’interfaces peuvent être produits en combinant HTML5, CSS et JavaScript ou à l’aide de nombreux autres programmes et plug-ins.

 DOSSIER PLAN – DISTRIBUTION MULTI-PLATEFORME
Aujourd’hui, une grande partie des médias que nous consommons sont conçus pour une distribution multiplateforme afin de répondre aux divers besoins des marchés et des publics. Par exemple, un livre peut commencer comme un produit imprimé uniquement. Cependant, si la demande du marché est là, il peut également être publié sous forme de livre électronique ou de livre audio pouvant être livré instantanément par téléchargement direct vers le numérique. De même, les films sont généralement distribués d’abord dans les cinémas, puis sur les chaînes câblées premium, la télévision, les services de streaming et les DVD. Au plus fort de la pandémie de COVID-19, lorsque les cinémas étaient fermés, certains studios ont opté pour une diffusion directe en numérique via le streaming en ligne, tandis que d'autres ont attendu la réouverture des salles.3 Les forces du marché, l'innovation technologique, les changements dans les habitudes des consommateurs, et maintenant notamment, des événements naturels perturbateurs comme une pandémie mondiale font partie des nombreux facteurs qui peuvent influencer les décisions des entreprises en matière de diffusion et de distribution de contenu. Un modèle de distribution multiplateforme est adaptable et s'adapte au changement, garantissant qu'il existe toujours plusieurs façons pour le contenu d'atteindre le consommateur.

LE WORLD WIDE WEB
Inventé par Tim Berners-Lee, le World Wide Web (WWW) est devenu une réalité en 1990. Pendant plus de 20 ans, le Web a été la plate-forme de distribution dominante du multimédia et, pour de nombreuses personnes, il l'est toujours. Cependant, ces dernières années, le Web a été confronté à une concurrence croissante de la part de technologies plus récentes. Bien qu'il reste une passerelle populaire vers le contenu multimédia, de plus en plus d'utilisateurs consomment et expérimentent le multimédia via des systèmes de jeux, des applications multimédias mobiles, des technologies AR et VR, ainsi qu'une foule d'autres appareils et plates-formes « intelligents » présentés comme « multimédia ». activés » en raison de leur capacité à accéder à presque toutes les formes de contenu en ligne via des connexions filaires ou sans fil (voir Figure 1.8).


FIGURE 1.8
L'Internet des objets est une expression utilisée pour décrire le réseau d'objets physiques du quotidien ou d'appareils « intelligents » connectés à d'autres appareils et systèmes via Internet. Ici, le système CarPlay d’Apple est utilisé pour connecter le smartphone du conducteur à l’écran de bord et au système de navigation de la voiture.

Source : Photo 72835125/ Multimédia © Prykhodov | Dreamstime.com

 CLOSE UP – MON INTRODUCTION AU WEB
Nous étions en 1993 et j'étais dans une salle d'étude avec d'autres étudiants diplômés de l'Université du Tennessee à Knoxville. Nous étions assis autour d'un petit bureau et explorions un nouveau logiciel qui venait d'être installé sur un poste de travail Windows. Le programme, appelé Mosaic (voir Figure 1.9), a été l'un des premiers navigateurs Web capables de combiner des images colorées avec du texte sur le même écran. Plus j’en découvrais les capacités de navigation sur le Web, plus j’ai commencé à comparer cette expérience à celle de la génération de mes parents, lorsque les gens regardaient pour la toute première fois des images télévisées. Je ne savais pas alors que cette technologie naissante changerait le monde pour toujours et m'affecterait directement dans ma carrière de producteur vidéo et d'éducateur en médias.


FIGURE 1.9
Mosaic 1.0 pour Microsoft Windows a été publié en 1993 par le National Center for Supercomputing Applications. NCSA a arrêté le développement et le support du navigateur en 1997.

Source : National Center for Supercomputing Applications (NCSA) et conseil d'administration de l'Université de l'Illinois

Mosaic est tombé dans l'oubli presque aussi rapidement qu'il a vu le jour, éclipsé par Netscape Navigator en 1994. Malgré sa courte durée de vie, Mosaic était connue comme « l'application phare » des années 1990 et a été le catalyseur qui a rendu Internet accessible au public. . Alors qu’Internet existait depuis deux décennies, l’interface humaine était basée sur du texte, énigmatique et visuellement inintéressante. Mosaic a été l'un des premiers navigateurs Web à proposer une interface utilisateur graphique (GUI), une conception orientée objet visuellement intuitive et facile à utiliser. Mosaic a présenté le Web au grand public et a généralisé Internet.

Trois générations du Web
L'évolution du World Wide Web peut être retracée à travers trois étapes clés de développement, qui sont officieusement appelées Web 1.0, 2.0 et 3.0. La première génération du Web, connue sous le nom de Web 1.0, couvre la première décennie de son existence, de 1991 à 2001. Cette époque était caractérisée par une communication à sens unique et des échanges d'informations point à point. Les pages Web de cette époque reflétaient souvent la présentation et la structure linéaires d’un livre imprimé. Le contenu statique, composé majoritairement de texte et d’images, était consommé de manière linéaire de manière traditionnelle en lisant de gauche à droite et de haut en bas. Le contenu généré par les utilisateurs était inconnu et il y avait peu de possibilités d'interactivité, de collaboration ou de personnalisation de l'expérience utilisateur. Pour la plupart des gens, l'accès au Web 1.0 était rendu possible grâce à une connexion à faible bande passante utilisant g un modem commuté. Même s'il s'agissait d'un pipeline adéquat pour l'échange de textes et de graphiques basse résolution, il n'était pas suffisant pour gérer les transmissions à large bande passante de fichiers volumineux tels que des images haute résolution et des fichiers audio et vidéo en streaming. Le Web 1.0 était une plate-forme en lecture seule composée principalement de contenu statique avec peu ou pas de possibilités d'interactivité.

Le Web 2.0 a pris son envol vers 2001, suite à la bulle Internet de la fin des années 1990. Cette génération du Web a marqué le début de l'ère du contenu multimédia riche, des pages Web dynamiques, des systèmes de gestion de contenu, des sites de partage et de collaboration de contenu, du balisage, des wikis, des blogs, des réseaux sociaux, etc. Le Web 2.0 a été rendu possible en grande partie grâce au développement d'applications Internet riches (RIA) telles qu'Adobe Flash, Java, Microsoft Silverlight et HTML5. Les RIA nécessitent généralement l'utilisation d'un navigateur, d'un lecteur multimédia ou d'un plug-in de navigateur pris en charge (tel qu'Adobe Flash Player ou Apple QuickTime) pour exécuter des programmes et afficher le contenu. Les RIA sont utilisés pour déployer du contenu « rich media » ou « multimédia interactif » auprès des consommateurs avec des fonctionnalités telles que le glisser-déposer et l'édition WYSIWYG (What You See is What You Get). Comme leur nom l’indique, les médias riches sont conçus pour enrichir l’expérience en ligne de l’utilisateur en augmentant les possibilités d’interactivité, de personnalisation et de contrôle personnel d’une expérience multimédia. Le Web 2.0 était une plateforme de lecture et d'écriture qui a marqué le début de l'ère du contenu Web dynamique avec le lancement de sites de médias sociaux comme Facebook en 2004 et de sites de partage de contenu vidéo comme YouTube en 2005.


FIGURE 1.10
World Wide Web est le nom donné au vaste système de serveurs interconnectés utilisé pour la transmission de documents numériques formatés en HTML via Internet.

Source : Oleksiy Mark/Shutterstock.com

Timothy Berners-Lee, l'inventeur du World Wide Web, a inventé le terme Web sémantique pour décrire le Web 3.0. Il a été initialement envisagé comme « un Web de données pouvant être traitées directement et indirectement par des machines » et est devenu ces dernières années synonyme de métaverse.4 Selon Patrizio (2022), « le Web 3.0 n’a été défini que récemment… et vise à être entièrement décentralisé, plaçant la création de contenu entre les mains des créateurs et non des propriétaires de plateformes. Il poursuit en écrivant qu’il « se compose » des cinq éléments suivants.5

Le Web sémantique : une version du Web dans laquelle le contenu numérique est organisé et indexé de manière à permettre aux ordinateurs de le lire et de le comprendre.6
Intelligence artificielle : utilisation de puissants algorithmes d'apprentissage automatique pour adapter le contenu aux consommateurs en fonction du comportement passé de l'utilisateur (historique de recherche et de navigation, etc.) ou pour créer et distribuer du contenu destiné à la consommation humaine, comme des actualités générées par ordinateur.
Graphiques 3D et web spatial : utilisation de la réalité augmentée (AR) et virtuelle (VR) pour offrir aux utilisateurs une expérience plus réaliste et immersive dans des environnements naturels 3D.
Blockchain et cryptomonnaie : la création d’un registre décentralisé, détenu et accessible à tous.
Connectivité omniprésente : les utilisateurs bénéficient d'une connectivité constante grâce à une vitesse et un accès haut débit plus élevés.

FIGURE 1.11
Un ingénieur en informatique utilise la réalité virtuelle pour améliorer l'expérience de conception. Le métaverse fait progresser le multimédia dans les domaines des mondes virtuels 3D immersifs en utilisant des technologies émergentes comme la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR).

Source : Gorodenkoff/Shutterstock.com

 GROS PLAN – MÉDIAS SOCIAUX
Les médias sociaux sont un terme général utilisé pour décrire un ensemble en constante évolution d'applications et de plateformes numériques visant à faciliter la communication électronique et le partage « d'idées, de messages personnels et de contenus… via des communautés en ligne » (voir la figure 1.12 et le tableau 1.1).7 De plus en plus , ils prennent en charge le partage de contenu multimédia sous diverses formes et contextes. Les médias sociaux peuvent être divisés en de nombreuses catégories de services différentes en fonction de leur objectif général et de leur objectif (réseaux sociaux, blogs, partage de photos, de musique et de vidéos, etc.).


FIGURE 1.12
Les sites de médias sociaux, tels que ceux représentés ici par leurs logos de marque familiers, sont omniprésents auprès d'une large audience et d'une large base d'abonnés à l'échelle mondiale. Que ce soit par peur de manquer quelque chose (FOMO) ou par appétit insatiable d'hyperconnectivité, les gens du monde entier s'appuient de plus en plus sur des plateformes comme celles-ci pour communiquer, se connecter et partager du contenu multimédia avec d'autres.

Source : rvlsoft/Evan Lorne/Icon Lab/KVASVECTOR/Mehaniq/koblizeek/rvlsoft/Shutterstock.com

Tableau 1.1 Les 20 meilleurs sites de médias sociaux, 2022
Rang
Site de médias sociaux
Utilisateurs actifs mensuels (MAU)
1
Facebook
2,9 milliards
2
Youtube
2,2 milliards
3
WhatsApp
2 milliards
4
Instagram
2 milliards
5
Facebook Messenger
1,3 milliard
6
WeChat
1,26 milliards
7
TIC Tac
1 milliard
8
Sina Weibo
573 millions
9
Télégramme
550 millions
dix
QQ
539 millions
11
Snapchat
538 millions
12
Kuaishou
520 millions
13
Qzone
517 millions
14
Pinterest
444 millions
15
Twitter
436 millions
16
Reddit
430 millions
17
Quora
300 millions
18
Skype
300 millions
19
Équipes Microsoft
270 millions
20
LinkedIn
250

million
Source : Buffer.com, 19 septembre 2022.8
MÉDIAS HÉRITANTS
Les termes médias anciens ou médias hérités sont synonymes de technologies analogiques issues de sept industries principales de communication de masse et de production de contenu : livres, journaux, magazines, films, enregistrements sonores, radio et télévision (voir Figure 1.13). Les termes nouveaux médias ou médias émergents sont utilisés pour décrire l’émergence plus récente des technologies numériques qui ont radicalement changé la façon dont le contenu est produit, distribué et consommé.


FIGURE 1.13
Les industries médiatiques traditionnelles sont souvent classées sous la rubrique générale des médias de masse. Les médias imprimés traditionnels comprennent les livres, les journaux et les magazines. Les anciens médias temporels (également appelés médias électroniques) comprennent les enregistrements sonores, les films, la radio et la télévision.

Source : Iakiv Pekarskyi/egd/jocic/Sibear/graphit/Oxlock/file404/Shutterstock.com

Les médias traditionnels peuvent également faire référence aux technologies, outils, pratiques et flux de travail distincts que les professionnels de la communication utilisaient traditionnellement pour créer et transmettre des messages et des histoires. Par exemple, les journaux étaient autrefois principalement distribués sous forme imprimée, tandis que les programmes de télévision et de radio atteignaient leur public via un réseau de diffusion terrestre. Il est important de noter que le fait d'être classés comme anciens ou hérités ne signifie pas que ces médias n'existent plus sous leur forme originale, mais plutôt que les termes sont simplement utilisés pour différencier les systèmes de médias de masse du siècle précédent de ceux utilisés par les nouvelles plateformes médiatiques du siècle dernier. le 21ème siècle.

Dans les années 1950, le sociologue Charles Wright a examiné les médias de masse et a découvert qu’ils partageaient trois caractéristiques communes :9 :

Les médias de masse sont le produit de grandes organisations qui fonctionnent à grands frais.
Les médias de masse s’adressent à un public relativement large, hétérogène et anonyme.
Les médias de masse sont diffusés publiquement et programmés pour atteindre simultanément le plus grand nombre de membres du public.
Grande organisation
La première caractéristique des médias anciens est qu'ils sont le produit de grandes organisations qui fonctionnent à grands frais. Les studios de cinéma d’Hollywood, les journaux des métropoles, les maisons d’enregistrement, les réseaux de télévision, les stations de télévision et de radio, ainsi que les éditeurs de livres et de magazines sont d’énormes entités dotées d’infrastructures complexes, employant de nombreuses personnes possédant des compétences et des fonctions hautement spécialisées. La concentration de la propriété des médias s’est considérablement accrue au fil des années, ce qui a conduit à un nombre croissant d’entreprises détenant de plus en plus de médias de masse dans le monde.

En 2022, Forbes a classé Comcast Corporation comme la plus grande société de médias au monde avec un chiffre d'affaires net de 116 milliards de dollars.10 Les cinq premières places étaient complétées par Walt Disney Company (n°2), Charter Communications (n°3), Netflix (n°4) et Paramount. (#5). Des millions de personnes sont touchées quotidiennement par le contenu diffusé ou produit par des entreprises comme celles-ci et leurs filiales. Les coûts de démarrage d’une entreprise médiatique conventionnelle sont élevés, ce qui signifie que la plupart des gens ne pourront jamais posséder un service de streaming ou un studio de cinéma. De plus, la programmation et le contenu professionnels sont difficiles et coûteux à créer. La production d’un seul épisode d’une série dramatique diffusée aux heures de grande écoute peut coûter des millions de dollars.

Grand public
La deuxième caractéristique de Wright concernant les anciens médias est qu’ils sont optimisés pour atteindre un public large, anonyme et hétérogène. Cette caractéristique identifie le destinataire d'un message médiatique comme un grand groupe de personnes collectivement appelés public ou public de masse. Le modèle des médias financés par les annonceurs, utilisé aux États-Unis depuis l'ère moderne de l'impression et de la diffusion commerciales, met le contenu à la disposition des consommateurs gratuitement ou à un coût partiellement subventionné. Avec ce modèle, une entreprise médiatique génère des revenus indirectement grâce à la vente de publicités commerciales. Une audience « de masse » garantit un retour sur investissement (ROI) suffisant. Les programmes télévisés continueront ou seront interrompus en fonction de leur capacité à maintenir une large audience. Lorsque le nombre d’audience tombe en dessous d’un seuil ou d’un seuil de rentabilité prédéterminé, un programme est supprimé pour minimiser les pertes.


FIGURE 1.14
La société Nielsen a rapporté que le nombre de foyers américains regardant du contenu télévisé en streaming a dépassé pour la première fois le total des programmes de diffusion et de câble en juillet 2022.

Source : La société Nielsen11

Les sociétés de recherche sur les médias et d’analyse de données fournissent des données globales sur la taille et la composition d’un public de masse (voir Figure 1.14). Dans de tels cas, l’identité individuelle des personnes qui consomment des messages médiatiques est généralement inconnue (voir Tableau 1.2 et Tableau 1.3). Les entreprises qui fournissent du contenu par abonnement, comme l'accès en ligne à des journaux, des magazines et du contenu vidéo en streaming, rassemblent des données exclusives sur leurs utilisateurs, notamment leurs habitudes de visionnage, leurs préférences, etc., et utilisent souvent ces informations pour personnaliser l'expérience utilisateur et le marketing et la promotion. efforts. Pourtant, pour chaque personne connue qui s'abonne, il Nous sommes de nombreux utilisateurs anonymes qui accèdent au contenu imprimé et numérique par des moyens traditionnels comme la diffusion gratuite en direct et les achats en kiosque.

 GROS PLAN – ZONE DE MARCHÉ DÉSIGNÉE (DMA)
Les États-Unis sont divisés en 210 zones de marché désignées (DMA) pour la radiodiffusion télévisuelle (voir tableau 1.2). Chaque DMA représente une zone géographique spécifique desservie au niveau régional par des stations de télévision locales transmettant des signaux en direct.

Tableau 1.2 Les 25 principaux marchés de la télévision aux États-Unis, 2021
Rang
Zone de marché désignée (DMA)
Total des maisons
% de nous
1
New York
7 452 620
6.16
2
Los Angeles
5 735 230
4,74
3
Chicago
3 471 560
2,87
4
crême Philadelphia
2 997 360
2,48
5
Dallas – Fort. Valeur
2 962 520
2,45
6
San Francisco – Oakland – San José
2 653 270
2.19
7
Atlanta
2 648 970
2.19
8
Houston
2 569 900
2.12
9
Washington, DC (Hagerstown)
2 565 580
2.12
dix
Boston (Manchester)
2 489 620
2.06
11
Phénix (Prescott)
2 158 240
1,78
12
Seattle-Tacoma
2 098 800
1,73
13
Tampa-St. Saint-Pétersbourg (Sarasota)
2 035 250
1,68
14
Minneapolis–St. Paul
1 887 390
1,56
15
Détroit
1 862 620
1,54
16
Denver
1 798 440
1,49
17
Orlando-Daytona Beach-Melbourne
1 731 360
1,43
18
Miami – Fort. Lauderdale
1 693 450
1,40
19
Cleveland–Akron (Canton)
1 511 970
1,25
20
Sacramento–Stockton–Modesto
1 459 260
1.21
21
Portland
1 315 470
1.09
22
Charlotte
1 290 660
1.07
23
Saint Louis
1 239 210
1.02
24
Raleigh-Durham
1 237 230
1.02
25
Indianapolis
1 182 500
0,98
207
Juneau, Alaska
26 160
0,02
208
Alpena, Michigan
16 450
0,01
209
North Platte, NE
14 630
0,01
210
Glendive, Montana
3 900
0,00
Total des foyers de télévision aux États-Unis en 2020-2021 (estimation)
121 000 000
Source : The Nielsen Company, rapport de classement DMA 2021.12
La liste des DMA de stations de radio est encore plus longue. En raison des restrictions de puissance obligatoires imposées par la Federal Communications Commission (FCC), leurs zones de marché sont généralement beaucoup plus petites que celles de leurs homologues de télévision.

Le terme diffusion est une métaphore empruntée à l’époque où les agriculteurs semaient les graines manuellement en les lançant en l’air d’un mouvement rapide de la main. La méthode de plantation « à la volée » utilisée par l’agriculteur garantissait que les graines seraient uniformément dispersées dans l’air avant de toucher le sol. Fait correctement, cela produirait une récolte saine de plantes uniformément espacées. Les radiodiffuseurs et les télédiffuseurs utilisent ce principe pour transmettre des programmes à un public de masse. En fonction de l'attribution de fréquences et de puissance qui leur est attribuée par la FCC, ils disposent d'une région géographique spécifique dans laquelle opérer. Le signal de diffusion est réparti uniformément sur cette zone, tombant de manière aléatoire sur les récepteurs domestiques qui se trouvent être syntonisés à un moment donné. Même si des facteurs sociaux et économiques empêchent certaines personnes de posséder un récepteur, la large distribution du signal diffusé garantit la diffusion du contenu à un public diversifié et hétérogène. Pour attirer un public large et diversifié, la programmation doit être largement attrayante pour des groupes moyens de personnes ou des segments de la population. Même si la programmation peut être ciblée sur des groupes spécifiques tels que les hommes et les femmes, trop restreindre le champ d’action peut aboutir à une taille d’audience trop petite pour compenser les dépenses ou répondre aux attentes en matière de bénéfices.

Tableau 1.3 Les dix programmes télévisés les plus diffusés aux États-Unis, 2021-2022 (adultes de 18 à 49 ans)
Rang
Titre
Réseau
Téléspectateurs (000)
1
Football du dimanche soir de la NFL
BNC
18 139
2
Football du jeudi soir de la NFL
RENARD/NFL
15 397
3
Pierre jaune
Réseau primordial
11 312
4
Football du lundi soir de la NFL
ESPN
11 233
5
NCIS
CBS
11 010
6
FBI
CBS
10 354
7
le feu de Chicago
BNC
9 917
8
Sang bleu
CBS
9 782
9
Égaliseur
CBS
9 452
dix
60 minutes
CBS
9 380
Source : The Nielsen Company (période de notation : du 20 septembre 2021 au 9 mai 2022)13.
 DOSSIER PLAN – CHANGEMENT DE PARADIGME
Thomas Kuhn a inventé le terme changement de paradigme en 1962 pour décrire des changements monumentaux dans la signification des termes et des concepts qui bouleverseraient le statu quo, remettant en question les idées et hypothèses préconçues de la communauté scientifique sur les phénomènes naturels. Kuhn était un partisan d’une science agressive de résolution d’énigmes, le genre de pensée originale qui innoverait, éloignant ses collègues des pratiques routinières de la science « normale » enracinées dans des théories et des méthodologies établies. Avec l’aide de Kuhn, il serait peut-être préférable pour nous de considérer les médias traditionnels comme des médias normaux et les nouveaux médias comme des médias améliorés ou inventifs, ceux qui nous permettent de faire progresser de nouvelles idées et méthodologies de partage d’informations et d’interaction sociale. La révolution numérique et la naissance du World Wide Web représentent deux des changements de paradigme les plus importants de l’histoire de la communication humaine.

Diffusion ciblée
Lorsqu'il écoute une station de radio diffusée, l'auditeur doit se conformer à la présentation linéaire d'une playlist déterminée par le DJ ou le directeur musical. Le changement de paradigme des nouveaux médias a donné aux consommateurs un plus grand contrôle sur l’accès au contenu qui les intéresse le plus. Les auditeurs de Pandora peuvent utiliser leur application mobile pour diffuser des chansons, des podcasts et d'autres contenus audio à partir de listes de lecture et de stations créées par l'utilisateur. En 2020, Pandora comptait environ 50 milles millions d'utilisateurs actifs mensuels.14 Avec plus de 400 millions d'utilisateurs actifs mensuels en 2020, Spotify, comme Pandora, propose des services d'abonnement gratuits ou payants pour le streaming musical.15

Avec les services de streaming comme Pandora ou Spotify (voir Figure 1.15), les utilisateurs peuvent créer des stations ou des listes de lecture personnalisées en saisissant le nom d'une chanson ou d'un artiste préféré. Les commentaires des utilisateurs sous forme d'approbations, de désapprobations, de sauts et de données d'historique de recherche sont utilisés par les fournisseurs pour améliorer l'expérience utilisateur. Le terme diffusion ciblée est utilisé pour décrire la nouvelle pratique médiatique consistant à proposer un contenu personnalisé à un public de niche partageant des valeurs et des intérêts communs. La diffusion restreinte transfère le pouvoir aux consommateurs, leur permettant d'accéder au contenu qu'ils apprécient le plus, plus rapidement et sans avoir à être liés à des méthodes linéaires et fixes de distribution de contenu.


FIGURE 1.15
Un abonné utilise l’application musicale Spotify sur son smartphone pour parcourir le vaste référentiel de chansons et d’albums du service de streaming en fonction du genre et d’autres catégories.

Source : TY Lim/Shutterstock.com

LIVRAISON SIMULTANÉE
La troisième caractéristique de Wright concernant les médias de masse stipule qu’ils sont diffusés publiquement et programmés pour atteindre simultanément le plus grand nombre de membres de l’auditoire. Par exemple, les nouveaux films sont généralement programmés pour sortir en salles dans les cinémas des États-Unis à la même date ; le Wall Street Journal est livré dans les boîtes aux lettres des abonnés à la date de publication quotidienne, que le lecteur réside à Atlanta ou à Milwaukee ; et les réseaux de télévision maintiennent une grille de programmes pour diffuser de nouveaux épisodes le même jour et à la même heure chaque semaine. En comparaison, les nouveaux services de streaming multimédia comme Netflix et Hulu proposent du contenu qui peut être visionné à tout moment, à la discrétion du téléspectateur.

MÉDIAS ÉMERGENTS
La transition vers des médias nouveaux ou émergents a commencé au début des années 1980 avec la prolifération des ordinateurs personnels. La révolution numérique, comme on l’appelle souvent, a fondamentalement modifié de nombreuses façons dont les gens travaillent, produisent et interagissent les uns avec les autres. Cela a également ouvert de nombreuses nouvelles méthodes de production et de distribution de contenu médiatique. Negroponte (1996) a utilisé l'expression « des atomes aux bits » pour décrire le changement révolutionnaire dans la production de contenu intellectuel d'une forme matérielle constituée d'atomes (film ; contenu imprimé tel que livres, magazines et journaux ; disques phonographiques et cassettes). ; etc.) dans un format électronique composé de bits (la sortie numérique invisible des ordinateurs et des appareils numériques)16. Cela signifiait passer d’un livre physique à un livre électronique sur une application de lecture sur écran. Ou abandonner les formats de distribution purement physiques comme les disques vinyles, les cassettes ou les disques compacts pour se tourner vers des formats de streaming numérique que les consommateurs pourraient télécharger rapidement (voir Figure 1.16).


FIGURE 1.16
Les médias émergents étendent la portée et les capacités de toutes les formes de contenu médiatique aux consommateurs grâce à une multitude croissante de nouveaux services et canaux de diffusion.

Source : Dean Bertoncelj/Tada Images/Ivan Marc/Fozan Ns/Shutterstock.com

Dans son livre The Language of New Media, Manovich (2001) a utilisé l’expression « l’informatisation des médias » pour souligner ce qu’il considérait comme les principales distinctions entre les anciens et les nouveaux médias. Selon l'auteur, tout comme l'imprimerie au XIVe siècle et la photographie au XIXe siècle ont eu un impact révolutionnaire sur le développement de la société et de la culture modernes, nous sommes aujourd'hui au milieu d'une nouvelle révolution médiatique : le changement de toute culture. aux formes de production, de distribution et de communication informatisées.17

À l’ère des nouveaux médias, l’ordinateur assume un rôle dominant en tant qu’instrument universel d’inspiration, de création, de distribution et de consommation, transformant radicalement les anciennes méthodes et flux de travail qui ont défini la production médiatique et la transmission culturelle pendant des siècles (voir Figure 1.18).


FIGURE 1.18
En plus de ses produits imprimés traditionnels, le New York Times offre aux lecteurs et aux annonceurs un accès à des produits et chaînes numériques émergents, notamment des podcasts vidéo, audio et d'autres formes de contenu multimédia. Les données de lectorat et d’abonnement portent sur la période 2021-2022.1819

Source : ID 126552828 © Deanpictures | ID 42369373 © Boggy | ID 78098897 © Tyler Oneill | Dreamstime.com


FIGURE 1.17
Les industries médiatiques traditionnelles comme la radiodiffusion ne sont pas mortes, mais elles ont plutôt évolué et se sont adaptées à mesure que les infrastructures et les plates-formes technologiques sont devenues numériques et ont convergé, entraînant de nombreux changements dans la façon dont le contenu médiatique est désormais écrit, produit, diffusé et consommé. .

Source : Oxlock/Shutterstock.com

Cinq principes des nouveaux médias
Manovich a identifié cinq principes des nouveaux médias qui, selon lui, reflètent les « tendances générales d'une culture en voie d'informatisation ». Il a nommé ces principes : 1) représentation numérique ; 2) modularité structurelle ; 3) automatisation ; 4) variabilité ; et 5) transcodage culturel. Bien qu'elle ne soit pas entièrement exclusive aux nouveaux médias, sa liste identifie certaines des différences les plus significatives entre les médias d'aujourd'hui et ceux des générations précédentes.

NUMÉRIQUE
REPRÉSENTATION
Le premier principe des nouveaux médias est appelé représentation numérique et stipule que les nouveaux objets médiatiques peuvent être définis numériquement comme une équation formelle ou une fonction mathématique. L'ordinateur réduit chaque acte de communication humaine à une expression binaire composée de zéros et de uns (bits).

Les anciens médias reposaient sur des méthodes analogiques de reproduction et de distribution. Par exemple, un enregistrement audio analogique est codé sous forme de signal électronique continu représentant les propriétés acoustiques du son sans interruption. Pensez à un disque vinyle et à la façon dont le stylet reste en contact direct et continu avec la surface pendant que le plateau tourne, reproduisant les vibrations du son comme un analogue de l'onde sonore originale. Bien que beaucoup conviennent que les enregistrements audio analogiques, parce qu’ils sont continus, sont intrinsèquement plus vrais que les enregistrements sonores échantillonnés numériquement ; les enregistrements analogiques ne sont pas représentés numériquement et ne sont donc pas naturellement sujets à des manipulations mathématiques.

Le processus d’enregistrement sonore numérique est différent. Un enregistreur audio numérique convertit les propriétés du son en valeur numérique à des intervalles de temps discrets. Chaque point de mesure est appelé un échantillon. Par exemple, dans un enregistrement audio de qualité CD professionnelle, le son est échantillonné à 44,1 kHz (ou 44 100 fois par seconde) et chaque échantillon est stocké numériquement sous la forme d'une chaîne binaire de 16 bits (zéros ou uns). L’audio numérique étant représenté numériquement, il est intrinsèquement sujet à une manipulation algorithmique.

Il en va de même pour les photos numériques et les enregistrements vidéo. Les appareils photo analogiques enregistraient des photographies ou des images animées sous forme d'images ou de cadres en ton continu sur une émulsion de film sensible à la lumière. Avec les appareils photo numériques, les images sont capturées et reproduites en décomposant le plan de l'image en une grille composée de millions d'éléments d'image individuels basés sur la lumière, appelés pixels. La valeur de couleur de chaque pixel, ou échantillon, est représentée numériquement sous la forme d'une chaîne binaire de 24 bits, ce qui la rend encore une fois susceptible d'être manipulée par des algorithmes (voir Figure 1.19).


FIGURE 1.19
À l'aide d'Adobe Photoshop, des effets visuels ont été appliqués à l'image originale du coureur de haies (en haut) pour obtenir les quatre variantes ci-dessous. De tels effets sont produits mathématiquement par le logiciel grâce à une manipulation algorithmique.

Source : Pete Saloutos/Shutterstock.com

 GROS PLAN – CONVERGENCE
La convergence est un terme utilisé pour décrire la fusion de technologies auparavant distinctes en un tout unifié. Un smartphone numérique est l’exemple parfait de la convergence à l’œuvre dans un nouveau dispositif multimédia (voir Figure 1.20). Historiquement, la fonction unique d’un téléphone analogique était la communication vocale. Les smartphones conservent l'objectif initial du téléphone en tant qu'instrument de communication de personne à personne, mais incluent de nombreuses autres fonctionnalités et outils améliorés tels que des navigateurs Web, la messagerie électronique, des caméras et des microphones pour enregistrer des photos, des vidéos et du son, ainsi que la prise en charge d'une myriade de applications avec des fonctions spécialisées. Un smartphone est essentiellement un ordinateur et peut devenir tout ce qu'un logiciel informatique lui permet de devenir ; Et il est intéressant de noter que pour de nombreuses personnes, la communication vocale n’est plus leur fonction première. Une étude de 2021 a révélé que 68 % des utilisateurs de smartphones déclarent communiquer plus souvent par SMS que par appels, et que cela est vrai aussi bien pour les communications personnelles que professionnelles.20


FIGURE 1.20
Le téléphone (à gauche) a été inventé dans le seul but d'établir une communication vocale point à point entre deux personnes. En revanche, un smartphone est un appareil mobile représentant la convergence de nombreuses technologies de communication auparavant discrètes (appareil photo, calendrier, lecteur de musique, etc.). Il est « compatible multimédia » et fonctionne plus comme un ordinateur que comme l'ancien téléphone dont certains d'entre nous se souviennent d'autrefois.

Source : rawf8/majivecka/PILart/Shutterstock.com

MODULARITÉ STRUCTURELLE
Le deuxième principe des nouveaux médias de Manovich est la modularité structurelle, qui s’appuie sur la première propriété des nouveaux médias, à savoir la représentation numérique. La modularité signifie qu'un objet numérique conserve son individualité lorsqu'il est combiné avec d'autres objets. Cela est possible parce que l’ordinateur considère chaque élément structurel d’une conception comme un objet ou une expression mathématique distincte.

Pour illustrer, un diaporama Microsoft PowerPoint est composé d’une collection de diapositives positionnées et disposées dans un ordre logique de présentation. Chaque diapositive est indépendante des autres. Le concepteur peut appliquer une fonction de transition ou de synchronisation unique à chaque diapositive individuelle ou un effet global à toutes les diapositives à la fois. De même, chaque diapositive contient son propre contenu et ses propres éléments de conception (texte, graphiques, vidéo, image d'arrière-plan, etc.), chacun pouvant être modifié individuellement sans affecter les autres. Le principe de modularité structurelle vous permet de combiner des éléments disparates dans une conception composite sans perdre le contrôle indépendant des éléments constitutifs qui composent l'ensemble (voir Figure 1.21).


FIGURE 1.21
Cette image composite, créée dans Adobe Photoshop est composé de quatre éléments individuels : 1) le ciel ; 2) soleil ; 3) personne ; et 4) maison. Chaque composant visuel réside sur son propre calque modifiable, permettant à l'utilisateur de modifier n'importe quelle partie constitutive de la conception indépendamment des autres.

Source : Manovector/ankudi/Rashad Ashur/veronchick_84/Shutterstock.com. Capture d'écran du produit Adobe réimprimée avec l'autorisation d'Adobe

La modularité structurelle est particulièrement utile dans la phase d'édition d'un projet, avant son exportation pour distribution. La plupart des logiciels multimédia, tels que ceux utilisés pour l'édition photo, vidéo et audio, sont conçus pour l'édition non destructive, une pratique qui vous permet d'annuler les étapes de conception précédentes sans avoir à recommencer depuis le début à chaque fois que vous faites une erreur ou je veux sauvegarder. Les formats de fichiers natifs comme Adobe Photoshop PSD (Photoshop Document Format) sont conçus pour une modularité structurelle, vous permettant d'annuler des actions précédentes ou d'effectuer des révisions aussi souvent que nécessaire tout au long du processus de conception. Cependant, l'exportation de votre projet de conception dans un format universellement distribuable comme JPG ou PDF entraîne la fusion ou l'aplatissement des calques et des éléments de conception en un seul calque non modifiable. Il est important de se rappeler que la modularité structurelle est préservée uniquement dans le format de fichier natif d'origine de l'application qui l'a créée.

AUTOMATISATION
Selon Manovich, la numérisation et la modularité structurelle sont les antécédents sur lesquels repose le troisième principe des nouveaux médias, l’automatisation. Avec l'automatisation, l'ordinateur peut être programmé pour servir d'agent de production de contenu (voir Figure 1.22). Les tâches créatives de bas niveau peuvent être réalisées via des processus scriptés et des séquences préprogrammées. Cette fonctionnalité permet de gagner du temps et nécessite souvent peu d'expertise de la part de l'utilisateur.

Les logiciels multimédias et les outils Web de création de contenu deviennent de plus en plus sophistiqués chaque année. Les modèles de conception de pages Web et d'interface utilisateur, les widgets, les plug-ins, les scripts et les feuilles de style ne sont que quelques-uns des éléments que les utilisateurs peuvent utiliser pour automatiser des opérations complexes. Les extraits de code fournissent un code préprogrammé réutilisable qui peut être copié et collé dans vos documents HTML, ce qui permet de gagner du temps sur le codage manuel. Même si elles permettent de gagner du temps, les aides à l'automatisation des flux de travail ne remplacent pas la créativité humaine. Ils ne sont pas destinés à remplacer ou supplanter votre contrôle du processus de conception ou des choix esthétiques. Bref, certaines tâches ne devraient jamais être déléguées à l’ordinateur.


FIGURE 1.22
Adobe Express est une plate-forme de conception visuelle et de création de contenu qui comprend des modèles et des outils de conception pour de nombreux types de projets tels que des reportages photo, des logos, des pages Web, des affiches et des histoires/publications sur Instagram et Facebook, etc.

Source : capture d'écran du produit Adobe réimprimée avec l'autorisation d'Adobe

 DOSSIER PLAN – TRAITEMENT PAR LOTS
Le traitement par lots est l'exécution d'une série d'actions séquentielles effectuées par un appareil numérique ou une application logicielle. Ce n’est un secret pour personne : les ordinateurs peuvent effectuer des tâches répétitives beaucoup plus rapidement que les humains. Par exemple, après une séance photo, mon flux de travail consiste souvent à renommer mes fichiers image de manière séquentielle en utilisant une combinaison de chiffres et de texte. Par exemple, pour un événement de retour à la maison, je pourrais adopter le protocole de dénomination de fichier Homecoming-2022-001.jpg pour la première photo du dossier de mes actifs. Chaque photo suivante aurait le même préfixe de texte suivi d'un numéro de séquence consécutif à trois chiffres pour le suffixe. Effectuée manuellement, une tâche comme celle-ci peut prendre un certain temps, surtout s’il y a des centaines de photos numériques à renommer. Des erreurs peuvent également survenir en raison d’une erreur humaine. Heureusement, Adobe Bridge propose un outil de renommage par lots permettant d'automatiser cette tâche et de la réaliser en quelques secondes (voir Figure 1.23).


FIGURE 1.23
L'outil Batch Rename d'Adobe Bridge s'appuie sur l'automatisation pour renommer un lot de fichiers image sélectionnés (en haut) et les copier dans un nouveau dossier (en bas).

Source : capture d'écran du produit Adobe réimprimée avec l'autorisation d'Adobe

VARIABILITÉ
Le quatrième principe des nouveaux médias de Manovich est la variabilité. Il affirme que les nouveaux objets médiatiques ne sont pas liés à une seule forme fixe mais peuvent exister, et existent souvent, dans un nombre « potentiellement infini » de versions. Comme je l’ai déjà souligné, il est courant de créer et d’éditer des projets dans un format tout en les distribuant dans un autre. Les nouveaux documents et projets sont généralement enregistrés d'abord dans le format de fichier natif de l'application qui les a créés, puis exportés dans un format de distribution approprié pour d'autres.

Par exemple, le format de fichier natif d'un document Microsoft Word est DOC ou DOCX. Mais lorsque vous souhaitez envoyer une copie de votre CV à un employeur potentiel, il est préférable de ne pas l'envoyer dans un format modifiable ou propriétaire qui ne peut être ouvert qu'avec Microsoft Word. Au lieu de cela, exportez-le et distribuez-le au format PDF, un format de document universel qui peut être lu par toute personne disposant d'un ordinateur. De la même manière, le Photoshop Document Format (PSD) est destiné à être utilisé par le concepteur, et si vous envoyez un fichier dans ce format à d'autres, ils le feront.

Nous pouvons le modifier et apporter des modifications, qui peuvent ou non correspondre à ce que vous vouliez. En option, les projets Adobe Photoshop peuvent être exportés dans l'un des nombreux formats de distribution ; certains peuvent conserver les calques et les modifications, comme TIFF, tandis que d'autres sont aplatis en un seul calque et ne peuvent pas être facilement modifiés, comme PDF, JPG, PNG ou GIF (voir Figure 1.24).


FIGURE 1.24
Les programmes de conception multimédia offrent généralement aux utilisateurs de nombreuses options pour enregistrer et exporter leur travail dans différents formats de fichiers. Les fenêtres d'enregistrement et d'exportation d'Adobe Photoshop présentées ici offrent aux utilisateurs de nombreux choix.

Source : Rapport d'axe/Shutterstock.com. Capture d'écran du produit Adobe réimprimée avec l'autorisation d'Adobe

Le principe de variabilité signifie que vous pouvez exporter, convertir ou transcoder des fichiers numériques dans différents formats de fichiers pour différents usages ou canaux de distribution. Étant donné que les fichiers de données sont codés numériquement, leur structure binaire peut être modifiée mathématiquement, ce qui permet une conversion ou un transcodage facile avec le logiciel approprié.

TRANSCODAGE CULTUREL
Le cinquième principe des nouveaux médias de Manovich explore les implications théoriques de l’utilisation des ordinateurs pour représenter les divers produits de la culture humaine. Il utilise le terme de transcodage culturel pour décrire l’influence bidirectionnelle des ordinateurs et de la culture humaine agissant réciproquement. Avec les anciens médias, les méthodes de production et de distribution reposaient en grande partie sur des processus organiques conformes aux propriétés naturelles d'un support ou d'une méthode de reproduction spécifique. Le son et la lumière ont été capturés et stockés de manière à préserver leur structure physique et leur forme de manière naturelle. Manovich estime que les nouveaux médias sont divisés en deux parties concurrentes, qu’il appelle la « couche culturelle » et la « couche informatique », et que chacune de ces couches travaille constamment à influencer l’autre. La fusion des deux couches a produit une nouvelle « culture informatique » – « un mélange de significations humaines et informatiques, de manières traditionnelles dont la culture humaine a modélisé le monde et les propres moyens informatiques de le représenter ». Selon les mots de Marshall McLuhan : « Nous devenons ce que nous voyons. Nous façonnons nos outils et ensuite nos outils nous façonnent. »21

RÉSUMÉ DU CHAPITRE
Dans ce premier chapitre, nous avons défini le multimédia comme tout produit de communication humaine combinant du texte, des graphiques, de la vidéo, de l'audio et de l'animation dans un format distribuable avec lequel les consommateurs peuvent interagir sur un appareil numérique. Comprendre le multimédia nécessite une appréciation des industries et des systèmes traditionnels des médias de masse qui influencent la communication humaine depuis plus de 100 ans.

Au milieu des années 1990, Nicholas Negroponte, alors directeur du Media Lab du MIT, affirmait que l’économie mondiale passait rapidement de la production d’objets matériels composés d’atomes à des objets immatériels constitués de bits. Il a compris que tout produit de la créativité humaine pouvant être numérisé pouvait également être livré aux consommateurs via un réseau mondial de réseaux informatiques – ce super-média numérique appelé Internet. Comme lui et d’autres l’avaient prédit, les plateformes numériques sont devenues le moyen dominant de concevoir, de produire et de diffuser des idées dans ce qui est aujourd’hui la nouvelle ère de l’information. Les anciens médias ont survécu, non sans s’adapter aux nouveaux systèmes de diffusion multiplateformes qui incluent à la fois les canaux de distribution imprimés et électroniques traditionnels ainsi que les nouveaux supports numériques pour atteindre les consommateurs.

La révolution numérique a inauguré un paradigme radicalement nouveau fondé sur les technologies, les concepts et les flux de travail numériques. Le multimédia n'est qu'un produit de ce grand mouvement technologique, et sa compréhension nécessite une prise de conscience des médias hérités qui l'ont précédé, de l'évolution des technologies analogiques vers les technologies numériques et de la convergence des médias vers des outils et plates-formes nouveaux et émergents. À travers le prisme de l’histoire et de l’expérience des médias, nous avons appris que quelque chose de nouveau se profile toujours à l’horizon, qui remettra en question les anciens paradigmes et les cadres institutionnalisés de conception, de production et de distribution de contenu, et qui nécessite de se préparer au changement. Quel sera notre prochain défi ? Le métaverse peut-être ? Seul le temps nous le dira !

MOTS CLÉS
Analogique
Médias émergents/nouveaux
Diffusion ciblée
Animation
Graphique
Édition non destructive
l'audio
Hashtag
Non linéaire
Automatisation
Hypertexte/Hypermédia
Représentation numérique
Le traitement par lots
Médias hérités (anciens médias)
Changement de paradigme
Blog/Vlog
Grand public
Réseaux sociaux
Diffusion
Médias de masse
Modularité structurelle
Convergence
Support/Média
Texte
Transcodage culturel
Métavers
Vidéo
Zone de marché désignée
Multimédia
Web mondial (WWW)
Numérique


DES EXERCICES
Lancez Microsoft Word ou un programme de traitement de texte similaire sur votre ordinateur. Créez un nouveau document, puis choisissez Enregistrer une copie dans le menu FICHIER. Notez que par défaut, l'application vous propose d'enregistrer votre travail au format de fichier natif (DOCX ou DOC). Mais il existe d'autres options. Ouvrez le menu déroulant Format de fichier et dressez une liste des autres formats disponibles pour enregistrer votre fichier. Combien y en a-t-il? Si tu vois Comme tous les formats inconnus, comme Rich Text (RTF) ou Plain Text (TXT), recherchez-les dans votre navigateur Web pour en savoir plus sur eux et à quoi ils servent. Répétez cet exercice pour un programme de présentation ou de conception comme PowerPoint ou Adobe Illustrator et comparez les résultats.


Visitez le site Web du créateur de contenu Adobe Express à l'adresse www.adobe.com/express/create. Choisissez un modèle de design (logo, flyer, affiche, collage, etc.). Utilisez les outils et paramètres de conception pour personnaliser votre conception. Lorsque vous avez terminé, enregistrez votre projet et téléchargez-le sur votre ordinateur local dans plusieurs formats de fichiers tels que PNG, JPG et GIF. Ouvrez ces fichiers localement sur votre ordinateur à l'aide de votre éditeur graphique par défaut ou d'un programme comme Adobe Photoshop. Notez que votre graphique a été aplati et qu'en dehors d'Adobe Express, vous n'avez pas la possibilité d'apporter des modifications. Ouvrez à nouveau votre projet dans Adobe Express et reprenez l'édition. Est-il facile d’apporter des modifications ? Quel contrôle le modèle vous donne-t-il pour la personnalisation ?

 

Auteur
Multimedia foundations core concepts for digital design 3rd ed - Vic Costello (Routledge) 2024

Thèmes apparentés

Gestion du contenu numérique et des fichiers
DOI : 10.4324/9780429422669-3

Points saillants du chapitre
Ce chapitre examine :

FORMATION EN LIGNE

Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

French
Contenu de la formation
Video file

Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
  • Session 2: Analyse d'un discours marketing (1 heure)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 3: Évaluation critique des discours marketing (1 heure)
  • Session 4: Ateliers des participants (2 heures 30)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 4: Présentation des résultats et conclusion (45 minutes)

Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

En savoir plus

Analyse et méthodologies des discours artistiques

French
Contenu de la formation
Video file

Durée : 12 semaines (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Comprendre les concepts et les théories clés de l'analyse de discours artistiques.
  • Acquérir des compétences pratiques pour analyser et interpréter les discours artistiques.
  • Explorer les différentes formes d'expression artistique et leur relation avec le langage.
  • Examiner les discours critiques, les commentaires et les interprétations liés aux œuvres d'art.
  • Analyser les stratégies discursives utilisées dans la présentation et la promotion des œuvres d'art.

Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

En savoir plus