Contenu média immersif

Par Gisles B, 25 janvier, 2022

L'immersion dans un contenu médiatique est une présence sensorielle dans un espace médiatique généré par ordinateur selon John Butcher (2017). L'immersion est différente de l'interactivité, bien que les deux soient souvent regroupées et qu'elles se chevauchent. L'immersion entoure l'utilisateur dans une expérience médiatique, que ce soit en tant que spectateur passif ou en tant que participant interactif. Et la "participation" peut aller de la simple possibilité pour l'utilisateur de changer l'angle de vue à une implication beaucoup plus grande dans l'action. La réalité virtuelle (RV) élimine l'emplacement physique comme obstacle à une présence convaincante. Les réunions de groupe deviennent possibles et les participants partagent la plus grande intimité sociale d'un espace virtuel partagé.

Quelques exemples : https://gizmodo.com/youtubes-ready-to-blow-your-mind-with-360-degree-videos-1690989402

Avec un dispositif de lunettes de RV, on peut jouer dans un environnement 3D à 360 degrés, explorer un environnement d'architecture physique 3D, visiter un musée d'art, faire l'expérience du vol d'un oiseau dans le ciel, ou jouer le rôle d'un astronaute pour faire l'expérience du voyage dans l'espace. Cependant, les lunettes de RV sont encore chères, entre 150 et 800 dollars en 2020. Une façon de les faire entrer dans le grand public est de les utiliser en commun dans les cinémas. Les cinémas pourraient faire payer des billets plus chers. Mais comme l'expérience visuelle est totalement individuelle, chaque spectateur se trouvant dans une bulle (bien qu'une interactivité telle que des jeux soit possible), l'avantage d'une salle de cinéma, au-delà du partage des coûts des lunettes, semble faible.

Ou partager la vie et les sentiments d'un inconnu : https://beanotherlab.org/home/work/tmtba/

La technologie de la réalité virtuelle simule le monde réel et permet à l'utilisateur de vivre des expériences qu'il ne peut pas vivre facilement ou en toute sécurité dans la réalité. Elle permet d'entraîner des tâches et des compétences aussi bien routinières qu'extrêmes. Il n'est pas surprenant que cette technologie trouve son origine dans les simulateurs de vol construits pour former les équipages aériens.

YouTube offre un service aux fournisseurs de contenu qui créent des vidéos à 360 degrés. Il existe également des casques de "réalité mixte" (RM) ou de "réalité augmentée" (RA) qui permettent aux utilisateurs de se déplacer - ce qu'on ne peut pas faire avec les lunettes VR totalement isolées de la réalité - tout en recevant des informations supplémentaires et en pouvant discuter avec leurs amis dans le monde réel. Les utilisateurs peuvent être virtuels mais aussi mobiles et sociaux. La RM et la RA sont des moyens de combiner des environnements créés par ordinateur et la réalité. Par exemple, au lieu de se rendre à Rome, le spectateur peut rester chez lui tout en se promenant dans la Ville éternelle et en avoir un meilleur aperçu, ainsi qu'une visite guidée.

La réalité augmentée a des applications dans le domaine du marketing. Par exemple, la chaîne suédoise d'ameublement IKEA a lancé en 2016 une application mobile de réalité augmentée qui permet au consommateur de visualiser si certains meubles s'adaptent bien à son intérieur. Les critiques de ces tentatives de marketing ont été accablantes, mais l'application s'est avérée populaire. IKEA a triplé le nombre de produits pouvant être placés.

Les sports constituent une application cible majeure. En 2017, la ligue professionnelle américaine de basket-ball NBA a autorisé la diffusion d'un match par semaine en RV. Cela a été rendu possible grâce à des partenariats avec Samsung et NextVR. NextVR est une entreprise qui diffuse des événements en direct en réalité virtuelle. Elle utilise un ensemble de caméras spécialisées pour capturer le match et le diffuser sur des casques compatibles. Les téléspectateurs ont besoin : 

  • D'un casque VR Samsung,
  • D'un téléphone Samsung compatible,
  • D'un NBA League Pass
  • Et des applications NextVR89 Oculus, Google et Vive.

NextVR disposait également de matériel provenant d'autres sources, comme la Ligue nationale de hockey, le Gotham Comedy Club et d'autres groupes sportifs et de divertissement. Mais NextVR a connu un faible taux d'adoption des lunettes VR et a dû licencier la moitié de son personnel en 2019.

La première diffusion en réalité virtuelle de la chaîne sportive ESPN a été celle des X Games 2017. Les téléspectateurs peuvent y assister via un casque VR. L'événement a été filmé avec un système de caméras à 360 degrés et ESPN a proposé un livestream multi-caméras sous différentes perspectives. Cette fonctionnalité a été rendue possible par la société de production VR Digital Domain. Les téléspectateurs ont obtenu un flux à 360 degrés de l'événement sous différentes perspectives. Certains points de vue étaient fixes, tandis que d'autres caméras suivaient les athlètes.

Voici quelques exemples de contenus et de plateformes de réalité virtuelle :

  • L'Oculus Store propose des films en streaming vidéo de Netflix, Hulu, Oculus Video, Oculus Social Beta (une application de streaming pour regarder des films et des flux avec d'autres propriétaires de Samsung Gear VR), ou Moon Player (films en 2D et 3D).
  • L'application Netflix VR simule des écrans massifs tels que ceux d'IMAX. Certains films fournis par Netflix sont particulièrement recommandés pour être regardés sur Netflix VR. Les exemples sont Enter the Void, Fantasia, et Fantasia 2000. Le film de Disney Le Livre de la jungle, a-t-on affirmé, a été créé avec la même technologie que celle utilisée par le cinéaste James Cameron pour réaliser Avatar.
  • Within crée et distribue des histoires de RV dans une variété de genres. Il prend en charge tous les principaux casques.
  • Littlstar est une plateforme de distribution de contenu pour le partage de contenu. Elle permet aux sociétés de contenu d'intégrer des vidéos à 360 degrés dans leurs pages Web et distribue ces vidéos pour des sociétés telles que Disney, Universal et Discovery. Littlstar a lancé un service premium pour 50 dollars par an, qui comprend du contenu premium et la possibilité pour les utilisateurs de mettre leur propre contenu sur le service pour leur usage personnel (ils peuvent le regarder sur leur appareil mais pas le partager avec d'autres). Un service de formation permet de s'exercer et de s'entraîner dans un environnement immersif avec des formateurs.
  • YouTube propose des vidéos de RV qui sont faciles à télécharger. Les plus populaires sont : The Protectors (documentaire sur le parc national de la Garamba et les éléphants en voie de disparition), Kinoscope (film sur le monde du cinéma de la cinémathèque française), The Click Effect (les spectateurs ont l'impression de plonger dans l'océan, en explorant comment les dauphins et les cachalots communiquent par des clics), The Displaced (trois enfants de Syrie, du Soudan et d'Ukraine conduisent les spectateurs dans un camp de réfugiés), 360 Journeys : Life Along the Ganges River.93

Quelques exemples de film sur Netflix :https://screenrant.com/netflix-virtual-reality-vr-movies-best/

Kinoscope de la Cinémathèque fFrançaise sur Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=5nXWcWxxlE0

Auteur
Bucher, John. Storytelling for Virtual Reality: Methods and Principles for Crafting Immersive Narratives. Waltham, MA: Focal Press, 2017. The book focuses on how stories can best be structured, created, and then told in virtual immersive reality
The contect impact and regulation of streaming video the next generation of media emerges - Eli Noam (Elgar) 2021

FORMATION EN LIGNE

Les cours d'analyse du discours permet de mettre en évidence les structures idéologiques, les représentations sociales et les rapports de pouvoir présents dans un discours. Cette discipline analyse les discours médiatiques, politiques, publicitaires, littéraires, académiques, entre autres, afin de mieux comprendre comment le langage est utilisé pour façonner les idées, les valeurs et les perceptions dans la société. Elle s'intéresse également aux contextes social, politique, culturel ou historique dans lesquels le discours est produit, car ceux-ci peuvent influencer sa forme et sa signification.

Analyse et méthodologies des stratégies persuasives

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Contenu de la formation
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Durée : 1 journée (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Introduction (30 minutes)
  • Session 1: Les stratégies de persuasion dans les discours marketing (1 heure)
  • Session 2: Analyse d'un discours marketing (1 heure)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 3: Évaluation critique des discours marketing (1 heure)
  • Session 4: Ateliers des participants (2 heures 30)
  • Pause (15 minutes)
  • Session 4: Présentation des résultats et conclusion (45 minutes)

Ce scénario pédagogique vise à permettre aux participants de comprendre les stratégies persuasives utilisées dans les discours marketing. Il encourage l'analyse critique des discours marketing et met l'accent sur les aspects éthiques de cette pratique. L'utilisation d'études de cas, d'analyses pratiques et de discussions interactives favorise l'apprentissage actif et l'échange d'idées entre les participants.

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Analyse et méthodologies des discours artistiques

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Contenu de la formation
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Durée : 12 semaines (peut varier en fonction des besoins et de la disponibilité des participants)

Objectifs du programme :

  • Comprendre les concepts et les théories clés de l'analyse de discours artistiques.
  • Acquérir des compétences pratiques pour analyser et interpréter les discours artistiques.
  • Explorer les différentes formes d'expression artistique et leur relation avec le langage.
  • Examiner les discours critiques, les commentaires et les interprétations liés aux œuvres d'art.
  • Analyser les stratégies discursives utilisées dans la présentation et la promotion des œuvres d'art.

Ce programme offre une structure générale pour aborder l'analyse de discours artistiques. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des participants, en ajoutant des exemples concrets, des études de cas ou des exercices pratiques pour renforcer les compétences d'analyse et d'interprétation des discours artistiques.

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